回合游戏推荐(回合游戏)
游戏性拉满!10款经典3D回合制游戏,建议直接收藏!
文/冷剑少侠
说起回合制游戏,总有一部分玩家喜欢先入为主,认为回合制就是没什么游戏性,是玩法落后的体现。然而在游戏历史上,回合制游戏才是神作频出、拥有无限可能性与极高上限的游戏品类之一,本期视频我们就整理出十款极为优秀且值得入手的经典3D回合制游戏,保证每一款都充满着游戏性,保证每一款都风格各异、与众不同!良心推荐,记得点赞收藏哦~
女神异闻录5(Persona 5)(PS3/PS4/NS/XBOX/PC)
虽说论资历,P5距离成为史诗级顶尖神作还缺了点时间的沉淀,但我相信这也就仅仅是时间的问题。岁月最终还是会把这部“天下第一”送到属于它的王座上去。但把P5放在最前面聊,更多是想和大家聊一下回合制游戏的变革。我们都知道,在这个画质越来越好,游戏已经发展到“刺激玩家肾上腺素的手段都快用尽了”的年代,要想再撩拨一下玩家的心弦那真不是一件容易的事情,一部分厂商想尝试一些骚操作,却又频繁翻车,玩家根本不买账。
这说明,玩家这根心弦你真得拿悉心又真诚才能拨的动。你看P5虽然战斗是回合制,严格意义上他的战斗流程战斗机制,照比前代甚至是前代的前代都没什么巨大革新。但为什么观感会如此不同?主要还是源自制作者很聪明的把回合制的固定流程部分,彻底变成了演出、展现角色魅力的舞台:战斗待机凹造型、所有按键提示围绕在角色身边、战斗完成后的酷炫转场,主打的就是干净利落,酷炫之余丝毫不拖泥带水,恨不得把最后一滴水都拧干净。而在这个过程中,你体验到的不仅是流程酷炫,人物的个性特点也被完美的凸显出来了。因此我们得说P5真的是一切以角色为本。
当然,这也和本作融入了大量潜意识心理学有关,甚至与之相比,故事情节都显得要薄弱很多,反而是薄弱的情节在令人在意的角色演绎下才变得无比精彩。总之,在本作中有众多被塑造的太过于成功的角色等待着你与他们建立羁绊,如果你想体验回合制战斗的精髓,想要看看这类游戏的天花板到底长啥样,那本作绝对不容错过。
仙剑5前传(Chinese Paladin 5 Prequel)(steam/WEGAME)
回合制玩法对国产游戏而言确实是有着非凡的意义。这个限定框架里永远封神的仙剑1不必推荐,知道的自该去玩。引得玩家无尽怅然的仙剑4也足够深入人心,不必多费口舌。想来想去,还是仙剑5前传值得一推,这个有可能是北京软星公司自做仙剑以来,推出的剧情最好的仙剑。那么本作到底有多神呢?它能把仙剑5正传糟糕到青史留名的故事给全面盘活了,并在此基础上再玩出些花来。当然细节上正传和前传有些地方稍微对不上,但为了整体的剧情这种改动绝对值得。
作为北软编剧人数最多的一部仙剑,这时的仙剑在剧情设计上还是能兼顾到男性玩家与女性玩家的。其中数位男性配角都能做到在大义与情爱之间被刻画出极为优质的角色弧光,给人以极其深刻的印象,同时又做到了侠肝义胆,荡气回肠。只是受正传风评影响,外加上沿袭正传的技术底子,使得纵使做出诸多提升,可还是卖相稍差。可如果你以仙剑5正传作为出发点来观察本作,就不难发现开发团队的进步与理念已经有了极大变化。如果保持这种状态再给他们几年和更多的资金。仙剑的未来也会很好。但很遗憾,这种如果没有成真。可转眼间仙剑5前传也快是一个10年前的作品了,算上它落后的画面表现和游戏机制说他是20年前的作品也不是不行。因此纯粹的以怀旧游戏的视角去体验本作,收获还是蛮大的。
最终幻想10(FINAL FANTASY X)(PS2/PS3/PSV/PC)
本作应该也是无数人心中的白月光了。
作为ps2平台上的第一部最终幻想,游戏以完美的演出、完美的角色塑造、完美的CG表现,成为了一代玩家心目中绝对意义上的经典神作。作为史克威尔被合并前,同时也是RPG黄金年代的谢幕作品,本作凭借极富东方美学的方式,为我们刻画出了丝毫不输蒂法半分的女主角:尤娜。在最终幻想10的剧情中,与尤娜的爱情故事被放在了极其沉重的“爱与责任”的框架里。从最初只是默默地懂事承受,到最后真正的领会了责任的意义。
FF10对于角色在旅途中的成长刻画得极为优秀。很多作品喜欢用“人们放弃爱情”来凸显所谓的现实,从而去歌颂所谓的成长;但在FF10中,成长和爱情之间是彼此呼应、相互成就的关系。显然这样的塑造在一个悲剧故事中更加能传递出积极与正确的意义,毕竟成长从来都不只是一刀切的利弊割舍,也当然可以是为爱付出一切。作为系列中公认的永恒经典,请一定要尝试一下!
