上古卷轴为什么叫老滚?(上古卷轴为什么叫老滚)
老滚5后老头环,歪国网友:为啥中国玩家老喜欢给游戏起外号?
翻译是一门博大精深的学问,好的翻译需要满足“信达雅”,坏的翻译就各有各的特色了。在外语翻译成母语的过程中,选择更多本地化的润色,还是保持原汁原味的翻译,都需要好好斟酌。但是,“信达雅”始终是第一要义,不然就会出现一些“震撼我妈一整年”的机翻笑话了。
翻译的不同除了译者水平的差距,还会被文化差异所影响,更有甚者是直接机翻的。大名鼎鼎的《上古卷轴5》(The Elder Scrolls)就被直译成“老头滚动条”,从此,它就痛失本名,在玩家的安利中只剩一个简称:老滚5。近期最热的游戏《艾尔登法环》也在发售之前就在玩家中失去了听起来很厉害的本名,转而变成了带有浓浓老年人娱乐项目气息的“老头环”,实在是让人哭笑不得。
在游戏全球化发布的背景下,游戏内的翻译也越发重要,官方和运营商对于翻译的用心程度也是日益增加。《最终幻想14》的本地化就是一个优秀的例子,许多翻译看似普普通通,实际上都是进行了认真的考据和本地化的。
在新实装的大版本“晓月之终途”里,玩家就能看到许多有意思的本地化翻译,比如“警惕亚拉戈零元购陷阱”,可以说是把近期热梗“零元购”和任务内容完美结合的典范。任务内容是帮助npc收集残骸上的材料,虽说这是RPG游戏的经典操作,但是和这个标题一搭上关系,就让人瞬间想起一件事:到处“捡垃圾”这件事可不就是“零元购”行为吗!
理符任务也不甘示弱,除了传达任务本意,还交代了任务地点,甚至炫耀了一把“回文”的语法,让人不禁感叹一句本地翻译组太强了。更不用说《舌尖上的中国》里那句经典的“高端的食材......”这些都是国人玩家才能迅速理解和笑出声的梗,回文文法也是深入学过中文语法的人才能理解的厉害。
在ff14的野外特殊战斗中,也都是翻译本地化的优秀成果。网上有句话说得好:谐音梗扣钱!但是架不住翻译和玩家们自己都在疯狂地玩谐音梗,这要是真扣起钱来,大概能让人瞬间变成全球首富。
“鸡里呱啦”和“晶心冻魄”都是字面意思,一个需要玩家去抓鸡,一个需要玩家殴打路过的结晶状野怪。“最终废料14”更是直接把游戏标题拿来玩了——英文翻译“Wasted XIV”,被玩家戏称为“废废14”,没想到国服翻译真的满足了玩家们的想法,不得不说这是一次双向奔赴了。
除了官方翻译,玩家也会在游戏官中还没有发布的时候自行翻译和制作汉化补丁,可以说是真正用爱发电了。不过,正经的翻译是一回事,整活的玩梗就是另一回事了。有时候,这种非官方的恶搞性翻译的贴合度和传唱度反而会比有各种限制的官方翻译更强。比如学者的新技能,官方翻译“疾风怒涛之计”,民间戏称“走为上策之计”,联想到它的技能效果是让玩家在战斗中跑步速度加快,而玩家需要快速跑路的时候一般都是躲避伤害,这个“走为上策之计”就格外形象了。
在《最终幻想14》的过往版本中有不少优秀的翻译,这次“晓月之终途”在新的友好种族的姓名翻译上也是耗费了不少心血,完美贴合了“ing+way”的韵脚,其他有趣的翻译也不少,至于还有多少没被发现的有趣翻译,还得看你能不能在游戏中找到了。
为什么上古卷轴5那么好玩?浅谈老滚5游戏优点
自从18年B社的老滚六宣布正在制作以来,已经很久没有再听到更多关于滚6的内容了。近日,B社高管Pete Hines在回答玩家提问时回复到,《上古卷轴6》还需要许多年才会公布消息呢。
“老滚6是排在《星空》后面的,而且你们知之甚少。所以你们想要从我这得到更多老滚6消息的话起码还得等几年,我无法满足你的期望。”
《星空》是B社全新的RPG游戏,目前只知道会登陆次时代主机与pc平台。但是玩家显然更关心的是老滚6的最新消息。
