巫师3夏妮怎么推(巫师3夏妮)
「聊一聊」:“波兰蠢驴”的“蠢”,《巫师3》的剧情任务设计
巫师3:狂猎
序2011年的11月11日,一款来自欧美的RPG在这一天正式发售了。《上古卷轴5》作为B社「上古卷轴」系列的第五部作品,愈加成熟的开放世界系统、广袤无垠的冒险世界、自由丰富的游戏玩法,都使得这款作品一经推出便成为当年业界开放世界RPG游戏的标杆。RPG这个古老又风靡的游戏类型,一时间达到了空前的顶峰。
但谁曾料想,就在去年的某个时刻,远在波兰的一家中小型游戏开发商,在发售了自家第二款RPG作品《巫师2:国王刺客》之后。凭借其强大的野心,不断砥砺前行,着手开发准备系列下一部最具野心的游戏作品。谁能料想,这款作品会有一天慢慢逼近并挑战《上古卷轴5》在开放世界RPG游戏中的霸主地位。
2011年光棍节推出的《上古卷轴5》
2015年的5月19日,「巫师」系列的第三部作品《巫师3:狂猎》(以下简称巫师3)终于正式发售。这部凝结了波兰人全部心血与财力的作品,在经历了漫长的五年开发后得以完成。游戏在发售之后,拿遍了颁奖典礼大大小小的奖项,也赢得了广大游戏媒体与玩家的赞誉。
时至今日,当我们回头再看这部游戏作品,还是有太多太多可以详细聊一聊的话题。而要想完整了解《巫师3》这款游戏,始终绕不开的话题便是这家被人们戏称“波兰蠢驴”的游戏公司-CD Projekt RED。
《巫师2:国王刺客》
CDPR起家与游戏“破解”CDPR
CDPR全名CD Projekt RED,这家公司最初成立于2002年。创始人之一的马尔钦·伊文斯基从小就热爱玩游戏。但由于那时还是冷战时期,受到苏联的影响,波兰当地不太能玩到欧美的游戏。而当时的波兰也没有版权法,所以CDPR便开始在市场上倒卖欧美游戏的盗版光碟,以此作为起家资本。
最初《巫师1》就是在那样一种环境下完成,也是从那时候起,CDPR没有给游戏任何加密。因为他们比任何人都清楚,游戏不加密完全是为了消费者的利益考虑。不论你是不是正版玩家,游戏加密验证都是完美体验游戏的一道坎,更别说如今为了防止破解而采取的全程联网验证这种手段。硬是把单机游戏变成了联网游戏,有些开发商甚至还花大价钱采取D加密。加密虽然对游戏起到了一定的保护作用,但对于游戏的优化还是产生了一些负面影响。
而CDPR这一看似“愚蠢无比”的举动,却是收获了一众粉丝们的爱戴与称赞。但当有人问起“波兰蠢驴”这个词是如何由来时,我相信还是很少有人得知。
左一:波兰界的“老马”
“波兰蠢驴”的由来“波兰蠢驴”这个词最早源自哪里,其实已经很难追溯。笔者依稀记得最早接触这个词还是来源于PS4贴吧。由于发售的PS4版《巫师3》优化并不好,下雨时游戏会掉帧,物品栏道具切换会卡顿等问题都给玩家造成了不少困扰。
刚开始只是玩家的一种无意识吐槽说辞,纯粹只是个贬义词。但随着CDPR之后对游戏一个个版本的不断修正以及后续内容的免费更新。“波兰蠢驴”这四个字,慢慢就变成了一个褒义词,并开始在玩家群体中口口相传,延续至今。
有趣的是,因为某些原因,“波兰蠢驴”这四个字也漂洋过海传到了马尔钦·伊文斯基耳中,他对此也作出了回应。
为“波兰蠢驴”点个赞
我喜欢"波兰蠢驴"这种叫法。我觉得这是一句玩笑,如果中国的人们真是如此认为,抱歉你们看走眼了,并不是我们"蠢",而是有些人不明白这些做法背后的原因。
资本是可以非常无情的,但实际上,你可以在所爱的事物上建立一种情感联系,这才是最重要的一点。这可能看起来有些幼稚和短视,但却让你长期收益,而卖游戏是一个长期的事业。我们在15年前就开始做游戏开发,如今是世界三大顶尖RPG游戏制作商之一。这种成就取决于我们的做法,我们对购买游戏的玩家做到了足够友善。
