英灵殿斗句答案(英灵殿斗句)
《刺客信条:英灵殿》游民评测8.7 刺客的狂战士之道
所谓“潜行”,就是要在没有目击证人的情况下,深入敌营、达成目标。从这个意义上来说,信奉“狂战士之道”的维京海盗都是一等一的潜行大师——毕竟只要砍死所有的目击者,也算潜行成功。
毋庸置疑,维京题材让《英灵殿》成为《刺客信条》系列中气质最狂野的一部,烧杀掳掠、刀口舔血就是你的日常。但是“野蛮”绝非能够定义这部游戏的唯一词汇,很多时候你同样可以用更加斯文的方式达成自己的目的。
狂战士之道,也可以很温柔《刺客信条:英灵殿》是一部关于维京海盗和北欧神话的史诗。因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不远渡重洋来到英格兰,一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中,你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺骗和背叛。公元9世纪英格兰波澜壮阔的历史穿插其中,无形者(刺客兄弟会)和上古维序者(圣殿骑士)的恩怨也贯彻始终。
本作的风格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最。断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出,战斗中的许多杀敌手法甚至已经有几分《真人快打》的味道。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶——你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院。不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝,气势都被渲染得非常到位。当然,育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物,杀人并不被鼓励。而滥杀没有反抗能力的平民,依然会直接导致失去同步。
值得注意的是,虽然本作看似在风格上强调正面对抗,但并没有过多将这种偏向延伸到玩法层面。跟前作一样,你可以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务,不论是潜行、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时随地洗点,让你能够频繁尝试不同的打法风格——从这个意义上来说,《英灵殿》比两部前作都更自由。
有时候,你的“狂战士之道”甚至还能够以完全不沾血的方式达成。本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于对对联,让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值。而更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻,能够以理服人、避免争斗。正因如此,《英灵殿》的很多任务也具备了更加丰富的可玩度,本作在体验上也更加向《辐射4》、《巫师3》、或者是某些比较简单的CRPG靠拢。
依旧熟悉的玩法,更加精致的打磨《刺客信条:英灵殿》的玩法框架继续继承了系列衣钵:往好的方向说,它跟任何一部前作一样分量十足、波澜壮阔;但假如形容得露骨一点,把《奥德赛》换一个维京题材的皮,体验也基本上跟本作八九不离十。当然,在细节层面上育碧确实进行了挺多微调——虽然还不至于让游玩体验发生质变,但依然能让这趟旅程更加舒心一些。
首先,主线任务和开放世界填充物被整合得更为凝练、打磨得更加精致。
育碧开放世界游戏中经典的“区域解放类”任务被完全融合进了主线当中。随着主线故事的推进,地图上的各个区域会自然而然地纳入你的版图。这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感,又能够最大程度确保清图过程中的趣味性,可以说是一举两得。
本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务,要求玩家自己搜集证据、推理案发过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务,则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断。这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备,而本作则在此基础上更上一层楼——在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了标准难度当中,让更多的玩家能够享受思考的乐趣。
主线剧情的演出效果同样被打磨得更加精致。演出部分的运镜更加流畅、奔放,游戏最开头半个小时的序章部分甚至做到了一镜到底。抢滩劫掠的场面和大规模攻城战,在氛围上都被渲染得相当出色。有极少部分设计得最精彩的任务,其电影化演出效果甚至可以跟《古墓丽影》、《神秘海域》等线媲美。
其次,相较于《起源》和《奥德赛》,数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级,但是卡得远远没有两部前作那么严格。很多时候越二三十级去挑战,都不会有大碍。
