塞尔达传说王国之泪(塞尔达)
IGN评选塞尔达传说系列游戏TOP10:旷野之息第一
从初代《塞尔达传说》诞生以来,该系列历经37年的漫长旅程,从FC上的开端到“时之笛”开创性的3D动作冒险,再到“旷野之息”重新定义的开放世界,IGN决定回顾一下《塞尔达传说》在游戏领域令人印象深刻的历史,他们评选出了塞尔达传说系列最佳游戏TOP10。此外,一旦《塞尔达传说:王国之泪》发售,这份榜单随时可能发生变化。
IGN塞尔达传说系列最佳游戏TOP10:
10. 《塞尔达传说:黄昏公主》
9.《塞尔达传说:不可思议的果实》
8.《塞尔达传说》(初代)
7.《塞尔达传说:众神的三角力量2》
6.《塞尔达传说:织梦岛》
5.《塞尔达传说:风之杖》
4.《塞尔达传说:梅祖拉的假面》
3.《塞尔达传说:时之笛》
2.《塞尔达传说:众神的三角力量》
没玩过塞尔达传说旷野之息可以直接玩王国之泪吗?是否影响体验
塞尔达传说》系列作为一个拥有将近38年寿命的游戏IP可以说是历经了两代甚至三代玩家的喜爱。特别是NS上的两款开放世界背景的《塞尔达传说 旷野之息》和《塞尔达传说 王国之泪》更是让系列彻底出圈,焕发出了第二春。也吸引到了很多的新玩家入坑,而如今很多新玩家入坑的一大疑问就是没有玩过旷野之息的话直接玩王国之泪会不会损失游戏体验?答案是:不会。
首先这两部作品虽然是同一个世界观下,王国之泪也确实是发生在旷野之息时间线之后的故事,但是两者之间的联系不多。而塞尔达传说本身也是一个注重玩法轻剧情的游戏,剧情仅仅是作为游戏的添头,而且王国之泪里的世界观和旷野之息也有很大的不同。所以说直接玩王泪对于剧情上的理解完全不会受影响,顶多就是其中的一些人物是在上作中出现过的。
其次是玩法层面上的区别,无论是旷野之息的初始台地还是王国之泪的初始岛都会通过四个神庙给到玩家4个能力。这4个能力就是贯穿整个游戏的最重要的手段。而这两作的能力是完全不同的,这也就导致了王泪和旷野之息在游戏体验层面上是有着本质的区别的。比如王泪的通天术和倒转乾坤导致了在同一个地点或者迷宫解法和旷野之息是完全不同的。
不像很多系列游戏,续作往往都是在保留前作的大部分系统上扩充游戏内容。王国之泪和旷野之息相当于用两种方式来诠释海拉鲁这个世界。他们的共同点仅仅是都是在海拉鲁而已。此外王泪在此基础上还首次在地图的Z轴上衍生,空岛,海拉鲁和地底世界使得整个开放世界变得立体了起来。同样新加入的建造系统也不是独立于游戏主体之外的,而是深入融合进了游戏中,你无论在大地图上还是山洞里或者是神庙里,建造系统都可以帮助获得更有趣的游戏体验。
当然无论是王国之泪还是旷野之息都是有着自己的独特之处的,如果你之前玩过旷野之息,那么你就会在王国之泪中感受到整个世界更加丰富了,之前可能觉得略显空旷的一些地方在王泪新加入的游戏机制下变得有趣很多。如果你直接玩王国之泪后再回去玩旷野之息,那么你也会发现虽然王泪中的神庙数量更多了,但是还是旷野之息的神庙解密更为精致和有趣。同时旷野之息中的四神兽的解密体验也是王泪中所没有的,包括通关四神兽后给的4个神兽技能无论是游戏体验还是强度都是要好于王泪的贤者的。
总结总的来说,旷野之息和王国之泪可以看作是用着同一张地图的两个完全不同玩法的游戏。两部游戏无论先玩哪一部都可以,不会给游戏体验上打折扣。不过无论先玩哪一部,如果说在游玩之后喜欢上了这个自由,处处充满着惊喜的海拉鲁大地的话,那么另外一部也一定会从另外一个角度给予你同样完美的游戏体验。
《塞尔达传说:王国之泪》游民评测10分 巅峰上的另一座巅峰
我已经不记得上次从屏幕前抬起头,发现已经天亮的游戏经历是几年之前。但我可以肯定地说,《王国之泪》就是这样一款让人上头到意犹未尽的游戏。谁来也没用,今天我必须说一句:王国之泪天下第一。
我曾经天真地以为《王国之泪》会是《旷野之息》基础上的Plus版。但我错了,它在各个维度,包括玩法、剧情、可玩性、内容量上,都大幅度超越了前作。就像是一个巨人肩膀上的巨人,直接把玩家顶到如梦似幻的天空,想落地都得等好久。
如果你曾经玩过《旷野之息》,那玩《王国之泪》的过程或许就像大脑升级一般,从石器时代直接跨越到了工业时代。玩家现在可以直接穿越头顶的“实体墙壁”,在几秒内到达曾需要攀爬数分钟的高山;可以用时光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用带远光灯的盾牌闪瞎敌人,制造带有制导激光和火焰喷射器的飞天高达冲上怪物营地。我觉得自己在《旷野之息》中玩的那些东西都变成了小孩子过家家。大人,时代真的变了。
三层巨无霸级大世界
《王国之泪》的世界分为三层,天空,地面和地底。虽然天空与地底的内容量和规模显然与地面地图存在差距,但说本作的内容量约有前作两倍多是肯定没问题的。
