最终幻想14(最终幻想)

时间:2024-01-28 09:54:24 来源:互联网 编辑:煮酒送别

《最终幻想16》评测:有着过山车体验的动作片

有着35年历史的《最终幻想》系列一直没有停下创新的步伐,战斗系统从FF4的ATB(以及FF13和FF7重制各具特色的ATB),到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在战斗系统上的创造力我们有目共睹。而FF16则选择了完全不同的路线,为了迎合市场的偏好,它成为了系列正传中的首部动作RPG游戏。那么这部作品在变革之后究竟有哪些特点,我们将结合通关后的体验来谈谈它。本文没有剧透,仅包含官方已公开的内容和试玩版的剧情。

视频版评测:

视频地址:https://www.bilibili/video/BV12o4y1P75E/

最终幻想XVI | Final Fantasy XVI

开发商:史克威尔艾尼克斯第三开发事业部

发行商:史克威尔艾尼克斯

发售日:2023年6月22日

平台:PS5

属性:ARPG

先说说设定,瓦利斯泽亚这片大陆各地有着巨大的母水晶,人们通过水晶可以施放魔法,在日常生活中各种小事都会用到水晶。就像石油被过度开采会导致能源危机一样,瓦利斯泽亚的土地也出现了逐渐扩张的“黑死地带”,不仅使植物枯萎,魔法也无法在这里使用。因此各国为了寻求母水晶,便役使身上寄宿着强大召唤兽力量的“显化者”们去发动战争。

和系列以往召唤兽的设定略有不同,FF16的召唤兽是绑定到个体上的,召唤兽的力量寄宿在“显化者”体内,这些显化者被当做战争机器去参与战争,设定类似《进击的巨人》。游戏中另一个高频词“禀赋者”是不需要水晶就能使用魔法的一类人,但是力量没有显化者那么强,在各国被当做奴隶使用,人们出生不久后会接受检查,一旦确认是禀赋者,脸上就会被刻印上特殊的印记。我们的主角克莱夫在亡国之后也成为了一名被当成奴隶一样的禀赋者,亡国的具体过程可以先玩玩试玩DEMO。

和其他所有人都不同,主角克莱夫可以吸取其他显化者的能力据为己有,在他追查亡国事件中的真相并寻求复仇的旅程中,会因为种种原因和各种显化者进行战斗,然后获得他们的能力。就像吉田直树制作人所说的“过山车般的体验”那样,游戏中和每一位显化者的战斗都像是过山车急降阶段那样刺激,魄力十足的BOSS战和召唤兽VS召唤兽的华丽演出,都是本作最吸引人的地方之一。

但过山车有下降就会有攀爬,这个上升的过程并不能感觉到刺激,有时甚至是冗长且枯燥的,在我30多小时的通关过程中,有几次出现了“这段过场怎么还没完”然后差点睡着的情况,一部分剧情演出过于平淡,并不像显化者和召唤兽那样能让人兴奋起来。

玩了DEMO以后,我原以为这是个寻求复仇的故事,没想到游戏中期变了个方向,后期又变了个方向,虽说这之中确实有联系,但一些关键点的剧情会让人觉得莫名其妙。整个故事就像过山车的体验一样,最开始从最高点下落是最刺激的时候(亡国事件),期间不断有小的起伏(BOSS战),到最后逐渐趋于平缓。

在二周目的时候,你会发现了解剧情全貌之后再从头看才能串起来整个故事的逻辑,也就是先熟悉了这个设定再去看故事,才觉得好像有一点道理,但一周目的流程中解释这个设定详情的时候已经相当后期了,前后难免会有一种割裂感。

