神将世界修改器哪个好(神将世界修改器)

时间:2024-01-26 13:37:00 来源:互联网 编辑:饕餮少女

三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解十五:修改、新建特技

书接上文。

三国志11血色衣冠sire2.01d修改器使用详解十四:人口系统介绍

本篇咱们来聊聊如何利用sire2.01d来DIY各种特技。

特技新增、修改

如第一张图所在的“特技”栏,在你想要修改的任何一个特技上双击,就会进入上图的界面。

在这个界面中,除了特技的编号不能修改之外,其他的任何位置都可以修改。

包括“特技名称”、“特技类别”、“特技等级”、“特技说明”,关键是下面的两项,“特技效果组合”和“契合兵种”。

聊到这里,咱们就不得不顺便聊一下“效果”这一大项。

因为在RK大神在新版的sire中,把所有特技的效果,全部单元化了,或者说把每一个特技都细分成了基本的效果。

比如我们用两个非常相似的特技“神将”和“勇将”的效果来对比一下。

他们相同的小效果有4个,分别是35、36、37、38编号的“枪、戟、弩、骑战法高武爆”。

也就是四个主战兵种武力高于对方战法成功则暴击。

不同之处,“神将”有一个32编号的“普攻高武爆”,“勇将”则是有39、40编号的“工、水战法高武爆”。

而且,“神将”那个界面,最下面的“契合兵种”中,没有勾选“兵器”和“水军”,这就代表着,“神将”的效果,不能对“兵器”和“水军”生效。而“勇将”都是勾选的,则说明“勇将”的效果,适合全兵种。

需要注意的是,39编号的“工战法高武爆”,仅仅针对的是部队,不包括建筑物。

因为,对于建筑暴击,还有其他的两个分支34编号的“对设施必爆”和45编号的“工战法必爆”。

总得来说,根据上面战法效果的细分,就可以很明显的看出来这个战法的实际效果。而不是像最开始的那样,只能通过经验一个一个试验。

所以,我们就可以根据我们想要的,来DIY一个自己喜欢的,或者定制的特技。

新增的话,其实和修改的操作差不多。

就是在“特技”项下面随便找个地方点右键,或者在作者预留的位置双击,就打开了和上面类似的空白界面。

然后你就可以随便发挥了。可以参考“效果”项的功能介绍。

比如,我随便搞了个骑兵特技。其实我自己都感觉有点浪费,30、33、315编号的三个效果,估计都根本体现不出来。应该是一下秒的节奏。

编辑好之后,在这个界面的右上角位置,有三个选择。我红字标号的位置。

1号是“另存为”,就是可以导出你的编辑特技。

2号是“导入”,就是读取你导出的编辑文件。

3号是“恢复默认”。

这就完了。

不不不,“效果”选项也是可以修改的。

在这个界面,除了“名称”和“说明”是不能修改的之外,后面的各种“参数”,都是可以直接修改数值,或者在下拉菜单中选择的。

比如,你觉得暴击加20%伤害不过瘾,那就改成30%,都没有问题。当然,各种数值也是有上下限的,比如暴击伤害就是0-100%之间。也不会让你调得过于夸张。

这个页面的右上角位置,也有和“特技”页面一样的三个选项。

如果你魔改了的话,记得保存,记得每次进入游戏之前,载入你的配置,再加载sire。

结语

sire是可以作用于原版311的,只是里面新增的那些个特技,你就只能通过武将修改自己一个一个调了,不然根本不可能在游戏中出现。

sire最大的好处,并不是玩mod,而是你可以自己做一个你自己喜欢的311。

一个特技可以拥有12个效果,我觉得这样一个特技,已经是强的过分了。

我曾经用PKME修改器,调成了全特技,玩了2分钟就不玩了,真的太无聊了。

既要强,还不能强得离谱,才有可玩性。

本篇就到这里。

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。

如果你是《守望先锋2》与《三国杀》官方,你要怎么逆转差评?