人们玩了游戏并喜欢上了它,然后我们又附带了免费的DLC和扩展内容。于是玩家们便口耳相传提高我们的口碑,这种传播有着令人惊异的价值。如果我们回过头看曾做过的事情,人们就会表达充分的善意,他们会为我们辩护,为我们而战,支持我们。如果这就是你们说的"蠢驴"做法,我会说我自豪成为一只波兰蠢驴,并很开心。因为这种追求源自内心,这也许就是那些批评家们为什么说我们幼稚可笑的原因所在。
而谈到《巫师3》的游戏系统,不论是战斗还是剧情设计,都给人留下了深刻的映像,作为一款RPG,它的剧情任务设计也是别具一格。
剧情任务系统剧情推动的核心玩法
准确地来讲,《巫师3》在RPG类型的细分之下,其实算是一款ARPG作品。ARPG在强调故事剧情叙述的同时,还强调游戏战斗的动作性。与宫崎英高的「黑暗之魂」系列不同的是,前者更加强调BOSS战的挑战与人物加点搭配,而后者则更加强调以故事剧情的推动来让玩家进行剧情体验。
我们都知道,「巫师」系列改编自《猎魔人》这部小说,小说中的人物与故事在游戏创作下,也是有了很大的出入。在本作发售之前,系列的前两作远不及《巫师3》来的成功。《巫师2:国王刺客》只能算是一部线性半开放的游戏作品。到了《巫师3》中,游戏从线性变为了巨大的开放世界。升级后的游戏引擎,使游戏画面不断进化,所以在游戏中我们看到了那美轮美奂,宛如油画般精美的画面。处处可见的游戏细节、丰富茂盛的植被、多样的地形风貌,都组成了这个充满生机又真实的游戏世界。这也一定程度上对游戏的剧情演出,起到了锦上添花的作用。
《巫师3》的任务引导
《巫师3》与以往RPG游戏最大的不同之处就是围绕整个故事剧情来发展推动游戏的进程。CDPR在设计时,采用的是这样的做法-玩家不管在进行主线剧情还是支线剧情,只要完成任务就会给玩家大量的经验值。与之相反,击杀怪物只能拿到可怜的一丁点经验值,所以游戏作为一款RPG却不存在利用刷怪来升级,也是相当特别。
玩家要想使角色变强,就需要升级获得技能点或获取更高等级的武器装备。角色升级需要花费大量的人物经验值,获取经验值最快的途径就是完成各种剧情任务。而高级的装备又需要人物达到一定的等级才能穿戴,更别说后期更加强力的套装装备。制作者利用这些特殊的游戏机制,“强迫”玩家去推进任务,从而变相让玩家去体验游戏那丰富饱满的故事剧情。
所以,我们才能看到CDPR在《巫师3》中几乎没有内容重复的支线任务。每个任务都包含一段耐人寻味的小故事。摈弃了以往RPG游戏中滥竽充数又重复的支线任务。而游戏中的任务大可分为这几类,主线任务、支线任务、狩魔任务、寻宝任务。
狩魔任务是接取NPC的委托击杀指定的怪物;寻宝任务则是在世界中寻找武器装备的图纸,从而强化装备;支线任务则大多讲述NPC特殊的故事;主线任务则是整个故事的主干。通过如此种类繁多的任务,让玩家推进完成,从而了解巫师世界观设定下的人文、历史、人物,了解这个真实又有代入感的奇幻世界。
杰洛特与夏妮
任务多结局引发的人性思考
《巫师3》游戏中的某些任务,会在特殊时间段让玩家在限定时间作出选择。有些选项会让你觉得杰洛特这个角色很仗义;有些选项则会让你觉得杰洛特非常冷血与混账。玩家则真实扮演了杰洛特这样一个角色,但看似两种截然相反的选择,却产生了与玩家自身想法极其出入又意料之外的故事结局。游戏中并不是单纯做一个好人,就能让故事得到一个完美的结局。相反,做一个“坏人”有时候并不完全是一件坏事。
