休闲游戏排行榜前十名2022(休闲游戏排行榜前十名)
全球Top10超休闲游戏采用的14种核心游戏机制
正如 Voodoo 所说,成功的超休闲游戏的关键在于简单且令人满意。而游戏的成功虽然不可复制,却可借鉴。本文将以“2020 年 1 月全球下载 Top10 超休闲游戏榜单”(以下简称下载榜单)为例,探究最佳超休闲游戏机
方向机制:《沙滩球球》
排在超休闲游戏下载总榜单第 3 位的 SayGames《沙滩球球》(Sand Balls)中,运用了方向机制。游戏中,玩家只需用手指在屏幕上擦去沙子,形成通道,为小球提供到达关卡底部的路线,便可完成关卡。
运用方向机制的超休闲游戏,其关键在于要利用游戏中的物理原理将物体(无论是球还是液体)引导到目的地。
建议:当前,大多数方向机制超休闲游戏仅允许玩家对墙壁进行改造,因此如果能在游戏中引入更多玩家可操控的因素,或许可以让游戏更有趣。
计时机制:《趣味赛跑3D》《Rescue Cut》
超休闲游戏下载总榜 Top10 中,有 2 款超休闲游戏运用了计时机制,分别是第 4 位《趣味赛跑3D》(Fun Race 3D)和第 6 位《Rescue Cut》。游戏中,玩家需要在特定的时机按屏幕,以控制小人躲避障碍物完成赛跑或帮助小人脱离危险。
《趣味赛跑3D》(左)和《Rescue Cut》(右)都使用了计时机制
计时机制的要点在于让玩家在特定的时刻按屏幕。计时机制实质上是随着时间的流逝而缩小的机会窗口,如果玩家错过了机会,则需要再次等待时机。
建议:创建游戏原型之后,要在最终版本发布之前进行多次测试,以找到完美的平衡时机。另外,计时机制也可以用在体育游戏中。
整理机制:《Soap Cutting》《Woodturning》
在超休闲游戏下载总榜单第 5 位的Crazy Labs《Soap Cutting》和第 9 位的《Woodturning》都运用了整理机制。
《Soap Cutting》的玩法十分简单,玩家只需要拿起手中的刀在肥皂上尽情切割即可;《Woodturning》则需要玩家拿起刀在木头上进行切割,最终会形成一定的形状。
《Soap Cutting》(左)和《Woodturning》(右)的玩法都是用刀将物体进行切割
整理游戏机制的乐趣在于使东西更规整,比如削水果皮、擦窗户或粉刷墙壁,从本质上来讲就是填补或去除某块选定区域。
建议:这类游戏有很好的治愈性,因此该游戏机制的诀窍是不要给玩家太多压力,要确保更容易切割或整理,给他们留出放松空间。
敏捷机制:《球你跳一跳》
在超休闲游戏下载总榜单第 7 位的 Amanotes《球你跳一跳》(Tiles Hop)运用了敏捷机制。游戏中,玩家需要有节奏地在合适的时机多次、重复按下屏幕,让小球跳到正确的位置。与之相似的有微信小游戏跳一跳。
敏捷机制与计时机制有些类似,但不同的是,计时机制在是正确的时间按屏幕,而敏捷机制则需要玩家快速重复某种动作,如玩家连续快速地从向左滑动切换为向右滑动。
建议:使用敏捷机制需要注意的是,像这样的游戏很容易变得枯燥,或因后期难度增加得太多而让玩家失去信心。因此最好让游戏的速度慢下来,让玩家适应游戏的节奏。
成长机制:《Worms Zone》
在超休闲游戏下载总榜单第 8 位的《Worms Zone》运用了成长机制。游戏中,玩家需要控制虫子不断移动并靠近其他物体,从而吞噬其以获得成长。
成长机制意在成长,玩家的目标就是变成体积或长度最大的那一个,玩家通常会操控角色在四周走动,以试图找到其他物体并进行碰撞,从而将其“吸收”到角色中,最经典成长机制休闲游戏应该是《贪吃蛇》了。
建议:当玩家吞噬物体时要给玩家足够的反馈,如手机振动、音效或尺寸增大。
配色机制:《Ice Cream Inc.》
在超休闲游戏下载总榜单第 10 位的《Ice Cream Inc.》运用了配色机制。游戏中,玩家需要根据关卡的要求,选择不同颜色的冰淇淋,从而搭配出游戏要求的冰淇淋样式。
配色超休闲游戏的核心在于,颜色是玩家区分物体的唯一方法。
建议:颜色是游戏的核心要素,能够快速给玩家相关提示,因此无需设计很多不同的对象。当然,从事这种类型的游戏,需要深入了解色彩理论,以让游戏看起来更舒适。
推动机制:《推开一切!》
在超休闲游戏iOS下载榜单第6位的Voodoo《推开一切!》(Push'em all)运用了推动机制。游戏中,玩家需要用工具不断将面前的一切都推出地图,推得越多得分越高。
推动机制的超休闲游戏通常需要玩家将其他物体或玩家角色推动出地图,以便继续前进或成为最后一个在地图内的玩家。
建议:从玩家推动物体的方式上下手,即可有所创新,如借助某种方法或者直接撞击。
其他超休闲游戏中常用的机制还有:解谜机制、合并机制、堆叠机制、滑动机制、调整大小、转向机制、上升/下降机制。
解谜机制:《Roller Splat》
每个解谜超休闲游戏都有一个共同点:挑战某人的逻辑思维,通常需要玩家移动屏幕上的某些物体。解谜超休闲游戏最大的关键是没有时间限制,而且是相对简单的难题。例如 Voodoo《Roller Splat!》。
建议:在超级休闲游戏中,每一关都应该很简短,且越来越有具挑战性,最后能让玩家在一分钟或更短的时间内解决问题。
合并机制:《Merge Dogs》
