ff14绝亚武器在哪换(ff14绝亚)

时间:2023-12-15 06:38:29 来源:网友投稿 编辑:作茧自缚

FF14:亚历山大绝境战(绝亚) 大型图解攻略

全文已初步完成,细节持续完善中。

最终幻想14:想要快乐的体验主线需要做哪些支线任务?

作者:NGA-夏兰幽绪

说在本文最开头!本攻略是根据我在4.0版本给我豆芽做的必做支线列表改编而成!并不代表官方态度!也不代表该任务真的必做!一切请以你自己的想法为准!

更重要的一点:跑主线时请使用你自认为最能带入剧情、带入这个故事的职业和种族。这是你自己的冒险,你的故事,不是其他任何人的。换句话说,没有必要强求自己用公式光的体型和CG职业进行冒险,毕竟这是MMORPG,你要扮演的不是其他人,而是在艾欧泽亚大陆上冒险的“你”。

本攻略将以我个人的角度列出一些推荐完成的支线任务。我将在以“不涉及任务详细内容”的前提下,讲述推荐这些任务的原因,并给出一个建议完成这些任务的时间点。

本攻略适用于以下人群:

1.不知道哪些支线任务值得去做的玩家;

2.想要更好的代入FF14主线任务的玩家;

3.喜欢研究、考据剧情的玩家。

本攻略不适用于以下人群:

SKIP剧情或对剧情无感只想打本的玩家。

本攻略会不定期的进行补充。一楼放更新说明。

推荐度较高的支线任务:

巴哈姆特大迷宫

2.0时期的重要支线之一,该任务将开启2.0时期的8人副本巴哈姆特大迷宫。

该任务在FF14当中的重要性不必多言:一方面,它连接了FF14从1.0到2.0的转变,是对第七灵灾的故事的详细补充,另一方面它是一位3.x开始出现大量剧情的NPC的第一个主要任务,且会影响与该NPC相遇后的对话。

推荐完成时间点:2.x最终任务《漫长的庆功会》之前。

亚历山大机神城

3.0的重要支线之一,该任务将开启3.0时期的8人副本亚历山大机神城。

该任务与5.0主线及5.0的秘话高度相关,因此非常建议及时完成该任务。 而且你应该认识一下天底下第二酷的亚历山大! 除此以外,我认为该支线是对FF14故事主题的一次点明。

推荐完成时间点:3.x最终任务《命运的止境》之前。

欧米茄时空狭缝

4.0的重要支线之一,该任务将开启4.0时期的8人副本欧米茄时空狭缝。

该任务同样与主线5.0及5.0秘话高度相关,同时讲述了一些关于大家的好爸爸不为人知的过去,以及某对帝国知名男同的互动 我豆芽原话,他们俩真的不是在情侣吵架吗 。另外,打完该支线你还能在2.0的部分地图上获取一个新的超级可爱的彩蛋,我觉得就冲着这个彩蛋打都不亏!

推荐完成时间点:4.x最终任务《英雄挽歌》之前。

伊甸希望乐园

5.0的重要支线之一,该任务将开启5.0时期的8人副本伊甸希望乐园。

该任务讲述了某一个地方在得到拯救之后发生的事情,该主线中,某重要NPC得到了成长,同时收获了一些非常重要的事情。多的不说了,再说剧透了.jpg观看剧情时请自备墨镜和狗粮。

