奥特曼传奇英雄礼包兑换码2022(奥特曼传奇英雄礼包兑换码)
一刀999的奥特曼“传奇”游戏,喂我吃了新年的第一口“答辩”
你说我为什么要手贱点开它?
过年期间,我在我舅舅的朋友的表弟的儿子的手机上,看到了一款名为《奥特曼:集结》的游戏。那时,我仿佛听到了来自M78星云的呼唤,告诉我这一切都是命运的安排。
正如“品屎大师”最躲不过的东西就是“屎”,身为一个游戏编辑,也身为一个把“奥特曼”当做童年回忆,曾摆出标准“上课举手”姿势来企图发射激光的人,我逃不过的东西当中一定有一款一言难尽的“奥特曼手游”。
自去年年初《特利迦奥特曼》完结后,有很长一段时间,我都认为这个IP很难产出比“斯麦路”更让人感到“震撼”的东西。
然而,不到半年的时间,互联网就证明了我想象力的匮乏。《奥特曼:集结》这款游戏以“生日即忌日”,上线当天就因“技术原因”而关服的壮举,成为了比“斯麦路”还要逆天的笑柄。
当时,我还为此感到了一阵遗憾。这款“正版授权”,把“战力抽卡”宣传成“ARPG”,集齐了所有“奥特曼”却又做得粗糙无比,卡面不如隔壁“奥特曼卡牌”,“迪迦”建模还像“怀孕了”的游戏,一定能成为一个好选题,挽救当时那个挠破头找选题的我。
万万没想到时隔半年多,这款游戏居然能打赢复活赛,在“强化改造”后于今年1月13日重新上线。果然“一切的相遇都是久别重逢”,上一次我不知道珍惜,这一次我一定会好好“品尝”。
秉持着先扬后抑的原则,我得说这款游戏并非一无是处,最起码当你看到“迪迦”“泰罗”等五名“奥特曼”一起打怪兽的场面,以及听到那首知名的BGM《奇迹再现》时,你会明白这款游戏的确拿到了“新创华”的正版授权。
但是,当你听来听去都只有《奇迹再现》这首BGM,以及看到游戏内那些一看就是来自另一个片场,连画风都不是很对劲的“奥特曼路人”时,你也会明白,“新创华”这一次估计除了“授权”外什么都没干。
这位路人大哥能不能尊重一下影子的位置
正因如此,我也对之后的游玩内容有了相当的预期——从我毫不犹豫地将角色命名为“八先生”上,大家能够看出我的预期具体是什么。而当我游玩了一段时间后,我必须承认我一开始的预期似乎有些保守,这款游戏中蕴含的“传奇之美”深深地影响了我的智力,让我进入游戏前没有沐浴更衣,焚香祷告的行为显得如此不敬。
谁说“答辩”不能守卫宇宙和平了
游戏开篇的剧情是“万恶的贝利亚”又把宇宙给炸了,于是无数的平行时空出现,玩家们就在此时成了一名“新晋奥特曼”,要与各位前辈一同保护宇宙——显然,《奥特曼:集结》是准备让大家经历那些剧中“名场面”的。
果不其然,在短短的半个小时内,我就先后经历了“奥特之父击败黑暗宇宙大皇帝安培拉星人”“赛罗击败皇帝贝利亚”“大家一起变成光复活迪迦”等等“催泪场景”,其“情怀”水准堪比“冰露”在矿泉水家族中的地位。
这些毫无铺垫的“回忆杀”环节,把我感动得眼泪全都化成了口水,从口腔里喷出。而我也相信,当大家看到所有人都化身为“光”,拯救了“迪迦”,击败了强敌后,发现商城里正在出售价格为“2000钻石”的“奇迹之光”时,一定会为这个游戏的主创团队致以最亲切的问候。
某种程度上,他们敢这么卖东西,的确算是一种“奇迹”
而在问候之余,我也开始产生了一定的期待,想知道《奥特曼:集结》在玩法方面,还能做出什么“震撼人心”的操作。本作的主创团队,在TapTap页面发布了一篇“情真意切”的“开发者的话”,字里行间除了让人明白“奥特曼”三个字在他们眼中确实没什么分量之外,还有一个词格外引人瞩目——“ARPG”。
某种意义上他们的确没有撒谎,游戏中“奥特曼”的确是能动的,甚至还会“自己动”。
只是,当你正在期待着一场场酣畅淋漓的动作对抗,与各种宇宙怪兽殊死搏斗并战而胜之的体验时,你会发现这个“ARPG”跟你理解中的可能不太一样,这里的“A”指的可能是“Automatic”(自动的),而非“Action”(动作)。
