steam18+高质量黄油(堕落玩偶怎么玩)
「攻略:新版红玉诅咒60层」更多的摸金可能?
●玩法定位由于传说附魔卡的加入,红玉诅咒的摸金意义有所提升。对于外观党来说,新加入的成就称号(55层以上有概率获得)又成了一个追逐的对象。●改动相关从50层扩张至60层,并加入了新奖励和隐藏副本机制每层消耗2点PL,隐藏地下城消耗3点PL
≥奖励相关:宝箱新增闪耀的古代神之宝箱,可以从中获取堕落阿拉贡系列卡片。
宝箱获取与可获得道具介绍:
-新称号
冒险团成就中,增加了新的挑战成就。
通关60层,可以获得队伍边框:
≥便利性改版:所有怪物的血量进行了平衡。普通怪物血量降低,精英和领主怪物血量增加。- 51~ 60层的惩罚效果与增加前的46~50层相同- 降低了21 ~ 50层的命中率惩戒效果●命中debuff数据:31~35层:-18%命中率;36~40层:-27%命中率;46~50层:-36%命中率;51~55层:-45%命中率;56~60层:-54%命中率;≥隐藏副本:增加了隐藏地下城——伪墓,通关后可以合成宝箱。从6层开始,每下一层都有概率发现隐藏地下城。
可以选择进入隐藏地下城,也可以直接跳到下一层,进入隐藏地下城消耗3点PL/次。
隐藏地下城中的怪物,领主均为王的遗迹精英怪。分别是风之骑士-守护骑士-冰之骑士-火之骑士-光之骑士-副官罗格夫,顺序恒定。机制在原本的遗迹怪物机制上做了强化,谨记一点,不要贪刀,狗就行,不然死了GG,下次隐藏地下城还是那个怪,直到你通了为止。
五个骑士打完,最终隐藏BOSS是副官罗格夫。
≥宝箱合成:隐藏领主每次随机掉落2~3个箱子,将箱子进行合成,使用银色及以下箱子进行合成,概率合出金色箱子,运气好可以合出古代王之宝箱,完成合成后,出现进入下一层的通道。
●玩法流程≥入场需求与攻略建议:①.入场需要5363点抗魔值,普通层消耗2点PL,隐藏层消耗3点PL;基于这个设定,一次性通关60层会消耗大量的PL,最好避开黑鸦周常等PL消耗日,以免出现大号PL不够的情况;当然,也可以选择每天通关一定的层数,技能摊薄PL消耗,也能减少长期刷红玉的疲劳感。②.60层最多减少54%的命中率,所以在选择出战角色时,最好具备55%以上的命中率,以减少MISS率惩罚带来的影响;③.消耗品常备精神刺激药水和斗神,五一副本兑换的药剂是个不错的选择,在没有过期前,可以无限使用。常规药剂如顶级力智灵药,功能药剂诸如透明/复活药剂等。
人偶方面,推荐索德罗斯和幽灵新娘。索德罗斯适用于命中率足够的职业,而幽灵新娘可以补足角色的命中率,适用于缺少命中率的职业。
幽灵新娘的荣誉祝福可以增加18%的命中率。
●玩法总结相较于常规的风暴搬砖,红玉诅咒的搬砖门槛要高出不少。从收益方面来看,因为传说卡片的存在,奖励上限很高,类似于远古版本摸魔剑的感觉,出了感觉幸福感很强。但与之相对的,没出的话,挫败感也很强,毕竟平均下来每周就一次开箱机会。
副本综合测试数据:
高层的话对角色伤害有一定要求。如果是高命中职业且刷着不费劲的话,可以每周搬一次60层,总时间消耗在1小时左右。如果综合数据不达标,建议放弃,平均收益不如风暴。外观党的话,可能需要做好长期作战的准备,反复去挑战56层以上的怪物。
≥奖励情况参考:
第二周所得:
第一周所得:
预告片可以骗lsp的钱包,也可以用来量产游戏
最近有关《堕落玩偶:爱欲行动》制作团队的新消息引发不少关注,毕竟他们的作品的确优秀,而《堕落玩偶》在lsp中更算得上成名已久。至于这款游戏为何有那么大的魅力,我们直接上图。
由于游戏本身不错的“质量”,不少玩家选择在Patreon网站上参与众筹,从而“体面”地获得游戏。不过就在最近,这个制作团队却突然跑路了。当然,用跑路来描述或许不太准确,实际的现状是这款游戏更新已经停止,社区中的质问者更是会遭到制作团队封禁,看起来大概率是没有后续了。
玩家们在最原始的欲望和最纯粹的需求两方面因素的驱使下,匆忙地为《堕落玩偶》买单,但最终换来的却并非是lsp之间充满信任的交易,而是“竹篮打水一场空”的骗局。