推荐完成时间点:5.x最终任务《黎明的死斗》之前。特别需要注意的一点,该任务的第三阶段(即共鸣之章完成)需要打完主线5.3的最终任务《水晶的灿光》。

伊瓦利斯系列任务

4.0时期的重要支线之一,该任务将开启4.0时期的24人本伊瓦利斯系列副本。

该任务讲述了一段发生在遥远过去的故事,那个时代的光之战士为了他们的信念所做的一切,他们的结局,和如今,你所能为他们做的事情。

该任务是与FF12及FFT的联动,但讲述了一个与FF12和FFT都完全不同的结局,且与5.0的特殊场景支线、6.0主线高度相关。

推荐完成时间点:5.x最终任务《黎明的死斗》之前。

追忆之旅

3.0的普通支线系列之一,是对你在整个3.0的冒险,你的旅程的一个回顾。该任务在完成3.x任务《绝命怒号》后出现。完成后会获得一个情感动作。

推荐完成时间点:理论上你任何时候去做都行,但我建议是在开启这个任务后立刻就去做。

推荐度中等的支线任务:

非著名调查员

FF14最著名支线之一,被无数玩家戏称为真主线,整条支线幽默有趣偶尔还能有点热血催泪,没什么好说的,做他!另外,该支线NPC也在后续主线中有登场,做了有额外对话。目前该任务一共有2.0,3.0和4.0三个系列。

推荐完成时间点:只要你主线跑的不开心了,随时可以来无厘头一下。

影之英雄谭

5.0的普通支线之一,开启该任务需要完成所有职能任务。开启异常繁琐,因此尽管该支线剧情十分重要,我仍旧认为他的优先级不算高。该支线是对某些人的过去的高度补完,而完成该支线能在5.X期间的一个主线任务里开启特殊对话。

推荐完成时间:尽力而为。

邮差莫古力

你想了解邮差这份工作吗?你想倾听更多关于艾欧泽亚的风土人情吗?你想在现有的职业基础上增加一个隐藏职业吗?那么快来了解一下我们无敌的邮差莫古力支线吧!体验一下与主线截然不同的跑腿,了解关于艾欧泽亚里生活的普通人的故事!

推荐完成时间:任何时间

神学院支线

3.0的普通支线之一,是非著名调查员的衍生支线,讲述了一个正常调查员在远离了不靠谱调查员后,正常的开始调查的故事。该任务总体来说剧情比较优秀,但可能有些会让人不快的内容。该任务会赠送时装一件和情感动作一个,需要完成56级支线《丢失的书》,且完成2.0的调查员任务才能开启。

推荐完成时间:任何时间

三斗神支线

3.0时期的重要支线之一,会开启三斗神的讨伐战。该任务讲述了拂晓,无影以及加雷马帝国在亚拉戈帝国的地盘上发生的一系列故事。该任务中有一位NPC与影之英雄谭的一位NPC有后续剧情。

推荐完成时间:任何时间,但推荐在5.0任务《暗影之逆焰》之前完成。

鸟人族蛮族

2.0的蛮族支线之一,该支线会开启生产蛮族鸟人族。虽然是老版本蛮族且任务繁琐,但我依旧推荐有能力的人去完成一下鸟人蛮族的任务,因为他的剧情真的非常好。另外,该支线与70级的博物战舰四人副本高度相关。没有其他要说的了,如果一定要在说点什么的话,那一定是:展开双翼,振翅高飞!

推荐完成时间:做完70级博物战舰支线之前

艾达支线

2.0的普通支线之一,除此以外死者宫殿1-100层的相关剧情也与该支线高度相关。没有超越之力的,普通的冒险者的冒险是怎样的?他们也会和光之战士的冒险一样一帆风顺吗?这支你曾在主线见过的冒险小队的后续,将在这系列支线中向你缓缓道来。

推荐完成时间:在开启死者宫殿之前

最终幻想14豆芽赚取金币的几个简单途径,赚取富婆衣指日可待

一般情况下,豆芽前期如果没碰生产是没有金币需求的,装备这些用主线送的或者诗学换的基本够用。但是,随着主线的推进,部分豆芽也知晓了禁断、坐骑需要耗费大量金币,所以为了帮助各位,还是简单介绍一下游戏中除了日随,比较赚钱的方法。