这种割裂感还存在于叙事手法上,比如瓦利斯泽亚各个国家之间的战争算是一条故事线,但本作不像FF12那样一开篇就介绍各国局势让玩家有个大致的概念,而是选择在游戏中期才开始专门放了个NPC,在每次去新国家前的时候临时抱佛脚给大家介绍世界形势,听起来感觉一头雾水。又比如“藏身处”这个设定,也就是我们的老家,游戏需要频繁往返这里然后推进剧情,但有些关键剧情前总是要搞一些无关紧要的任务,或者是前往一个城镇前需要先搞定进门的手续,但进门手续却是一连串任务,这种任务除了拖时间之外似乎没有什么意义。再加上并不算出彩的文本、一些莫名其妙的专有名词,还有对不上口型的日语配音,让本作的叙事方面充满着割裂感。

支线任务或许是最还原FF14的地方,绝大多数支线任务的流程是接任务-跑腿或打怪-交任务,活生生一个单机版FF14,只有少数围绕主要角色的支线任务算是稍微用心了一些,其它多数支线都很敷衍。如果不是为了完成任务后获得的名声值,能让我们在藏身处NPC那里换些还不错的道具,建议各位只做带加号的任务以及关键角色给的支线,避免浪费生命。

FF16的故事基调是比较阴暗的(当然部分场景也很阴暗),为了营造出欧洲中世纪的哥特幻想元素,游戏中不乏一些血肉横飞的画面、尸体被挂起示众的惨状,还有一些但不露点的画面,在此提醒各位在游玩的时候要注意一下周边环境。

与故事的“暗”不同,战斗系统是本作最亮的点。在CAPCOM有着20年工作经验的设计师铃木良太加入到FF16的开发之中,确实为本作带来了很多《鬼泣》的味道,搭配上各种召唤兽的元素之力,造就了本作丰富多样的战斗体验。

游戏初期只有不死鸟能力的时候,战斗还是比较单调的,我们可以借此熟悉普攻和魔法交替攻击的循环手法,练习瞬间闪避的实机。当中期开始逐渐获得新的召唤兽能力之后,可以搭配出的玩法就多起来了。通过战斗后获得的AP点数可以学习到各种大招,遇见杂兵的时候放个大就能清场,爽快感也是十足,如果没能清场那就放两个。AP点数随时可以重置,这样能方便各位自由搭配自己喜欢的build,玩法自由度非常高。我们身上最多可以带3套召唤兽技能,每一套包含该召唤兽的基础技能,以及两个额外的技能栏位(从技能里四选二,包括大招),在战斗中按下L2随时切换。如果技能通过AP强化到了最高的Master级别,那么这个技能还可以装备到其他召唤兽的技能栏位里,后期带6个大招也不是不可以,一套大招放下来基本上是非死即残。

对于不擅长动作游戏的玩家来说,本作的辅助道具非常人性化,三个配件栏位可以装备上自动攻击、自动或减速闪避、自动恢复药等饰品,这些饰品一开始就会给你,如果打不过或者想体验剧情的话,装备上它们就能非常轻松且华丽地战斗了。这些饰品也不影响奖杯获得,二周目高难度下也可以佩戴,只有挑战自我和竞争全球积分排名的街机模式里不能戴。

本作的战斗向《鬼泣》看齐了,但不知为何在关卡设计上也向《鬼泣》看齐了,各显化者BOSS战前的铺垫基本上都是个的长关卡,每一个宽阔的地方放上一群杂兵或者一个小BOSS,一连串的战斗在前期还很刺激,后期便会觉得有些关卡实在太长了,而且这样使得动作游戏的味道有点浓,少了RPG探索迷宫的乐趣,这一点只能说见仁见智了。

一周目通关后会解锁新的“最终幻想挑战赛”New Game+ 模式,敌人的血量和战斗强度有很大提升,我们可以继承一周目的角色等级、装备、物品、技能和加点等,在一开始就是完全体,这样可以专注于体验更有挑战性的战斗,克莱夫的角色上限会提升到100级,战斗获得的AP也能将所有技能都升满了。

祖坚正庆的音乐永远值得最高的赞美,FF16的战斗音乐让人热血沸腾(除了boss战中间那段舒缓的旋律稍微有点出戏),讨伐精英怪时的战斗音乐传承了FF系列熟悉的战斗开头,还有水晶序曲和FF主旋律的改编也是恰到好处,一些改编让原本明亮的旋律变成了阴暗的曲调,非常考验功力。但是配乐和演出之间偶尔会有不太搭的情况,以及有时候切换BGM缺乏中间过渡,感觉一些细节打磨还可以更进一步,当然这不是作曲家的问题。