闪之轨迹系列(英雄伝说 闪の轨迹1 2 3 4)(NS/PC/PS3/PS4/PSV)
这个系列推荐起来比较特殊。要和其他作品硬去比较的话其实非常吃亏,因为他真的有些落后又有很多硬伤。但轨迹系列总是有一种魔力,能够让玩家纵然对游戏主干设计的诸多硬伤难以忍受,频频吐槽,却更能对游戏在其他方面的优秀之处留下格外深刻的印象,这就让骂归骂,买归买的现象能够持续近10年之久,制作他的法老控公司何止不亏损,甚至利润率还能在业内遥遥领先。归根结底还是因为本系列出色的人物塑造,还有从空轨开始就延续下来的世界观和人文氛围。
以上这些要素都能把玩家从纯粹的感官刺激中解放出来,或是感受与NPC的趣味互动,或是体验稍微悠闲点的享受学园生活,轨迹系列虽然无法像超级马里奥或者野炊那样,靠纯粹的玩法机制去构建一套出色的游玩规则体系,但在世界观和人文方面的机制构建所展现出来的成就,是绝对不输于老任的。这也是为什么闪之轨迹明明一整个系列大部分时候都在划水和摆烂,一定程度上甚至是有些糟蹋了自己搭建出来的体系,但还是有粉丝买单的原因。因此从这个角度来说,我个人是比较推荐玩家从空之轨迹入坑一路玩过来。因为只有这样才能获得一个正确审视本作的视角,虽然后期的作品体验可能会有一点糟糕,但轨迹系列整体的游戏体验,必然是任何一个喜欢回合制的玩家此生都不该错过的。
如龙7:光与暗的去向(龍が如く7:光と闇の行方)(PS4/PS5/XBOX/PC)
在愚人节宣布“我们要做回合制了”的如龙7其实稍微有一点滑稽,因为它就像是老实人选择愚人节和女神表白一样的质朴。毕竟人人都知道,如龙系列的项目组一直都是攒家底做游戏,各种武器动作模组经常变着花样的复用。如此节省的开发组会为了愚人节做了个这么正经,完成度这么高的回合制玩法,哪怕制作人再三说“当时真的是玩笑”我也是不相信的。
不过无论是选择愚人节公布出来试探玩家口风,还是发售前就保证“如果口碑不佳,下一部马上改回动作模式”,都可以看出开发者态度是非常忐忑且认真的。
也正是有这份心,如龙7的回合制战斗系统被打磨的非常好。就连设定层面上,新主角春日一番为什么会采用如此的别致的战斗方式都给了一个完全合理的解释:这家伙竟然是个DQ爱好者!如龙的世界其实还是原来的样子,只是回合制战斗是春日一番自己眼中呈现出来的罢了,所有华丽的必杀演出也都是这货的脑内幻想。这种设定结合以前的如龙作品里经常出现排队买DQ的身影,真的是一切解释说得通,毫无违和感。游戏的战斗系统也因这份乱来的个性,而有了相似P5但又有别于P5的独特气质。这种恣意狂放、槽点与燃点齐飞、搞笑与爽快感并存的新鲜体验,确实是如龙系列铆足劲的突破之作,值得尝试!而本作的出现也让人很好奇如龙8到底还能搞出什么新花样。
勇者斗恶龙11S(ドラゴンクエストXI)(ps4/3DS/NS/PC)
JRPG的原点,也是日式RPG王道的精髓。这次的勇者斗恶龙11仍然坚持着过往,把JRPG最传统的元素,“勇者”与“恶龙”的主题发挥到极致。在叙事方面,本作下了很大的功夫。每次主线内容发生变动,主角身边的伙伴还有NPC都会有新的对话可以触发。N多你想不到的叙事展开和任务布置,制作组统统想到了。
在很多玩家看来,哪怕故事仍玩出了不少花样,但你只要讲勇者和恶龙的故事,没给他们叠加什么奇奇怪怪的buff换换舞台,做做变形,就天然的觉得非常的古板甚至无趣。但在如今这个嘴上喊着一直寻求创新,实际却已无新可创,还烂活不断的当今游戏界。一如既往的坚守初心的DQ11玩起来反而有一种返璞归真的感觉。主打的就是个真诚圆满。因此这是一部毫无疑问的六边形战士之作,在它熟悉的框架里真的做到了几乎没有什么短板且极其均衡。