任务所需的道具

FF14中的部分支线任务,需要我们提交特殊的道具。比如龙骑的古武,需要“镶嵌魔晶石”的冠军骑枪。冠军骑枪需刻木匠50级,才可制作,部分着急或者没练副职的玩家,这时候就会选择在板子上购买,一般需10w左右。

这个东西的制作成本不高,主要材料“染血骑枪尖”,售价在4w以下,其它材料加起来不超过5w,搓出来翻倍的利润,还是挺赚的。

类似的还有副职生产所需的道具,材料可能真不贵,但大多数人注重效率,都是直接买,所以也就有的赚。

半成品HQ

除了一心赶进度的玩家外,其实生产玩家有时候也是会偷懒的~

部分道具所需的素材收集起来太过麻烦,需要经过几波合成,假如这个时候自己其他素材又都齐了,那么为了方便偷懒,都会看看板子上有没有半成品HQ素材。

比如现阶段的610装备,就需要发晶、钛铁锭等等,这些半成品的售价累加起来其实超过了装备本身,但生产职业也会自己搓一部分,赚差价。

一般有这种需求的都是生产职业的“大工匠”,一身生产禁断,还是很富有的。

生产采集

副职练级如果没有大量资金堆理符的话,在天穹街挖矿、除草、交收藏品是一个不错的选择,当你将厨师、炼金这些职业练满后,就可以开始搓爆发药、高品级食物了,因为是热销货,所以很容易卖。

这些材料会增加玩家的耐力、力量、灵巧等等,零式副本刚开或者极神高难,这些道具的价格会有上浮,记得适时抛售哦。

招募老板队

如果你有一个满级战职且对一个奖励很好的副本比较精通,那么你可以在招募板上发宣传,自己可以帮另外一位玩家解限速刷,付钱的玩家只需躺好即可,这就是老板队。

这样的赚钱方式一般要看活动、版本情况,比如4.0的怪猎联动,你游如果有怪猎厨,想要火龙笛,那么就可以帮刷50把拿保底,具体的价格怎么谈,就看双方的商议了。

还有一种是当前版本零式过图拿坐骑,万魔殿掉落的火龙就有很多人喜欢,那么就可以以此赚陪练金币,不过这个得事先分配好,出货了让出钱的人roll,其他人放弃,不然到时候出现什么“手快点了”,那就追悔莫及了。

最后还有一个绝本,绝本不像其他副本一样后期可以解限,绝本的过关难度很高,也因此老版本绝本想躺过需花费大量金币,雇佣装甲车车队。结束之后稳定出称号+武器。

以上便是赚钱的思路分享,招募队玩法主要推荐给一心练战职的玩家,因为不像生产那样可以搓东西赚钱,凭借自己的超高技艺带人刷本也是不错的选择~

MMO玩家逃往FF14:我在艾欧泽亚找到了宁静

另一个世界,不只有一种诠释方式。

“不同于其他满级才开始的MMORPG,它是一个从1级就开始的游戏。”

上面这句话,出自NGA《最终幻想14》(下文简称“FF14”)板块的艾欧泽亚萌新手册。在以一个豆芽的身份开始FF14的旅程前,我在无数不同场合的入坑须知里看到过类似的话:

慢慢体验剧情、不要着急满级、不要把满级才当作开始……

作为一个玩过不少MMORPG的老玩家,以前在看到这些说法时,我多少心里有些不以为然,认为这只是一种常规的劝导,无非就是“玩游戏的时候要有耐心才能得到代入感”的意思。

直到因为众所周知的原因,我以一个前WOWer的身份来到了艾欧泽亚的世界。在两个多月的时间里,我体验了从2.0到6.2版本的大部分游戏内容(或许是“自以为体验了”),才知道,这句话所言非虚。

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在网易与暴雪的合约停止之后, FF14的玩家社群里忽然涌现出一个新的族群——无论是在NGA还是其他游戏论坛的FF14板块,都能看到层出不穷的WOWer入坑相关贴。