因为《辐射4》mod收费等问题,18年的B社可以说是恶评如潮,许多辐射老玩家都对于吃香难看的B社十分失望。在2018年的e3展会上,B社公布的几个游戏,除了辐射76有些亮点意外也都平平无奇。就在大家都以为贝塞斯达的发布会将要结束的时候,陶德·霍华德拿着一袋免费,为我们画了一个大饼,展示了上古卷轴6的logo。仅仅是这个大饼,陶德·霍华德只是表示游戏在做了,就足以让玩家激动万分,让这个发布会成为了B社这些年以来最好的一场游戏发布会。
为什么大家这么期待上古卷轴6?这就要从他的前作《上古卷轴5:天际》开始聊起了。事实上,上古卷轴历代都很经典,从4始游戏的画面和mod的种类就已经非常不错了,但是将这个系列推到最高峰的是它的第五部。
2011年B社推出了《上古卷轴5:天际》,一经发售便大受好评,还获得了2012年的GDC年度游戏大奖,在2019年外媒统计的游戏历史上销量前15的游戏中,上古卷轴5以3000万份的销量排第11名。
之所以上古卷轴5销量如此之高,主要是因为以下几个优点。
世界观上古卷轴5拥有一套完善的世界观。玩家处在一个剑与魔法的世界,玩家所能看到的一切内容都符合这个世界的内在逻辑。为了体现这个内在逻辑,开发商为游戏创作了337本书,这些书的内容并不是随机生成的,每一本书都是编剧精心撰写的。无论是人类帝国的历史,还是城市贵族的小说,亦或是关于艺术创作的歌剧,书本中都有涉及。它完美地符合游戏的文化,让玩家可以感受到游戏中的每一座城市,每一片土地都有它的历史传承。
不仅是在书本上下功夫,为了能够让游戏故事更加真实可信,游戏中的城市也是根据其地理环境以及历史设计的。比如玩家初始遇到的第一座城市白漫城,因为其在领主的治理下人民生活稳定富足,所以城市中有着一条平坦且四通八达的马路,每天都会有小商贩定点摆摊,铁匠铺,旅馆,杂货店等与平民生活息息相关的设施非常完善;又因为白漫城的守卫长与战团组织长久以来一直保护城市及其周边的安全,所以即使在白漫城周围也有繁荣的农场以及酒馆。
但是到了马卡斯城就不一样了。马卡斯城就坐落在矿山之上,采矿与冶金工业十分发达,因此城内有大大小小数家铁匠铺,还有相较于其它城市十分独特的冶炼炉。但是因为其矿业发达,城市中有许多低端劳动力,贫富差距极大,再加上本地还有弃誓者的叛乱,马卡斯领主无暇管理百姓生活,无数的平民穿着破破烂烂的衣服,生活在脏乱的贫民窟中。因为治安差,城市周围也没有白漫城那样的繁荣的农庄,靠山吃山靠水吃水,因为农产品不发达,城市中的商贩卖的也多是肉类食品。
不同的城市还有各种各样的组织,因抓到过龙的宫殿而闻名的龙霄宫下,就有由一群战士组成的组织——战团,而城市由商会地主实际管理的城市裂谷城,其纵横交错的下水道中就隐藏了一个小偷组织——盗贼团。组织的形成与城市的管理息息相关,白漫因为战士众多所以安稳,裂谷城因为混乱所以成为了盗贼团的大本营。
除了大的城市环境,玩家在旅途中还会遇到各种精心设计的小故事。比如玩家会在某条河边看到一座被大树砸毁的房子,同时被砸毁的还有房子里的主人,在这家主人的身边还能看到游戏中的黄《元气满满的亚龙人女仆》,就这一个简单地场景就暗含了一个生活在河边的男主人,某天在认真学习的时候忽然被大树砸死的故事。路边破碎的马车,霜流灯塔中的尸体,游戏中还有许多这种隐藏在背景环境中的小故事,让玩家的每次探索都充满了未知与乐趣。
玩家有时还会在路上遇到向你挑战的兽人,正在河边钓鱼的渔夫,正在打猎的猎户,偷偷研究魔法的女巫,研究死灵法术的术士,或者拦路抢劫的强盗,玩家认为一个真实的混乱的剑与魔法的世界该有的内容这里都可以看到,玩家看到的书本,环境与遇到的随机事件自始至终都与游戏的背景设定内在分氛围自洽,仿佛这就是一个真实存在的、自己运行的世界,玩家就是在一个真实的世界里冒险。
自由度游戏有着极高的自由度。这里的自由度并不是单纯指玩家想去地图中的什么地方就可以去什么地方,因为这已经成为了许多现代沙盒游戏的标配。真正与其他沙盒类游戏不同的是B社对于游戏中的任务设计。B社从龙与地下城继承了了非常多的rpg游戏设计理念,比如游戏任务的处理方式。