本作为玩家们设计的“自动化”程序有着相当高的完成度,玩家在游戏中不仅可以自动战斗、自动寻路,还可以自动对话、自动过剧情,连交接任务和拾取物品都是自动的。其“自动化”程度高到什么地步呢,有一次我还在领略游戏商城里琳琅满目的商品时,商城外面的游戏角色就把剧情给过完了——在我完全不知道发生了什么事情的情况下。
“解放你的双手”在《奥特曼:集结》中并不是什么夸大之词,而是真正的“字面意思”。玩家只要把游戏打开然后放在那不动,就能看着你的“奥特曼”在两个小时内把自己升到一百多级,搞不好比你“手动”效率都高,简直是“划时代的游戏体验革新”,充分体现了他们探索“ARPG”这一游戏类型边界的努力。
而为了让这一“自动化”流程给人的感受更加舒适畅快,《奥特曼:集结》还细心地给玩家们设计了相当丰富的玩法——真的很丰富,我玩到了快160级都没有解锁完所有系统,有些装备都还穿不上。
在养成系统方面,本作也相当面面俱到。每一个“奥特曼”都有一条超常的培养路线,从2星到10星,从R级到LGR级,足以让每一个“奥特曼”粉丝从出生玩到入土,成为其相伴一生的“好游戏”。
这些“奥特曼”从最低级到最高级没有任何建模与卡面上的改变,仅仅只有战力上的增长,充分反映了制作组对于“经典”的重视,不像隔壁的“奥特曼卡牌”,只会弄一些不切实际的表面功夫,忽视了原始造型的“经典性”。
当然,《奥特曼:集结》也非常重视内容上的丰富度,装备系统就是这之中的重要一环,玩家的角色有着将近20个装备槽位,以及与之配套的套装、强化和宝石镶嵌系统,满足玩家对“多样性”的期待。
虽然你很难解释浑身上下都光溜溜的“奥特曼”,是怎么装上这些“花里胡哨”的配件的,但这些都只是细枝末节——《刺客信条:英灵殿》里那群北欧野人都能往身上装一堆“神话”装备,我堂堂光之巨人戴个“勇者戒指”不是小意思?
而且,丰富的装备只是游戏中养成系统的冰山一角。如果玩家们对装备带来的战力仍然感不到满足,《奥特曼:集结》还提供了很多的备用方案,像“胜利队培养”“技能提升”“VIP系统”等等,一定有一款能让玩家满意。
在这之中,我最为欣赏的是“伙伴”系统,能将那些令人恨得牙痒痒的“宇宙怪兽”,变成玩家们的“伙伴萌宠”,十分具有颠覆性。
且这个“伙伴养成”系统中,低级怪兽无论怎么培养都无法与高稀有度怪兽相媲美的内容,也蕴含了“努力不如出身”这般具备现实意义的深厚哲理——制作组不仅在“奥特曼”IP与“游戏性”结合方面煞费苦心,还融入了许多他们对人生、对社会的思考,着实令人动容。
这种方方面面都在为了玩家考虑的小设计,你能在游戏过程中经常遇上。比如,虽然游戏中的战斗难度不高,玩家能够轻松打败同等级的BOSS,连它们的技能都不用去躲,充分考虑到了“手残玩家”的游戏体验,但制作组仍然担忧玩家打不过那些靠“自动战斗”就能打赢的敌人,非常贴心地在屏幕的左上方放置了一个巨大的“SSR迪迦”的购买弹窗,让玩家能够在感到“不适”的时候随时购买。
如果玩家们忘记了购买,那么他们也会在玩家过剧情的时候,每隔一段时间就把“首充”页面弹出来,提醒玩家不用费时费力地去攻克眼前的难关,只要花一点小钱,就能让自己的游戏体验大增。
他们对节省玩家精力的重视程度,高得令人汗颜,我从来没有见过有哪一个制作组,能将游戏引导做到这种程度。游戏中,BGM只有《奇迹再现》这一首,所有的“奥特曼”都没有配音,哪怕他们会说的话就只有一句“sa”,可见制作组开发资源的短缺。但在这种资源短缺的情况下,他们却给游戏的“充值界面”配备了完整的配音,还在游戏过程中不断广播提醒,可见其“滚烫的赤诚之心”。
在第一阶段的游戏之后,我迫不及待地打开了TapTap,想要看到大家如何称赞这款游戏。结果却只看到一个刺眼的“5.5分”,以及许多口不择言,只会尬黑,不懂得如何欣赏好游戏的玩家。在那一片谩骂之声中,只有零星几个“五星好评”,在顶着众人的压力,说出了“游戏玩家”们的“真实感受”,我由衷希望这些给好评的人,在接下来的日子里,能够玩到更多像《奥特曼:集结》这样的好游戏。
受到这批“勇士”们的感召,我迫不及待地再次进入游戏,准备去“钻石山脉”副本大展拳脚,拿点钻石买商城里一直买不起的“勇者手镯”,“未来的路就在脚下”!
