不可思议迷宫宙斯冈布奥获取攻略(不思议迷宫宙斯冈布奥怎么获得)

时间:2024-01-26 11:52:51 来源:网友整理 编辑:误到人间

不思议迷宫佣兵营地四大阵容冈布奥详解

不思议迷宫佣兵营地四大阵容冈布奥详解,在你推完主线到了这里后,你面临一个选择,这个选择将决定你游戏的方向,很重要。那我们先来介绍下各个阵营。

奥鲁维之刃

奥鲁维是一个目前来说最便宜的一个阵营,在宙斯没出来前,奥鲁维被称为‘屌丝之刃’,这里的便宜是指你在佣兵营地里将这个阵营的所有冈布奥斗都开出来并且满证所需要的钻石数量。

而目前来说,奥刃的速刷阵容与爬高阵容并不缺少,相对前面提到的男巫冈布奥就是奥刃的。

奥刃之所以便宜是因为主线冈布奥与隐藏冈布奥是奥刃的数量最多,所以你大可以多打打无尽给自己省下来一大笔钻石。天空中护甲最高。

卡纳斯启示

启示是中氪玩家的一个比较好的选择,因为中氪的玩家有一定的钻石可供自己去开金罐,启示的速刷阵容想必大家都很熟悉(奥丁狗),而其实其他的一些阵容也是很多的,最重要的一点就是在太空探索时启示的幸运是最高的,可以掠夺更多的资源。

游荡者之歌

游荡对于大家的映象可能只是满足于一个三基佬(信长+萨拉丁+),游荡的优先级别是最低的,当然有些副本的DP可能用游荡的偷偷贼会做得很快(怪盗+强盗+神龙/星月/傀儡师)。

天空中速度最高,而天空的速度所带给你的只是出手顺序,天空是一个回合制游戏!!

深渊咆哮

深渊是大佬的玩法,深渊是目前来说氪满证最贵的一个阵营,大佬的象征冈布奥是:哈迪斯冈布奥(消费积分118000)+创世神冈布奥(两次充值388元)

大佬的玩法我就不说了,就是买买买!!!

说了这么多就是为了选择一个正确的主阵营,氪金难度:深渊>游荡>启示>奥刃,只有一个阵营毕业了,在转其他阵营才会更轻松,因为当你一个阵营毕业后(全部满证),你的基础收益(炼金坊+天空探索)才能支持你去转向第二个阵营,当然氪金的大佬就没有这么多问题了。

不思议迷宫混沌深渊快速通关攻略 混沌深渊通关推荐组合

[闽南网]

不思议迷宫开放了新主线迷宫混沌深渊,混沌深渊有着独特的玩法和全新的任务。大家知道怎么打混沌深渊吗?下面小编就为大家带来了不思议迷宫混沌深渊通关攻略,还有一些混沌深渊迷宫彩蛋,大家快来看看吧。

不思议迷宫混沌深渊通关攻略

心智(san)玩法介绍

正常状态(75≤san≤100):无特殊状态

烦躁状态(50≤san

混乱状态(25≤san

疯狂状态(san

混沌深渊推荐组合

组合1:国王+二郎神+神灯(随意)

称号:大盗神+毁灭+黑暗祭祀

药剂:狼人药剂

国王:为了秒普通层的猴子,不用等法系成形

二郎神:召狗,毁灭之刃很好拿

神灯:万一脸不好,还有机会回去30层

大盗神:主要是为了进洞找猴子,依靠插眼太繁琐

毁灭:没什么好说的,总能凑齐龙鳞套装,稳的一匹

黑暗祭祀:配合狗,稳定上80,基本上能碰见猴子

打法:

前期,点到大盗神,合理买真眼、光明、黑暗之石,进洞,找到猴子(要插眼)就可以不进洞了,留探索点。(1只)

普通层碰到猴子,学称号,优先1阶法系三级,战士点到毁灭(优先加伤害),用国王的技能恰好把猴子打死,不要浪费。(2只)