合并游戏中通常需要玩家将两个低级对象合并成更高级的对象,与之相对的也有合并三消游戏,即三个低级对象合并成一个高级的。
比较典型的例子是 Zepni Ltd《Merge Dogs》,如下图中两个巴哥狗可以合并成一只柴犬。
建议:合并游戏的主要驱动力通常是一种完成感:玩家组合对象以解锁升级。充分利用这一点,奖励玩家所花的时间,就可以保持他们的游戏参与度。
堆叠机制:《俄罗斯方块》
超休闲游戏中的堆叠机制包含 3 点要素:1)物体从屏幕上端掉下来;2)玩家可以旋转这些物体;3)物体会堆叠在一起。最经典的堆叠游戏就是俄罗斯方块。
建议:改变物体掉落的时间、方向、速度、位置等因素,让堆叠机制更丰富。
滑动机制:《aquapark.io》
大多数拥有滑动机制的超休闲游戏都要求玩家向左或向右滑动,关键在于玩家向左或向右移动距离的精准度。在某些情况下,技术娴熟的选手可以偏离赛道,跳过大段赛道直接逼近终点。如 Voodoo《aquapark.io》。
建议:在滑动超休闲游戏中添加一个简单的排行榜,使游戏更具竞争力,吸引更多超休闲游戏玩家。
调整大小:《Jelly Shift》
调整大小机制是一种可以轻松适应任何主题的简单机制,并且能够拓展并创造独特的东西,非常适合超休闲游戏。这种游戏机制似于滑动机制,但着重于让玩家缩小或增大物体,以适应特定的形状。
典型的例子就是 SayGames《Jelly Shift》,玩家需要控制果冻的形状让它适应特定的形状。
建议:记住核心挑战是匹配合适的大小,因此不必设计得过于复杂。
转向机制:《Skiddy Car》
在转向游戏中,玩家可以控制角色并控制何时向左或向右移动,并且这类游戏通常是 3D 的。如 Kwalee《Skiddy Car》。
转向机制与滑动机制都是控制向左或向右移动,但本质区别在于,转向机制是控制角色向左或向右的剧烈转向,而滑动机制游戏中,玩家的手指不会移开屏幕,并且可以控制移动有多远。
建议:在转向路段出现之前,给玩家一些提示信号。
上升/下降机制:《Helix Jump》
这种游戏机制是物体(通常是一个球)通过一系列障碍物上升或下降,并允许玩家自己移动机关,如旋转圆柱或控制小球移动。如 Voodoo《Helix Jump》。
建议:下降游戏在某些方面与滑动机制类似,区别在于下降游戏有重力感。因此要重视重力感在游戏中对用户体验的影响。
参考文献:
1. GameAnalytics“14 Best Hyper-casual Gameplay Mechanics”。
2. Sensor Tower Blog“Top Hyper-Casual Games Worldwide for January 2020 by Downloads”。
规模近800亿元的休闲手游市场,2022年会有怎样的发展趋势?
2020年,手游市场出现了前所未有的增长,下载量增长了36%、收入也同比增长31%。然而在2021年,苹果的隐私相关政策让买量在第二季度变的更加困难。即使如此,下载量仍稳定达到了530亿的新高,收入也以17%的同比增幅创下纪录。
作为手游市场尤其是欧美市场举足轻重的品类,休闲游戏在2021年的表现喜人,去年市场规模117亿美元(合人民币743亿元)。不过,在整个2021年,休闲游戏市场各品类的表现如何,2022年又有哪些趋势?外媒DoF最近对休闲游戏进行了分析和预测。
以下是GameLook编译的完整内容:
在后IDFA时代,受到影响的游戏品类很可能只有严重依赖大R用户变现的游戏。在欧美市场,所有品类的下载量均出现了下滑,但收入增长却持续提升。Casino和中度游戏下载量的降幅明显,或许对收入的影响会在2022年显示出来。体育游戏的下载量增长主要是因为大IP竞速游戏未能维持最初的下载量级(比如马里奥赛车)。
值得注意的是,2021年进入市场的游戏数量是过去10年来最低的。全球范围的社交隔离占据了很大一部分原因,因为远程团队研发游戏要比办公室面对面协同更难。游戏测试很大的一部分目的就是通过提升营销能力的方式找到游戏的规模化潜力,新的局限导致活动迭代速度降低。
然而在2021年,从发布到规模化,平均只需要6个月的时间就可以进入畅销榜Top 100以内,比一年前短了2个月。总体来说,2021年有超过30款新游戏进入了欧美畅销榜Top 100,与2020年同期的42款相比,明显下滑。
2021年的市场头部化更为严重,65%的内购收入全部流向了Top 100以内的游戏,与此同时,去年净收入超过1000万美元的游戏数量还在不断增长。
2022年的休闲游戏
按照DOF与Sensor Tower的定义,休闲游戏品类分为以下几类:解谜、超休闲、街机、桌游、模拟、生活方式和地理定位。这些品类进一步可以划分为很多细分品类,可以在功能以及用户群方面在相似的游戏之间相互对比。
整体来说,休闲游戏占据了80%的手游下载量和35%的内购收入,在下图当中看不到的是相对可观的广告变现收入。比如我们保守预测,字谜游戏的收入如果算上广告变现,至少会翻倍。
总的来看,休闲游戏品类在2021年的内购收入(不包括中日韩)同比增长17%,而整体手游市场收入增长了14%。虽然增长速度依然喜人,但和2020年的同比36%比起来就有些相形见绌。