结果挺好。

好消息:拥有十五年运营历史的国产卡牌游戏大作《三国杀》登上世界舞台,开始和外国老牌游戏公司动视暴雪旗下名作《守望先锋2》,在世界最大的线上电子游戏商店Steam展开激烈打榜。

坏消息:是差评榜。

更正一下,似乎这也不算坏消息,那就按两个好消息算。

那么,现在给出一道送命题请您答辩——

假如您是《守望先锋2》与《三国杀》官方,您要怎么逆转差评。

用我个人老冤种的看法,首先《三国杀》官方应该摆正态度,首充六元别送你那SP赵云了(现在不知道送不送),直接换成大宝界徐盛,保证收获不少好评。然后就是改充值月卡设计,月卡VIP用户每月可以获得全版本神将试用券五十张,神诸葛亮神吕蒙之类的老神将签到七天每天送一个。

至于《守望先锋2》嘛,也就别惦记你那勾八赛事竞技平衡性了,再少点政治正确的设计,多来点游戏性上的增强。比如取消铁拳的所有位移机制,重做半藏技能,普攻带单体减速,技能带AOE减速,大招射箭全图晕眩,再把“全场最佳”改成所有人都只能看到自己的“亮眼表现”,保证玩家游戏积极性之类的。

你看,明眼人都知道,我这是毫不负责的扯淡。原因很简单,这两款游戏的口碑已经咽气到即将转生,完全是“神仙难救”的程度了。而这场漫长的告别,从《三国杀》开始推出氪金抽卡才能获得的超模武将,《守望先锋》开始搞竞技性赛事平衡开始,就已经开始了。

如果世界上真的有如果——如果《三国杀》保证了武将技能的趣味性和平衡性,如果《守望先锋》没有搞出后来那么多逆天设计和平衡性调整,认真听取玩家社区的声音,他们也许不会像今天这样“声名远扬”。

当然,我们常说“人类从历史上得到的唯一经验,就是人类从未从历史上得到任何经验”。无论是《三国杀》还是《守望先锋2》,其实都有着无数游戏界前辈的成功或失败作为范例——但结果呢,他们依旧走上了一条与玩家之声完全相反的道路。

那么,游戏官方都是如此傲慢吗?他们“尊嘟”会有“没人比我更懂电子游戏”的想法吗?

前段时间,你或者至少你大学室友玩过的《皇室战争》,发生了一场类似的,如今被称为“620事变”的测试版本事件。即使不是一个关注《皇室战争》多年的老玩家,你也可能听过这场“事变”。

很难想象,哪款游戏的风评急转直下的速度,会像“620事变”后的《皇室战争》一样快。运营像是喝了假酒一样,在620的测试版本中,先是削减了卡牌数值平衡和降低了宝箱收益奖励,再加强了纯数值向的等级压制,弱化玩家交口称赞的策略性反制玩法,甚至还往商城里一口气塞了海量的资源氪金礼包。

但凡你和我一样,是个体验过《皇室战争》,或是了解过《皇室战争》游戏优点的玩家,你都能看出来,以上这些诸多操作,完全不像是正常运营会做的事——煮青蛙尚得用温水,这边是直接油锅上压力,你说运营没有“喝假酒”,我还真不信。

但很快,在玩家们的声音开始传播后,《皇室战争》的处理方式,显然比开篇提到了“大哥”和“二哥”靠谱得多。

测试版本上线后,玩家的声音如潮水一般涌来,官方意识到尽管前期小规模测试反响尚可,但在全服上线一个改动较大的测试版本也是相当大胆的行为,于是像是酒醒了一样,开启了优化之路,不仅将玩家们最关注的卡牌数值和宝箱产出通通回调,并且上线卡牌觉醒,游戏进度与国际服完全同步,原本更新周期按年计算的皇室战争,在620后的短短几天内就进行了近10次更新维护,网友戏称“腹泻式更新”。

当然,玩家们不会只因为运营方“假酒醒了”这点,就忘掉“620事变”的一切。但众所周知,游戏玩家是可以失忆的,而决定他们是否会失忆的标准,只在于杰哥(官方)端上来的红茶(福利)到底够不够地道。

显然,《皇室战争》运营端上来的这杯红茶,还真有用心掺小料。早在“腹泻式更新”期间,官方就给每位玩家4个游戏内最高价值的雷霆礼包作为补偿,8月初觉醒版本更新后,更是免费给玩家送觉醒卡牌碎片,数量比国际服还多,还给不同等级的玩家送英雄卡和传奇卡。对于一个卖资源卖宝箱为主要收益的游戏来讲,不得不说,皇室战争是砸锅卖铁把家底都拿出来送给玩家了。不仅如此,官方还在端茶的时候整了一波花活。