而《巫师3》中主线任务和支线任务也是彼此相互影响。假设主线任务为A,支线任务为B和C。B任务的结局影响了C任务的剧情发展。而C任务的结局又因为B任务的影响最终影响了主线任务A。某些任务的结局所带来的结果最终会影响主线任务。所以,在故事最后的结局,会因为之前多个剧情的选择而引申出截然不同的多个游戏结局,不论是Bad Ending还是Good Ending。
这估计叶奈法党游戏中最温馨的一幕
往往玩家自以为正确的选择觉得会让游戏结局走向一个好的发展,但结果往往却是相反。用我们现实中的话来讲,有种“好心办了坏事“的感觉。游戏中的每一个角色也绝非简单的脸谱化的存在,非黑即白这种设定在游戏中完全不存在。更多的是,玩家通过游戏体验看到了每一位角色在不同事情上的表现,不论是个人品质还是个人价值观的体现。
好玩之处也是劝退之处
游戏中长达数百个小时的剧情流程,对于喜欢看剧情的玩家,一定是相当满足。故事本身耐人寻味的剧情演出,在CDPR的精心设计下显得格外出众。殷实的内容和成功的人物塑造使得游戏有别于一般市面上的RPG作品。
游戏因为不同选项所引申出的不同结局,也值得玩家多周目去尝试,打出自己心满意足的结局。但正因为如此,有些玩家在看剧情的时候,也难免因为漫长的剧情等待而打瞌睡睡着。对于喜欢快节奏游戏的玩家,这并不是一部值得推荐游玩的RPG作品。游戏本身慢节奏的剧情推动,加上略显单调的游戏战斗很容易在前面的几个小时就劝退一大部分玩家。
特莉丝
但光凭出色的任务设计来吸引游戏玩家,显然是不够的。《巫师3》后续的内容更新,让全世界所有的玩家都感受到了来自波兰人的诚意与其广阔的胸襟。
详实的内容与后续的更新换来了玩家与波兰政府的大力支持笔者最初购买的是PS4的首发版,当我拆开包装时,是无比惊讶的。小小的盒子里面塞满了各种大大小小的东西,像原声音乐CD这种完全可以拎出来单独贩卖,却和游戏实体放在了一起,不得不佩服CDPR的良心。
首发版具体收录了以下内容:
-巫師3:狂猎中文版游戏软体
-原声音乐CD
-原创「狩魔猎人世界一指南大全」
-游戏世界地图
-贴纸组
-造型保护套
DLC-石之心
之后陆续推出的16个免费DLC,其中包含了一些外观装备还有一些特殊的任务。而作为第一个大型DLC《石之心》也在不久发售。
如果说《石之心》只是一道开胃菜的话,那么接下来发售的DLC《血与酒》则让全世界的玩家都看到了波兰人与其他游戏厂商形成的强烈反差。
主线接近30个小时的全新内容,媲美《巫师2》的主线剧情时长。美轮美奂的陶森特童话般写实的画面,以及全新的突变系统、新的区域、新的敌人、BOSS。更是破天荒以DLC之名斩获了当年的年度最佳RPG游戏。
DLC血与酒
美丽童话般的陶森特
CDPR的种种良心行为获得了空前的赞誉,更是获得波兰政府大力的支持。
前不久公司收到了来自波兰政府的科研扶植资金,数额高达3000万兹罗提(约5000万人民币)。此举是波兰为鼓励国家游戏产业发展,而对那些有突出贡献的波兰厂商进行的扶植计划。而这笔扶植资金对目前的CDPR来说无异于如虎添翼,对于《赛博朋克2077》接下来的开发项目将会更加顺利进行下去。
至此,CDPR成为了波兰本国游戏界的瑰宝,成为了国家游戏产业的第一道门面。
尾CDPR从一个小作坊一步步成为如今的RPG游戏大厂,离不开公司做游戏最单纯的理念。把最好的游戏内容带给玩家,而不是想尽办法从玩家那获取利益。
不管是没有给游戏采取任何加密,还是后续海量的DLC内容,都让我们看到波兰人对自身游戏品质的自信和对游戏最纯粹的热爱。通过这些举动,不断感化,感动了每一个《巫师3》的爱好者和粉丝。也让我们更加对下一部作品《赛博朋克2077》充满了无限的期待和信心。
文章很长,感谢阅读!