在下载量方面,休闲游戏带来330亿次下载,尽管数字听起来很可观,但实际上比2020年只是增长了一丁点。整体手游市场的下载量同比下滑5%,甚至更为精准的说,超休闲游戏是所有游戏当中唯一出现正增长的细分品类。
内购收入增长最多的是桌游品类(42%),而且主要来自于Playtika旗下的纸牌游戏《Solitaire Grand Harvest》(2021年收入5300万美元,同比增56%)、Yalla Technology的《Yalla Ludo》(收入4900万美元,同比增187%)、AppLovin的《Solitaire Cruise Tripeaks》(收入3400万美元,同比增504%)和Superplay的《Dice Dreams》(收入1800万美元,同比增1446%)。
超休闲游戏的内购收入增长了26%,而仅次于SLG的第二大手游品类解谜游戏仍然以15%的同比增幅不断增长。解谜品类值得注意的是其他三消细分品类收入增长了90%,比如《Match 3D》(AppLovin)和《ZeniMax Match》(Good Job Games)都是具有代表性的产品。这或许是最有趣的解谜品类,因为似乎每年都会有一个带来玩法创新的大作出现。
模拟品类增幅达到了14%,主要得益于《Roblox》的持续成功,还有一个值得关注的游戏是《Family Island》,这款游戏的开发商Melsoft被Moon Active收购之后,其收入出现明显增长。
与此同时,互动剧情游戏因为《Choices》、《Episode》和《Chapters》三大头部系列的下滑出现了收入下降,同比降低了22%。绘画与染色玩法的游戏也出现下滑,主要是因为平台对于误导性的订阅收入出台打击措施。
解谜游戏
(King)王者归来
就在我们认为社交隔离和防护服将成为2020和2021年独有记忆的时候,它们伴随着我们进入了2022年。新年伊始,疫情防护、居家令和社交隔离有增无减,如果有什么可以预测,那就是不可预测的变化始终在发生。
2020年的生活方式变化,让玩游戏和下载游戏在家打发时间的人数大幅增加,从2019到2020年,下载量增加了30%,收入也出现了类似增长。今年,主要得益于IDFA政策变化的影响,但还有一部分原因可能是社交隔离的放松让外出旅行比一年前更容易,我们发现2021年下载量同比缩水15%。收入方面,同比增长依然达到了17%,新玩家越来越少,但解谜游戏变下能力不错,有些游戏和发行商的表现比平均水准高很多。
2020年和2021年的头部游戏,以及值得注意的新游戏
在合并玩法之外,2021年的新解谜游戏的表现非常糟糕。从头部2000款解谜游戏来看,只有140款游戏是新作(或者一年前没有入榜)。
虽然在2021年有一些比较值得注意的新品发布,比如Good Job Games的《Zen Match》、Rovio的《愤怒的小鸟之旅》和《超自然都市(Supernatural City)》、Wooga的《Switchcraft》、Fusebox的《Matchmaker:Puzzle and Stories》以及Qiiwi的《MasterChef:Match and Win》,但这些游戏没有任何一款进入Top 40以内。坦白来说,这是一场很困难的战斗。
过去4年来,只有2款游戏进入了解谜游戏Top 10,分别是《Royal Match》和《Project Makeover》。在这些独角兽之外,前十名内的游戏相对保持静止不变。然而,这也是意料之中的事情,一旦某款游戏进入了Top 40之后,它通常都会维持在前后10个名次之内。
排名越低,变动就越大,因此,如果一个解谜游戏能够持续投入(实时事件、功能更新和买量),那么它们很可能会保持原样。在上面提到的新游戏中,《Zen Match》的收入增长令人印象深刻,尤其是在另一个三消子品类中,但它仍然需要增长10倍才能进入前10名。
解谜细分品类的新势力
解谜与装修仍是最主要的细分品类,占据了36%的市场份额,收入也增加了3.28亿美元(增幅15%)至24.6亿美元。该品类几乎60%的收入都被Playrix的《梦幻家园》、《梦幻花园》和《梦幻水族馆》三款游戏占据。
然而,解谜与装修品类的增长却并不是由Playrix的游戏推动,实际上,《梦幻家园》和《梦幻水族馆》只有很低幅度的增长,《梦幻花园》的收入还出现了下滑。这个品类真正的增长来自于AppLovin发行的《Project Makeover》(2.41亿美元)和Dream Games的《Royal Match》(1.64亿美元)。
经典三消居其次,占据29%的市场份额,从16亿美元增至19亿美元。King旗下的游戏占据了经典三消游戏收入的70%,主要增长来自于《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》。《糖果传奇》发布于2012年,而且过去三年收入几乎增长了50%。尽管动视暴雪的新休闲游戏产品线比以往更少,但它优化游戏的能力仍是令人印象深刻的。
Zynga的《哈利波特:谜题与魔法》虽然仅占该品类2021年收入的5%不到,但它仍是值得注意的,因为这款游戏的年收入同比增长了280%。