游戏里有着各式各样的主线与支线任务,因为任务数量太多,再加上游戏还设计许多随机任务,可以保证即使游戏主线通关玩家也不至于无事可做。而许多任务的流程也不是简单地跑腿,战斗这种敷衍了事的,玩家可以使用多个手段去完成任务。比如游戏里有个让玩家去搜集书本的任务,如果玩家的口才技能点数足够的话,就可以通过对话来让最后npc交出最后三本书,就算口才技能不够,也可以杀死npc来获得书本。
不仅是完成任务的方式,甚至玩家可以通过自己的方式来强行“完成”任务。比如玩家在完成孤儿院老太太的任务之后,随便找个地方睡上一夜,就会被黑暗兄弟会的头领阿斯垂德抓到一个小房间中,触发黑暗兄弟会的任务。但是这个任务需要玩家选择杀死她抓到的三个npc中的其中一位才能进行,并且玩家都不认识他们。这时候你可以选择直接杀死一旁的阿斯垂德,然后黑暗兄弟会任务结束,玩家与黑暗兄弟会敌对。这只是其中一个例子,玩家做出的许多操作游戏都有对应的后果与故事线,而不是简单地任务失败,重新加载游戏。
除了任务的处理方式,玩家的做任务的流程顺序也可以自由决定,并且这些决定都会对之后的内容产生些许的影响。比如游戏一开始就让玩家去寻找黄金龙爪的任务,如果玩家在尚未接到任务之前就去任务地点得到了龙爪,那么之后再与npc对话时台词也会发生改变,他会惊讶于你已经找到了龙爪,并且直接给你任务奖励,而不是向许多别的游戏一样强行结束当前对话,然后再次对话触发一样的台词。这种设计在游戏中比比皆是,玩家无论如何完成任务游戏都设计了不同的台词文本来回应玩家。
玩家在游戏中的任何行为游戏都会有反馈,而且与npc的交互也是有多种方式的。比如当你在守卫面前使用魔法时,他会警告你注意一点;当你攻击城市中的普通平民时,你会受到守卫的攻击与逮捕,但是如果玩家是该城市的男爵或者是武卫,可以获得第一次犯罪的赦免,又或者你可以花钱来赎罪,如果都没有的话,要么杀出一条血路,要么乖乖坐牢直到刑满释放。
这种极其细致丰富的流程设计让游戏中的故事与npc无比的真实。如果说世界观的营造是做出了真实的环境的话,那么这种任务与交互的高度自由化的设计则让里面的npc鲜活了起来。
任务设计游戏拥有优秀的任务设计。游戏的主线剧情主要是远古的灾厄飞龙奥杜因回归,唤醒了许多已经死去已久的飞龙。而奥杜因最终会吞噬世界,人类面临前所未有的灾难。非常普通的故事,勇士屠龙,这种主线故事在西方奇幻故事中非常常见。但是B社妙就妙在他将这个主线故事与人类社会之间的争斗完美的融合了起来,因为天际省此时正在内战,帝队与风暴斗篷争斗不休,玩家可以同时做数个与之相关的重要任务,比如玩家可以一开始就跑到中期的城市独孤城,要求加入帝队(如果按照正常任务指示来走的话需要中期才回到独孤城)。
为了抵抗奥杜因,整个天际省都需要团结起来,为此需要天际暂时休战或者完成统一。而玩家前期则可以去各地领取主线与支线任务,没有特定的流程,比如玩家一开始就可以帮助帝国打风暴斗篷。但是,这些看似无关的任务最终都会引向一处,那就是天际的统一。无论玩家是帮助帝国完成了统一还是风暴斗篷完成了统一,都会在统一之后迎来与奥杜因的战斗,如果玩家并没有帮助一方势力完成统一,那么就会在谈判桌上进行和平谈判,依然可以保证主线流程能够正常的发展下去。
这种任务设计其实非常复杂,许多游戏都是采取完成了某项任务之后才能触发某个任务,比如玩家需要先到A城市完成了a任务之后,才能到B城市接取b任务,如果未完成a任务的话就算到了B城也无法接取b任务,通过任务环环相扣的方式以保证主线剧情的逻辑通顺。但是上古卷轴却能让玩家在前期就能不受束缚的自由探索世界,并且前期就能领到许多主线任务而不用受到什么前置任务的限制,许多城市你只要与任务npc对话就可以接取主线任务,这是老滚与许多开放世界游戏相比最大的优点,也是最让玩家感受到其世界鲜活的地方。