巫师3:重随狼印深入暴风雪,于丁香醋栗间找寻你
1952年,剑桥大学计算机科学家A·S·道格拉斯在电脑上编写了一款人机对战的井字棋游戏,这也被广泛认为是世界上第一款电子游戏。经过70年的发展,电子游戏还获得了“第九艺术”的美誉。尽管电子游戏多如牛毛,但有这么一款3A开放世界游戏,在电子游戏的万神殿中始终占据着重要一席。
12月14日,《巫师3:狂猎》(以下称巫师3)次时代版登陆了各大平台。当年,巫师3凭借精妙的开放世界设计、一个个令人动容的故事、两害相权取其轻的抉择、持续优化和后续内容的加码,而一举斩获囊括2015TGA年度最佳游戏在内的800多项荣誉。
直到今天,巫师3依然能和《GTA5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》《上古卷轴5》等知名3A开放世界游戏齐名,足见游戏在玩家群体间的超高口碑和非凡魅力。那么,巫师3为何在7年后仍旧魅力不减?这位阔别7年的挚友如今又有了哪些新的变化?本文为你揭晓答案。
1.令人魂牵梦萦的剑与魔法世界初次进入巫师3的玩家会被百果园萧瑟、破败但又充满异域风情的魔法世界所吸引。在这里,拳头与剑才是维系一切运行的法则。
作为巫师3的开发商,CD Projekt Red(以下称CDPR)自成立以来就一直致力于把本土化作为游戏的一大卖点。CDPR成立伊始,公司就凭借对初代《博德之门》进行出色的本土化翻译后,在波兰游戏界站稳了脚跟。同样,巫师3作为一款充满着奇异色彩的魔幻作品,其在游戏风格上也以充满东欧本土色彩的斯拉夫神话为主,辅以西欧诸如希腊、罗马和北欧等文化元素融入其中,从而令世界上其他地区的玩家为波兰文化所着迷。
CDPR一位开发者在接受采访时曾说:“巫师3的怪物从斯拉夫神话中汲取灵感。”游戏中,可怖的水鬼、瘆人的孽鬼、四不像的芬特怪、丑陋的狮鹫、阴森的鹿首精,这一个个需要玩家领取悬赏任务猎杀的怪物,实际上都借鉴了斯拉夫神话中死去且携带怨念的怪物形象。这些神话中出现的怪物,一方面隐喻了现实世界的信徒对神灵的崇拜,另一方面也传达了人们对原始自然是的敬畏。
令玩家印象深刻的是,随着剧情的推进,玩家操控的杰洛特会接到一个名为“林中夫人”的任务。玩家受命前往威伦附近的驼背沼泽,终于见到了心心念的“美人”:其实是三位奇丑无比的女巫织婆(Weavess)、煮婆(Brewess)和呢喃婆(Whispess)。而他们的人物形象便来自斯拉夫神话中的芭芭雅嘎(Baba Yaga)。
传说中的芭芭雅嘎面容丑陋、胃口奇大无比,甚至以小孩为食。而这种黑暗童话则被巧妙地融进游戏任务中。制作组甚至在任务结尾逼迫玩家在芭芭雅嘎和树心两类恶魔的选择。
而在另一个“祖灵前夜祭”的支线任务中,制作组则借鉴了斯拉夫民族传统节日亡者祭(Dziady)。在这个任务中,玩家需要和“嗜羊如命”的巫医一起进行当地百姓所期待的祭奠。笔者很喜欢这次巫师3次时代版本的一个改进——挂着鸡脚的老巫医,会在仪式进行时念叨着押韵的祷文“是否耳闻躁动声?静寂夜中飞来魂”。端坐在巫医背后的村民们,则会跟随指引高声唱和“添油加火多焚香!诸灵相聚火焰旁”。
而与怪物相伴的,则是苍凉、贫瘠而又充满着战争、疾病、强盗、流民和食尸鬼盛行的巫师世界。在这里,除了声色犬马和纸醉金迷,玩家更多看到的景象是被苦难撕扯得支离破碎的土地和穷困潦倒的人民。
实际上,这种经历了战争后的创伤就是历史上支离破碎、分分合合的波兰编年史的真实写照,CDPR则把国人对笼罩在战争疑云下的这种濒临绝望和对历史的苦大仇深很好地融进了巫师3的故事叙述里。
制作组负责人说:“无人之地威伦反映的就是斯拉夫风格,当我行走在游戏中的无人之地的时候,仿佛自己就身处在中世纪的波兰乡村。而当我来到诺维格瑞时,整个风貌又开始像阿姆斯特丹(荷兰首都)一样,或者说是波兰的北部城市。另外,游戏中的史凯利群岛,毫无疑问是斯堪的纳维亚风格。”
现在看来,巫师3的成功无疑离不开制作组将本国民族文化与游戏叙述进行有机结合,创造了独有的魔幻现实主义风格。或许,这样通过沉浸式的游玩体验让玩家接触本国文化遗产的文化输出,也值得其他国家游戏开发者借鉴与学习。
2.原作与次时代版有啥区别?作为一款在Steam上拥有“好评如潮”(97%好评)的3A游戏,此次次时代版本的更新也吸引了无数老玩家“回炉重造”和新玩家上手游玩。那么,与原版相比,这次更新的波兰版“仙剑奇侠传”有哪些变化呢?