市场规模虽小但仍然值得注意,合并(增幅17%)与其他三消(增幅11%)细分品类也在2021年出现了10%以上的增长。在合并游戏品类,《EverMerge》和《Merge Mansion》推动了品类市场增长,而《Merge Dragons》和《Merge Magic》则遭受挫折。
其它三消品类,Rovio的《Angry Birds Dream Blast》自从2019年之后的收入增长一直不错,而且没有其他竞品能够赶得上。当然,可能是因为环境过于安逸导致停留在舒适区太久,这款游戏2021年的收入同比下滑50%,其中30%是因为新品《Match 3D》和《Zen Match》的争夺,如果继续维持现状,那么Rovio这款三消产品有可能会进一步受到影响。
King与Playrix的较量
每一年,Playrix和动视暴雪旗下的King都是不分伯仲的解谜游戏发行商。在2020年,Playrix超越King成为欧美收入最高的解谜游戏发行商,但2021年又被King反超,回到了亚军位置。冠亚军争夺的压力非常大,因为一个表现不佳的功能或者隐私政策的影响都足以让一款游戏败北。在2020年,《糖果传奇》原作收入同比缩水2%,但《糖果苏打传奇》和《农场超级英雄》分别增长了15%和18%。
去年,King旗下的三款头部游戏都出现了增长,《糖果传奇》的同比增幅接近40%。另一方面,Playrix的头部游戏则没有出现太多的增长,不过,这家公司的小游戏《Manor Matters》(隐物游戏)和《Farmscapes》则出现了明显增长,只不过远不足以和King竞争。尽管Zynga的《哈利波特:谜题与魔法》增长较高,但也无法抵消该公司旗下其他游戏带来的收入下滑。
AppLovin旗下的游戏产品覆盖范围很广,尤其是与King、Playrix和Zynga相比,所以该公司的增长更多并不令人意外。这家公司2019年收入最高的《Matchington Mansion》出现下滑,但2020年发布的《Project Makeover》带来了更多的收入。虽然《Match 3D》去年收入增长了5倍,但依然无法与两款头部游戏相比,所以,AppLovin到底是加码《Match 3D》还是以它为灵感打造一款更出色的衍生产品,我们拭目以待。
所有人都知道IDFA大限将至,欧美大量的分析师、买量平台以及发行商都在讨论它对于具体公司或者品类的影响,因为广告定位变的越来越难。相反,在后IDFA世界,幸运者仍在增长,只不过没有一年期那么快,没有那么幸运的是,一些公司出现了下滑或者没有增长。
Playrix似乎是个例外,因为这家公司旗下的游戏下载量几乎是断崖式下降,同比下滑50%。在头部两款“梦幻”游戏中,自从5月份开始,广告当中使用的创意就大幅下降。从平台来看,安卓受到的影响反而比iOS更大,安卓平台下载量从4.82亿下滑至2.15亿(跌幅56%),iOS下载量则从1.08亿降至8400万次(下滑23%)。
安卓平台的买量成本大幅增长,因为所有发行商都将买量预算投向这个平台,这很可能让一部分开发商出局,我们预测,后续的变化会让越来越多的开发商知道该怎么应对。
超休闲游戏
IDFA导致榜单固化和新品类的拓展
从一个更高的层面来说,尽管IDFA失效,超休闲游戏似乎并没有受到重大影响。在2021年,该品类下载量达到130亿次,预计总收入(内购+广告)达到34亿美元,比2020年增长了15%。与此同时,超休闲游戏内购收入增长了50%,验证了混合变现模式成为新趋势的判断。
超休闲游戏在手游品类早已经是非常重要的市场,但谈到这个品类的时候,很多人仍然觉得它是一个随时可能会崩盘的领域。当然,原因是考虑到人们对手游的预期,这个品类与主流品类的差距很大。所以,当2020年的爆发式增长之后,随着人们回到工作环境中,超休闲游戏本应该是受影响最大的品类,因为这些游戏虽然下载量很高,但LTV极低。
然而,低LTV同时还意味着,这类游戏的CPI极低。在2021年底,超休闲游戏不仅没有下滑,反而实现了15.4%的同比增长。
不过,这个增长背后也有一个负面因素,那就是2021年成功的新产品越来越少,而之前发布的老游戏还在持续买用户。
超休闲游戏市场固化
超休闲游戏品类一个主要的方面在于,它的门槛很低,被开发商和发行商作为吸引人才的一个卖点,以便保持增长。这对于全球大多数的超休闲游戏工作室来说都是事实:他们一开始都只有几个人,通过快速创意原型然后打造成游戏获得数亿下载量(尽管是由其他公司发行)。
尽管如此,当我们来看去年这个市场变化的时候,似乎早期入场的发行商和开发商比晚入场者更有优势。在2020年下载榜前100名当中,38款游戏属于超休闲游戏,到了2021年,这个数字为37款,虽然数量上看不出变化,但这些游戏的年龄让我们知道,超休闲游戏市场也开始固化。
2020年下载量最高的游戏几乎都是当年发布,比如38款游戏有21个发布时间不足一年,12款游戏发布时间在2年以内。然而到了2021年,在37款头部游戏当中,只有13款发布时间不足一年,16款游戏发布时间都超过了1年甚至2年。
这就意味着,老游戏有了重新增长的能力和持续高效率获得下载量的可能。尤其是在2021下半年,进入Top 100的新游戏越来越少,老游戏则稳坐钓鱼台。低准入门槛的新游戏和新发行商实际上受到了IDFA政策的影响,缺乏用户精准定位导致CPI增长,这对新游戏来说是致命的。