诚然,《魔兽世界》的大门尚没有对所有玩家关上,从听到消息那天算起,玩家还能消费三张月卡。但因为“即将失去的感觉”在作祟,甚至连10.0正式发布后,我都只是上线看了一眼——和其它仍旧需要MMORPG的魔兽玩家一样,我踏上了寻找新游戏的旅程,而同时考虑到游戏内容、玩家规模和服务器问题,FF14通常会成为我们最优先的选择。

而在这个过程中,我发现渐渐发现二者间的“区别”实际上远大于“共性”。一旦你试图把职业、副本和各种流程与WOW对应,就会产生各种让原住民啼笑皆非的问题,甚至错过游戏的精髓所在。

譬如,在游戏的第一周,我咨询自己的导师(自愿指引新人的玩家)时问的都是这样的问题:“是不是先练个输出比较好升级?”“2.0的剧情还有多长?”

第二周我已经在问“大概玩到什么时候可以去打绝本”了。

毫无疑问,这收获了导师的三个句号。

“你急什么???”

游戏体验上最先出现的区别,就是游戏内容的解锁节奏。

任何一个魔兽玩家,都会十分习惯“游戏在满级之后才开始”的状况。WOW每个版本的主线任务都需要强制完成——比如9.0“暗影国度”里,在跑完了新主线任务、四个新势力都打过交道见过一遍了,才可以进入噬渊体验当前版本的玩法。

但也只有版本主线需要完成。如果你从1级玩起,并不需要体验旧版本的主线剧情,大多数玩家也会选择随机本结合任务升级,用最快的速度达到能玩新版本内容的等级。

然后就是当前主线、初始装备积累、投入到“大多数人都在干的事情”当中——一般也就是PVP、大秘境或团本,你总会选一个。游戏剧情?吃书有什么好看的,非要了解剧情我可以看NGA嘛。

而FF14是一个节奏完全不同的游戏。

节奏的把控,主要体现在如果你从低等级练起,各种游戏内容(譬如副本)和功能都需要完成相应主线内容,才能开启前置逐步解锁。

这种设计,我一开始一直认为是一种对游戏过程的“强制把控”。直到真的跑完了2.0到6.0的主线剧情,实际上是通过这样的办法,制作组在帮助玩家认识到艾欧泽亚的基本生活方式:

慢下来。

期间包含一些跳过

这个“慢”其实可以包含一些取舍。譬如我没有用直升包跳过2.0剧情,然后就体验到了“光之跑腿”的含义——在初次见识名梗“沙之家”的时候,导师对我说“用了传送券吗,以前没这个”,让我很难想象当年这个游戏到底有多慢。

“50级前的流程已经简化很多了”,导师常常鼓励我继续的话,也可以说是一种望梅止渴

但认识到FF14的“完整性”,也正是在这个过程中发生的。

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这个完整性,也可以称之为高度完备的“单机感”。

“单机感”指的并不是可以一个人玩。任何MMORPG,至少在练级阶段,都是可以一个人玩的。重点在于,一个人玩能不能让玩家体会到乐趣。

而这正是FF14带给我最明显的感受:即便已经是数年前的内容,玩家依然可以在落后于版本的游戏过程中找到类似单机游戏的体验感。

这里要说的并不是“剧情辅助器”(FF14可以与AI队友组队合作挑战副本),在5.0版本加入NPC队友之后,FF14几乎大多数的基础内容都不再强制需要其他玩家的协作,完全可以当作一个单机RPG来玩,但这并不是“单机感”的来源。

我要说的也不是金碟游乐场这种非常《如龙》的地方,或者6.2新上线的“无人岛”之类的休闲玩法。

我对着“悠闲的无人岛生活”研究完攻略后发现其实它是一点都不悠闲的无尽“跑跑跑”和“点点点”