说句题外话,本作的人设和建模也都很棒,希瓦的样子是FF系列里我最喜欢的设计了,一些NPC角色也有着令人印象深刻的造型或个性,想不到我又要在另一个游戏系列里纠结吉尔和艾达到底应该选谁了。

A9VG体验总结

《最终幻想16》通过动作战斗系统带来了爽快和多样化的玩法,和显化者们的BOSS战以及召唤兽战斗都让人难忘,就像过山车的体验一样不断充满刺激。但本作的剧情逻辑和叙事节奏存在着一定的割裂感,在做好玩法和讲好故事之间没有取得一个好的平衡点。

A9VG评分:8.5/10

《最终幻想16》评测:有着过山车体验的动作片

有着35年历史的《最终幻想》系列一直没有停下创新的步伐,战斗系统从FF4的ATB(以及FF13和FF7重制各具特色的ATB),到FF10的CTB,再到FF12的ADB,SE在战斗系统上的创造力我们有目共睹。而FF16则选择了完全不同的路线,为了迎合市场的偏好,它成为了系列正传中的首部动作RPG游戏。那么这部作品在变革之后究竟有哪些特点,我们将结合通关后的体验来谈谈它。本文没有剧透,仅包含官方已公开的内容和试玩版的剧情。

视频版评测:

视频地址:https://www.bilibili/video/BV12o4y1P75E/

最终幻想XVI | Final Fantasy XVI

开发商:史克威尔艾尼克斯第三开发事业部

发行商:史克威尔艾尼克斯

发售日:2023年6月22日

平台:PS5

属性:ARPG

先说说设定,瓦利斯泽亚这片大陆各地有着巨大的母水晶,人们通过水晶可以施放魔法,在日常生活中各种小事都会用到水晶。就像石油被过度开采会导致能源危机一样,瓦利斯泽亚的土地也出现了逐渐扩张的“黑死地带”,不仅使植物枯萎,魔法也无法在这里使用。因此各国为了寻求母水晶,便役使身上寄宿着强大召唤兽力量的“显化者”们去发动战争。

和系列以往召唤兽的设定略有不同,FF16的召唤兽是绑定到个体上的,召唤兽的力量寄宿在“显化者”体内,这些显化者被当做战争机器去参与战争,设定类似《进击的巨人》。游戏中另一个高频词“禀赋者”是不需要水晶就能使用魔法的一类人,但是力量没有显化者那么强,在各国被当做奴隶使用,人们出生不久后会接受检查,一旦确认是禀赋者,脸上就会被刻印上特殊的印记。我们的主角克莱夫在亡国之后也成为了一名被当成奴隶一样的禀赋者,亡国的具体过程可以先玩玩试玩DEMO。

和其他所有人都不同,主角克莱夫可以吸取其他显化者的能力据为己有,在他追查亡国事件中的真相并寻求复仇的旅程中,会因为种种原因和各种显化者进行战斗,然后获得他们的能力。就像吉田直树制作人所说的“过山车般的体验”那样,游戏中和每一位显化者的战斗都像是过山车急降阶段那样刺激,魄力十足的BOSS战和召唤兽VS召唤兽的华丽演出,都是本作最吸引人的地方之一。

但过山车有下降就会有攀爬,这个上升的过程并不能感觉到刺激,有时甚至是冗长且枯燥的,在我30多小时的通关过程中,有几次出现了“这段过场怎么还没完”然后差点睡着的情况,一部分剧情演出过于平淡,并不像显化者和召唤兽那样能让人兴奋起来。

玩了DEMO以后,我原以为这是个寻求复仇的故事,没想到游戏中期变了个方向,后期又变了个方向,虽说这之中确实有联系,但一些关键点的剧情会让人觉得莫名其妙。整个故事就像过山车的体验一样,最开始从最高点下落是最刺激的时候(亡国事件),期间不断有小的起伏(BOSS战),到最后逐渐趋于平缓。