而当我进入副本时,游戏闪退了。
终于可以删游戏了。
奥特曼卡片捞金内幕
图片来源@视觉中国
文|蓝字计划,作者 | 徐田艺
01“嗞——嗞——”足有10分钟,老板娘一直蹲在地上,用手拉过一个又一个装满奥特曼卡的纸箱子,利落地封上胶带,头都没抬,手一推,箱子滑出几米远,丈夫弯腰抱起来,摞到推拉车上。一旁两岁大小的孩子正跌在地上打滚,过了好一会儿,孩子的表姐,也是店里的打单小妹才过来把他抱起来——这是广州一德路“玩具模型动漫批发中心”里的一家档口。
下午三点,大多数玩具档口都暂时闲散下来,只有毛敏仪还在忙,她要给零售店打包发货,“只要不是节假日,第二天就能到,(货值)超过500块的免费给寄过去。”每次收到订货信息,她必须用最快速度把一箱箱纸卡片快递到广州各小学门口的小卖部、报刊亭。
一德路是广东最大的玩具和礼品集散地,不过一公里的骑楼街上,主营玩具的商厦就有4座,远处的万菱广场更是几乎被奥特曼“攻占”了——远远看过去,大厦最显眼处挂着“宇宙英雄奥特曼”的巨大招牌,入口有一家新开的奥特曼门店。进去以后,所有儿童玩具店都有奥特曼卡的踪影,批发价格是零售价的六折。
毛敏仪刚刚打包好的货箱,第二天就可以送到报刊亭店主林伟强手里。报刊亭距离广州市天河第一小学校门不过七八百米,付款码牌子前的显著位置摆着专放奥特曼卡的盒子。现在是下午四点半,孩子们陆陆续续被家长接了出来,一个小男孩凑过来,但马上就被旁边的家长用手拉了回去。“这个时候孩子要是坚持坚持,家长一般也会妥协,因为孩子开了好卡,在同学那也有面子,比较好交朋友。”林伟强说。
而距林伟强报刊亭两公里的正佳广场五楼,一个周末,刚上小学二年级的彭佳豪在旗舰店的环形“交流台”上拆完了今天的第三包卡包,他随手把一张“不错”的卡牌给了旁边的小男孩,“给你吧,这一半拼图我有好几张了。”
今年8月,一条“家长花200万给娃集奥特曼卡没集齐”的新闻烧上微博热搜。“200万”,是顶级奢侈品甚至一辆豪车的价格,当这个数字跟校门口小卖部柜台上纸卡片联系在一起,挑战着成年人的想象。
种种迹象表明,在过去三年,这种巴掌大小、印着奥特曼的纸卡片风靡全国,攻占了低龄男孩的社交世界。发行它们的公司一年营收少则数千万,多则以十亿计。
这种能闪光的卡片,一面召唤精神力量,一面印着财富密码。
02上世纪60年代,日本导演圆谷英二创造出科幻人物奥特曼:身高40m,体重35000吨,飞行速度5马赫,力大无穷,拥有极强光线技能——它是英雄与力量的化身。1993年,奥特曼IP进入中国,成为极受小男孩追捧的科幻英雄形象。除了在电视节目,玩具文具、服装鞋帽、电子游戏——儿童世界处处可见奥特曼的身影。
奥特曼IP在中国大陆地区版权总代理是专门从事动漫品牌授权服务的新创华公司,它把奥特曼IP分别授予不同领域的企业,一家叫卡游的公司 [全称卡游(上海)文化传播有限公司,以下简称卡游]被特许把奥特曼印在硬纸片上销售——按照专业的描述,它们叫集换式卡牌(Trading card game)。
这是一种带魔力的纸片。
上世纪90年代,一种叫“万智牌”的纸片游戏出现了——在一个虚拟魔法世界里,有不同的角色,它们的形象、生平简介、技能和杀伤力被印在扑克牌大小的硬纸上,玩家通过购买或彼此交换,获得不同神话角色卡片。玩家互相出牌,利用己方卡片角色的技能“杀伤”对方卡片角色。“万智牌”中,不同角色卡片的印刷数量差异很大,这种设置对卡片收集者有近乎着魔的吸引力——你要不停地购买被封装的新卡片,以碰运气的方式获得稀有角色。根据心理学家的说法,这种拆包装获取卡片的过程充满了不确定性,非常刺激多巴胺分泌,让人获得愉悦和满足,进一步刺激产生反复购买的欲望。
“万智牌”启发了日本游戏公司科乐美,它根据漫画家高桥和希的《游戏王》开发了同名集换式卡牌,并设计了一套更严密的稀有度体系,它分为N(nomal正常)、R(rare罕见)、SR(super rare 非常稀有)、SSR(superior super rare 超级稀有)、UR(ultra rare极度稀有),不同等级的卡片发行量有严格的限制。把单张卡片的稀缺程度直接印出来,让玩家的及时满足感来得更强烈。