这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由。《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点。虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充。在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点,然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡。
有意思的是,前作技能树中的许多主动技能,在本作里变成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的欲望;坏处则在于你无法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式。
武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。
一些系列痼疾不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴,《刺客信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责。再考虑到这个系列平均1-2年就会推出一部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的,也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计,这一回的《英灵殿》同样如此。当然,这里倒不是说这么做不对——事实上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守。只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”
从人物建模、过场演出、关卡设计,到叙事、战斗、潜行——《英灵殿》所有的细节都打磨得足够优良,但是也都跟各个细分领域最顶尖的标准,有着肉眼可见的差距。尤其是战斗部分,在经历了《起源》和《奥德赛》两次进化之后,本作的手感依然非常“飘”。不论是打击反馈,还是动作流畅度,都总是比我预期的状况慢上半拍。在打磨的精度上,这个系列还有很长的路要走。
Bug问题更是老生常谈。瞬移、闪退、卡模型等问题暂且不谈——我在游玩《英灵殿》过程中遇到最频繁的一个Bug,让我有差不多三分之一的时候都不能在劫掠修道院时撞开大门、开启宝箱。但愿这些问题能够在游戏正式发售后尽快修复。
总评维京海盗题材让《英灵殿》成为系列风格最狂野的一部作品。在玩法多样性和对细节的打磨上,本作也有着稳步提升。由于大幅弱化了数值对游戏流程的影响,本作在观感上也显得更加自由灵活。毫无疑问,《刺客信条:英灵殿》是一颗比《起源》和《奥德赛》都更闪耀的宝石——不过也因为一些众所周知的系列痼疾和瑕疵,它还不够璀璨。
《刺客信条:英灵殿》游民评测8.7 刺客的狂战士之道
所谓“潜行”,就是要在没有目击证人的情况下,深入敌营、达成目标。从这个意义上来说,信奉“狂战士之道”的维京海盗都是一等一的潜行大师——毕竟只要砍死所有的目击者,也算潜行成功。
毋庸置疑,维京题材让《英灵殿》成为《刺客信条》系列中气质最狂野的一部,烧杀掳掠、刀口舔血就是你的日常。但是“野蛮”绝非能够定义这部游戏的唯一词汇,很多时候你同样可以用更加斯文的方式达成自己的目的。
狂战士之道,也可以很温柔《刺客信条:英灵殿》是一部关于维京海盗和北欧神话的史诗。因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不得不远渡重洋来到英格兰,一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中,你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺骗和背叛。公元9世纪英格兰波澜壮阔的历史穿插其中,无形者(刺客兄弟会)和上古维序者(圣殿骑士)的恩怨也贯彻始终。
本作的风格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最。断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出,战斗中的许多杀敌手法甚至已经有几分《真人快打》的味道。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶——你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院。不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝,气势都被渲染得非常到位。当然,育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物,杀人并不被鼓励。而滥杀没有反抗能力的平民,依然会直接导致失去同步。
值得注意的是,虽然本作看似在风格上强调正面对抗,但并没有过多将这种偏向延伸到玩法层面。跟前作一样,你可以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务,不论是潜行、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时随地洗点,让你能够频繁尝试不同的打法风格——从这个意义上来说,《英灵殿》比两部前作都更自由。