在二周目的时候,你会发现了解剧情全貌之后再从头看才能串起来整个故事的逻辑,也就是先熟悉了这个设定再去看故事,才觉得好像有一点道理,但一周目的流程中解释这个设定详情的时候已经相当后期了,前后难免会有一种割裂感。

这种割裂感还存在于叙事手法上,比如瓦利斯泽亚各个国家之间的战争算是一条故事线,但本作不像FF12那样一开篇就介绍各国局势让玩家有个大致的概念,而是选择在游戏中期才开始专门放了个NPC,在每次去新国家前的时候临时抱佛脚给大家介绍世界形势,听起来感觉一头雾水。又比如“藏身处”这个设定,也就是我们的老家,游戏需要频繁往返这里然后推进剧情,但有些关键剧情前总是要搞一些无关紧要的任务,或者是前往一个城镇前需要先搞定进门的手续,但进门手续却是一连串任务,这种任务除了拖时间之外似乎没有什么意义。再加上并不算出彩的文本、一些莫名其妙的专有名词,还有对不上口型的日语配音,让本作的叙事方面充满着割裂感。

支线任务或许是最还原FF14的地方,绝大多数支线任务的流程是接任务-跑腿或打怪-交任务,活生生一个单机版FF14,只有少数围绕主要角色的支线任务算是稍微用心了一些,其它多数支线都很敷衍。如果不是为了完成任务后获得的名声值,能让我们在藏身处NPC那里换些还不错的道具,建议各位只做带加号的任务以及关键角色给的支线,避免浪费生命。

FF16的故事基调是比较阴暗的(当然部分场景也很阴暗),为了营造出欧洲中世纪的哥特幻想元素,游戏中不乏一些血肉横飞的画面、尸体被挂起示众的惨状,还有一些但不露点的画面,在此提醒各位在游玩的时候要注意一下周边环境。

与故事的“暗”不同,战斗系统是本作最亮的点。在CAPCOM有着20年工作经验的设计师铃木良太加入到FF16的开发之中,确实为本作带来了很多《鬼泣》的味道,搭配上各种召唤兽的元素之力,造就了本作丰富多样的战斗体验。

游戏初期只有不死鸟能力的时候,战斗还是比较单调的,我们可以借此熟悉普攻和魔法交替攻击的循环手法,练习瞬间闪避的实机。当中期开始逐渐获得新的召唤兽能力之后,可以搭配出的玩法就多起来了。通过战斗后获得的AP点数可以学习到各种大招,遇见杂兵的时候放个大就能清场,爽快感也是十足,如果没能清场那就放两个。AP点数随时可以重置,这样能方便各位自由搭配自己喜欢的build,玩法自由度非常高。我们身上最多可以带3套召唤兽技能,每一套包含该召唤兽的基础技能,以及两个额外的技能栏位(从技能里四选二,包括大招),在战斗中按下L2随时切换。如果技能通过AP强化到了最高的Master级别,那么这个技能还可以装备到其他召唤兽的技能栏位里,后期带6个大招也不是不可以,一套大招放下来基本上是非死即残。

对于不擅长动作游戏的玩家来说,本作的辅助道具非常人性化,三个配件栏位可以装备上自动攻击、自动或减速闪避、自动恢复药等饰品,这些饰品一开始就会给你,如果打不过或者想体验剧情的话,装备上它们就能非常轻松且华丽地战斗了。这些饰品也不影响奖杯获得,二周目高难度下也可以佩戴,只有挑战自我和竞争全球积分排名的街机模式里不能戴。

本作的战斗向《鬼泣》看齐了,但不知为何在关卡设计上也向《鬼泣》看齐了,各显化者BOSS战前的铺垫基本上都是个的长关卡,每一个宽阔的地方放上一群杂兵或者一个小BOSS,一连串的战斗在前期还很刺激,后期便会觉得有些关卡实在太长了,而且这样使得动作游戏的味道有点浓,少了RPG探索迷宫的乐趣,这一点只能说见仁见智了。