营造出这种“单机感”的,是FF14的叙事内容保持了高度的线性完整,也就是JRPG传统的一条线叙事结构。

相较WOW讲究立体感、多面的宏大叙事,更注重让玩家能够代入和沉浸进主角本身,而这通常确实是在单机JRPG而非MMO中才能体验到的感受。

这种视角上的差异,就是WOW跑主线任务的时候各大著名NPC和你称兄道弟,张口闭口大领主/噬渊行者,一到剧情演出玩家就只成了空气人、旁观者。“脚男”们在各大版本中都推进了99%的进度,最后却会突然跑出来个大家耳熟能详的大英雄摘果子。

而无论FF14的光之战士们如何戏称自己为光呆、光之跑腿,无论在叙事位置中还是剧情演出时,那聚光灯是真的在往玩家身上打。

像我一样完整地体验各个版本的剧情的话,更能从FF14这几个大资料片的设计中感受到这种叙事体验的流变。在“重生之境”中,也就是2.0的内容里,还能感受到一些传统的MMO做法(譬如剧情衔接依然主要靠NPC搭戏)。但从3.0“苍穹之禁城”开始,完全是让玩家进入更小更细节的视角(近乎POV)去体验作为“伙伴”和“推动者”的感觉。

3.0奥尔什方的剧情展开,让我第一次见识到了把玩家当人而非工具人看的NPC

而玩到4.0和口碑爆棚的5.0之后,我开始感觉到吉田直树在长期剧情大纲规划下达成的“聚焦性”和“连贯性”,努力给玩家带来一种传统JRPG的剧情体验,或者说“剧集体验”(主线剧情中很长时间都在看动画)。即便6.0的剧情过于王道产生了一定Déjà vu的感觉,其饱满的“日式冒险故事”观感反而让人觉得“啊,就是这样,蛮自洽的”。

从一个前WOW玩家的视角来看,正是这种对叙事完整性的重视,给FF14带来了独一的MMO感受。或者这么说,WOW本质上是一个装备驱动的游戏。可以有喜欢玩副职或是做成就的玩家,但是绝大部分被设计出来的游戏目标都是冲着装备和高难副本去的。

而FF14则是一个近乎完全远离“装备驱动”概念的游戏,虽然确实有bis(毕业装)的存在,但穿一身制造装也能毫无负担地去体验绝大多数的副本内容。这也是在鼓励除了装备,还有很多事情值得去花时间尝试:上百个小时长度的主线剧情,玩法深度不输战职的生产采集玩法,RP店,金碟游乐场这么个全年营业的“暗月马戏团”……

这或许也是为什么FF14要求玩家一定要去体验数个版本间,绵延不断的JRPG舞台剧的原因:它所涵盖的一大部分重要游戏内容,完全是按3A单机游戏的规格和思路来设计的,所以玩家务必要用这样的方式去体验它。

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然而,在单机色彩浓郁的情况下,FF14却依然是一个(“可以是一个”)重度社交游戏,这也是让我感到非常有趣的点。

对任何一个这几年还在玩其他MMO的玩家来说,这种体验相当新奇——也可以说是相当复古。考虑到尚未洗尽的难民身份,我决定先讲讲《魔兽世界》的社交场景。

WOW是一个离不开社交的游戏,大多数游戏内容都需要队友。而一般加好友的场景,是在打本或者打战场的过程里。在任何游戏里,遇到技术不错的队友加个好友,下一次一起玩,是件非常正常的事情,不过WOW的社交具备相当强的“向心性”。

举个例子,大秘境里收到最多好友邀请,一般都发生在特别会带路/拉怪/算进度的T身上。为什么管坦克玩家叫“车头”,三个DPS好组,会统筹全队的玩家难得。社交因素带有非常强烈的游戏目的导向。

团本也是如此,假如你没有公会团或者亲友可以一起打的话,集合石组的团本往往每次都是“路过打个工再散伙”的情况,会再联系或者想加好友的人,往往也只有优秀的团长(或者格外优待你的治疗)。