有时候,你的“狂战士之道”甚至还能够以完全不沾血的方式达成。本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于对对联,让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值。而更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻,能够以理服人、避免争斗。正因如此,《英灵殿》的很多任务也具备了更加丰富的可玩度,本作在体验上也更加向《辐射4》、《巫师3》、或者是某些比较简单的CRPG靠拢。
依旧熟悉的玩法,更加精致的打磨《刺客信条:英灵殿》的玩法框架继续继承了系列衣钵:往好的方向说,它跟任何一部前作一样分量十足、波澜壮阔;但假如形容得露骨一点,把《奥德赛》换一个维京题材的皮,体验也基本上跟本作八九不离十。当然,在细节层面上育碧确实进行了挺多微调——虽然还不至于让游玩体验发生质变,但依然能让这趟旅程更加舒心一些。
首先,主线任务和开放世界填充物被整合得更为凝练、打磨得更加精致。
育碧开放世界游戏中经典的“区域解放类”任务被完全融合进了主线当中。随着主线故事的推进,地图上的各个区域会自然而然地纳入你的版图。这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感,又能够最大程度确保清图过程中的趣味性,可以说是一举两得。
本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务,要求玩家自己搜集证据、推理案发过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务,则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断。这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备,而本作则在此基础上更上一层楼——在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了标准难度当中,让更多的玩家能够享受思考的乐趣。
主线剧情的演出效果同样被打磨得更加精致。演出部分的运镜更加流畅、奔放,游戏最开头半个小时的序章部分甚至做到了一镜到底。抢滩劫掠的场面和大规模攻城战,在氛围上都被渲染得相当出色。有极少部分设计得最精彩的任务,其电影化演出效果甚至可以跟《古墓丽影》、《神秘海域》等线媲美。
其次,相较于《起源》和《奥德赛》,数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级,但是卡得远远没有两部前作那么严格。很多时候越二三十级去挑战,都不会有大碍。
这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由。《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点。虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充。在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点,然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡。
有意思的是,前作技能树中的许多主动技能,在本作里变成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的欲望;坏处则在于你无法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式。
武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性,武器、护具的掉落频率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍。这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感。
一些系列痼疾不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴,《刺客信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责。再考虑到这个系列平均1-2年就会推出一部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的,也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计,这一回的《英灵殿》同样如此。当然,这里倒不是说这么做不对——事实上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守。只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”