有了这样的惨痛教训,相信不少老哥在日后消费时会变得更为谨慎,毕竟“图片仅供参考”这个道理,从小吃的方便面已经教给我们了,而游戏的预告片和方便面包装,显然差别并不大。
相较于草率下单然后因为“受骗”而捶胸顿足,等待游戏正式版推出后,视评价好坏再做决定要更为理智一些。即便你对游戏的预告片很有兴趣,但本着“好饭不怕晚”的原则,等等总归是没损失的。而就是玩家这种“先看看再下手”的正常心理活动,成为了一家游戏公司的标准营销模式,它便是Playway。
这家名叫Playway的波兰游戏公司,成立至今并没有太过火热的现象级作品,比较出名的便是模拟经营类的《房产达人》,以及在steam上反响不错的小体量作品《小偷模拟器》、《汽车修理工模拟器》。
这些游戏尽管没有大火,但想必还是有不少玩家有听到一些边边角角的消息。当然,如果你有兴趣点进Playway这家游戏公司的网站,会看到一副更为夸张的景象:官网上显示即将发售的游戏作品多达一百多款,但是明确发售日期的却寥寥无几。之所以会出现这样的情况,主要原因便是Playway独特的营销模式。
在公司内部讨论的时候,一项提议得到多数开发者赞同之后,就会进入到预制作阶段。这个预制作阶段,就是Playway能够实现量产游戏的关键因素,同时也是他们和其他游戏公司最大的不同点。
相较于一般游戏公司以DEMO试玩的方式进入市场试水,Playway选择了更取巧的方式:结合开发者的想法,推出符合这个“点子”(我很难将这个萌芽阶段的产物称为游戏)的预告片,此后将预告片作为广告投放在油管等各个平台上,从用户的反应来大致判断项目是否可行。
除了将这些预告片用于广告之外,Playway同样会选择在steam商店创建页面,而使用的素材仍然是这些视频。在Playway看来,将产品上架steam商店就等于拥有一个免费并且无需自己进行维护的社区。开发者能够通过这些预告片试探出玩家的想法,而玩家在社区中心里所讨论的游戏要素和玩法机制,也会成为日后开发游戏时的重要参照。
当然,Playway这样的开发模式,难免也会产生很多的“垃圾”,不少“点子”尽管在公司内部讨论时,赞同的声音十分强烈,但在后续开发的过程中却反响平平,出于经济因素的考虑,这些游戏就会被弃置一旁变成“烂尾工程”。或许是开发项目过多的问题,一些反响不错的idea同样也会毫无征兆地陷入停滞——比如《犯罪现场清洁工》,它已经长达一年多没有任何消息了。
尽管偶尔会出现这种原因不明的乌龙,但凭借着预告片营销的方式,Playway已经形成了相对规范的作业流程。而我们从Playway的几款作品名称中就能直观地感受到,“Simulator”式的游戏一直都是这个“流水线”的开发重点。即便不少产品由于各种原因“胎死腹中”,抑或是发售之后反响平平无人问津。但总归有那么几款游戏帮助Playway打响了名头,前文提到的《房产达人》就是相当典型的例子。
此外,Playway的开发者曾经提到,他们大多数游戏都不会确定发售日期,除非游戏接近完成。这样做的好处,便是避免了“期限”带来的压力,让制作团队有时间慢慢打磨自己手中的游戏作品。在一次采访中说起这个问题时,公司CEO科斯托夫斯基曾表示“密集加班、过度炒作”等情况在Playway是绝对不会出现的。只是在我看来,与其说是自夸这样的声明倒更像是在diss另外一家波兰游戏公司。
掌握着Playway这样一家风格独特的游戏公司,科斯托夫斯基自然也不会是一般人。科斯托夫斯基曾表示,自己的目标是让“让波兰在游戏开发这个领域占据关键角色”,在说起这个梦想产生的缘由时,科斯托夫斯基也直截了当地表示:“没有电脑游戏谁会了解波兰?波兰的其他产业都不怎么行”,能够看出,这位老哥在回答这个问题时表现出的直接,和他们“投机取巧”的营销手段很不一样。
根据华沙交易所的公开信息显示,科斯托夫斯基地身价在2021年就已经来到了30亿,在波兰的游戏行业从业者当中排在第三。前面的两位分别是CDPR的副总裁Marcin Iwinski以及Techland创始人Pawe Marchewka。比起Playway,这两家游戏公司的名气显然要更大,相较于他们数年磨一剑,以“质量”取胜的风格,Playway的运营方式实在显得有些“剑走偏锋”,但不可否认的是他们的确成功了。