如何找到玩家
IDFA的失效就像是手游行业头上的达摩克利斯之剑,但没有人知道它的真正影响是什么或者怎么应对。归根结底,这会给定位广告带来限制,实际上受到影响的不只是手游,而是所有移动应用发行商和开发商。这就导致开发商和发行商们在为新游戏获得用户的时候,需要投入更多的努力才能定位到目标用户。
在IDFA变化之前,愿意下载某款游戏的玩家会被标记,你可以很清楚的看到玩家在哪,新游戏能够通过具有竞争力的CPI快速获得目标用户。当然,这可以帮助游戏短期获益,并且继续长线增长以获得更多用户。
IDFA之后,新游戏不知道他们的玩家在哪里,他们必须盲猜并希望前几次就能猜对。否则,CPI就会远远超过他们设置的上限,导致另一款超休闲游戏创意原型直接被砍掉。
对于已经拥有用户群的游戏来说,他们已经找到了用具有竞争性的CPI获取用户的渠道。但这并不意味着老游戏就不受影响,只不过与新游戏相比,它们遭受的损失更小,这也是新游戏没有老游戏赚钱的原因。
所以,当我们来看超休闲游戏下载量增长和头部游戏的时候,我们只能看到冰山一角。这个增长可能是受到超休闲游戏总量带动的,当然,二八定律也可能存在,下载量最高的游戏可能是一年以上的老游戏。
“鱿鱼游戏效应”
如果你不再能够定位玩家,但依然必须找到比较低的CPI,还可以做什么?这种场景下最好的策略就是增加用户广度,这样找到目标玩家的概率就会增加。所以,这也是超休闲游戏领域过去半年在做的事情。此前,我们提到热门超休闲游戏的崛起,具体来说,受到“鱿鱼游戏”启发的产品接管了下载榜头部。
追逐特定潮流始终是游戏研发的“超休闲”方式,但过去六个月这种趋势更加明显。过去,超休闲游戏新作往往会模仿热门玩法,在IDFA新政之后,这种方法并不能帮助开发者雨更大的用户群沟通,他们需要的是能够让素有人认知的趋势,以带来更高的IPM(每千次浏览安装量),也就是更低的CPI。
这让超休闲游戏开发商和发行商开始追逐热门的挑战和电视节目,比如“Pop it Challenge”或者“Milk Crate Challenge”这样的游戏很容易进入下载榜首。当然,鱿鱼游戏的流行也对超休闲游戏带来了巨大的影响。
不过,追求短期潮流的做法,也带来了一些非常短命的超休闲游戏。在这些游戏当中,如果运营得当并制作足够的内容,他们可以看到不错的14日留存数据。
如果你能做出一款14日留存仍然不错的超休闲游戏,那么投入营销获得更多新用户就变得更容易。然而,当我们讨论的是一款潮流游戏、依赖于主题热度的时候,实际上3天之后你就很难找到有意义的用户留存方式。
当然,当一款游戏没有短视频挑战或者潮流文化加成就难以生存的时候,即便是发行之初也不可能完全依赖它。抄袭“鱿鱼游戏”的开发者们的观点可能相反,认为他们在节目第二季的时候重新增长游戏,但这取决于节目的受欢迎程度,而非游戏本身的魅力。
总要花掉那笔预算
过去几年来,超休闲游戏发行商开始通过游戏工作室并购的方式巩固自己的市场份额。Voodoo在2020年就已经并购或者投资多家工作室,随后Rollic发起了对土耳其超休闲游戏开发商的一系列并购。
最近,Homa Games也加入战团,拿到5000万美元A轮融资之后迅速开始并购。这让我们发现,超休闲游戏发行商不再只是想要作为只是发行的中间商,而是拥有发行游戏所有权的母公司。
这似乎是增长业务非常有效的方式,因为打造一个内部团队同时继续履行发行职责对任何发行商都是困难的。因此,当他们看到一个工作室能够持续产出大作之后,为了长期增长而提前支付一笔资金当然不会觉得有任何风险。此外,任何与开发商合作的发行商已经拿到了发行游戏的一部分利润,所以收购这些能够在未来持续打造大作的团队就更有意义。
这次并购潮给超休闲游戏发行商带来的另一个卖点是:如果你是个不错的开发商,有一天你有机会被并购。实际上,小工作室仍然可以打造利润可观的游戏,这就增加了市场竞争,我们处于一个并购世界,所有人都想要分到一杯羹。所以,超休闲游戏发行商希望利用这个机会说服开发商与他们合作,在后IDFA的红海环境中取得更大的竞争优势。
在收购超休闲游戏开发商的同时,这些发行商并没有停下来,而是不断地将产品范围多元化。2021年,有不少超休闲游戏发行商的休闲解谜游戏取得了不错的成绩。
我们以上提到的三家头部发行商都采取了多元化策略,Voodoo投资了休闲解谜游戏开发商,Rollic已经发布了一些合并游戏,Homa则宣布会在超休闲游戏之外探索。此外,Lion Studios也在2021年发布了他们的合并玩法游戏。
然而,进入休闲解谜世界最重要的步骤则是由竞争失利的发行商Good Job Games采取的,这家土耳其发行商在2019年迅速进入头部,但在2020年出现大幅下滑,证明了这个市场适者生存。《Zen Match》最初发布在安卓平台,随后在2021年7月进入iOS,并迅速进入了品类畅销榜头部。Good Job Games虽然在2020年没有增长,但他们对休闲解谜游戏进行了修正,因此这款游戏未来几个月仍将有不错的增长。与此同时,Voodoo和Homa都已经开始做区块链游戏,这与他们目前的产品也有很大的反差。
合并游戏