|(供图:蓝字计划)
受这套体系启发,卡游构造一个复杂的“奥特曼卡家族”,把奥特曼角色类型和卡片稀缺程度完美结合。
像生物分类法将物种归类为域、界、门、纲、目……一样,卡游的奥特曼卡也依次分为系列、版本、弹数。目前,主要有“宇宙英雄奥特曼”和“英雄对决”两个系列,版本则分为黑钻版、星云版、星辰版、经典版、豪华版、基础版等,各版本又有第一弹、第二弹、第三弹……从理论上说,系列、版本、弹数都是可以一直增加的。
即使图案完全相同的奥特曼卡,还可以用不同材质的纸张、印刷工艺再制作出升级卡,比如在阳光下光彩夺目的“闪卡”。一位投资人向蓝字计划解释,这种“闪卡”的镭射效果对视觉冲击很大,尤其受小朋友们喜欢。据媒体报道,卡游在印刷上投入重金,开发了300种与不同卡的画面内容适配的镭射图案,并用10多种印刷油墨的效果做测试比对,在进口的全自动印刷生产线、全自动模切机、烫金机、糊盒机、理牌机、包装机等器材的“加持”下,“黑金”、“烫金”、“亮金”……奥特曼卡实现了各种炫目效果。工艺也是没有尽头的。
为了告诉小朋友,现在拆开的这张卡片的稀缺程度,卡片左上角用字母标注了卡片的等级。如果拆开包装,卡片印着SR(super rare,超级稀有),小朋友可能会失望,按照等级,这实际上是一张发行量很大的卡,很容易得到;如果是USR(ultra super rare,极度超级稀有),则会比较兴奋,至少身边拥有它的人并不多;如果拆到SP卡(special card,顶级卡),意味着全国范围拥有这张卡片的人也极少,概率跟中500万彩票差不多。有媒体统计,卡游奥特曼卡的稀缺程度分为23个等级。
奥特曼卡的入门门槛很低,一个卡包里有8张卡,最便宜的卡包只需要1元钱,稍贵的2元钱一包,不同版本的卡价格一路上涨,5元一包、10元一包。越贵的卡包,拆到稀缺卡片的概率就越大。据经销商介绍,结合孩子的购买力,他们把2元包定为“拳头产品”,用能够拆出稀缺的SP卡来吸引孩子购买。
荣耀版、黑钻版......不同版本的卡包除了包装纸图案不同,其他地方从外观看上去都一样,这种五花八门的版本方便了新型稀缺卡的发布。以“三周年纪念礼盒”为例,358元的单价能够让你保证买到新出的镭射XR卡,这种确定性和不确定性结合,让买家冒险的意愿大幅度提升:因为只要一直买下去,多冒几次险就一定会获取某种稀缺性高的卡。
正如酬赏构成了上瘾机制的核心,拆奥特曼卡包就是酬赏兑现的过程。在这个过程中,小学生享受到了他人的认同,获取了攫取资源的乐趣。
不断发售新的版本、旧版本还能不断发售新的弹数,“总会出现更稀有的卡片,小朋友就会很想获得这样的东西,同时,低等级的卡片就会不断贬值,就像通货膨胀一样。”一名投资人解释说。
想象一个场景,你花50块钱批发了40根冰棍,把包装纸撕开,然后扔掉了38根,剩下2根:是不是很荒谬?但是在卡游奥特曼卡的体系里,这是大多数孩子在做的事,“家长花200万给娃集奥特曼卡没集齐”是当中最极致的写照。
03奥特曼IP进入中国市场快30年了,奥特曼卡流行却只有3年多,奥特曼卡积聚财富的速度,恐怕远远超过前面20多年那些授权产品。
据36氪报道,卡游2020年营收达30亿元、净利润超过10亿元。而早在2020年,《中外玩具制造》杂志也从不同经销商处得到消息,“卡游文化(2019)年营收可以达到10~20亿元”、 “该公司的卡牌(2019年)销售非常好,有十几亿元的销售额”、“单是奥特曼系列卡牌销售额就有6亿元左右”。卡游则告诉《中外玩具制造》杂志,“(截至2020年9月)其卡牌销售量已经达到10亿包”。卡游公司技术总监也曾在文章中提到过,在2022年3月时就已达到“日产卡牌1亿多张,日出货近万件”的产能。
尽管市面上还有其他几家奥特曼卡的正版发行商,但卡游发行的奥特曼卡占据的市场份额超过95%。毛敏仪的档口、林伟强的报刊亭、彭佳豪去的旗舰店,里面卖的都是卡游发行的奥特曼卡。
这背后是一个玩具和动漫行业的老手。