从人物建模、过场演出、关卡设计,到叙事、战斗、潜行——《英灵殿》所有的细节都打磨得足够优良,但是也都跟各个细分领域最顶尖的标准,有着肉眼可见的差距。尤其是战斗部分,在经历了《起源》和《奥德赛》两次进化之后,本作的手感依然非常“飘”。不论是打击反馈,还是动作流畅度,都总是比我预期的状况慢上半拍。在打磨的精度上,这个系列还有很长的路要走。
Bug问题更是老生常谈。瞬移、闪退、卡模型等问题暂且不谈——我在游玩《英灵殿》过程中遇到最频繁的一个Bug,让我有差不多三分之一的时候都不能在劫掠修道院时撞开大门、开启宝箱。但愿这些问题能够在游戏正式发售后尽快修复。
总评维京海盗题材让《英灵殿》成为系列风格最狂野的一部作品。在玩法多样性和对细节的打磨上,本作也有着稳步提升。由于大幅弱化了数值对游戏流程的影响,本作在观感上也显得更加自由灵活。毫无疑问,《刺客信条:英灵殿》是一颗比《起源》和《奥德赛》都更闪耀的宝石——不过也因为一些众所周知的系列痼疾和瑕疵,它还不够璀璨。
《刺客信条:英灵殿》玩前须知的十件事
刺客信条系列
这一作《刺客信条》,育碧难得花两年时间精心打磨制作,如今终于正式发售。在正式开始游戏前先听我讲讲这一带《刺客信条》究竟做了哪些改进。
1、九世纪的英格兰
这一次背景来到了西元872年,正处于维京海盗全面入侵英国的时期。时代遭到你走在路上还可以看到一些罗马文明留在英国的遗迹。而当时的英格兰上有四大古王国都是我们可以探索的。同时有一部分的挪威地图我们也能够游玩。育碧曾放话说把本作所有可探索区域面积加起来会比上一代奥德赛的面积还要大一些。而且可以肯定的是,本作地形多样性也比前作要多样化的。巨石嶙峋的山坡、美丽的草原、白雪皑皑的雪山都可供玩家探索。
2、维京人主角
游戏中我们将扮演一名北欧战士艾沃尔,他从小父母双亡,被维京国王收养。有趣的是,和《奥德赛》一样,玩家既可以选择玩男性或是女性,而且这个选择在游戏中是可以随时改变的艾沃尔的性别,剧情还完全不会影响(对攻略NPC也完全没有影响)。玩家只需要打开Animus选单就可以轻松切换。
并且,由于这一作玩家扮演的是史上著名喜爱烧杀抢掠的维京海盗,本作比起前作更加写实更加黑暗,还有很多很暴力的画面和处决动画(除了PS4/PS5亚洲版“和谐”了大部分血腥内容)。
话说除了黑暗要素,奇幻成分也会出现在这一代的刺客信条中。特别是北欧神话,玩家能踏入神族领域阿斯加德,和巨人家乡约顿海姆,还能遇见众神之王奥丁和恶作剧之神洛基。另外,应该当地的神话也没有缺席。例如著名的石中剑就会出现在游戏中(所以在游戏中我们会不会遇到亚瑟王和他的圆桌骑士们呢)。
在游戏后续DLC中,玩家还能调查贝奥武夫传说和古老而神秘的德鲁伊教派,继续深入探寻爱尔兰神话和民间传说。
3、支线任务大改变
《英灵殿》这一次换掉了传统《刺客信条》接支线的方式。玩家再也不会到一个新地区跟一堆NPC讲话后,同时面对任务清单里二三十个支线任务无所适从。而这一作中,当玩家完成同步后,你会在这个地区看到三种颜色亮点来标记不同种类的活动。
黄色点代表完成这个任务会奖励你某种实际道具,例如装备或是增加技能点的书籍。黄色亮点越大,奖励跟挑战也会越大。可能从一个防守严密的堡垒要塞,到一个需要费心思去解开的小谜题都有可能。
白色点类似传统收集要素,例如《黑旗》中要通过跑酷才能收集到的船歌,在本作中变为新的纹身图案,用来自定义你的角色。(本作纹身图案不会像船歌一样没追上就会消失,而是会在终点停留一会儿再消失。育碧对手残党真是太贴心了)
最后的蓝色点代表它是一个世界事件。基本上像是一个完整的支线任务。似乎为了平衡主线剧情那成人黑暗的氛围,这些蓝点任务仿佛制作组磕嗨了或是喝高了制作出来的,非常荒诞幽默奇幻。例如参加了维京人的搏击俱乐部,或是跟神话生物1V1的正面对决。但我觉得最好笑的任务,还是当玩家吃了一些奇怪蘑菇后,发现居然能跟一群海豹对话。然后还要听从他们的指示,穿过一些魔法传送门。
育碧这次推出的全新支线系统,目的就是为了避免以前那种超级长的无从下手的任务清单,让玩家尽可能在游戏世界中自然而然的完成这些支线活动。至于到底有没有彻底解决历代那种容易重复的枯燥任务,还要玩家实际体验自己感觉。
4、技能升级路线多样
延续前两代RPG话的趋势,这一次《英灵殿》里的技能树更庞大了。让你能打造出自己想要的战斗打法。而且你随时随地可以重置你的技能树,改变你的技能配置。但本作毕竟是扮演“维京人”,当然还是走近战路线最刺激啦。全面升级后的狂战士究竟有多威猛呢。
可是不管你选的是哪条战斗路线,解锁出的新技能都有机会大幅改变你的玩法。例如蛮牛冲撞的技能,可以让艾沃尔冲向敌人,把他们撞到墙上。女武神坠击则是跳起来从天而降砍在敌人脸上。然后还有敌人幸存的话,还可以使用暴力丢飞斧的技能。不管他们站的是远还是近,都会被飞斧丢死。
那如果你是想玩远程攻击的玩家,升级穿透箭能够射穿墙壁来杀死敌人。解锁专注技能则可以让时间慢下来,给你机会好好瞄准敌人的弱点(有点类似《荒野大镖客2》里的死神之眼)。
5、武器决定战斗
育碧这次决定采用求精不求多的武器设计理念,目的是要把每种武器的特色表现出来。例如每把武器都有他专属的终结动作等等(你在敌人身前和身后的处决技也不一样)。
尤其是这次全新的左右手系统,武器的多样性更是再上一层。就算你两手拿的是同一把武器,他们竟然会对应出不一样的招式。而且只要你愿意,游戏内的每一种武器,你都能双手各拿一把。从刀、剑、斧、锤,到链枷、盾牌、匕首。你还可以双持两块盾牌在敌人面前左右横跳。更别提在后期当你解锁双持双手武器的能力时,你就能够一次耍两把长矛、巨剑或是巨斧!