毫无疑问,在三消玩法之后,最火的细分品类就是合并玩法。这个品类的市场规模从2.71亿美元增至3.22亿美元,同比增幅19%,这些游戏的表现都不错,2021年的合并游戏前十名如下:
考虑到2021年大量的开发商都开始研发合并玩法的游戏,所以不令人意外的是,我们在前十名看到了一系列的新产品。
前十名有9款游戏都加入了《Merge Dragons》当中的传统三消机制,这类游戏在2021年的总收入增长在10%左右,尽管下载量下滑严重。实际上,合并游戏的增长主要得益于《EverMerge》(同比增247%)、《Mergical》和新产品《Merge Fables》,这些产品的增长抵消了Gram旗下老游戏《Merge Dragons》的下滑。即使如此,《Merge Dragons》仍然以45%的市场份额居首。
这个品类的增长主要取决于前十名当中的一款游戏,如今排名第三,它也是唯一一款使用了新休闲合并玩法(2个物品合并)的游戏,也就是《Merge Mansion》。在Metacore于2020奶奶取得成功之后,有很多开发商模仿,试图复制这款游戏的成功,但结果好坏参半。
如上面对比图所示,休闲合并品类与传统合并游戏相比依然比较小(只占20%收入和60%下载)。收入差别较大的原因是,休闲合并游戏每次下载带来的收入更低。另外,传统合并游戏市场相对饱和,而休闲合并市场似乎刚刚开始,这意味着合并游戏仍有比较大的潜力可以挖掘。
虽然2个物品合并似乎有比较多的增长潜力,但谁能够成为合并游戏下一个王者还很难说。2021年所有的新入场者都没能影响《Merge Mansion》的市场份额。得益于Supercell的支持,这款游戏的收入在2021年达到4300万美元,同比增长了1900%。如果回头看2017年的《Merge Dragons》似乎合并游戏领域在不断地重复,创新者获得巨大成功,并很快进入1亿美元收入俱乐部。
2022年预测
合并游戏预测
在IDFA之前大量没能增长的合并游戏将会继续保持较小的规模或者被并购,要么就因为《Merge Mansion》与Playrix竞争用户导致CPI增长而退出,当然,其中一个受到损失的可能是同样被Supercell支持的游戏《Love & Pies》。
总体来说,合并游戏会迎来“诸神的黄昏”,创新的合并游戏始终有机会爆发,但抄袭就能盈利的时代已经过去。随着隐私政策的实施,没有灵活的用户定位策略根本无法与现有的厂商竞争,你实际上必须有一个能够说服目标用户的游戏,所以不要被早期留存数据欺骗,合并游戏要么做大、要么退场。
解谜游戏预测
我们将见证用户焦点的转变而非品类焦点的变化。Ishai Smajda对手中映射有很不错的理解,这成为了2021年的一个主题,也将在2022年延续。Wooga进行了纵向拓展,希望找到与他们擅长的隐物游戏类似的目标玩家;Playrix则相反,他们希望用完善的装修玩法吸引隐物游戏用户,这只是开始,他们的尝试将会在2022年继续。
当然,这个预测不止是一个谜题,我们会看到内购的新支付方式。在加密货币的流行和支付方式斗争之间(即Epic、苹果以及韩国立法要求允许第三方支付),我们很可能会在下一年看到支付选择的变化。这并不是说《糖果传奇》会接受比特币支付,但如果我们看到其他支付方式,或许不会奇怪,因为这可以跳过30%的平台税。支付变革仍然在进行,变化也取决于谷歌和苹果如何应对,但Xsolla这样的公司已经在提供比较流畅的支付选择。
对于加密货币,一些游戏可能会允许加密支付,很可能是小公司先行,但大公司会对试水更迟钝,因为这在全球范围内并不受到法律认可。当然,加密货币支付的普及并不着急,因为大部分休闲游戏用户似乎也不喜欢交易加密货币,但这个趋势也不能完全忽视。
超休闲游戏预测
下载量的缓慢增长和老游戏的固化仍会持续:因为买量成本似乎没有可能下降,已经由用户群的成功超休闲游戏将继续增长,并在2022年攫取大部分下载量。
追逐流行文化的短期游戏可能更频繁出现:越来越多达到特定成功等级的超休闲游戏新品会将它们的成功归功于社交媒体和电视剧,而不是原创机制或者玩法创新。
并购潮会加速:随着越来越多的发行商加入开发商并购大潮,没有并购的公司会持续入场,我们会看到超休闲游戏开发商成为发行商的子公司。
品类多元化将是长期发展策略很重要的一部分,越来越多地休闲解谜游戏会出现,对于超休闲游戏发行商们来说,《Zen Match》就是一个很好的案例,2022年将有更多类似的游戏出现。
无氪手游2022下年排行TOP10:小众不功利的手游排行(个人向)
2022年下半年过去了,本期视频我们来盘点一下个人寻找到的,较为好玩的10款手游,因为没有什么数据支撑,所以是个人主观向的挑选,排名也不分先后。
另外本期10款手游是国内ios/安卓皆可玩,其次游戏以可玩性为主,“纯画面党”,“纯3A大作游戏党”观众现在可以划走了,本期的手游都不合适你们,说不定可以在其他的作者的推荐中找到高画质游戏推荐。
好,话不多说,我们来看看有哪十款手游?
(十)《大航海探险物语》开罗的经典手游,美术像素风,模拟经营+养成收集的玩法,还加入了联网设定,不过唯一遗憾的是这款游戏国服暂时没有ios版本。
有的观众要问,你不是刚刚说过本期手游国内ios/安卓皆可玩吗?怎么第一个就打脸了?