开拓者:正义之怒(Pathfinder: Wrath of the Righteous)(PC/PS4)
如果你想入坑非常正统的CRPG,那么开拓者正义之怒非常的适合你。因为这里不仅仅有纯正的CRPG血统。还有无比悉心的难度定制选项,可以把很多你不适应的环节的难度调整至你所能接受的程度,玩法也是支持即时制和回合制切换。但不得不说这仍然是一个无比传统的硬核CRPG作品,复杂的职业系统,庞大的剧情文本量与复杂的规则玩法,这使得游戏的整体气质就像是一个坚守原则,但又无比欢迎新人的老宗师一样。只要你能拿出一点学习的心态,耐得住性子,那么你便能充分享受这十足的沉浸式体验。
最终幻想8(FINAL FANTASY VIII)(ps1/ps4/xbox/PC)
就像是一场美丽的延续,最终幻想8无论是较短的制作周期,还是至今看来都颇有看点的优质演出,亦或者是革新力度超强的玩法系统,都使得本作的诞生是如此的才华横溢又顺畅自然。
作为系列首次采用真人比例的作品,8代的视觉呈现方面可谓是长足的进步,大量的游玩过程与动态CG相结合的桥段设计,十分炫技的把游戏世界观的缤纷恢弘展现在玩家面前。游戏那留白颇深却又耐人寻味的剧情,至今仍是很多老玩家会讨论甚至争论的内容。游戏的诸多表现手法和情感表达在如今看来依旧极具创新意义,甚至仍然值得很多后世作品来学习。最近一段时间,正好有爱好者们制作出了高清CG背景的MOD。配合着2019版重制过的人物模型,本作的体验已经达到完美,无论你是否玩过最终幻想系列,本作都值得一试。
古剑奇谭:琴心剑魄今何在(PC)
如果你很喜欢古风神话题材,那么古剑奇谭1就是一款非常值得慢慢打,并细细品味的游戏。诚然故事的节奏发展偏缓,冲突高潮来的也并不像如今的很多作品那般一上来就迅猛激烈,更没有什么视觉方面的刺激要素,但要论伏笔的铺陈、角色的塑造还有主要角色们命运的编织,古剑奇谭1代的表现不仅胜过古剑2和古剑3,跳出国产游戏圈子也可以称作独树一帜的一档。
本作把宿命的悲剧刻画的极为出色,但最终却并未仅仅落笔在主角与反派个人身上,而是拔高到了一个极为广阔、宏大境界的层面上,进一步升华了所有的主角们的选择与命运的结局。而游戏最后的DLC桃花幻梦更是让故事得到了一个相得益彰的延续,女主的人物塑造不但得到了进一步的延展,整个故事的结尾也更是引人无限遐想。
如果你对古风rpg情有独钟,那么我向你保证,只要用心体验本作,一定是不虚此行的。
女神异闻录4黄金版(ペルソナ4 ザ・ゴールデン)(PSV/PS4/XBOX/NS)
哪怕有了天下第一的女神异闻录5,无数人心目中的白月光仍然是女神异闻录4代。不仅仅因为它是早期PSV上少有的独占中文RPG神作,更是因为偏僻小镇的迷雾凶杀案视角与该系列一贯的着重个人养成、社交、探险的玩法调性过于贴合。
首先,小镇背景下形形的人们会有一种更加亲切写实的感觉,毕竟像五代那种无论异世界中如何大闹一场,出来之后你和一众主角也不过是芸芸众生沧海一粟的感觉,还是太过残酷了。4代这种为了保护朋友,破解小镇杀人案的感觉还是要更加令人感到舒服踏实。
其次游戏中我们攻略的很多迷宫都是由今后要入队的主角构筑而成,通过具象化心魔的方式来刻画故事的主角显然要比5代的角色塑造要丰满和写实得多。这与故事的整体氛围一起构成了非常生动写实,又渐入佳境的游戏体验。当然从最直观的感官刺激上,没有P5那般又是倒叙,又是酷炫转场视觉的P4G是可能在一开始是需要一点耐心。但从游戏整体的品质来看,这根本不是缺点,反而该归咎于这个浮躁世界的错。另外本作同样也是神曲多多哦。虽然本作看似有着浓郁的“乡土气息”,但音乐已经开始克制不住的开始“潮”了。