这次在原版的大地图上,尽管也充满了许多育碧式的清图“问号”,但CDPR在其中加入了大量与游戏世界观和主线关联的支线任务,试图冲淡玩家这种陷于清图的疲惫感和无力感。事实上,UI设计是探索开放世界与游戏情节相结合的重要框架。而在这次更新中,制作组还加入了筛选和隐藏功能,让玩家可以选择各种地图要素的显现。
在视觉呈现上,玩家也能看到“波兰蠢驴”下了功夫对这款上世代的游戏下了功夫:许多光影、贴图、画质上都看到与原版本的提升,许多如水体、房子、植被材质显现显然也更加精细,甚至原版某些较昏暗房间内部如今也可以正常互动而不必非得点着火把了。
人物设计上,尽管修正了杰洛特高空坠亡的伤害数值,但由于角色建模并没有重制,导致上世代制作的人物表情、人体肌理等部分在次时代画质下会显得非常僵硬和出戏。并且,游戏在画质优化上也让人槽点满满。即便显卡优化至最新,但笔者的显卡在高画质、开光追状态下甚至没办法稳定60帧,甚至有可能出现闪退。
上手游玩时,笔者这次选择了PS5 DuelSense手柄进行操作,却惊喜地发现巫师3对手DuelSense柄进行了充分的优化。不管是日常的骑马还是战斗中施法或使用法印、斩击等,都能感受到制作组那种对游戏张力的把控。特别是击倒敌人那一刻的战斗清脆声和极大爽感,更是令人印象深刻。
当然,最令人欣喜的则是游戏推出了中文配音。得益于同为《赛博朋克2077》配音团队的精湛演出,这次的几位主角的配音声线都挺戳人XP,性感、磁性、禁欲系烟嗓的杰洛特、野性、傲娇、御姐音的叶奈法、小鸟依人、甜美摄人的特莉丝,都令笔者深感声优们对角色性格的拿捏恰到好处。
而诸如普西拉等配角的中文配音也令人欣喜,一曲宛如天籁的《The Wolven Storm》更是令老玩家随旋律翩跹起舞,回忆起杰洛特和叶奈法走过的三部游戏,而且唱歌时角色的嘴型也能和中文口型吻合。另外,一些NPC的中配还会直接或间接透露主线或支线的关键细节,这些在原版里如果不对准角色看到其说话时头上的繁体中文,而只听声音的话是很容易错过的。不过,笔者认为希里的声优配音就差强人意了,特别是在一些CG播片中缺少希里成长后应有的刚毅和决绝。
总体而言,CDPR这次对巫师3的次世代更新并没有什么重大变革,但胜在许多功能性需求和内容都以免费的形式更新,也足见制作组的“蠢驴”属性。实际上,不管有没有次时代更新,原版的巫师3本身的水准都是业界顶级的。但显然,这次的巫师3次世代更新让游戏的品质又打磨上了一个新的台阶。
3.历经七载巫师3依旧魅力不减在以往的RPG开放世界中,制作组往往会陷入首鼠两端的境地——要么因为照顾剧情而忽略沙盒玩法,要么因为重视沙盒部分而无法有机地串联全部剧情。但显然巫师3不存在这样的问题。玩家能够看到,游戏有一套自然运行的法则,并且角色在整个世界观设定下都是有血有肉的,玩家的自由与叙事的紧凑并不相悖。
这也是巫师3长盛不衰的成功之道:打造一个复杂且成熟的故事内容,通过一个开放的世界为玩家提供不同的选项和结果。
举些例子。在百果园河流下游有一位老妪,玩家可以从她房子壁炉上的一个锅以及烧毁的纸条,还原出一场颠覆国王的阴谋诡计;而在史凯利杰群岛的村庄里,一个猎人会在路上遇到猛兽的袭击,如果他能顺利逃脱,晚上还能在他的家看到他大快朵颐;如果猎物在森林里为玩家所杀,尸体的血腥味还会吸引野狼前来吟唱disco……