再考虑到这代《刺客信条》首次加入了耐力条,代表了无脑狂按攻击键这招不太好用了。因此多花点时间思考怎么装备左右手的武器去找到适合你的玩法变动非常重要。这里建议前期左手拿盾,因为随时挡住伤害可能会救你一命啊。
6、敌人种类多样化
《英灵殿》会出现《刺客信条》史上最多种的敌人类型。高达25种不同种类的敌人。每一个都会用不一样的方式来挑战玩家。就连一般小兵也要先把他们盾牌摧毁后才好打。可与到拿大盾的敌人,就得学会闪到他们侧面或者身后去gank他们。
对上拿着匕首的轻装兵又是另外一回事,他们特别会躲,但当你掏出弓来就会发现游戏标记出了膝盖是他们的弱点(《老滚5》的卫兵表示我就是膝盖中了一箭才来守城门的)。所以当他们膝盖被射,奔跑速度就会很慢,然后就很好解决了。
最好笑的是居然还有特别高大的敌人,会随手把他队友的尸体往你这边丢,或者直接抡起来乱挥(队友:我不要面子的吗?)。
7、另类小游戏
这代《刺客信条》也做了几款全新的小游戏。毕竟古代维京人不止会打打杀杀而已。
例如“斗句”基本就是一种古代的饶恕battle。双方用“文明”的语句谩骂,能想出最酷最呛最押韵的人获胜。如果你觉得自己很会freestyle的话还可以跟对方加码赌钱。而且得益于本作非常牛掰的翻译们,把晦涩难懂的英文硬是翻出了诗词一样的感觉,让玩家能根据上下句的意境、押韵顺利做出正确的选择(翻译们辛苦了,给翻译加鸡腿)。
Orlog这个骰子游戏是一个在三轮内靠掷骰子(运气)和祈求神之恩赐来进行决斗的游戏。可以想象成丢骰子版“昆特牌”
然后就是拼酒游戏。谁先吨完三杯酒谁就赢。两个人面对一大桶酒拿着牛角杯吨吨吨,QTE失误了还会呛出来。
之后还想来点放松的活动的话,可以试试“堆石标”的中世纪叠叠乐。就是把石块想办法垒起来。
不过什么小游戏都没有钓鱼惬意。所以玩家还能在美丽的河畔跑出鱼饵等待小鱼上钩。顺带一提,本作的血量是不会自动回复的。因此吃你掉到的雨或者是狩猎的猎物,甚至是你在路边采的蘑菇(无毒的)就非常有用了。
8、潜行要素回归
有谁还记得《刺客信条》曾经是一款关于刺客的潜行刺杀游戏吗?前两作好像都忘了这件事。不过《英灵殿》不一样,开发者决斗要重启一些经典的潜行要素。首先人群潜行回归了。你可以通过戴上那著名的兜帽,混入路上其他团体,装作你在忙。或是说服镇上的酒鬼去制造混乱让你可以趁机溜走躲避巡逻的警卫。
当然粉丝最期待的还是系列最最经典的袖剑终于再度现身!也代表了一击必杀总算回来了。如今大部分的敌人如果成功偷袭的话都可以一刀刺死。甚至如果你想要的体验最原汁原味的刺客体验,在游戏里选项中还可以打开“一击必杀”的选项,这样就连任何高等级的敌人也能一击必杀。不要忘了配上主角的攻坚技能升级后,可以轻松的远距离狙击啊(看来这一作纯潜行的玩法,可能也是一个不错的体验呢)。
9、攻城略地
身为一名维京海盗,烧杀劫掠是一定要的。所以游戏里玩家可以一路招募维京勇士,打造出一个专属于自己的维京军团。一起驾驶者维京长船到处掠夺。而当你行驶到一个敌人的村落,你可以吹号角开战,带领你的军团一块杀进去。看到队友倒下,你还可以冲过去拉起他们让他们继续战斗。
此外正统的攻城战斗,继《黑旗》以来总算再度出现。攻击这些要塞城堡时要记得命令你的士兵举起盾牌避免被城墙上的弓箭手射到。然后要与他们一起推动攻城锤来撞击城门。一切就是为了抢到城堡里的宝贝战利品。
10、家园系统
那么为什么要到处劫掠呢?在《英灵殿》中,我们有一个自己的家园要升级。其中包含了铁匠铺、兵营、造船厂等各式各样城镇需要的设施都会有。而且后面还会有敌方阵营会入侵这里,所以要靠我们来守护。特别是营地里那些可以撸的猫猫狗狗,我们一定要好好守保护它们。
游戏开发者说这个家园在游戏里占了很重要的成分。玩家大概每五到六个小时就会重回此处。并且随着时间流逝,城里角色键会有新的冲突、新的故事线能够推进。就连刺客兄弟会的前身“无形者”也会在家园中设立一个分部。除了可以在此接一些刺杀任务外,到时候应该可以透过他们来了解到底维京人与刺客信条兄弟会有什么关系呢?
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