那么以上就是本次推荐的全部内容啦,不知道有没有你中意的回合制游戏呢?如果你也有想要推荐的游戏,不妨在评论区分享你心目中的神作~
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周末玩什么:西式回合佳作,国产断案传奇,奇怪的“奇怪的RPG”
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
祝思齐:《神笔谈兵》(Steam、Xbox)关键词:回合制策略、爬塔Roguelite、黑色幽默
一句话推荐:神笔灵墨生万物。
《神笔谈兵》(Inkulinati)是一款采用了中世纪手稿画风的回合制策略游戏。玩家在关卡中扮演一个能够消耗灵墨,提笔画出各种小动物神兵,让它们为自己在卷轴上战斗的墨法师。每次战斗的目的,就是消灭敌方墨法师。
小动物神兵各有所长。比较基础的是各种近远程攻击单位,能够直接对敌人造成伤害。伤害数字在一定范围内浮动,而玩家可以通过每次进攻时3秒钟的游标QTE小游戏来拼手速,尝试打出更高的伤害。
游戏会从最简单的关卡开始对玩家进行详细教学
还有一些辅助技能。比如“推动”可以将敌人推到不利地形中或者地图边缘杀死;“祝祷”可以给小动物附加光环,提供无法被推动和伤害与命中率增加的Buff。还有唤醒(赋予额外回合)、诅咒(上Debuff)等等,甚至还有让兔子或者驴“给敌人看看屁股”和“放屁”这种非常黑色幽默的晕眩技能……卷轴之外的玩家还有“亲手技能”,能够打破次元壁直接攻击或移动小动物和代表自己的墨法师。这些技能非常有效,但冷却时间较长。
游戏的战斗地图也十分多样,不是站桩回合制。玩家可能需要不断移动小动物在上下层移动,或者躲避本质上是限制回合数的“天启”。“天启”是一定回合数后在地图上蔓延的地形伤害,对双方都有效,强制玩家在有限的时间内制定策略尽快结束战斗,否则很可能会面临同归于尽的惨状。
游戏提供多个墨法师可选,每个角色的初始队伍构成和初始技能都不太一样
实战中的地图很立体,要打到敌方墨法师,需要考虑怎么合理布置小动物
游戏中的大关卡做成了爬塔和Roguelite的形式。玩家可以选取路线,随机获得奖励。每次墨法师的血量归零,需要消耗一根羽毛笔复活。如果3根羽毛笔用尽,这次旅程就结束了,玩家只能从头再来。
目前来看,《神笔谈兵》还是相当好玩的。虽然动物种类和技能乍看起来都十分复杂,但基本原理还是经典回合制策略游戏那一套,讲究有效地控制敌方和利用Buff尽快结束战斗。而且游戏的教程关十分详尽,还提供难度选项,适合新人入坑。游戏有点魔性萌感的美术风格,以及技能设计、关卡内的各种黑色幽默,都让游玩经历十分欢乐,在摸索期也不会觉得特别“受苦”。
在大地图中的特殊地点,能消耗道具获得加成和奖励
游戏已经在2月1日上架Steam,当前正值首周优惠,且首发进入XGP。感兴趣的玩家可以尝试。
store.steampowered/widget/957960/
(游戏体验码由发行商Daedalic Entertainment提供。)
景浩宇:《林山海探案集》(Steam)关键词:解谜、剧情、悬疑
一句话推荐:轻松的探案小品。
本周三,“孙美琪疑案”系列作者的推理新作《林山海探案集》正式上线Steam。作者说,本作设计为悬疑探案小品集的模式,每个案件均为独立故事。目前发售的本体为第一案《仙人跳》。
由真实案件改编而来的案发现场
案件改编自曾在1991年震惊全国的黑龙江特大杀人案。犯罪分子男女搭配,一人外出勾引嫖客领到家中,一人将其杀害并洗劫财物,最终在一年里先后杀害42人,后在杭州被抓获。这种基于猎艳心理设计的传统圈套素有“仙人跳”之称,也是游戏中本案名称的由来。根据设定,玩家扮演的林山海是一个性格孤僻但头脑冷静的刑警,在上世纪90年代侦破了一系列离奇棘手的重大案件。《林山海探案集》讲的就是他的经历。