总之,巫师3的世界充满了未知和可能,如果玩家能抽丝剥茧还原出事件的真相,想必一定会收获更多有趣和快乐。
对于这种独特的开放世界设定,CDPR首席任务设计师菲利普·韦伯(Philipp Weber)说:“在开发世界中,我们的任务结构也变得更为开放,而且我们给玩家提供了许多空间,让他们用自己想要的方式去体验我们打造的剧情。如果我不按顺序去完成不同部分任务,后续也许会出现不同的后果。我们本来也很喜欢这种非线性选择伴随相应结果的设定,所以这算是个很大的收获。”
所以玩家也能感觉到,巫师3给予了玩家充分自由的可能——且这种自由是与游戏叙述自成一体的。CDPR成功在巫师3内打造了相对真实的叙事网络且各部属间彼此相映成趣。
说完叙事框架,再说回剧情。巫师3口碑“封神”正得益于其大量错综复杂的支线与主线剧情的纵横交织。玩家进入巫师3世界可以看到,所有人物对杰洛特都有自己的一套内在的逻辑,他们其实就是小说《猎魔人》+《巫师》系列两部曲故事的内在结合,如同与杰洛特有着感情和交集的老友和故人。拿和玩家紧密联系的女角色们来说:
叶奈法是集美貌与智慧于一体的女术士集会领域,就像一位持家的夫人,她外刚内柔却全心全意地爱着杰洛特,又与杰洛特岁数相仿,可以说她就是天底下顶好的女人;特莉丝是专攻火法的女术士,如同温软缠绵的女朋友,她胸无城府、情真意切,她用言行举止勉励杰洛特,即使面对极端主义也要胸怀善意与正义;夏妮是一位拥有高学位的女子,她如同小家碧玉的邻家女孩,她能满足你对高校女子最纯真、最甜美的想象,与杰洛特在巫师3重逢时那句“上次分开,你又多了27道疤痕”更能迷醉这世间所有的男子……
除了这些熟人,巫师3中新出现角色的人物弧光也足够令人神往。随着游戏结尾字幕滚动播放,一曲终了,一幕幕游戏剪影在笔者眼前浮现,即使放下手柄也依然在脑海里回荡。
“血腥男爵”任务中的菲利普·斯特伦格(Phillip Strenger)刚愎自用、暴戾酗酒,但他爱他的妻子和女儿。在那个风雨交加的夜晚,面对在襁褓中未面世便夭折的孩子,这位铁血男儿却勇敢地拥抱起丑陋的婴尸,流下了悔恨的泪水,这样的真情流露也最终化解了萦绕在孩子身上的诅咒。
“老鼠之塔”任务中的渔夫葛拉汗因为参与暴民的骚乱,间接害死了自己心爱的安娜贝。可是在昏暗潮湿的古堡内,面对早已化作异形、拖着半米长舌头的爱人提出的“吻我”要求时,葛拉汗依然献上深情一吻,两人也共赴极乐。
“长牙之夜”任务中,陶森特贵妇人欧莉安娜是不为人知的高阶吸血鬼,为了鲜血她还专门建立了一所孤儿院。哪知准备伸张正义的杰洛特却被孤儿院的孩子阻挠告知,没有欧莉安娜的赡养,所有孩子都将无法独自苟活,而欧莉安娜其实平时也极为克制吸血行为以避免伤害孩子。
这些任务往往令人十分印象深刻,皆因CDPR用了非常高明的手段,让玩家抉择不同的选项以决定事件的走向——玩家当然喜欢读档以期获得一个较好的结果,但巫师3却喜欢让玩家在两瓶毒药里选择一瓶去喝。其实,杰洛特早有自述,面对这么多选择,我们能做的其实不过是两害相权取其轻。
这些乍一看不过是无关痛痒的任务,对整个游戏世界而言或许不过一瞬,但,也正是这些“小小的扇动翅膀”,往往会对整个游戏世界造成巨大的“风暴”。每当玩家看着这些喜怒哀乐在眼前上演,自己却是亲历者和见证者时,巫师3那种独有的沉浸式体验其实是无以复加的。