天空是玩家最先来到的地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。且空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。探索几个空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。
地面地图的整体布局与前作类似,地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。
地底则是另一幅光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。
也因此,天空、地面和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。在天空获得的能源、解除瘴气的植物,在地面获取的发光种子,可以助力地底的探索。而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。
我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不少困难。在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。
举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部的地图,几乎全都是走直线完成任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。
在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。但在《王国之泪》的世界中,我永远有事可做,永远有一个明确的目标在驱使我,甚至事情多到我同时会推进好几项。直到一项中途接取的任务完成时,才发现自己早已经忘记为何而出发。
本作主线的神庙设计也令我十分满意。它不再是一个拘谨的可以扭转重力的狭窄盒子,而是真正带有主题的大型解谜关卡,回归了以往作品中箱庭设计的感觉。火之神殿是我认为整个游戏中最巧妙的关卡,利用矿车和各种变轨机关抵达一些难以发现的角落,同时领悟英杰的能力,冲破各种看似处于不可能角度的障碍。这种通过关卡设计逐渐掌握新能力的醍醐味确实回来了。
我个人比较喜欢的游戏教学理念是,不单用文字描述玩家这样做之后会发生什么,而是让玩家主动“试一试”,或用潜移默化的环境,道具示范给玩家理解机制。例如当我初次从空岛来到地底时,我发现空岛中的飞行翼难以在地面找到合适的起飞点。直到我遇见了一个Boss,他逃走时所乘坐的载具给了我答案:原来只要在机翼下面垫一个带轮子的平板就可以了。——实际上,现实中的飞机就是带有起落架的,但当你沉浸在游戏的逻辑中,却往往忽视掉这点。
打上官方超能力Mod
有非常多的建造以及组合设计,并非是我自己领悟,而是通过观察环境,敌人制造的组合,甚至神庙中的一些机械学习到的。可以说,《王国之泪》的整个世界,就像是一本“如何玩《王国之泪》”的教科书。
打上官方超能力Mod
差不多该聊聊本作的能力设计了。实话实说,我觉得本作中的任何一个能力单独拿出来,例如究极手、余料建造,还有时间逆转,都可以以此为主题做一个充满创意的游戏。但《王国之泪》最厉害的地方在于,它是在基于“海拉鲁大陆”这么一个超级庞大的开放世界体系下实现的这一切,就好像官方为《旷野之息》推出了威力加强版Mod,还为此重新设计了大量高质量的关卡与谜题。
“究极手”的本质是一个加了拼装功能的磁铁,但拼装能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以将所有可移动的物体拼在一起,包括但不限于武器,各种环境道具,甚至连神庙里的石头都可以带出来。游戏还提供了非常多左纳乌胶囊里的预制件,能够轻松拼出想要的功能和效果。
我也非常享受拼装的过程,许多次建造都来源于路边不经意的一瞥。每当我发现了一些结构有趣的东西,我便开始思考:这些东西能否组合起来?我从来没有发现自己的创作欲望如此旺盛,因为此等自由建造的效果实在是令人惊艳。
与究极手相搭配的,就是“蓝图”功能了。这并非是初始能力,而是需要完成一个地下的探索任务才能解锁。蓝图可以说是整个游戏里最逆天的能力,原因在于它不仅仅能将已有的素材拼在一起。还能够无中生有,复现出你曾经组合过的东西(但是需要消耗矿石)。不管是装有各种武器的自走小车,搭载火箭可随时浮空的板子,甚至在神庙里拼过的各种用于攀登的结构也能照样扒拉下来。我的蓝图里随时保存着两块大石板,遇事不决,直接搭长桥。
“余料建造”能力是另一个让玩家自由发挥创意的工具,上文中提到的所有能用究极手组合在一起的道具,也全都可以成为你手上装备的材料。你可以在盾上装一个弹簧,弹回敌人的攻击,使出踩盾动作还可以直接来一个助推大跳。也可以在剑尖安装红宝石,制造发射火球的简单法杖。甚至可以在回旋镖上装一个水龙头,丢出去净化大片污泥地面——卓拉领地部分充满污泥的地区我都是这么过的。
