黑镜潘达斯奈基和黑镜有什么区别(黑镜潘达斯奈基)
自由意志是假象——《黑镜:潘达斯奈基》
自由意志是假象——《黑镜:潘达斯奈基》
《黑镜:潘达斯奈基》片名Black Mirror: Bandersnatch (2018),别名黑镜:2018圣诞特别篇。
著名美剧《黑镜》2018圣诞特别篇,Netflix出品。
本次特辑最大的特点就是引入观众互动,观众在Netflix观看时可以自主选择主角下步行动。
想要看全所有结局和细节,交互总时长达到312分钟。
《潘达斯奈基》影片最核心的内容就是关于自由意志的讨论。男主角Stefan Butler尝试制作一款多结局互动交流的游戏,《潘达斯奈基》(Bandersnatch),从开始制作到完成,中间经历了种种磨难和突发状况,每每Stefan需要作出选择时,都会对最终结局产生影响。
别看影片给出了多种结局,其实结局的总体基调都保持一致,《黑镜》系列一直对科技发展保持谨慎悲观的态度,在讨论人类自由意志的时候,依旧如此。
人类究竟有没有自由意志?
这个问题似乎看起来很无厘头,心大的人肯定会觉得自己拥有绝对的自由意志。
想去哪就去哪——蒙多说。但其实当观众开始“自主”选择主角行为选项时,就已经进入影片所说的“洞中”了。
普通人类个体在面对生活、学习、工作时,总会多出各种各样的选择,别看选项丰富多样,但骨子里都一样,做出不同选择后,结局都一样,唯一不同的就是在做选择的时候,当事人会觉得自己在掌控命运。就像在《潘达斯奈基》中,Stefan不断在观众的授意下调整选择,可最终结局都是以悲剧收场。
要么做出的游戏被打0分,要么被打2.5分,口碑销量惨不忍睹,要么游戏开发搁浅,拿不出成品,游戏公司跟着破产,要么做出一个高分游戏,可自己的生活被完全摧毁,身陷囹圄。似乎有一种的调调,每个人的结局似乎早已注定,而每个人都在做着徒劳挣扎,其实我们每个人都是吃豆人。
《潘达斯奈基》用几十种结局告诉观众这个道理,那些看起来很不相同的选择,所带来的结果也仅仅是“有点区别”和“没有区别”而已。
人们的结局早早就被定下,Stefan用自己不撞南墙不回头的决心,给观众们做着残酷演示。
Stefan每次不同的选择,并不会像《蝴蝶效应》那样带来完全不同的结局,而是通向殊途同归的结局。当观众们兴致勃勃选择Stefan下一步行动时,观众们也成了被《潘达斯奈基》消费的对象。
正如我们常说,世上没有后悔药,其实绝大部分人真的可以吃上后悔药,也不过是把当初选择的路再走一遍罢了。
我们最熟悉的多结局设定电影应该就是《罗拉快跑》了吧,罗拉向左跑、向右跑和向前跑分别对应三种不同结局,电影中将三条路全部走了一遍,如果换成交互形式,也不过是让观众选择一下跑路方向而已。
如今也正是得益于科技水平发展,《潘达斯奈基》这种观众交互的观影方式才能够得以实现。
《潘达斯奈基》对自由意志的探讨是整部影片的亮点,交互形式更将这个亮点上升到行为艺术高度,虽然有一点点形式大于内容,但总的来说还是一次非常有趣的尝试。
当然《潘达斯奈基》中更《黑镜》的事情是,无法访问Netflix的热心观众也能够很快看到《潘达斯奈基》,并乐此不疲。
自由意志是假象,
殊途同归虚关联。
《黑镜:潘达斯奈基》为什么评分从9.4分掉到7.2?一起来分析分析
《黑镜:潘达斯奈基》
这个特别篇,还未播出就吸引了不少目光。
不光是因为《黑镜》的大名鼎鼎,更是因为网飞之前透露过的——
这是一部全新的交互式电影。
点开影片,剧情还没开始,就有一段“新手教程”,提示观众观看这部特别篇的正确姿势:
观影期间,屏幕底部会不时出现剧情选项,观众在倒计时内进行选择,之后的剧情发展会根据你的选择做出调整。
如果时限内,观众没有做出选择,则会由系统随机安排剧情。
所以网飞贴心的建议了观众们把鼠标就放在手边,以便快速做出决定。
选项出现的画面大致如下:
第一个选择是男主早上吃什么
原本在底部的字幕向上挪,下方出现一块黑条,左右两种选择方向,选项上有白色的倒计时条。
剧情的选择点非常多:
小到早餐吃哪种麦片和听什么音乐,大到要不要杀死你面前的人。
很多选项,观众在做出选择时并不知道有什么意义——也许它决定了男主的生死存亡,也许只是改变了某张碟片开头的一句话广告内容。
一霎时,我们甚至无法判断选的是对是错,明明看上去最安全的选项,可能会迅速导致你的死亡。
这种摸奖一样的迷宫游戏,让不少观众沉迷其中,誓要打出全结局。
譬如我。
我花了差不多5个小时,把大部分线都摸了一遍。
网友总结的大部分剧情流程图
但是……
玩了两三条线,把大致剧情捋清楚以后,这部《潘达斯奈基》作为影视作品的缺点就显露出来了——
它的剧情不够流畅。
主线剧情大致是:
男主斯蒂芬(菲恩·怀特海德 饰)是一名初出茅庐的程序员,他根据母亲留下的一本自主选择剧情的故事书,设计了一款游戏《潘达斯奈基》。
游戏形式和这部电影一样,每到一个关卡,玩家进行选择。
男主的目标,就是把这部游戏做完,并且发售。
当你一条线玩到结束时,会出现一个电视节目,对你的游戏进行评分。
节目结束,这条线也就game over 了,剧情又会跳回到前面某一个选择点,重新开始。
游戏式的互动观影,刚玩的时候确实新鲜,有趣。
但多玩几条线就会发现,由于不断地跳转和重复,主线剧情开始变得繁杂混乱。
例如,某一条线里,男主试图与“我”进行对话,对,就是你,屏幕前的观众。
于是,“我”需要给出回应,出来的选项里,左边是P.A.C.S(规划与控制研究)。
右边图案出自《黑镜》第二季第二集《白熊》
选择了P.A.C.S以后,男主会发现他的父亲从小一直在监视着他,喂他吃药,他的童年记忆也是父亲找人扮演出来的虚假回忆。
于是男主杀死了爸爸,被抓坐牢,游戏结束。
男主父亲为何要监视男主?他的身份是什么?他处心积虑培养男主长大是要做什么实验?