上世纪90年代,浙江衢州开化县人李奇斌辞掉乡镇水利员工作,回父亲开办的箱包厂上班,但经营遇到很大问题。他四处寻找转型机会。他发现当时流行的零食大大泡泡糖里附赠一张卡片,“一个泡泡糖的价格就几分钱,加了卡片之后,身价立马翻一番,卖1毛多,别看这个卡片小,但利润还是很高的。”(注:经蓝字计划考证,泡泡糖里的“卡片”可能是精灵宝可梦动漫贴纸。)
1999年,他把父亲所有的设备卖了1万元钱来到苏州。在这里,他发现动漫卡片更畅销,当地“每天能卖四五个集装箱的卡片”。 跟其他玩具不同,动漫卡片是一种低成本、灵活性高的玩具,如果市场已经被证明,非常适合白手起家的人。它不需要开模,工期极短,接单之后工厂再印刷都来得及。销售方还可以控制印刷的数量来试验新IP,几乎可以做到零库存。
2000年,李奇斌也靠卖动漫卡片赚来第一桶金。后来,他创立义乌市甲壳虫玩具厂,自行设计和开发动漫玩具产品,2007年,在收入超5000万的同时,李奇斌已经在全国各大城市发展了180多个代理商。
2010年李奇斌创立甲壳虫动漫,代理国内外各类卡通品牌,拿到了国内80%以上流行品牌的版权资源。根据规划,甲壳虫的定位是国内动漫玩具产业老大,而子公司卡游的重心放在卡牌游戏经验上。据报道,2014年,甲壳虫动漫渗透的终端渠道已经达到10万余个。
事情并不像想象中顺利。由于在老家开化建设”动漫之城“的项目“没有融到资,亏了1个多亿”,甲壳虫惨遭重创,2016年公司一度资金链断裂,工厂停工,员工发不出薪水,订单发不了货。直到2018年,李奇斌聚焦在奥特曼IP上,寄希望于通过奥特曼卡一振颓势。
|李奇斌名下的诸多动漫相关公司(来源:企查查)
2019年,卡游业绩爆发,公司销售人员透露,业绩爆发主要是因为公司拿到了奥特曼的授权,推出了系列卡牌。卡游的所有卡牌里,奥特曼系列的销量估计占比达到一半甚至更多。
广州一位经销商也向蓝字计划透露,2019年对于卡游来说是关键的、转折的一年。为了推广奥特曼卡,它制定了丰富的打法,才使得奥特曼卡成为覆盖范围这么广、从幼儿园到小学生接受度都很高的东西,但这位经销商不愿意透露细节。
在财通证券的研报中,曾提到了2019年卡游曾与湖南广播电视台旗下频道金鹰卡通开展了深度合作.在晚上黄金档播出《钢铁飞龙2:奥特曼力量》动画片。根据抽样数据,该动画片在19:30-23:00收视时段内收视率排名第一,为1.34%。
据36氪报道,卡游为了加速奥特曼卡在市场的渗透,还划分了省级、市级等层级代理,并设置了不菲的销售任务和足够的利润空间。江苏一座小城市的代理商一年有数百万元销售任务。
另一位接近卡游奥特曼卡产业的投资人告诉蓝字计划,2019年卡游公司在销售链下游运营方面也下过大力气。当时,经由一线零售商,不断向学生传递奥特曼卡“值钱”、“有收藏价值”的信息。公司会派人或者让经销商从小朋友那里买下稀缺卡片,价格从10元到30元不等。如此一来,既强化了奥特曼卡的独特性,又维持着用户的复购欲望——不至于因为总是买到重复的卡片而心灰意冷。
这一主动刺激流通性的做法,蓝字计划也在广州市第三中学旁边文具店店主那里得到了证实,不过并不清楚这种回收稀缺卡片的活动持续了多久,也不清楚开展活动的地域范围有多大。
经业内人士透露,如今在广州地区,公司专业人员会指导获得授权资格的一线零售商(“连续三个月月销售额1万”的一线零售商,可以升级成为卡游授权点)跟孩子用卡片兑换卡片。孩子们可以拿手里多余的卡片,来跟店主换自己需要的卡片,而店主的卡片则来自公司,这种兑换活动受到公司的鼓励和指导。这样,一方面孩子手里多余的卡片有了去处,另一方面又能得到自己想要的卡片,复购行为就更容易发生,“退坑”几率也就会降低。
除了对用户运营下了工夫,在经销商运营上,卡游也很有创新——即对下游经销商“用户化”的管理。从代理商进货的零售商会被引导进针对零售商的小程序上,在这里,零售商的进货金额会兑换成积分“卡游币”,可以换取小礼品,赢取授权店专属勋章等,甚至还有专门面向零售商的直播以普及奥特曼卡新知识,另外还有专门的文章普及卡牌知识、教授店铺陈设技巧以及销售技巧。
奥特曼IP的吸引力、卡牌体系的设计,加上多年积累的零售渠道资源,卡游用3年时间打造了一款在细分市场现象级的产品。
04“水满则溢”,一名卡游的实体店店主这样形容今年卡游奥特曼卡的生意。