同时,余料建造也巧妙地解决了《旷野之息》中的另一个问题:武器耐久。相信不止我一个人被野吹的武器耐久折磨得不轻,珍藏的一背包武器打完一处怪物营地就能坏几把。但在《王国之泪》中,每当你击杀一个怪物,组合它掉落的素材,就等于拥有了一件新的武器。
而“倒转乾坤”和“通天术”则是探索过程中的最大助力了。实话说,这俩能力没啥可聊的,因为效果就摆在明面儿上:一个就是单纯的时间回溯,使物体沿原来的轨迹返回。另一个可以直接让你跨越头顶的任何实体,从地底直接钻到地面。
这些能力虽然效果简单,但我从来没有见过哪个开放世界游戏,真的将这种能力几乎无限制地交给玩家随意使用。所有这些能力组合在一起,所能提供的思路开放性也是前所未有地高。许多谜题不再需要用关卡给予的道具,玩家可以自由规划如何从A点移动到B点——因为游戏给予玩家这样做的自由。设计者用散落的零件,倾斜的平台,悬空的砖块等等方式对玩家做出提示,就像一张写了一半的草稿。但如何将这个草稿变为实际行动的图纸,全部依赖玩家自己的创想。
在《王国之泪》中,我经常用脱离实际的方式完成目标。其中最让我有成就感的一件是,我在空岛使用“左脚踩右脚”的方式,悬空绕到了一个需要十颗心之容器才能打开的门下钻了进去,它明明可以阻止我这样做的,但任天堂没有。或许这就是他们给予具有行动力,能够利用一切工具实现这点的玩家的奖赏。这比我真正去收集十颗心之容器之后再开门,成就感大得多。
不过转念一想,这肯定也在任天堂的意料之中。为了让玩家能够畅通无阻地使用这些能力,他们在背后付出的努力想必也相当之大。众所周知,涉及到建造组合,以及时间倒转和穿墙这种能力的游戏,全部都是Bug高发地。任天堂不仅将它们全部装在了一个游戏里,且在我通关的过程中,居然没有遇到过一处明显的Bug。
流下遗憾的泪
当然,《王国之泪》也并非没有遗憾之处。
一处是对前作剧情衔接上的缺憾。在本作的“天地异变”之后,世界完全变了样,但游戏并未对前作中的希卡文明和各种遗迹的变化,包括各种守护者和四神兽的去向给出交待。——虽然游戏中存在一些暗示和线索,但我仍然希望官方能够给出明确的剧情说明,而不是巧妙回避掉玩家对剧情产生的疑惑。(当然,或许也可以理解为平行世界)
相比地面和空岛繁多的任务,地下的探索更加自由,机遇与危险并存,带来了截然不同的另一种体验。但地底的整体感受,仍然显得非常“空”。大部分区域都是空荡荡的,兴趣点的密度相比地面低了许多,还充斥着大量为了升级不得不去收集的填充物(魄、矿石等)。导致主线任务外,地底部分的探索感受无法与地面和空岛相提并论。
既然都聊到地下了,我对于游戏初期的升级与资源获取难度,也有一些微词。电池容量的升级以及各种材料的获取量,在前期限制得比较死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是带有特定目的地去刷能源、矿石、电池。那么很可能会发现在尝试建造各种设备和组合时,资源总是不够用。
换句话说,刷材料或挖矿这种重复劳作,在《王国之泪》中的占比更高了。当然,考虑到这是一个能够支撑上百小时游玩的游戏,的确需要设置一些门槛,但也让初期的探索有那么点束手束脚。
另外要提的一点是四英杰的技能设计,不仅其功能性没有前作那样优秀,且触发方式也非常离谱——必须要玩家走到英杰旁边交互才可触发。在主线神庙解谜时,我就经常因队友站位的不配合而重来过。当我携带所有英杰外出时,每当我想精准启动某个英杰的能力,都得在人堆里挑半天,非常麻烦。且四英杰的剧情线,在本作中也多少显得有些无足轻重,甚至获得英杰祝福的过场动画都是大段复读。
结语
我不会说《王国之泪》是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中,真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验,与引领业界的丰富设计理念。
无论评价标准是什么,我都会认为《王国之泪》是一款满分游戏。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。现在的我只有一个问题:《王国之泪》成功超越了《旷野之息》塑造的巅峰,那么下一部塞尔达传说,又该如何跨越《王国之泪》这座难以逾越的大山?
塞尔达传说王国之泪中文官网上线,教你一键解决下载、更新慢问题
5月5日,港任《塞尔达传说王国之泪》中文官网已经上线,游戏并将于5月12日正式发售。这次的全新作品可以说备受玩家期待,相比于之前的塞尔达作品,这部作品游戏内容更多更丰富,自由度也要更高。
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第一步:使用迅游加速器
因为是Ns平台,如果想稳定的下载、更新并进行游戏的话还是需要加速器的,这里推荐大家使用迅游加速器,使用后可以快速进入Nintendo eShop,下载后并安装、进入。
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