这些诡异之处统统没有解释,剧情就跳回到了最初,重新开始。
直到最后也没摸索出男主与父亲之间的更多故事,就这么不清不楚的出现,又莫名其妙的结束了。
这种感觉就像剧中男主为了给游戏增加难度,而特意加了一条阴谋线,可他又没有能力把这条线与其他线完美融合,只能突兀地结束掉。
观感非常不好。
这也正说明了多线剧情的一大弊端:叙事不清。
单看一条线,男主的故事会显得非常奇怪。
而选择式观影又使得观众无法跳回到自己想要的节点,快退和快进都只能在前后两个节点之间。
想回头再选一次?
不好意思,只能从头再来。
相当于打游戏全程没有存档,没有回放,完全随机。
这什么智障设定!
不让我读档不说,他还时不时给我来个突然死亡。
经常一条线正玩到一半,男主就突然暴走,杀人,然后迅速结局,打的我措手不及。
这些形式导致的观感不适,我还可以理解为,网飞第一次玩这种招数,不能苛求。
可内容上,《潘达斯奈基》也令人失望。
这集的主题,是自由意志。
然而——
看着看着就会发现,自主选择并不代表自由意志。
很多时候,你实际上只有一种选择。
例如,某条线中,是否要杀死爸爸,如果一直选不杀,有可能会陷入无限循环,只有选择杀死才能跳出loop。
还有,心理咨询师问你,是否想要更有娱乐性?
左右两个选项只是长短不同,都是肯定回答,选哪个都没有差别。
说白了,你只能按NETFLIX规定的路线走。
就像剧中男主一样,无形中控着。
多重维度中,都面临同样的困境:男主控制游戏,我们控制男主,而NETFLIX在控制着我们。
什么自由意志,都是笑话。
结局早已注定好了。
《黑镜》之前一直被奉为神剧,其剧情的脑洞大开和富有深意,始终是它最大的亮点。
但,近年来,黑镜的口碑和评分一路下滑。
《潘达斯奈基》未播时万众期待,播出后却创造了最低分记录。
从9.4到7.2
交互式观影的噱头确实吸引人。
噱头有了,内容就必须做的足够出色,才能撑得住观众的高期待。否则,其中的落差只会让观众更加反感。
在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?
《黑镜:潘达斯耐基》(以下简称《潘》)的剧情非常简单:
主人公Stefan是一个敲游戏代码的程序员,童年时因为被父亲抢走了最爱的兔子玩具,而拒绝和母亲一起回外婆家,间接导致母亲意外死亡,Stefan由此产生心理阴影,及至病态求医。成年后的Stefan,在将一部奇幻小说改编成游戏的过程中,由于受到来自童年阴影、deadline、灵感枯竭、与父亲产生矛盾的多重压力,导致精神崩溃杀掉父亲。事情败露后,原已上线的游戏被全部收回,Stefan接受法律制裁。
《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘》中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——
你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。
看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。
故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。
《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行。
这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。
而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。
当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。
选择符号,与《白熊》如出一辙
哪有什么自由意志,大家都是Netflix手中的提线木偶。如此极端的,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。
然而,真的没得选择吗?
每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。
陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:
当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。
这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。
《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。
所以,《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。
当噱头超出了内容,期望有多高,失望就有多大。
更何况,《潘达斯奈基》宣传的影片与观众的互动,并不是什么独一无二的新招数。
就连国内,也有类似的互动剧情。
院长之前介绍过的,《明星大侦探》第四季,就有互动微剧场,让观众参与破案。
最近的《古董局中局》也推出了互动番外,由观众选择剧情发展。
与《潘达斯奈基》不同的是,这些剧或综艺,都没有把互动当做最大的亮点,而是将重心放在了剧情上。
归根结底,影视作品,最重要的还是剧情,而不是形式。
一直被拿来与《黑镜》做对比的《九号秘事》就很好的平衡了二者。
不久前的万圣节,《九号秘事》万圣节特别篇,在BBC玩了一把现场直播,让网友全程参与剧情互动。
用直播中断、网友评论、信号失联、真实故事全方位打造一个令人惊悚的直播效果。
这样的交互,显然更加深入且有趣。
反观《黑镜》,用5个小时打造的剧情迷宫,最后只让我记住了反复出现的隐形主角——NETFLIX。
甚至,一边被迫选择了再来点动作戏,一边还被剧中角色嘲讽我的选择过于变态。
???
明明是你逼我选的好吗?怎么还是我挨骂了?
《黑镜》前几季的成功,在于对人性的讽刺,而不是对观众的耍弄。
什么时候,《黑镜》才能再“黑”回去呢?
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