一周目通关后会解锁新的“最终幻想挑战赛”New Game+ 模式,敌人的血量和战斗强度有很大提升,我们可以继承一周目的角色等级、装备、物品、技能和加点等,在一开始就是完全体,这样可以专注于体验更有挑战性的战斗,克莱夫的角色上限会提升到100级,战斗获得的AP也能将所有技能都升满了。

祖坚正庆的音乐永远值得最高的赞美,FF16的战斗音乐让人热血沸腾(除了boss战中间那段舒缓的旋律稍微有点出戏),讨伐精英怪时的战斗音乐传承了FF系列熟悉的战斗开头,还有水晶序曲和FF主旋律的改编也是恰到好处,一些改编让原本明亮的旋律变成了阴暗的曲调,非常考验功力。但是配乐和演出之间偶尔会有不太搭的情况,以及有时候切换BGM缺乏中间过渡,感觉一些细节打磨还可以更进一步,当然这不是作曲家的问题。

说句题外话,本作的人设和建模也都很棒,希瓦的样子是FF系列里我最喜欢的设计了,一些NPC角色也有着令人印象深刻的造型或个性,想不到我又要在另一个游戏系列里纠结吉尔和艾达到底应该选谁了。

A9VG体验总结

《最终幻想16》通过动作战斗系统带来了爽快和多样化的玩法,和显化者们的BOSS战以及召唤兽战斗都让人难忘,就像过山车的体验一样不断充满刺激。但本作的剧情逻辑和叙事节奏存在着一定的割裂感,在做好玩法和讲好故事之间没有取得一个好的平衡点。

A9VG评分:8.5/10

《最终幻想7:重生》将于2024年初发售,最新先导预告片发布

《最终幻想7:重生》终于在夏季游戏节上发布了新的预告片,展示了米德加尔之外的广阔的开放世界,红色十三( Red XIII) ·尤菲 如月( Yuffie Kisaragi) 加入了团队。

游戏中也有很多新玩法,包括新的敌人、BOSS和一些有趣的新团队攻击。游戏的视觉效果非常惊人,无论玩家是在探索一片充满植物的广阔田野,还是从远处观察大型工业建筑。这几乎让人想起《异度之刃》的规模,这是非常诱人的。

《最终幻想7:重生》将于2024年初登陆PS5平台。

《最终幻想16》评测:系列颠覆之作

文/白妖

这部《最终幻想16》对于SE的价值,我想大部分朋友都相当清楚,接连经历了多部作品的暴雷之后,这可能是“机会最大”的翻身仗了。

更何况,《最终幻想16》的制作更是由那个“拯救《最终幻想14》”的男人——吉田直树来负责。

再加上提前推出的试玩Demo已经吊起了大伙的胃口,诸多BUFF的叠加,让《最终幻想16》成为了大量玩家翘首以盼的,挽救“最终幻想”系列口碑的新作(《最终幻想16》为PS5平台限时独占,PC的朋友还得再等等)。

目前来看,它跟以往的《最终幻想》比起来真的很不一样。

颠覆以往的战斗系统

首当其冲的,自然是宣传片里展示并且在Demo里让玩家体验到了的即时动作系统。Demo中分别展示了“不死鸟、迦楼罗、泰坦”这三个召唤兽能力的组合,而在正式版中可以通过不断推进剧情,进而解锁更多的召唤兽能力,自行搭配符合自己战斗风格的召唤兽序列。

《最终幻想16》的常规战斗也加入了类似《鬼泣》中尼禄的红刀机制,平砍期间能穿插瞬发魔法,在同样时间里打出更多的爆发。再配合上召唤兽附带的技能,可能不少玩家刚上手的那段儿时间,会觉得确实很有即时动作游戏的味道——但只要多玩那么一会应该就能回过神来,其实它还是很有JRPG味道的。