起点是在8月18日晚上8点,《皇室战争》游戏商城突然出现了一款名为“测试测试”的礼包,礼包内容是80把一直在售卖的抽奖券宝箱钥匙,但价格却是免费。虽然持续时间只有30分钟,但引发了玩家们的哄抢和讨论,大家猜测以官方的尿性,这肯定是游戏的bug。

当晚,《皇室战争》并没有对礼包做出回应,反倒直接在游戏内贴上了一封策划的手写的信,表示要道歉并且给玩家送更多的钥匙。策划手书一出,玩家们直接沸腾了,有的说“策划终于反思了,还算有良心”;有的说“官方挺大方,赏周末免喷权”;但更多的玩家,则是调侃“字太潦草看不懂,并且呼吁策划多练字”。而官方看到后也不端着, 30分钟后又紧急发布印刷体公告。玩家们戏称“这波玩家胜利了,美术赢麻了,只有策划哭了”。

但官方的整活还没完,伴随着没领钥匙玩家的哀嚎,官方很快在公告后的下一周,以“手写公告”的形式继续下场和玩家们互动,只是钥匙数量增加了不少。

看着《皇室战争》官方一边整活呼吁玩家“教官方做图”,一边真金白银送福利,越来越多的玩家也逐渐消气,开始以玩梗的心态,和官方展开互动。

显然,这次《皇室战争》官方找到了“我知玩家心”的方式——如果一杯红茶无法让玩家失忆,那么就每天一杯,这周送完,下周还送,周周加码继续送。这不,皇室战争第三周又卷土重来,不仅增加奖励数量,还拉长了奖励领取的时间。好家伙,活整得多了,官方还整出经验来了。

在持续三周的海量钥匙福利后,晒出欧洲护照的玩家也越来越多。当然,由于福利的量实在太大,毕竟正常游戏都是免费送单抽,偶尔送十连,但皇室战争至少是百抽起步,玩家周末一天至少能嫖到十个十连,即便是“非洲玩家”,也能赚个盆满钵满。

显然,“手写公告”成了《皇室战争》运营在“喝假酒”后最正确的举措,福利拉满的钥匙礼物让玩家们感受到了官方的诚意,也调侃说官方推出钥匙不会就是为了后面给我们送的吧,这波官方在大气层。而形式上的“手写公告”,在表现诚意同时,还让玩家们感受到了官方对玩家声音的态度,以及“我们玩的游戏,真有活人在运营啊”。

虽然这句“我们玩的游戏,真有活人在运营啊”让我自己都有点“蚌埠住”了,但考虑到像此前提到的两款“大作”的官方,以及一些杂七杂八不方便列举的服务型游戏官方,这点确实还挺重要的——电子游戏通常只是在操控着冰冷数字在屏幕上的具象,但偶尔表现出的“人情味”,确实足够让玩家们舒心。

说句众所周知的实话,服务型游戏和买断制游戏完全不同,前者需要在长期运营上花费更多的心力,并非买断制“只做好一道菜”的形式。假如说后者需要更漫长的烹饪时间和技巧,那么前者就需要在上桌之后,更好地给客人们提供服务。

“一道菜”的范例

通常情况下,服务可能是这样被敲定的。我们可以想象这样一种场景,一群人坐在一间灯光充足的会议室里,一个人拿起遥控笔,开始播放一段制作精良的PPT。接下来,屏幕上出现一个个序号,一行行文字,以及一堆用百分号标识的预期数值,汇成一个未来实行的游戏运营方案。

但有时候,灯光过于充足的房间,反而没了阳光天然具备的温度,冰冷的运营方案,也很难解决人本身自带的随机性。而这种时候,已经被用烂了的“共情”,反而可能成为解决危机的不二法门。

再后来,又一个浪子喝了假酒后回头的故事,就被写了出来。

说实话,作为玩家也好,作为媒体也罢,我并不想批判谁,只是希望在这个竞争白热化的市场,游戏官方们能重视玩家的声音。毕竟,比起浪子回头,更好的结局是从不辜负。

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