当然,凡事均有利弊。也有玩家对于这种成功的开发模式感到不满,表示自己关注的游戏长时间没有发布任何更新日志,还声称自己不该为一款EA阶段的游戏花费金钱。但这样的表态也很快被澄清,毕竟Playway上架的大多数都是预告片,即便是那些拥有DEMO的游戏也都是以免费的方式提供的,并不存在所谓“吸金”的情况。换句话说,玩家可能会被Playway的某一个“点子”吸引,然后由于长期没有更新感到失望,但起码玩家在这个过程中并不会承受任何经济层面的损失。
更何况,Playway如今取得的成绩已经摆在眼前:有《房产达人》等小有名气的作品奠定自己在玩家心中的地位,同时还有众多“点子”吊着那些玩家的胃口。而相当喜人的数据,也让他们有底气给投资者奉上一份满意的答卷——如今Playway已经成为steam玩家加入愿望单最多次数的发行商。其官网尚处于即将发售的游戏也达到100多款,此外还有70余款已经公布的小体量买断制作品。而“投资者喜欢数字”这件事,早已经是人尽皆知的了。
不过,在Playway大获成功的时候,他们的营销模式也给玩家们提了个醒,预告片终究是预告片,玩家可以在社区向开发团队提供意见,但最好不要有太高的期望。毕竟碍于投资规模和制作团队本身的考虑,这些预告片很难变成玩家心中的大型作品。
倘若因为几个预告片便选择慷慨解囊,能够等到作品发售还好,一旦如同开头提到的lsp们那样遇人不淑,玩家除了跳脚骂娘以外,恐怕也只能自认倒霉了
预告片可以骗lsp的钱包,也可以用来量产游戏
最近有关《堕落玩偶:爱欲行动》制作团队的新消息引发不少关注,毕竟他们的作品的确优秀,而《堕落玩偶》在lsp中更算得上成名已久。至于这款游戏为何有那么大的魅力,我们直接上图。
由于游戏本身不错的“质量”,不少玩家选择在Patreon网站上参与众筹,从而“体面”地获得游戏。不过就在最近,这个制作团队却突然跑路了。当然,用跑路来描述或许不太准确,实际的现状是这款游戏更新已经停止,社区中的质问者更是会遭到制作团队封禁,看起来大概率是没有后续了。
玩家们在最原始的欲望和最纯粹的需求两方面因素的驱使下,匆忙地为《堕落玩偶》买单,但最终换来的却并非是lsp之间充满信任的交易,而是“竹篮打水一场空”的骗局。
有了这样的惨痛教训,相信不少老哥在日后消费时会变得更为谨慎,毕竟“图片仅供参考”这个道理,从小吃的方便面已经教给我们了,而游戏的预告片和方便面包装,显然差别并不大。
相较于草率下单然后因为“受骗”而捶胸顿足,等待游戏正式版推出后,视评价好坏再做决定要更为理智一些。即便你对游戏的预告片很有兴趣,但本着“好饭不怕晚”的原则,等等总归是没损失的。而就是玩家这种“先看看再下手”的正常心理活动,成为了一家游戏公司的标准营销模式,它便是Playway。
这家名叫Playway的波兰游戏公司,成立至今并没有太过火热的现象级作品,比较出名的便是模拟经营类的《房产达人》,以及在steam上反响不错的小体量作品《小偷模拟器》、《汽车修理工模拟器》。
这些游戏尽管没有大火,但想必还是有不少玩家有听到一些边边角角的消息。当然,如果你有兴趣点进Playway这家游戏公司的网站,会看到一副更为夸张的景象:官网上显示即将发售的游戏作品多达一百多款,但是明确发售日期的却寥寥无几。之所以会出现这样的情况,主要原因便是Playway独特的营销模式。
在公司内部讨论的时候,一项提议得到多数开发者赞同之后,就会进入到预制作阶段。这个预制作阶段,就是Playway能够实现量产游戏的关键因素,同时也是他们和其他游戏公司最大的不同点。
相较于一般游戏公司以DEMO试玩的方式进入市场试水,Playway选择了更取巧的方式:结合开发者的想法,推出符合这个“点子”(我很难将这个萌芽阶段的产物称为游戏)的预告片,此后将预告片作为广告投放在油管等各个平台上,从用户的反应来大致判断项目是否可行。