战斗系统虽然玩家一直吐槽游戏的打击感不够好,但是老滚5的战斗设计确实非常不错,其中最优秀的莫过于游戏的加点。游戏的加点页面被称为天赋树系统,分为三大类,战士、法师、盗贼,战士类技能包括单双手、格挡、锻造、重甲。盗贼类技能包括炼金、轻甲、潜行、开锁、扒窃、箭术、口才。法师类技能包括毁灭、复原、幻术、召唤、变形、附魔。
技能点数的提升符合现实玩家的直觉,比如如果想要提升口才,那么就可以多与商店老板进行买卖;如果想要提升自己的潜行,就可以在潜行状态下多进行偷窃与;玩家挨打会根据身上穿上装备来提升轻甲或者重甲技能,使用对应的武器也会增加相应的技能点数,而完成任务本身是得不到经验的。
丰富多样的战斗系统可以让各种玩家找到其中的战斗乐趣。如果你感觉打击感不够,那可以使用弓箭或者是法术;如果更喜欢近身战斗,可以使用双手剑;如果想要更为稳妥的进行战斗,可以使用单手剑加上一面盾牌;如果不喜欢正面对敌的话,玩家还可以通过潜行的方式来绕过战斗,通过的方式来解决不得不面对的敌人。游戏的战斗系统囊括了传统奇幻arpg中所有你能想到战斗方式,任何玩家都能在其中找到可以接受的战斗玩法。
除此之外,这套系统不仅可以用于战斗,还与任务的完成方式相关联。就像上文提到的例子,玩家如果口才够高的话,许多任务并不需要战斗,仅仅是聊天就可以完成任务,某些需要获得指定物品的任务,玩家可以使用偷窃而不是杀死物品主人的方式来获得任务道具。
丰富的战斗系统保证了各种玩家都可以适应,符合直觉的升级方式降低了系统加点的学习成本,与游戏的任务系统相结合保证游戏系统的环环相扣,内在逻辑的完整与统一。
扩展性mod游戏有着丰富的mod。以上的提到的这些优点虽然很不错,但是毕竟这是一款11年的游戏,无论是画面还是玩法上都会随着时代的发展而让部分玩家无法接受。而mod可以说极大的延长游戏寿命。
如果你是一个喜欢老滚5本体系统与故事的玩家,那么你可以只打一些enb与服装mod。好的enb可以让游戏画面达到本世代的游戏画面,如果你的电脑配置足够好,还可以将游戏材质替换成4k,在不改变游戏核心体验的情况验到本世代的画面。
如果你是对游戏中战斗系统不太满意,也有mod可以对游戏系统进行修改。比如tkdoge可以在游戏中加入翻滚,就像是黑魂一样,玩家可以通过翻滚来躲避敌人的攻击;或者加入现代的枪械武器,让玩家体验一下现代科技的降维打击,如果感觉游戏难度太低还可以通过安魂曲等一系列mod改变游戏的加点,修改敌人的属性,让战斗体验与众不同。
如果是因为游戏本体内容玩太多了,想要体验全新的剧情与浏览全新的地图,依然有许多地图扩展mod。比如近期公布了制作消息的大型地图mod超越天际:罗斯克雷,他就是在原有地图的基础上,大幅度增加了许多与老滚背景故事相关的地图,而超越天际还已经推出了许多其他可玩的地图mod,包括“赛洛迪尔”“晨风”“阿特莫拉”“布鲁玛”等。即使原版游戏玩腻的玩家也可以通过mod体验新的故事剧情。
游戏中只要玩家可以看见的内容,都可以改变,一款正经的rpg游戏还可以通过mod玩成黄油,比如什么什么实验室,什么大冒险之类的。
画面过时,可以用mod提升;系统老套,可以用mod改变;剧情无感,可以安装剧情mod;角色不好看,可以装人物美化。因为mod的存在,老滚5可以说没有什么玩家是不适合玩的,就算是对游戏本体不感兴趣,通过mod也可以改成自己喜欢玩的游戏,你还不喜欢玩可能只是没学会怎么装mod和找到适合自己的mod。
正是因为老滚5太过于优秀,所以玩家们对于老滚6抱有极大的期待。从5代到现在已经9年了,从官方回复的内容来看不知道还要过多少年才可以玩到6代,但还是希望B社可以认真对待老滚新作,不要像辐射4一样急于求成,半成品就放出来卖了,如果可以认真做的相信6代又将是一款神作。
老滚5后老头环,歪国网友:为啥中国玩家老喜欢给游戏起外号?