本质上,现代WOW中的社交,都是高度围绕核心玩法展开的社交。

FF14则是一个社交语境非常“离散”的游戏。在副本这样的游戏内容里,并非比拼装等、配装、手法和抠细节(至少大方向上如此),更考验玩家对流程的熟悉程度,接近共同语境下的协作,很少会去“比”(DPS打得比治疗低除外)。

社恐还可以和NPC玩(确实很重要)

远离装备驱动的设计,也让大家都“不是为了装备来的”,很容易就产生“是一块来玩”的感觉。

就像我的便宜导师,和艾欧泽亚其他大多数导师一样,我认识他的方式仅仅是在新人频道问了一个简单的问题——然后就收到了吨吨吨的密语信息,“你需要一个导师吗?”

然后看我玩了几天依然在线,我被他拉进了部队(公会),也和其他大多数豆芽会遇到的事情类似。

如果要形容这种“一块随便玩玩”的社交语境,一个例子是,当我问“我现在要干什么”时,在《魔兽世界》的公会频道里,大多数人不会回答我的问题,少部分人会回答“你先满级了再说”,再耐心一点的,会告诉我目前应该通过何种方式来升级。

而在FF14的部队里,会有人跟我说,“我们带你去个好地方拍照玩吧”。

任何一个和我一样来到艾欧泽亚的豆芽,都可能会经历最典型又最基本的社交路径:首先,它会来自于部队和导师。一般来说,就是部队的导师出去捡了个豆芽回来,然后被部队成员“养大”。

随后,你就会根据自己兴趣的不同自然而然地进入了其他的社交圈。豆芽要是喜欢钓鱼挖宝、装修拍照,就会被不同休闲玩法的“圈子”捡走,参与团体活动;要是喜欢RP店和各种海都行为艺术(譬如跳舞和大街上贴贴),就会享受到非常纯粹的社交游戏;像我一样热衷于打本,就会莫名其妙认识试图吸收新人的固定队……

这种感受是非常特别的,好像只要从你认识自己的导师、加入了一个部队开始,就可以通过各种各样的方式,认识你的玩法交际圈里可能想认识的人。

我已经不记得上次在魔兽为副本和装备之外的事情加好友,该是多久以前的事情了。这种 “昨日世界”的温情让我感到十分宽慰,因为它建立在和“核心玩法”毫无关系的陌生人社交关系上。

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又或者说,FF14最大的乐趣,就在于它没什么真正意义上的“核心玩法”和Endgame。

作为一个WOWer,我长期以来会有一种自信或者说自豪,认为MMORPG是一个几乎被穷尽的类型,这个类型中几乎不太可能创造出什么根本上的新东西了。

但即便WOW奠定了现代MMORPG的基本游戏形式,却受困于长时间的玩法迭代和规划并不完善的剧情大纲,让它的现代版本变成了一个大幅基于装备驱动的竞争游戏,每个人都在追赶满级后的Endgame,“角色扮演”的空间被压缩了。

而FF14带给了我“世界上不只有一种MMORPG”的感觉。或者说,是“啊,原来可以不用担心落后一个小版本就变成咸鱼”的感觉。当然,你得怀着好奇心和尊重来探索艾欧泽亚的世界,才能得到不一样的结果。

或许制作人吉田直树在6.2版本上线之前所说,“希望玩家能享受到全方位的游戏乐趣”。无论是新的生活玩法“无人岛开拓”(虽然目前还有很多尚待解决的BUG和设计问题),还是在可供1~4名玩家游玩的新休闲副本里融入分支路线和探索要素,FF14都在继续往呈现多元化内容的方向上去努力。

对于一个年纪同样不小的游戏来说,这种“多元”或许才是至今能维持生命力的关键——也是让更多MMO玩家乐于接受的关键。

FF14:亚历山大绝境战(绝亚) 大型图解攻略

全文已初步完成,细节持续完善中。

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