4.量大管饱的附加内容以如今互联网现状来看,大家都喜欢看概括性的信息以代替自身的思考,从这个角度讲,巫师3的剧情可谓十分无趣:养父杰洛特历尽千辛万苦找到女儿希里。然而,CDPR的功力就在于,他们往往能将简单的事情做得华丽且实在。
尽管游戏拥有多个结局,但当玩家主线推进至打败狂猎时,结局大抵是将被孤零零地丢在凯尔莫罕城堡内。行走在城堡外空茫、死寂的乡野小道上,面对着曲终人散,面对着那些曾经并肩作战的伙伴各奔东西,玩家或许也会如杰洛特一样内心充盈着巨大的空虚。而这显然是CDPR的精心安排。
当然,在大战之后,玩家也可以选择开始两个大型DLC“石之心”和“血与酒”的故事,或者和各地名将来一局昆特牌以继续新的冒险故事。
毋庸置疑,巫师3的成功显然离不开两个大型DLC和昆特牌这些附加内容的升华,就好像一个美味的蛋糕固然令人心驰神往,但那蛋糕上的樱桃同样令人垂涎。也正是这量大管饱的附加内容,让无数玩家都能在巫师3这个庞大的开放世界寻觅自己喜欢的内容。
先来说说石之心吧。落魄贵族欧吉尔德选择和恶魔镜子大师签订契约,结果却是以牺牲亲兄弟和失去对妻子爱丽丝爱的感知为代价。石之心用《浮士德》式的现实主义与浪漫主义相结合的讲述方式,试图与玩家一同探讨究竟是用真心去久伴重要,还是用规则去约束更重要。至于孰是孰非,不消说,屏幕前的观众自有答案。
剧情之外,石之心的场景氛围刻画显然也十分出彩。不管是盛大热闹的婚礼现场,是爱丽丝房间的油墨印象派画风,还是夕阳下欧吉尔德繁华落尽后对人生感悟的场景,玩家的情感也随制作组的场景调度而变化。
而血与酒的演出则更加精彩绝伦。要知道2016年TGA可是把年度最佳RPG游戏的殊荣颁给了血与酒,由此也可看出世人对这部堪比本体的DLC演出的极大认可。
相比于巫师3初期阴冷压抑的威伦,以法国南部阿基坦或普罗旺斯地区为原型设计的、充满西式风情的陶森特,无疑是一座令人醉生梦死的温柔乡。但在平静的陶森特水面之下,一场巨大的王室阴谋却将杰洛特拉了进来。王室姐妹花究竟是重归于好还是香消玉殒,选择权再次交到了玩家手中。
这个DLC也是笔者最喜欢的DLC。作为巫师3真正意义上的结尾,陶森特的画面是亮丽鲜艳的、王宫内往往是衣着煊赫的达官贵人,但它的另一面却是魑魅魍魉和人心鬼蜮如影随形。当然,这个DLC还不忘添加新的武器与盔甲、昆特牌部分新的阵营、新的怪物种类和“大本营”系统(葡萄园),这些内容在极大丰富游戏可玩性的同时还能兼顾CDPR自家拿手的叙事,无疑给玩家带来了更大的惊喜与感动。
特别是在席安娜臆想的黑暗童话国度内,夸张诡诞的美术呈现、童话故事情节被颠倒、迥异于传统史诗的奇幻冒险,玩家得以在制作组的天马行空与奇思妙想中感受与血色、阴暗的主线故事截然不同的风味,CDPR构思的精妙实在令人拍案咋舌。
说完DLC的内容,我们再来聊聊巫师3一个让玩家欲罢不能的游戏机制——昆特牌。
事实上,巫师3能够在销量与口碑上实现双丰收,除了精彩的故事、出彩的画面和多样的选择之外,游戏内置的小游戏昆特牌近乎病毒般的传播效应也功不可没。由于昆特牌太过火热,以至于CDPR还在2018年专门上线了一款《巫师之昆特牌:王权的陨落》供玩家在各大平台下载。