在他看来,生意下滑的原因有两方面。近期来看,今年多地区受到疫情影响,儿童玩奥特曼卡牌的社交场合减少,家长在消费上也更加节制;长远来看,卡牌奥特曼IP叠加强收藏性的双重属性,使得卡牌自诞生以来就有着用户使用周期较短的软肋,很多小学生到初中之后甚至在小学高年级就会“弃坑”——综合二者,在“乘风破浪”两年之后,该区域实体卡市场就面临着“青黄不接”的尴尬局面。
由于单张卡片利润有限,维持庞大的出货量至关重要。
转型策略之一是组织对战卡牌活动,让卡从收藏变成游戏,把拆卡包的刺激感扩展到胜利的满足感。2020年,卡游推出了分城市和校园两条线举办了对战式奥特曼卡牌比赛。由于对战玩法的可玩性以及社交活动带来的圈子文化,用户黏性非常高,可以借由延长奥特曼卡生命周期。集换式卡牌的鼻祖“万智牌”每年都会在各地举办全球巡回的线下赛,赛事组会提供上万美元的奖金,吸引全球万智牌玩家同台竞技,有效延长了用户使用周期。
不过,这位实体店店主并对没有对“英雄对决”比赛表示出过多的兴奋。不同于收藏卡3年席卷全国市场,应用于线下赛事的竞技卡的推广却需要漫长的“培育期”,“孩子从接触卡片,到试玩,再到来比赛,这个周期很长。即使乐观估计,参加赛事的玩家大概也只有持有收藏卡玩家的百分之一。”
同时,据靠近卡游的投资人透露,尽管相较于其他对战式卡牌,“英雄对决”系列卡牌的游戏设计已经比较简单,但是于小学生来说还是不够容易,所以很多小学生依旧将它作收藏卡使用。另据卡游针对“英雄对决”赛事制作的官方小程序“卡游部落”显示,活跃玩家(标准未公布)仅为12.6万,在蓝字计划随机进入的5个某视频直播平台奥特曼卡讨论组中,鲜少有人谈及“英雄对决”这一赛事。
市场政策也在收紧。
今年8月,国家市场监管总局发布《盲盒经营活动规范指引(试行)(征求意见稿)》,对盲盒类商品的定义和销售方式做了详细规定。其别指出, “不得向 8 周岁以下未成年人销售盲盒……8周岁及以上未成年人购买盲盒应取得相关监护人同意”。各类集换式卡牌会是否被认定为盲盒商品并被纳入监管还不得而知。
3年时间,中国卡牌市场头部玩家卡游创造了自己的本土奇迹。现在,辉煌的幕布正一点点被拉下,新的光芒从缝隙中隐约看见,没有人知道“青黄不接”之后会是怎样的一番光景,不过总有一点是确定的,卡游要开始描绘一个新的关于光的故事。
参考资料:
中国企业家杂志 |《抛弃“孤勇者”,10后们被“换卡”征服》
中外玩具制造杂志 | 《卡牌市场再度红火,授权IP功不可没》
新周刊 | 《当代小学生收割机,五个字》
创投小恐龙 |《年营收40亿的奥特曼卡牌:你不了解的“10”后市场》
市界 | 《奥特曼卡片里的百亿隐秘生意》
《日本特摄剧奥特曼系列的文化阐释》
TopMarketing | 《奥特曼卡牌:孩子的“纯真乐园”,资本家的“新角斗场”》
东方传播 | 《互联网传播视域下“盲盒热”消费心理分析》
财通证券 | 《集换式卡牌行业深度报告:竞技与收藏的融合》
中外玩具制造杂志 | 《透视百亿卡牌大市场》
中外玩具制造杂志 | 《百亿卡牌大市场!头部品牌势头猛,IP影响产品销量》
《新零售背景下实体零售与手游创新——基于上瘾模型视角》
36氪 | 《掏空小学生零花钱,这家公司利润碾压泡泡玛特》
好看商业 | 《毛利率达30%,解密“奥特曼卡”背后的推手和它的财富密码》
中国企业家杂志 | 《抛弃”孤勇者”,10后们被”换卡”征服》
都市快报 | 《新兴产业的崛起让越来越多的开化人回到家乡工作》
童趣动漫周刊 | 《异军突起夺得冠军》
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诱导未成年人打赏、充值 平台“青少年模式”怎能是虚设?
有一组数据非常惊人,今年第一季度江苏全省消保委系统受理未成年人网游类投诉是425件,和去年同期相比增加了460%。疫情期间的孩子们只能待在家里,有比较多的时间是智能手机、平板电脑陪着他们上网课,或者就是玩游戏、看直播等等。可是最麻烦的事,不少孩子禁不住诱惑在玩游戏,看直播的时候会进去充值、打赏,花了太多的冤枉钱了,这些钱是怎么花出去的?花出去的钱还能要回来吗?