游戏中的诸多精英怪和BOSS除了血条之外还加入了耐力条,能够通过持续战斗削减,在耐力条清空时达到破防倒地的效果,这时进行连段也能拥有比常规战斗更高的伤害倍率。

换句话说,那些冷却时间有长有短的召唤兽技能,绝对不能抱着“早用早CD”的想法来用。

当然,说到这儿,我相信“老油条”们已经可以脑补出大致的战斗模式了:依靠普攻和冷却较短的技能清空耐力条、通过连击提高伤害倍率,然后在敌人倒地的后半段,将那些高输出技能全部倾泻一空。

可以说,从即时指令战斗跨越到即时动作,这种游戏体验的改变是全方位的,但《最终幻想16》选择保留了“攒技能打爆发”的这个设定,却也没有让它完全失去那份JRPG的感觉。

不仅如此,在即时战斗的基础上,《最终幻想16》很好的兼顾了剧情和动作体验两方面的需求。游戏一开始玩家就可以选择“聚焦剧情”或是“聚焦战斗”,借此来调整游戏的战斗难度。

所谓的“聚焦剧情”也并没有通过降低敌人攻击欲望抑或是攻击力这样简单粗暴的设定来降低难度。在这个模式下玩家能够装备多款“自动戒指”,自动闪避、自动托加尔(随从狼)、自动连段……

不同的戒指能提供对应的“傻瓜式操作”。比如最为典型的自动闪避,在戴上这枚戒指后,能够在敌人攻击到来之前,提供容错率极大的QTE,只需要在时间内按键就能实现完美闪避。难度大幅度降低的同时,也不至于让大伙儿产生一种自己变成“自动戒指”的提线木偶的那种挫败感。

有些缺失的装备系统

在正式版已经公布好几天之后,相信大部分玩家都已经发现了这个不小的问题:作为一款打着RPG旗号的作品,《最终幻想16》的装备系统设定着实太过粗陋。

装备槽位一共包含了武器、防具、护腕以及三个饰品总计6个装备槽。但作为一款ARPG,武器、防具这些主要装备,唯一的区别只是数值的些许改变,并没有提供足够多的新能力,亦或是技能额外附加特效等等。

其余的三个饰品槽的重要性甚至还略有不如。前面有提到过,《最终幻想16》的“聚焦剧情”模式能够装配效果不同的自动戒指,这些自动戒指占用的便是饰品槽位。如果你选择3个槽位都拉满自动戒指。恭喜你,这三个装备槽你可以完全忽视。

如果你想要给自己增加那么一点点难度,替换掉一两个自动戒指,那么你可选的饰品依然寥寥无几——他们的效果大都是相当单一的“缩减**技能冷却*秒”、“**技能伤害提升*%”。

酷炫宏大的召唤兽战斗

除了即时战斗这个巨大的改变,另一项比较受大伙关注的,必然是看上去就相当劲爆的召唤兽战斗,而场面宏达如“不死鸟对战伊芙利特”的那种战斗,在后面还有很多场,但因为这部分战斗内容和剧情的结合相当紧密,为了避免剧透很难深入去聊——可单单看一下战斗还是没问题的。

或许是为了体现两只庞然大物战斗的那种沉重感,召唤兽战斗的节奏要相对缓慢,招数大开大合的同时也相对比较单调,至少在我看来其实是没那么过瘾的。可每一场召唤兽战斗,几乎都意味着一个章节的剧情来到巅峰,沉浸式的剧情配合上这场战斗一起食用,着实让我很难对这个环节给出什么恶评——它实在是太爽了。[

第一部“17+”的最终幻想

此前放出的试玩Demo中,主角克莱夫所在的罗扎利亚公国覆灭,弟弟约书亚作为不死鸟的显化者也“死”于火之显化者手中,克莱夫自己在Demo的结尾也被掳走成为一名桑布雷克王国的士兵……

单从这里来看,似乎是JRPG式的“王子复仇记”,可能是很爽快、很王道的一个故事。但这件事更多的只是个引子,克莱夫因为弟弟的死踏上复仇之路,然后借此一步步揭露真相、进而拯救世界,才是故事真正的核心所在。