昆特牌的游戏规则非常简单,因而也得以让玩家快速上手和喜欢。昆特牌一共有5种不同的牌组,玩家可以选择一个自己喜欢的牌组后,就要用这个牌组来搭建自己的组合,且在游戏时使用的组合需要至少25张牌。只不过,由于昆特牌可供触发的NPC往往是和剧情或战争敌对势力紧密联系的,这导致上一秒还对玩家苦大仇深的NPC下一秒就川剧变脸“来一局昆特牌”,属实会让人很出戏。
总之,除了打打杀杀和RPG剧情,巫师3还有各种庞杂却不冗余的内容任君选择。相信新入手次世代的玩家,也可以和笔者一样在巫师3的世界中收获独属的快乐。
结语.我的游戏碎碎念近些年,随着玩家之间的口口相传,一批诸如《死亡搁浅》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》等开放世界游戏逐渐火出圈。但许多新手玩家入手之后,往往都会吐槽:这游戏哪都好,就是不好玩……已经看到这儿的资深玩家先别急。先收起我们对喜爱的游戏的那份“誓死捍卫”,实事求是地讲,这个“锅”并不一定得新玩家去背。
就拿巫师3来说,初始被放置在百果园的玩家,面对庞大的地图和众多的问号,没什么指引的新玩家就要独自开始摸索,这非常考验玩家的专注度。这也导致,许多玩家到了威伦地图,面对更大的地图和更多的问号,便会选择“弃坑”,但经历了“血腥男爵”主线的玩家玩进去之后又会对巫师3爱不释手。但我们又怎么能苛求每一名玩家都能在充分游玩后才能真正玩进一款游戏呢?
就拿笔者来说,也是玩了超过100小时才真正沉浸在巫师3剑与魔法的世界里,可是这也不能要求所有玩家也像笔者一样耐住性子、沉下心去。由于巫师3已经是第3代正统续作了,游戏里的每个角色都或多或少是主角杰洛特的故人,而当他们和杰洛特亲切问候的时候,新“入坑”的玩家显然是不能和杰洛特的行动逻辑共情的。
笔者光是听着普西拉之歌《The Wolven Storm》,听到歌词“我随狼印深入暴风雪追踪你顽固的心/穿越愤怒与悲伤,坚如顽石我燃起你受狂风横扫的双唇/清晨时分,你逃离我的梦境。苦如黑醋栗,甜如丁香”时,回想起《猎魔人》系列和《巫师》系列杰洛特走过的风风雨雨,便已感动得泪流满面。但对新玩家而言,或许想的是:这唱的啥,Space键跳过……
优秀的作品是有门槛的,但在这个移动互联网越来越占据我们生活空间的时代,快节奏注定了顶级3A开放游戏、好的电影和书籍会沦为“快餐时代”的牺牲品。
另外,我们玩家往往喜欢将一家企业具象化为“人”,认为公司要不就是“好人”要不就是“坏人”。当年,CDPR因为巫师3的大获成功而被玩家一举“封神”,随后又因《赛博朋克2077》而连带之前的成绩一道被贬得一文不值。
但其实,任何极端的一元论都是不可取的。CDPR的初心今天变了吗?我们不得而知,也许只有时间能给出答案。笔者也更愿意站在更长的时间维度对一家公司进行评价。
最后,笔者想用在凯尔莫罕的一个塔楼里的蓝图附近一具骸骨兜内的信作总结,分享如下:
……我们都会犯错,毕竟人非圣贤,孰能无过。关键是要从错误中学到教训。东西坏了就得修理。而如果我们的错误伤害到别人,那么受伤害那方就应该得到赔偿,为他的精神压力和失去的时间。我们在此道歉并请求宽恕。我们并非有心作恶!
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