前几天,贵州省贵阳市的陈女士去银行时发现了一件奇怪的事儿,明明记得卡里还有3万块钱,但是取钱的时候发现卡里余额只剩下了个位数。
陈女士:我准备取2000块钱怎么取都取不出来,我还在想是不是银行卡里没有钱,人家说有的,我一查发现只有八块钱了,我就知道我的卡被人动过了。
陈女士想到了这段时间一直待在家里的儿子。她的儿子小兵今年15岁,平时喜欢在手机上玩网络游戏。近期陈女士经常不在家,小兵可能玩游戏花了钱。
在陈女士追问下,小兵承认在玩游戏时把家里的银行卡绑定了手机,在网络游戏和几个视频平台上进行了充值消费。记者看到这个消费记录中,最小的金额不到6块钱,大的金额一次就有620多块钱,而且一天之内充值了多次。仅3月份小兵就已经消费了近27000块钱。
陈女士的儿子小兵告诉记者,花的钱主要用来买王者荣耀里的皮肤和QQ飞车的礼包,开始用的时候是心慌的,但又不敢跟大人讲。
记者了解到,小兵是用自己的QQ号注册了游戏账户,从而可能避开了游戏软件对未成年消费的限制。目前陈女士正在跟游戏企业沟通,希望能够退回这些钱。
据了解,这段时间各地遇到和陈女士同样问题的家庭不在少数。黑龙江绥化一名6岁的小女孩把家里买种子和化肥的9000多块钱打赏给了一个游戏主播;云南昆明普先生11岁的儿子在一个直播平台上也刷了15000多块钱的礼物给主播。
未成年人网络冲动消费、误消费现象频繁地发生,给不少家庭造成了困扰。江苏省消费者权益保护委员会统计发现,近期因充值、打赏引起的未成年人网游类投诉成倍增加。
江苏省消保委商品和服务监督部负责人 赵鑫:2020年第一季度,江苏全省消保委系统受理未成年人网游类投诉425件,与去年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群体中年龄最小的只有3岁,充值金额最高达7万元,投诉问题主要集中在未成年人充值容易退费难,家长面对高额充值的追回力不从心。
针对未成年人沉迷手机网络娱乐以及大额充值打赏带来的社会问题,日前,江苏省消保委对部分手机游戏App和直播平台App开展了体验式调查。
调查员首先体验了9款比较热门、用户量较大的手机游戏App,包括和平精英、王者荣耀、猫和老鼠、第五人格、开心消消乐、奥特曼传奇英雄、迷你世界、天龙3D、创造与魔法。
记者了解到,很多未成年人即使没有游戏账号,但也能通过游客体验的方式进入游戏。为了保护青少年的身心健康,国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业可以对其游戏服务设置不超过1小时的游客体验模式。在游客体验模式下,用户不能充值和付费消费。
但是在一款网络游戏中,调查人员在体验调查时发现,以游客身份进入游戏后,依然可以充值消费,根本不需要实名认证。
调查人员告诉记者,这样未实名注册却可以消费的做法,对未成年人用户无疑具有很大的吸引力,同时也增加了这部分用户非理性消费的可能性。调查发现,部分游戏软件的游客模式都可以直接进入游戏,而且可以充值消费,并无金额限制。
记者了解到,除了以游客模式进入游戏,有的未成年人也进行了实名认证。对这部分用户,国家行管部门也要求游戏企业要作出消费限制。比如,要求同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币。但是调查人员发现,并不是所有的手机App都做到了这一点。像这款名为“第五人格”的游戏,其公告里有醒目的防沉迷政策通知,也声明对未成年用户充值金额作出限制,但是实际操作过程中,调查人员调查时发现这个消费限制其实形同虚设。
记者发现,虽然国家新闻出版署要求落实实名认证,但是在实践中,不少游戏企业以第三方账号实名认证为前提,简化游戏软件本身的实名认证设置,导致未成年消费者非常容易通过第三方账号,如以微信、QQ、邮箱等方式登录游戏,为未成年人长时间游玩及过度充值提供了便利。同时,部分手机游戏App充值付费时也会直接跳转到微信、支付宝等第三方支付平台,无须验证。调查人员告诉记者,直接跳转第三方平台付费也无形当中方便了未成年人的游戏消费,在很多投诉案例中,未成年人都是在家长不知情的情况下,因知晓密码,通过手机应用商城下载网络游戏,直接跳转第三方平台付费,充值几百到数万元不等。
在调查体验手机网络游戏充值消费的同时,江苏省消保委还对9个直播平台也进行了调查,包括快手、斗鱼、虎牙、抖音、哔哩哔哩、一直播、花椒直播、酷狗直播、TT语音。记者了解到,国家网信办为预防和干预青少年沉迷网络,推出了直播平台的“青少年模式”,要求直播平台的内容分享、私信聊天、拍摄发布等环节,要设置适合青少年的专属模块。但是调查发现,部分直播平台青少年模式与一般模式无差异,形同虚设。在这款TT语音直播软件的体验中,调查人员体验时发现,这个直播平台的平常模式和青少年模式,都含有有相亲交友的板块。