各个国家内部的权力争斗,彼此之间的谈判角力,在序章就已经有所体现。而在正式版中这部分内容也会变得更为确切,再配合上此前就已经吸引到了不少朋友眼球的“成人内容”:男欢女爱、断肢、血浆。

这些要素的存在,让《最终幻想16》的剧情从大伙原本预想中老少皆宜的“王子复仇记”,变成了饱含成人要素,更为成熟也更加黑暗的王道复仇故事。

一眼望到头的线性地图

当然,或许是尽可能为战斗以及沉浸感考虑,《最终幻想16》也并没有配备如今这个年代几乎每一款RPG必备的“开放世界”,甚至也没有提供JRPG常有的箱庭式地图关卡。

地图上散落的不同地点都只能通过传送抵达,不同章节的大致推进过程都是“基地整备——推图、战斗——BOSS战结束、播片”的环节。老实说,这样的游戏体验确实让我游玩时的沉浸感明显增强,但地图设计的缺陷却很难就这么被掩盖过去。

在进行主线任务的过程中几乎不存在分叉路,即便偶尔有两个路口可选,往往一条是继续推进剧情的路,另一条路则是一只精英怪或者一些零碎奖励。换言之,玩家在《最终幻想16》感受到的优秀动作体验和沉浸感,其代价是近乎于没有的地图探索乐趣。

另外值得一提的,是《最终幻想16》的地图引导机制。长按“L3”显示引导算是不少游戏的标配,但在《最终幻想16》中要适配的更为优秀——由随从狼“托加尔”来进行指路,比起惯用的“强行扭转玩家视角”无疑显得自然很多。

遗憾

《最终幻想16》的绝大部分内容以及设定在我心中都是相当优秀的,即便是线性地图有些舍弃了地图探索乐趣,也变相提升了大伙游玩时的沉浸感和战斗体验。

唯一让我在游玩时觉得有些尴尬的地方,在于即时动作和传统JRPG这两部分的结合,在《最终幻想16》当中表现得并不是很理想,甚至可以说有些割裂。

在前面战斗系统那部分有聊到,《最终幻想16》拥有在攻击间隙穿插魔法近似于《鬼泣》中“红刀”的机制,同时也有完美闪避接反击的设定。这部分设定看上去很爽很ACT的设定,其实真正玩起来并不是那么一回事。

一方面,《最终幻想16》的主要输出依然需要靠不同的召唤兽技能,平砍的输出效率实在太低,而穿插魔法的“红刀”机制在收益不够明显、动作没那么酷炫的前提下,让玩家收获的正反馈也有些匮乏——至少,我并没有产生像当初苦练尼禄“红刀”(虽然还是没练熟)那样去练习攻击穿插魔法的年头。

另一方面,为了伤害最大化,很多强力但CD较长的输出技能,都需要留到敌人破防进入Break状态时使用。这种很JRPG的设定,也使得我在常规战斗期间,只能相对束手束脚的使用冷却较快的小技能和平砍的组合来进行战斗,而没办法去实现自己预想的“皇牌空战”。

总结

从各个方面来看,《最终幻想16》都称得上是系列作品的一次颠覆。战斗系统从即时指令跨越到ARPG式的即时动作,而充满成人要素的、略显黑暗的主线剧情对比以往更是有了巨大的改变。

但很显然,这种颠覆是很成功的。

看重剧情,整个主线剧满打满算10个小时左右的播片,配合上《最终幻想16》相当贴合氛围的配乐,绝对能带给每一名玩家足够的沉浸感。

看重战斗,即便《最终幻想16》对于ACT和RPG之间的融合并没有那么完美,但繁多的召唤兽能力、场面火爆让人血脉偾张的召唤兽战斗,依然给我留下了相当深刻的印象。

作为“最终幻想”系列的颠覆之作,毋庸置疑,《最终幻想16》绝对是优秀的。

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