游戏的核心玩法为线索推理。玩家根据提示,在还原了案发现场的3D场景中搜集线索,仔细分析后作出推理,在线索间建立联系,产生新线索,最终找出真相。
搜集可疑线索
与“孙美琪疑案”相比,《林山海探案集》进一步完善了游戏系统。在推理页面,同屏出现的线索数量适当有所减少,同时增加了能够显示目标方向和距离的线索雷达,以及辅助推理的线索分析仪。总体来说,设计者希望新玩家在这款游戏里更容易上手。
作为一款一人完成的独立游戏,虽然UI稍显粗糙,也能看出制作者的诚意。推理逻辑没有硬伤,场景设计也颇有氛围感,可以算作“小而美”的推理小品。然而与“孙美琪疑案”一样,《林山海探案集》里仍然存在引导缺乏的问题。线索组合推理的玩法在缺乏提示的情况下,很容易变成仅靠概率的瞎蒙,游戏体验也就会大打折扣。
关联某些线索后可以产生新线索
游戏目前折后售价5.4元,后续案件将以DLC形式连载更新。未来是否能推出更好的设计和更精彩的故事,目前看来值得期待。
store.steampowered/widget/2283690/
彭楚微:《战律》(Steam、Switch、Xbox)关键词:回合制战术、像素图形、在线合作
一句话推荐:回合制战棋的盛大回归。
《战律》(Wargroove)是由《星界边境》制作组Chucklefish开发的战棋游戏。在游戏中,玩家要扮演一名公主,通过战斗夺回自己的王国,因为背景被放在了带有奇幻色彩的中世纪里,所以兵种组成以冷兵器单位与魔法单位为主。
剑与魔法的世界
游戏的玩法和《高级战争》(Advance Wars)十分类似,开发者将重点放在局内策略而不是角色培养上,每一场战斗的双方像下象棋一般,把车马象炮摆好,兵种固定,实力相当。为了胜利,玩家需要造兵、分兵、占点和推进,同时注重兵种间的克制和配合、地形的利用与关键位置的控制——这些设定让游戏拥有一种古典的战棋感。
除了上面说的这些设定,指挥官系统是《战律》的创新所在,玩家可以选择12个以上的英雄角色,每个角色都有自己的个性和背景。指挥官可以使用一种特殊技能“Groove”的,通过这些独一无二的技能,玩家可以用各种方式来击败敌人,这给战斗增添了巨大的自由度。
在战役中发兵推进
游戏里也有海战
游戏含故事模式、本地游玩和在线多人模式,多人模式支持跨平台联机,有官方中文。
游戏目前在Steam售价70元,推荐所有战棋爱好者入手。
store.steampowered/widget/607050/
刘翁婳:《奇怪的RPG》(Steam)关键词:动作类RPG、单人、独立游戏
一句话推荐:又怪又好的动作RPG。
“装备特效:根据显卡型号来决定武器能力,显卡越好,加成越少。”
身为资深RPG玩家,你或许见过经典的“吸血”“灵巧”“燃烧”等词条,但你见过“显卡”词条的装备吗?这款国产独立动作RPG《奇怪的RPG》正如它的名字一样怪。在这里,你会见到自动播放动感音乐的护腕、通过声音控制触发落雷的护肩,还有……只有把音量拉满才能触发装备特效、戴上就会播放制作人美声的耳机。
我是说……真的很怪
当然,这种让人会心一笑的“怪”设计在独立游戏中并不罕见,看见游戏标题时,我的第一印象算不上太好:这类看起来有些“怪”的起名往往代表着游戏充满创意,在品质打磨上却不一定能令人满意。不过游戏的美工水平还是抓住了我的目光,先不说酷炫的封面CG,低多边形风格的画面和简洁却不简单的特效设计也让人看得心旷神怡。虽然游戏的UI和文字相比之下略显粗糙,但打完怪或是开完宝箱后在地上爆出一片红红紫紫的文字何尝不是一种浪漫呢?