合适的时候(29,31层),狼人药剂+拖回合+静电+毁灭,召狗

拜黑暗之神,理智值保持25-49左右,混乱状态,既能翻龙鳞套(合理强化),又能打隐身怪;25以下,疯狂状态(注意藤蔓),开刑具,找猴子。找到猴子后,保持混乱就好。(3只)

召狗后探索点不缺,商店,买买买,刷出猴子就够了。(4只)

点满称号,打boss,前期靠狗,后期瓦解+狗+毁灭之刃+内爆,第五只猴子(5只)

其他,合理利用混沌之力强化关键技能,如毁灭之刃、静电、内爆术等;合理使用用飞毯,回30层。

隐藏,最后一只猴子给邀请函,使用。

组合2:仓鼠(贵族)、狗、凤凰

称号1:大盗神、重装骑士、位面先知或者黑暗祭祀/暗系元素领主(针对dp中的3w伤害和彩蛋中的5w小怪)

药剂:狼人药剂

有二哈的阵容,就是点点点,不过这个本有小怪会限制宠物攻击,所以还需要冈布奥来击杀。因为隐魔可以隐身,需要真眼或者san小于50才能看见,所以拿出凤凰来烧死他。贵族自带贵族套,可以省下很多探索点,毕竟需要购买的东西还是很多,不过仓鼠配合凤凰更加舒服,就看个人喜好。

称号2:大盗神、黑暗祭祀、黑暗仲裁官。

感谢xhhvy大佬的思路。

死波连闪电链,闪电链连火球,火球连治疗,治疗连增加san,内爆术连提高伤害并禁魔的混沌之力。献祭黑暗之神有用不完的死波,前期靠着平砍和凤凰被动,狗尽量晚一点招。后期打boss可以靠内爆术配合。

组合3:佐罗、猴子、图腾术士(虫族女王)

称号:大盗神、毁灭公爵、位面先知或黑暗祭祀/暗系元素领主。

传统的铁三角,图中有增加20%能量积攒速度的装备,可以实现每层都有一个技能清图。因为虫卵不能打隐形的怪,所以替换成图腾术士,图腾每回合60固定伤害,可以配合打掉佐罗剩下的隐魔,缺点是打boss强度略低,优点是普通层会省下很多真眼钱,具体玩法请自己斟酌。

组合4:建筑师、猴子、宙斯(图腾术士)

称号:大盗神、暗系元素领主、重装骑士。

建筑师进图造巨大的雕像,每三层一个群伤,猴子的大闹天宫,基本上可以快速秒图。就算没有能量了,宙斯的闪电术也可以低伤过图。没有宙斯可以用低配的图腾,但是伤害不足,还是推荐用二哈阵容。

混沌深渊怪物图鉴

魅魔

[魅惑]:在场时,所有召唤物无法行动

[轻盈]:拥有较高的闪避(30%)

血魔

[嗜血]:反击时,附带30%的吸血效果

[血之狂暴]:血量低于一半时,攻击翻倍

眼魔

每两轮发动一次远程攻击

反击时,附带标记效果(受到伤害增加30%,持续3轮)

黑暗触须

[感染]:反击时,降低敌人1心智

[蔓延]:每增加一个同类,感染效果增加100%

影魔

每轮提升2攻击及一点魂力

[魂之挽歌]:死亡时,消耗魂力复活,每点魂力恢复20%生命值(最多100%,限一次)

隐魔

每五轮发动一次攻击,造成三倍伤害

[潜行]:隐匿自身存在(无法直接攻击,可通过aoe,真眼攻击,心智低于50可直接攻击)

旧日支配者(BOSS)

[精神掌控]:每三轮发动一次攻击,造成三倍伤害,降低5点san

[噩梦]:

san

[黑暗领域]:物理抗性+x,魔法抗性+x。根据敌人san值每轮造成伤害(四种状态分别受到2%、4%、6%、8%最大生命值伤害)