其实《大航海探险物语》本来也是可以上架的,毕竟最难拿的版号都已经有了,商业化运营也进行了调整,可谓万事俱备,只欠东风。不过开罗游戏ios的版权却在另一家——识君科技公司的手中,因为各种原因,和开罗公司弄得很不愉快,导致众多的开罗游戏迟迟无法上架。
站在玩家的立场上,我们借此文章,再提醒一下识君,请尽快解决此问题,并给玩家们一个交代,也请肩负起一个中国游戏公司应有的责任。
(九)《异世轮回录》这是一款能带给玩家惊喜的手游。《异世轮回录》看上去是文字类,画面也非常的简单,实际上RPG的要素很齐全——升级,支线,探索,以及战斗闯关,获得各种装备和遗物,还有很多随机性,故事有很强的代入感,目前新版本除了“农民”还更新了“猎人”职业,一玩就停不下来。
游戏是免费下载无内购的模式,有可以选择的广告,节奏比较流畅。
(八)《月圆之夜》《月圆之夜》是很经典的单机,卡牌手游了,如今重新推荐是因为游戏又更新了全新版本的玩法——《镜中的记忆》,新的玩法依旧是构筑牌库类型,自动战斗,不停地闯关,消灭最终的Boss,卡牌套路很丰富,还有免费的试玩的种族,玩家不用氪金也可以体验全新的玩法,非常的良心,加之早期的游戏内容,也是很耐玩的。
如果玩家还没有入坑《月圆之夜》,一定要去试试看。
(七)《酸橙和米粒的幸运数字》这也是几年前的一款老游戏了,原名叫做《无尽之路》,玩法比较奇特,有很强的随机性,不但有探索迷宫岔路,随机奖励,战斗中也是掷骰子,然后比拼大小,进行攻击,游戏免费下载,有内购,可以购买英雄等。
对于一些玩家来说游戏有新鲜感,也有的玩家觉得不喜欢这类随机性强的设定。
(六)《航海日记2》今年上线的一款航海类型的手游,像素画风,看上去是一款小游戏,实际上游戏玩法内容很多,跑商,副本,海战等,自由度也不错,航海地图较为还原,中后期还有养成玩法,也有多人组队等联机系统。
(五)《重返深渊》一款竖版爽快割草类的手游,简单直接,走位消灭四周的怪物,拾取经验,升级并获得武器技能,随着时间推移,敌人会越来越强,也会有Boss出现,战斗结束之后还可以提升角色初始属性,解锁其他的英雄等等,套路多样,比较耐玩。
目前游戏是免费下载无内购的模式,广告也不强制,新内容还在不停增加中。
(四)《像素冒险世界》这是一款像素画风自由探索,打怪刷装备的手游,地图中分布着各种怪物,玩家需要四处探索,打怪升级,并且掉落装备,玩家可以选择多种职业,并且可以进阶转职,穿戴套装,打材料合装备,打造不同的流派。
虽说有一些肝,但是对于喜欢刷刷刷的玩家来说却是一款好游戏,可以刷到天荒地老。
(三)《异星要塞》《异星要塞》是一款小制作的射击弹幕闯关手游,玩家控制一辆战车,穿越关卡,机关,消灭外星怪物,解救同类,获得装备积分,最终消灭Boss,游戏内关卡多样,还能刷装备,武器,变得越来越强力,闯关也不需要消耗体力,玩起来没有压力,也可以玩很久。
(二)《召唤与合成2》这是一款挂机+合成玩法的手游,游戏的玩法是比较常见的副本闯关,挂机类型,玩家收集资源,强化卡牌,继续合成闯关,除了以上内容,《召唤与合成2》也有可玩性内容,合成系统玩法从一代游戏里一脉相承,让玩家在游戏中可肝也可休闲,加上较为良心的运营活动,使游戏在玩家中的口碑很好,是一款不错的另类挂机手游。
(一)《吸血鬼幸存者》《吸血鬼幸存者》是此类割草Rogue玩法游戏的鼻祖了,像素画风虽然很简陋,但是流派武器多样,还有很多的关卡,很耐玩,年末的时候上架了国内Appstore,有中文,免费下载无内购,只有需要复活的时候可以看广告,是一款玩家尽量不要错过的手游。
好了,本期2022下半年10款精选好玩,国内ios/安卓可玩的手游就介绍到这里了,感兴趣的玩家去试试看吧,玩家们如果有更好玩的手游,也可以留言推荐。
这些游戏都超可爱!汇总2023年值得一玩的休闲手游
端午假期过后遇到节后综合征怎么办?来试试这些摸鱼时可以玩的可爱休闲小游戏吧!包含近期国内和海外的新作,偶尔点开就可以收获快乐。
很久没有写休闲游戏了,休闲手游党永不退缩!