卡通风格配上这一地的文字有种独到的美感
值得一夸的是游戏爽快的战斗手感。当我们提到“手感”时,我们实际上聊的是一个复杂的集合——打击特效、攻击判定、动作前摇与后摇的长短、闪避动画的流畅度与动作衔接、打击后的镜头反馈等等。从结果而言,游戏的手感十分“顺滑”——这意味着游戏把这些部分打磨得相当不错。操作方式简单,游戏系统也很好理解——进门,过图,揍人,就是这么简单畅快。
游戏里的Boss有一定难度,但死亡惩罚无限接近于零,你在死后不会损上的道具与金钱,只会重生在这一张小地图的门口。怪物设计也经历了数次调整,大多有明显的动作前摇,Boss拥有护盾值与破盾系统,熟悉动作游戏的玩家只要花上一点时间就能尽情享受这个“小而美”的独立游戏佳作。以及,千万不要错过作者亲自献唱的歌曲《稻香》。
游戏目前在Steam上定价38元,即便原价入手也不算太贵,可以为你带来一段简单快乐的周末时光。
store.steampowered/widget/1902710/
回合制网游十大排行是哪些游戏 回合制的网游游戏推荐
网游出来的时候,都是回合制的,后来随着玩法的逐渐升级和衍生,才有了现在很受欢迎的竞技模式。虽然回合制的游戏模式很老套了,但是回合制还是会有它的受众。这些都是都有个共同点就是非常花钱,要么动辄几千,或是上万,谁的钱都不是大风刮来的,难道真有这么多高充值的玩家吗?其实大家不知道的是,很多游戏都存在内部号,这些帐号都有游戏运营商的充值扶持,每日5百到1千,根据调查筛选结果,游界密码官网可能就是内号平台,回合制网游十大排行是哪些游戏,其中一款游戏更是凭借它网游和手游两手抓的情况下,挽救了岌岌可危的网游,让它重登会回合制游戏榜一的位置,那么就来看下还有游戏登上排行榜了。
1、《梦幻西游》
游戏故事设定的是西游记故事,玩家们可以选择的不仅仅是师徒四人了,有很多人物属性选择,玩家们经历的劫难也远远不止81难了。不过好在游戏是回合制的,对战的时候操作要求不高。
2、《阴阳师》
抽卡类型的游戏,对战模式是回合制的。游戏故事设定中,玩家们需要不断的抽卡收集人物,等级越高技能伤害越大,然后组成阵容去对战。游戏画风充满了漫画风格,对战模式简单,玩家们非常好上手。
3、《月圆之夜》
游戏中有攻击卡牌、行动卡牌和魔法卡牌在回合制战斗中使用,还有厄运的宝箱,开启宝箱会减少玩家的属性和能力。玩家们可以使用声望兑换更强大的被动技能,同时,玩家们可以任意选择翻开不同的书页,自由进入下一个关卡。
如今RPG都以动作类为主,为何大家仍然对回合制念念不忘
80年代中期,RPG游戏就已经在红白机平台出现了,那时候的《塞尔达传说》《最终幻想》《勇者斗恶龙》成为当时最畅销的游戏。
以及之后出现的《吞食天地》《封神榜》《荆轲新传》....都成为了一个时代的传说。
也是从这个时候开始,RPG游戏开始出现各种分支,其中包括即时类的动作游戏、回合类、战棋类,每一种类型都有不少的代表作品。
在DOS时代,出现了不少以背景和过场图片为卖点的RPG游戏。
这些游戏都是以剧情为主,玩一段时间就会出现一些精美的图片,赏心悦目,而游戏的玩法就算再创新,也无法脱离回合制战斗方式。
其实游戏做成“回合制”是最节省成本的。
在这之后,拥有浓浓中国武侠风的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》出现,深入人心的剧情,在历练和冒险过程中不断成长,最终成为一代大侠,这是多少玩家梦寐以求的武侠梦啊!