除了将这些预告片用于广告之外,Playway同样会选择在steam商店创建页面,而使用的素材仍然是这些视频。在Playway看来,将产品上架steam商店就等于拥有一个免费并且无需自己进行维护的社区。开发者能够通过这些预告片试探出玩家的想法,而玩家在社区中心里所讨论的游戏要素和玩法机制,也会成为日后开发游戏时的重要参照。
当然,Playway这样的开发模式,难免也会产生很多的“垃圾”,不少“点子”尽管在公司内部讨论时,赞同的声音十分强烈,但在后续开发的过程中却反响平平,出于经济因素的考虑,这些游戏就会被弃置一旁变成“烂尾工程”。或许是开发项目过多的问题,一些反响不错的idea同样也会毫无征兆地陷入停滞——比如《犯罪现场清洁工》,它已经长达一年多没有任何消息了。
尽管偶尔会出现这种原因不明的乌龙,但凭借着预告片营销的方式,Playway已经形成了相对规范的作业流程。而我们从Playway的几款作品名称中就能直观地感受到,“Simulator”式的游戏一直都是这个“流水线”的开发重点。即便不少产品由于各种原因“胎死腹中”,抑或是发售之后反响平平无人问津。但总归有那么几款游戏帮助Playway打响了名头,前文提到的《房产达人》就是相当典型的例子。
此外,Playway的开发者曾经提到,他们大多数游戏都不会确定发售日期,除非游戏接近完成。这样做的好处,便是避免了“期限”带来的压力,让制作团队有时间慢慢打磨自己手中的游戏作品。在一次采访中说起这个问题时,公司CEO科斯托夫斯基曾表示“密集加班、过度炒作”等情况在Playway是绝对不会出现的。只是在我看来,与其说是自夸这样的声明倒更像是在diss另外一家波兰游戏公司。
掌握着Playway这样一家风格独特的游戏公司,科斯托夫斯基自然也不会是一般人。科斯托夫斯基曾表示,自己的目标是让“让波兰在游戏开发这个领域占据关键角色”,在说起这个梦想产生的缘由时,科斯托夫斯基也直截了当地表示:“没有电脑游戏谁会了解波兰?波兰的其他产业都不怎么行”,能够看出,这位老哥在回答这个问题时表现出的直接,和他们“投机取巧”的营销手段很不一样。
根据华沙交易所的公开信息显示,科斯托夫斯基地身价在2021年就已经来到了30亿,在波兰的游戏行业从业者当中排在第三。前面的两位分别是CDPR的副总裁Marcin Iwinski以及Techland创始人Pawe Marchewka。比起Playway,这两家游戏公司的名气显然要更大,相较于他们数年磨一剑,以“质量”取胜的风格,Playway的运营方式实在显得有些“剑走偏锋”,但不可否认的是他们的确成功了。
当然,凡事均有利弊。也有玩家对于这种成功的开发模式感到不满,表示自己关注的游戏长时间没有发布任何更新日志,还声称自己不该为一款EA阶段的游戏花费金钱。但这样的表态也很快被澄清,毕竟Playway上架的大多数都是预告片,即便是那些拥有DEMO的游戏也都是以免费的方式提供的,并不存在所谓“吸金”的情况。换句话说,玩家可能会被Playway的某一个“点子”吸引,然后由于长期没有更新感到失望,但起码玩家在这个过程中并不会承受任何经济层面的损失。
更何况,Playway如今取得的成绩已经摆在眼前:有《房产达人》等小有名气的作品奠定自己在玩家心中的地位,同时还有众多“点子”吊着那些玩家的胃口。而相当喜人的数据,也让他们有底气给投资者奉上一份满意的答卷——如今Playway已经成为steam玩家加入愿望单最多次数的发行商。其官网尚处于即将发售的游戏也达到100多款,此外还有70余款已经公布的小体量买断制作品。而“投资者喜欢数字”这件事,早已经是人尽皆知的了。
不过,在Playway大获成功的时候,他们的营销模式也给玩家们提了个醒,预告片终究是预告片,玩家可以在社区向开发团队提供意见,但最好不要有太高的期望。毕竟碍于投资规模和制作团队本身的考虑,这些预告片很难变成玩家心中的大型作品。
倘若因为几个预告片便选择慷慨解囊,能够等到作品发售还好,一旦如同开头提到的lsp们那样遇人不淑,玩家除了跳脚骂娘以外,恐怕也只能自认倒霉了
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