翻译是一门博大精深的学问,好的翻译需要满足“信达雅”,坏的翻译就各有各的特色了。在外语翻译成母语的过程中,选择更多本地化的润色,还是保持原汁原味的翻译,都需要好好斟酌。但是,“信达雅”始终是第一要义,不然就会出现一些“震撼我妈一整年”的机翻笑话了。
翻译的不同除了译者水平的差距,还会被文化差异所影响,更有甚者是直接机翻的。大名鼎鼎的《上古卷轴5》(The Elder Scrolls)就被直译成“老头滚动条”,从此,它就痛失本名,在玩家的安利中只剩一个简称:老滚5。近期最热的游戏《艾尔登法环》也在发售之前就在玩家中失去了听起来很厉害的本名,转而变成了带有浓浓老年人娱乐项目气息的“老头环”,实在是让人哭笑不得。
在游戏全球化发布的背景下,游戏内的翻译也越发重要,官方和运营商对于翻译的用心程度也是日益增加。《最终幻想14》的本地化就是一个优秀的例子,许多翻译看似普普通通,实际上都是进行了认真的考据和本地化的。
在新实装的大版本“晓月之终途”里,玩家就能看到许多有意思的本地化翻译,比如“警惕亚拉戈零元购陷阱”,可以说是把近期热梗“零元购”和任务内容完美结合的典范。任务内容是帮助npc收集残骸上的材料,虽说这是RPG游戏的经典操作,但是和这个标题一搭上关系,就让人瞬间想起一件事:到处“捡垃圾”这件事可不就是“零元购”行为吗!
理符任务也不甘示弱,除了传达任务本意,还交代了任务地点,甚至炫耀了一把“回文”的语法,让人不禁感叹一句本地翻译组太强了。更不用说《舌尖上的中国》里那句经典的“高端的食材......”这些都是国人玩家才能迅速理解和笑出声的梗,回文文法也是深入学过中文语法的人才能理解的厉害。
在ff14的野外特殊战斗中,也都是翻译本地化的优秀成果。网上有句话说得好:谐音梗扣钱!但是架不住翻译和玩家们自己都在疯狂地玩谐音梗,这要是真扣起钱来,大概能让人瞬间变成全球首富。
“鸡里呱啦”和“晶心冻魄”都是字面意思,一个需要玩家去抓鸡,一个需要玩家殴打路过的结晶状野怪。“最终废料14”更是直接把游戏标题拿来玩了——英文翻译“Wasted XIV”,被玩家戏称为“废废14”,没想到国服翻译真的满足了玩家们的想法,不得不说这是一次双向奔赴了。
除了官方翻译,玩家也会在游戏官中还没有发布的时候自行翻译和制作汉化补丁,可以说是真正用爱发电了。不过,正经的翻译是一回事,整活的玩梗就是另一回事了。有时候,这种非官方的恶搞性翻译的贴合度和传唱度反而会比有各种限制的官方翻译更强。比如学者的新技能,官方翻译“疾风怒涛之计”,民间戏称“走为上策之计”,联想到它的技能效果是让玩家在战斗中跑步速度加快,而玩家需要快速跑路的时候一般都是躲避伤害,这个“走为上策之计”就格外形象了。
在《最终幻想14》的过往版本中有不少优秀的翻译,这次“晓月之终途”在新的友好种族的姓名翻译上也是耗费了不少心血,完美贴合了“ing+way”的韵脚,其他有趣的翻译也不少,至于还有多少没被发现的有趣翻译,还得看你能不能在游戏中找到了。
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