自此之后,“回合制”成为了当时的主流。在电脑城淘光碟的时候都已RPG游戏为挑选的首要。
回合制游戏设定都是一样,你打我一拳,我打你一拳。
这样比较公平,只要我方没有发动攻击,对手就算是BOSS也不能动。
这就是玩家们喜欢《仙剑》的原因,比较亲民。
《轩辕剑》系列这边要是你半天没攻击的话,对手是有可能在不经过你行动的情况下直接攻击的,此时就需要和时间赛跑了。
其实《幻想三国志》系列也做得非常棒,半即时回合制战斗可以说是非常创新和刺激。但很多小伙伴却并不喜欢。
因为半即时回合经常都会让人感到手忙脚乱,甚至没有过多的思考时间。初代学习的技能太多太多,很多时候都来不及尝试又有新技能学习了。每个人物攻击的范围不同,需要全部了解之后,然后设置快捷键。
如果《幻想三国志1》你选择半即时的话,那就必须打起十二分的精神,对手随时都会攻击,你在保证角色血量充足的情况下打出最多的连段。
对于我这种操作白痴来说,这个模式太难了,必须切换成为回合制才有胜算。
RPG游戏本来就是以剧情为主的,但很多游戏的操作让玩家们无暇顾及游戏本身剧情。
踩雷的玩法在RPG游戏中比较常见,几乎几步就会遇到一群怪。要是明怪的话还能躲开,踩雷就完全躲不了,很麻烦。
要是刚好你在迷宫里面,遇到这种踩雷的移动方式,那就真的太累了。试想一下,要是《仙剑1》将军冢里面全都是踩雷的怪物,你还能通过吗?
小编当年玩得最惨的一款游戏就是《寰神结》,因为是盗版的原因,路上的敌兵多如牛毛,很短的一个场景都会连续遇到几次敌人,而且用类似“驱魔香”之类的道具完全无效。
迷宫复杂、主线很难推进,没有攻略,研究了两个星期硬是给通关了,但是没得通关结局看,被删了的。
《荆柯新传》《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3问情篇》堪称是RPG游戏中迷宫最难的。
如今对于剧情我真的一点都想不起来,里面出现的经典人物也全都忘记。但对于其中的迷宫却一直心有余悸,你要是让我再玩一次,不如直接杀了我!(作者“街机时代”,并未在网易、UC浏览器发表,如发现那就是搬运狗,请直接举报)
但即使回合制要受到各种虐,但在其中获得的乐趣,以及通关之后的成就感,那是不言而喻的。
在回合制流行的年代,其实也有不少的动作类RPG和战棋类RPG游戏。同样是比较受欢迎的。
像是大家熟悉的《秦殇》、《三国赵云传》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘》,以及战棋类的《风色幻想》《幻视录》《金庸群侠传》《武林群侠传》
早年的玩家们喜欢回合制,多半还是因为其无脑操作都过关的玩法,只需要拥有等级和装备技能,基本上就能通过各个场景。
而动作类的RPG游戏,很多时候都需要一定的技术,拥有更大的挑战性,技术不夠的人只能通过等级装备来填补。
如今怀旧玩家们仍然对回合制情有独钟,其实是对青春的留念,虽然这已经不再是主流。
多年后《仙剑奇侠传》也开始转型,在《仙剑6》时期就已经开始出现半即时战斗的系统,在《仙剑奇侠传7》更是直接变成了动作类的RPG游戏。
这其实也是没办法的,回合制的游戏,无法跳出这个框架,就无法打造更有深度的游戏,加上游戏市场的风向随时都在转变。《仙剑》想要生存下去,战斗模式必须要进行调整。
就连大家熟悉的RPG游戏《最终幻想》,也在《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》变为了动作类的即时战斗模式。
RPG游戏的最终归属,始终是ACT啊!
如今似乎我们已经看不到一款回合制的3D游戏大作,只有早年一直传承下来的网游还保留着这种玩法。
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