混沌深渊DP介绍

因san影响交互效果,所以很多dp需要对san进行控制,推荐先将san在50以上的dp做完,然后再将san降低到50或25以下,做其他的dp。需要有一次点黑暗祭祀或暗系元素完成3w伤害。

获得泪滴神血宝石、地狱、钢爪手套、撬棍各3/3:尸体获得,每局必出。

完成奥菲丽娅任务:获得金钥匙1/1,san

凑齐并装备[魔器]套装:san

使用肉块、眼球、獠牙各10/10:魔兽尸体。

使用邪恶果实10/10:san

施法时触发三次追击法术:建议治疗术附魔100%施法后追加治疗术,刷脸几次即可完成。

单轮造成30000点伤害:建议操作为点元素或者黑暗祭祀,静电瓦解时间加速(气系六阶法术)内爆(建议附魔伤害+300%)。

获得五种特殊混沌之力:详见特殊混沌之力。

获得隐藏冈布奥:

混沌深渊彩蛋介绍

1、粉笔画的门:使用金钥匙打开,内有10钻石和20w金币。

2、混乱实验室提交6星及以上装备概率获得1钻石。

3、土系法术空间内,造成5W伤害可以获得复仇僚机。

4、大盗神称号彩蛋:

4-1、打字机获得印满字的稿纸。

4-2、蜡像获得特殊混沌之力人血蜡块。

4-3、死神雕像获得亡者之书。

4-4、遇见Yorick获得6*中高阶法术。

以上就是小编为大家带来的不思议迷宫混沌深渊通关攻略,希望对各位玩家有所帮助。

《宝可梦:朱/紫》评测:最好的底子,最烂的技术

GF和任天堂各打五十大板吧

作为一名长期蛰伏于各路家用机平台的低需求玩家,我天真地以为大部分来自硬件或技术手段上的不足,都不是什么大事。毕竟,现在你再掏出那些有趣的老游戏,它们也不可能变出所谓的4K60帧。

但《宝可梦:朱/紫》的情况,显然更加严峻与不讲情面。某些手上攥着全球最卖座IP的游戏公司,正遭受来自各个层面玩家的质问——事实证明,作为一家AA作品(从商业角度定义)的开发商而言,GameFreak永远都不会让人失望,而且他们还总能找到有趣的新姿势。

通常来说,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,总是那个需要为“宝可梦”正传乱象负责的“诸恶之源”。二十多年来,双版本商法、游戏概念上的不思进取、玩家反馈耳旁风,也确实让人们对这个躺着就能把口袋中钞票卷走的系列抱有不少怨言——直到《宝可梦传说:阿尔宙斯》(下文简称:“阿尔宙斯”)的面世为止。

从这点上来说,《宝可梦:朱/紫》本有机会在口碑上超越带有实验性质的“阿尔宙斯”。可就和你从各个渠道听说过的一样,就是这部有史以来规模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的宝可梦游戏,正用着种种奇妙或诡异的BUG,以及堪称灾难级的优化,不停刷新着玩家对主机游戏的忍耐下限。

由于这种“看穿地面”的情况发生得过于频繁,甚至让我觉得不该将其称为“BUG”

在这件事上你能看到的大部分问题,或许都可以被归结于Switch一直以来贫弱的机能,可在有着“异度神剑”的开放世界作为先例的情况下,GameFreak稀烂的技术力问题,也再一次浮上了水面——很显然,他们不仅无法针对Switch提供专业的优化,更连自由摄像机与平面以外地形的交互关系都处理不好。

很可惜的是,在打上了首日修复补丁后,社交网络上的大部分“有趣”BUG,并没有在我的实际游戏过程中出现。相比之下,一些不算严重的光影错误、极度不稳定的游戏帧数,以及强制弹出的致命问题,依然是这趟旅程中的常客。

好在,自动保存机制的存在,保证了《宝可梦:朱/紫》不会将这种痛苦进一步扩散。而一味地数落GameFreak或任天堂,显然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就讽刺在这里——对《宝可梦:朱/紫》而言,在可怕的技术力的另一头,它提供的玩法也的确有着能够让我将大部分负面情绪暂时放下的魅力。