《天国旅立》
TapTap/App Store
国服终于在近期上线,这款游戏仿佛是将内心对美好景色的想象全部还原——蓝天、白云、风中的树叶、天空里的奇幻星球。因为是独立游戏,按照玩家的话来说,画面透露着“贫穷且精致的味道”。
使用道具去各种各样奇幻的星球旅行,将星球的手信带回这片澄澈草原。生长在世外草原的「小风」将收集一个又一个的记忆碎片,让相册逐渐充实。
听起来是否像是少女版的旅行青蛙?但本作的记忆碎片更线性完整。小风会在等待中找回童年回忆,而玩家会揭晓这个世界的真正谜底。
放在手机里偶尔打开,就可以拥有一片治愈的世界。
《青蛙锅》
TapTap/iOS暂无
青蛙在锅里睡得很香。锅现在还很温暖,但很快就会沸腾,你想把它叫醒。
“一旦温度太高,我肯定会出去的。”
“有时候就是这样,什么都不想做,你知道的。”
青蛙翻了个身。它觉得水温慢慢变得温暖舒适,它最近想学吉他,想这样子躺平,出去有什么好呢?它知道的,出去都是碌碌无为,苦中作乐,诸如此类。
你知道很难把一个跌入低谷的人再拉上来面对外界的狂风。但你说不上哪儿不对,总之要上来不是吗?
《青蛙锅》是一个5分钟就能通关的超短线性视觉小说,虽然简单,但每句话都击中玩家的心灵。TapTap上有9000玩家打出了9.7的高分,评论区变成大家各抒胸臆的树洞。
每个人都是那只青蛙,青蛙的快乐应该在哪儿呢?
这个问题太大,答案太空,但每个玩过游戏的人都会有答案。哪怕只是对这个问题作出思考,也已经从锅里迈出了一步。
《孤独的鸟儿》
TapTap/App Store国区
其实是很久之前就上线的作品,但谁会拒绝一只情绪化、叽叽喳喳、全心全意爱你的鸟儿呢?
“想和我交朋友吗?”——这里是一只鸟儿,一声简单的招呼后,游戏就开始了。
和它变成朋友很简单。每天去看看它,一起看星空,在瀑布后唱着歌,摘树上的橘子喂饱肚皮,每朵花都开出不一样的声音。
鸟儿会对着你歪歪扭扭的画作大拍马屁,会为你掉眼泪,偶尔emo之后又兴高采烈起来。
你们每天聊的并不多,它仿佛每次都在想尽办法找你喜欢的话题。但是仅仅几分钟就够了,知心朋友不需要一直呆在一起。
不论最后结果如何,你也会永远记得这样一位知心朋友的,是吗?
“虽然你是虚拟的 但你的陪伴不是”
接下来是海外区游戏。虽然万众瞩目的《摇曳露营△》手游刚刚在6月15日上线,之前游戏用一张图吸引了100多万全球预约,但开服后大家看到了熟悉的养成系统......
确实是实机画面
所以就不在这里介绍啦
《Cat Snack Bar》
Google play/App Store外区
《Cat Snack Bar》年初在海外上线,在太阳升起时就开门的小餐馆里,安排可爱爆棚的西伯利亚猫、英短、布偶、孟加拉猫、起司猫......招待络绎不绝的客人吧。
只要客人点餐,什么都给做是我们猫咪的营业方针!
从这样的简陋小夜台:
变成这样的豪华大餐厅:
还有一长串的猫咪排队等着吃饭,主打的就是一个疗愈。
不过不要被这样的营业规模吓到,因为它是偷偷把自己伪装成经营游戏的放置游戏:
只要不断收集金币,升级这个世界的科技,比如增加一只猫、提升三明治的价格、多卖一款饮料,它们就会自动干活儿,挣的金币数字后缀从a一路追加到e。所以不去点科技、一直放着等收款也是可以的——只要你忍得住再升级一点的诱惑。
等到营业规模足够了,就可以飞升到另一张地图开启新的事业。
老板,不考虑开家餐厅吗?
《篝火猫咪咖啡馆》
Google play/App Store国区
猫咪真的是休闲小游戏的宠儿。刚开完小吃摊,又要来森林里围着篝火、木垛、餐车坐成一圈野餐。
《篝火猫咪咖啡馆》用有点美漫的风格,打造一个如梦似幻的营地,而员工和顾客们是热衷于一展歌喉的鼹鼠、喜欢龙虾的兔子、圆乎乎的猫和酷酷的羊驼。
每个人都会留下一些橡果当作餐费,偶尔也有客人会过来跟你啰嗦他古里古怪的人生故事。
靠着这些橡果,你可以从原始时代的木板、石头一路换成装满霓虹彩灯的后现代装修,再顺带去海边和雪山开两家连锁店。
这款游戏省略了很多模拟经营游戏中从原材料采购到上菜的数值链,你需要做的最多的事情,就是根据客人的需求学习新菜谱,以及及时从地上捡起橡果......玩起来就没有那么累。
点点烘焙做面包
看见自己的进账从几十几百到动辄几千上万,成就感还是很足的呢。
《鸟之声》
Google play/App Store外区
《猫咪后院》《旅行青蛙》工作室的新作,《とりのおと(鸟之声)》。收集音乐家来演奏一场合唱吧——就是各种鸟儿!
音乐家鸟儿也是鸟儿,只要把食物和物品放在广场上就能吸引它们前来,打造一场盛大的音乐会,我愿称之为鸟鸟后院。
虽然系统基本和《旅行青蛙》相同,手指饼干啦、蛋型鸟窝啦、水晶床啦的道具也很简答......但是当树林里慢慢热闹起来,就会有美妙的提亲、古筝、吉他声在手机里流淌。
而且每一只都非常可爱!
所以说,有谁能来告诉开发商请加入码头和薯条啊。
本期推荐到此结束。尽管国内和日韩的个人游戏开发者比前两年少了很多,独立手游相对而言显得捉襟见肘,我们的推荐也相应变少了许多。但总有优秀的作品不断出现,填补玩家们手机上的空白。如果你有最近发现的好玩的游戏,欢迎留言和大家一起分享!
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