调查人员进而发现,部分直播平台即使填写了未成年人的年龄信息,系统也不会自动跳转到青少年模式。个别平台在游客模式下还可以充值打赏。调查人员告诉记者,体验直播平台的过程中,他们在打赏时遇到了不同程度的诱导,包括单次打赏时,页面有连击提示或者自动勾选数量,打赏成功后,主播会口头诱导继续打赏赠送。
直播平台的一些现象意味着,有些孩子在家长监护放松的情况下,会接触到不合适的直播内容,也有可能在个别平台消费限制不严,以及主播诱导的情况下,非理性消费,冲动消费。而面对令人眼花缭乱的打赏页面,有的低龄儿童甚至都不懂页面的内容,存在着盲目消费的可能。
记者发现,部分直播平台的登录方式、支付方式与手机游戏有相似之处。都是利用微信、QQ、微博等第三方平台就可以登录。而在支付方式上,有的直播平台更加简单便捷,但是却存在一定的隐患。像“一直播”这个平台,调查人员体验时发现,充值支付时,默认的支付方式连密码都不用输入。
我们可以看到,在支付宝支付下面,有一个开通支付小额免密支付,这一个选项,默认的是勾选, 如果未成人在操作过程中,直接点击确认,这个钱就打赏出去了。
大量的体验调查表明,部分手机游戏和直播平台的登录以及消费设置,确实存在着未成年人容易进入,进而消费支付的问题。江苏省消保委据此发布了调查结果。
赵鑫:现在某些网络游戏企业和直播平台为青少年沉迷游戏和沉迷网络大开方便之门。甚至有诱导青少年大额充值和大额消费这种现象,我们认为这种现象能够引起很多家长的共鸣。这个不但是家庭财务的损失,更容易诱使青少年形成扭曲的金钱观和价值观。
江苏省消保委近日约谈了16家相关企业,截至记者发稿时,相关App的问题已得到改正。记者同时了解到,很多游戏软件和直播平台充值退款流程复杂,已经成了一个普遍的问题。调查人员体验的9款游戏和9个直播平台中,目前只有部分游戏企业退款成功。记者发现,一旦涉及退款,相关企业除了要求家长提供身份证、户口本、出生证明、账号等证据外,甚至有游戏方要求提供未成年人充值时的监控视频等证据。斗鱼和酷狗直播这两个平台,在各自充值协议中还强调,“对于未成年用户使用本服务过程中的行为,以及因使用本服务产生的一切后果不承担责任。”
赵鑫:还有直播平台以格式条款方式免除自身责任,并以此为由拒绝退款,目前体验的9家直播平台中尚无一例退款,充值容易退费难也是目前投诉主要集中的方面。
《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2019年6月,我国网民规模达8.54亿,19岁以下网民群体占网民整体的20.9%。这其中,网络游戏用户4.94亿,占网民整体的57.8%;网络直播用户4.33亿,较2018年底增长3646万,占网民整体的50.7%。然而,网络游戏和网络直播在不断发展的同时,也出现了未成年人沉迷游戏、过度消费等问题,严重影响未成年人的身心健康和正常学习生活。在很多家长眼里,平时的乖孩子,在沉迷游戏或直播一段时间后,很多行为都变得十分陌生。
江苏家长 丁先生:以前我们管他玩游戏,他能听,整个情绪是可以控制的。经过一段时间,长时间接触游戏以后,他完全不跟父母沟通,一个人在家上网课,老师说根本没有上。你不给他玩游戏,作业什么都不做,也不洗澡,在家就是闹。
针对目前网络游戏App以及直播平台在未成年人用户监管方面存在的问题,江苏省消保委在建议相关部门加强监管,帮助企业依法依规经营的同时,也建议网络游戏企业和直播平台推行“注册实名认证+支付前人脸识别”的双认证系统,杜绝实名认证流于形式的做法,给未成年人提供一个健康的网络娱乐环境。
江苏省消费者权益保护委员会副秘书长 居上:所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号实名注册。任何注册用户进行游戏充值或支付消费前,均须开启人脸识别,只有注册用户信息和人脸识别相匹配时,方可进入游戏充值或支付消费程序。游戏或直播平台应该为未成年人和成年人等不同人群提供区分化娱乐内容的细分产业。为消费者提供接地气而不庸俗、有娱乐而又不泛娱乐的精神产品。
新闻点评
现在的未成年人不仅仅生活在家里学校里更需要面对无所不在的网络世界里,当心智和行为还不成熟,任何一种形同虚设的限制,都会给他们带来伤害,恐怕这种伤害还是难以估量的。
我们都说要保护未成年人,该怎么保护?一直以来家庭、学校、社会和司法尽力为保护未成年人的身心健康构筑起四道屏障,在网络大发展的今天网络平台,应该主动构筑第五道,平常如果不能主动的话,那也必须按规定铸造屏障,而不是形同虚设。有了规定,还需要强有力的监管,我们必须无条件地给孩子们提供一个健康的网络环境。
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