就结果而言,《宝可梦:朱/紫》的确是有史以来GameFreak最具改革性与野心的作品。从第七世始,“开放世界”的概念便一直在“宝可梦”系列作品的上空打转,在第一方大作纷纷涉足其中的今天,这似乎也成了一种必然的趋势。可无论是首次尝试自由镜头与开放式场景的“剑/盾”,还是试图构建一个更加生动世界的“阿尔宙斯”,都面临着一个非常实际的问题:在过去的二十多年的作品清单中,“宝可梦”游戏早就形成了极度依赖于等级与数值、逐步解锁地图,外加线性故事结构的底层逻辑——也正是因为这样,后者才创造了看似开放,实则依托于线性故事的“开放区域”设计。

而《宝可梦:朱/紫》的最大变革之处,自然也就在这里。在游戏中,当玩家作为宝可梦学校的学生,带着“找到属于自己的宝物”这一目标,穿过了帕底亚地区最大的中心都市后,游戏便会进入一个真正意义上不设限制的“开放世界”状态,从行进路线到游玩风格都有着极强的可定制性。

“寻宝”是本作的关键词,但其实际所指的东西却带有很强的浪漫主义气质

作为单人故事的目标,《宝可梦:朱/紫》一共为玩家设置了三条可选路线:其中,逐一攻略各大道馆,与劲敌共同成长,最终挑战地方联盟的老传统“冠军之路”,自不用多说;玩家还可以选择攻破反派组织“星团”的“星尘之路”;以及,挑战强大宝可梦的“传说之路”。

游戏初期共计十八项的可玩任务,很好地弥补了过去作品中“属性一共有十八种,可道馆只能有八个”的不足。在启用“真开放世界”对地图进行构成,吸收大量过往玩法要素,创造了系列中最“量大管饱”游戏体量的同时,《宝可梦:朱/紫》也终于做到了GameFreak在多个世代以来一直想做却无法做到的事情——帮助玩家在单人剧情中,了解各个属性与其衍生出的克制关系。

在地图上,玩家可以看到只属于自己的冒险轨迹

到头来,寄希望于多人和线上对战,竭力弱化单人内容,其实一直都是GameFreak在宝可梦本篇中疯狂“摆烂”的关键原因。在这点上,“究极日/月”和“剑/盾”的故事,始终给人一种有始无终的堵塞感——殊不知,有多少玩家从一开始,便只冲着通关一遍故事而来。

与此同时,“阿尔宙斯”从概念到底层框架则都是为了单人体验而创造。为此,GameFreak甚至不惜在游戏中删去“特性”或许多独特的技能特效,用以降低战斗或“对人”部分的门槛。事实证明,虽然没有得到部分热爱对战的老玩家欢迎,但这种变革却给他们的下一部作品,打下了有史以来最好的底子。

不可否认的是,《宝可梦:朱/紫》为玩家所展示的这场冒险,的确很像是在“阿尔宙斯”基础上进行的全盘加法。在帕底亚地区,你几乎能看到洗翠地区在生态构建上的所有优点:这里有着同样乃至更加有趣的宝可梦生态与地区环境,在无缝衔接起的草原、沙漠、湖泊与雪山中,新旧宝可梦们正遵循着属于它们自己的行为逻辑,融为整体环境中的一环。即使没有了前作闪避扔球等动作要素的存在,玩家的坐骑也变成了一只攀岩、冲浪样样都行的“摩托车型宝可梦”。你仍旧可以在这里,看到一个生动且现代的宝可梦世界。

不少出没于高草丛中,体型较小的野生宝可梦也顺便用一种更加现代的形式,诠释了“××从草丛中钻出来了”

更重要的是,相比人类尚未过多踏足的洗翠地区,现代文化与自然环境的和平共存,也是帕底亚地区最大的魅力之一。在游戏中,玩家将穿越一座座风格与文化截然不同的都市或城镇,它们有的以丰收的橄榄树出名,有的以独特的抽象艺术受到追捧,有的则用热闹的海边集市吸引游客。在这趟想到哪儿走到哪儿的旅程中,它们与存在于帕底亚的珍贵自然景色一起,成为了“寻宝”之旅中最宝贵的回忆。

而不管你看不看得出来,GameFreak也都已经在尽自己最大的可能,以游戏的帧率作为牺牲,展现着更多画面与图形质量上的升级。事实上,相比“阿尔宙斯”中采用的大色块和动画渲染风格,《宝可梦:朱/紫》不管是在人物还是环境材质上,都展示了更多的纹理和远近景细节——只是,要说这一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不过在这里,我们还是先跳过这些让人不适的优化问题,回到游戏本身。

说实话,要是将《宝可梦:朱/紫》完全比作是“阿尔宙斯”的加强版,也不是一件公平的事情。在本质上,《宝可梦:朱/紫》其实算是这些年里,单人故事和多人内容两手都抓的罕见作品。

在单人体验上,生动鲜活且任你探索的巨大开放世界,自然是一方面——毕竟,它首次满足于了玩家对于真正宝可梦世界的强烈探索欲望。而在另一方面,对于那些无法被抛弃的传统要素,本作也提供了最符合现代玩家习惯的改变。

这些良性改动包括:在启用了开放世界的框架后,本作一并删去了沿用二十多年的“目光对上就要开打”设定,路边展开的训练家对战,成为了主动测试实力时的参照标;面对野外展开的战斗,就地开始的切入与切出,省去了大量不必要的等待和时间成本;而对于那批本身就习惯将关注点放在收集与故事的玩家来说,《宝可梦:朱/紫》更是提供了一种名为“Let's Go!”的跟随与战斗结算方案,能够让宝可梦在不进入战斗画面的情况下,快速与路边的敌人决出胜负,并以此填充经验值,在与目标任务等级差异过大的时候,这也成了效率最高的缺口补足手段。

练级前所未有的轻松

除此之外,就像我们在此前说过的那样,本作初期被设立好的三条路线,共计十八个的任务目标,也的确给玩家带来了极其丰富多变游戏体验。

其中,“宝可梦”系列最传统的道馆挑战,终于在经过“剑/盾”之后,彻底摆脱了过去“走迷宫,打对战”的老套路。游戏中出现的几乎每一个道馆,都拥有属于自己的独立小游戏解法,其中既有类似于“剑/盾”中草路镇那样纯粹的“运物”挑战,也有更具趣味性的滑雪和猜字谜。我最喜欢的酿光市道馆馆主,更是在自己的找茬小游戏中,大玩近年来流行的直播文化。毫无疑问,这让每一次的道馆挑战,都带来了不少额外的乐趣。

奇树很可爱 奇树很可爱

至于另外的两条路线,GameFreak同样也提供了仅属于它们自己的独立玩法:在“星尘之路”中,面对成群结队占山为王的“星团”,玩家需要活用队伍中的三只宝可梦,以“Let's Go!”的形式在快速轮战中取得优势;而“传说之路”的任务目标,则更加接近于“日/月”中的挑战霸主宝可梦,在这条故事线里,玩家将会深入帕底亚地区那些人迹最罕至的地方,挑战体型巨大的“宝主”,并找出潜藏于帕底亚,导致它们发生巨大化异变的原因——从某种意义上来说,这也是与本作背后“危机”关联最密切的一条路线。

老实说,即使没有采用动态等级或其他更加高明的机制手段,能够提供这样丰富的单人游玩体验,《宝可梦:朱/紫》已经远超预期了。因此,我并没有对其抱有更多的奢求,可那些真正的惊喜,往往都出现在预期被降低之后——在启用了开放世界和自定的攻略顺序后,本作的三线故事依旧讲得有头有尾、逻辑通顺,即使同样没有传统意义上的“恶人”,它仍旧提供了深度远超“剑/盾”的有趣故事。

道馆战、团体战、霸主宝可梦,系列该有的它都备齐了

而作为两手都要抓的另一头,本作在对战和多人要素上的进一步强化,也为丰富游戏玩法,做出了极大的贡献。

首先,是与第六世代的“MEGA进化”、第八世代中的“极巨化”占有同样地位的“太晶化”系统。可以确定的是,这种可以让场上怪兽变得更加闪亮的附加状态,会极大程度地改变本世代的对战环境,其进一步加强属性补正或直接改变属性的对战特效,可以从防守和进攻两个方面,为战局带来巨大的不确定因素。在“特性”要素全数回归的当下,这既扩展了玩家在战术铺开上的弹性,又大大提高了“先读”的执行难度,让对战的上限和博弈趣味进一步增加。

令人遗憾的是,或许是因为现阶段以太晶化为基础的战术思路还不够成熟,本作单人剧情中大多以“太晶化”为压轴演出的对战,都被设定得有些单调且难度偏低——这虽然向新玩家们解释清楚了属性克制的重要性,却没能更好地展现“太晶化”的真正潜力。

顺带一提,根据目前我们所知道的信息,本作御三家之一的新叶喵同样将会拥有“变幻自如”这一梦特性。可或许是因为效果与太晶化的重合,“变幻自如”刚刚遭到了一次强力削弱(变幻次数被限定为一回),这进一步证明了太晶化在第九世代对战环境中的不可替代性。

在旅程中,玩家会时不时遇到野生的太晶化宝可梦,它们的等级和实力往往要超出周围环境不少

此外,作为对标“极巨化团体战”的进阶玩法,《宝可梦:朱/紫》还在广阔的开放世界中,加入了名为“太晶化团体战”的线上活动。这种同样以巢穴形式出现于开放世界中的战斗玩法,很像是一种极巨化对战的加强与微调版本。玩家将以四人团队的形式参与到对野生太晶化宝可梦的“群殴”之中,并借此机会丰富自己的战术团队。

说它“加强”,是因为“太晶化团体战”提供了更完整和快速的对战节奏,四名玩家同时执行命令的形式,减少了更多相互干扰的可能,也消减了非必要性演出的占比。更重要的是,在宝可梦行为之外,它也加入了类似于鼓劲或治愈之类的玩家行为,让你永远有事可做。但说它只是“微调”,也是因为这个模式其实并没有变得比“极巨化团体战”更加“好玩”,再加上“太晶化”并不会给宝可梦带来外貌上的改变——所以,如果你不是一名正在整备队伍的对战爱好者,那也没有太多深入其中的必要。

其实,撇开这个仍旧不够好玩的“太晶化团体战”,《宝可梦:朱/紫》还是在“多人玩法”上,做出了某些相当重要的改变。在本作中,玩家可以通过“联机游玩”与好友们同时进行冒险,除去“剑/盾”中的“假联机”之外,这也算是“宝可梦”系列首次实现了玩家从多年前开始便一直诉求的在线游玩。

只不过,对依然对于仍旧“少个朋友”的我来说,这个功能就没有那么实用了。更何况,除了通信进化之外,本作还追加了一种“联机游玩时进化”的进化方式,这也让在编辑部中立场与身份都形单影只的我,在达成全图鉴收集的道路上再次倒退一步。

好在,这趟旅途中还有宝可梦们的陪伴

可在丝毫不吝啬我对《宝可梦:朱/紫》的赞美后,还是要去直面那些问题:即便放宽心态,这一切仍旧让人痛苦与难受——为什么偏偏这样一款处处都是亮点,本该成为“最好宝可梦”的游戏,却给玩家带来了最要命的游戏体验?虽然它的那些运行问题还不至于无法忍受,但这种姿势古怪的“技术性摆烂”,的确又一次刷新了我对GameFreak与Switch独占游戏的预估。

而你也一定明白,对大部分人而言,在游戏是否好玩之前,你总得先做到流畅运行。面对这个问题,这个锅总得要有人去背——至于这个人究竟是GameFreak还是任天堂,那就不好说了。

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