塞尔达传说王国之泪(塞尔达)
《塞尔达传说:王国之泪》游民评测10分 巅峰上的另一座巅峰
我已经不记得上次从屏幕前抬起头,发现已经天亮的游戏经历是几年之前。但我可以肯定地说,《王国之泪》就是这样一款让人上头到意犹未尽的游戏。谁来也没用,今天我必须说一句:王国之泪天下第一。
我曾经天真地以为《王国之泪》会是《旷野之息》基础上的Plus版。但我错了,它在各个维度,包括玩法、剧情、可玩性、内容量上,都大幅度超越了前作。就像是一个巨人肩膀上的巨人,直接把玩家顶到如梦似幻的天空,想落地都得等好久。
如果你曾经玩过《旷野之息》,那玩《王国之泪》的过程或许就像大脑升级一般,从石器时代直接跨越到了工业时代。玩家现在可以直接穿越头顶的“实体墙壁”,在几秒内到达曾需要攀爬数分钟的高山;可以用时光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用带远光灯的盾牌闪瞎敌人,制造带有制导激光和火焰喷射器的飞天高达冲上怪物营地。我觉得自己在《旷野之息》中玩的那些东西都变成了小孩子过家家。大人,时代真的变了。
三层巨无霸级大世界
《王国之泪》的世界分为三层,天空,地面和地底。虽然天空与地底的内容量和规模显然与地面地图存在差距,但说本作的内容量约有前作两倍多是肯定没问题的。
天空是玩家最先来到的地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。且空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。探索几个空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。
地面地图的整体布局与前作类似,地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。
地底则是另一幅光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。
也因此,天空、地面和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。在天空获得的能源、解除瘴气的植物,在地面获取的发光种子,可以助力地底的探索。而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。
我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不少困难。在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。
举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部的地图,几乎全都是走直线完成任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。
在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。但在《王国之泪》的世界中,我永远有事可做,永远有一个明确的目标在驱使我,甚至事情多到我同时会推进好几项。直到一项中途接取的任务完成时,才发现自己早已经忘记为何而出发。
本作主线的神庙设计也令我十分满意。它不再是一个拘谨的可以扭转重力的狭窄盒子,而是真正带有主题的大型解谜关卡,回归了以往作品中箱庭设计的感觉。火之神殿是我认为整个游戏中最巧妙的关卡,利用矿车和各种变轨机关抵达一些难以发现的角落,同时领悟英杰的能力,冲破各种看似处于不可能角度的障碍。这种通过关卡设计逐渐掌握新能力的醍醐味确实回来了。
我个人比较喜欢的游戏教学理念是,不单用文字描述玩家这样做之后会发生什么,而是让玩家主动“试一试”,或用潜移默化的环境,道具示范给玩家理解机制。例如当我初次从空岛来到地底时,我发现空岛中的飞行翼难以在地面找到合适的起飞点。直到我遇见了一个Boss,他逃走时所乘坐的载具给了我答案:原来只要在机翼下面垫一个带轮子的平板就可以了。——实际上,现实中的飞机就是带有起落架的,但当你沉浸在游戏的逻辑中,却往往忽视掉这点。
打上官方超能力Mod
有非常多的建造以及组合设计,并非是我自己领悟,而是通过观察环境,敌人制造的组合,甚至神庙中的一些机械学习到的。可以说,《王国之泪》的整个世界,就像是一本“如何玩《王国之泪》”的教科书。
打上官方超能力Mod
差不多该聊聊本作的能力设计了。实话实说,我觉得本作中的任何一个能力单独拿出来,例如究极手、余料建造,还有时间逆转,都可以以此为主题做一个充满创意的游戏。但《王国之泪》最厉害的地方在于,它是在基于“海拉鲁大陆”这么一个超级庞大的开放世界体系下实现的这一切,就好像官方为《旷野之息》推出了威力加强版Mod,还为此重新设计了大量高质量的关卡与谜题。
“究极手”的本质是一个加了拼装功能的磁铁,但拼装能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以将所有可移动的物体拼在一起,包括但不限于武器,各种环境道具,甚至连神庙里的石头都可以带出来。游戏还提供了非常多左纳乌胶囊里的预制件,能够轻松拼出想要的功能和效果。
我也非常享受拼装的过程,许多次建造都来源于路边不经意的一瞥。每当我发现了一些结构有趣的东西,我便开始思考:这些东西能否组合起来?我从来没有发现自己的创作欲望如此旺盛,因为此等自由建造的效果实在是令人惊艳。
与究极手相搭配的,就是“蓝图”功能了。这并非是初始能力,而是需要完成一个地下的探索任务才能解锁。蓝图可以说是整个游戏里最逆天的能力,原因在于它不仅仅能将已有的素材拼在一起。还能够无中生有,复现出你曾经组合过的东西(但是需要消耗矿石)。不管是装有各种武器的自走小车,搭载火箭可随时浮空的板子,甚至在神庙里拼过的各种用于攀登的结构也能照样扒拉下来。我的蓝图里随时保存着两块大石板,遇事不决,直接搭长桥。
“余料建造”能力是另一个让玩家自由发挥创意的工具,上文中提到的所有能用究极手组合在一起的道具,也全都可以成为你手上装备的材料。你可以在盾上装一个弹簧,弹回敌人的攻击,使出踩盾动作还可以直接来一个助推大跳。也可以在剑尖安装红宝石,制造发射火球的简单法杖。甚至可以在回旋镖上装一个水龙头,丢出去净化大片污泥地面——卓拉领地部分充满污泥的地区我都是这么过的。
同时,余料建造也巧妙地解决了《旷野之息》中的另一个问题:武器耐久。相信不止我一个人被野吹的武器耐久折磨得不轻,珍藏的一背包武器打完一处怪物营地就能坏几把。但在《王国之泪》中,每当你击杀一个怪物,组合它掉落的素材,就等于拥有了一件新的武器。
而“倒转乾坤”和“通天术”则是探索过程中的最大助力了。实话说,这俩能力没啥可聊的,因为效果就摆在明面儿上:一个就是单纯的时间回溯,使物体沿原来的轨迹返回。另一个可以直接让你跨越头顶的任何实体,从地底直接钻到地面。
这些能力虽然效果简单,但我从来没有见过哪个开放世界游戏,真的将这种能力几乎无限制地交给玩家随意使用。所有这些能力组合在一起,所能提供的思路开放性也是前所未有地高。许多谜题不再需要用关卡给予的道具,玩家可以自由规划如何从A点移动到B点——因为游戏给予玩家这样做的自由。设计者用散落的零件,倾斜的平台,悬空的砖块等等方式对玩家做出提示,就像一张写了一半的草稿。但如何将这个草稿变为实际行动的图纸,全部依赖玩家自己的创想。
在《王国之泪》中,我经常用脱离实际的方式完成目标。其中最让我有成就感的一件是,我在空岛使用“左脚踩右脚”的方式,悬空绕到了一个需要十颗心之容器才能打开的门下钻了进去,它明明可以阻止我这样做的,但任天堂没有。或许这就是他们给予具有行动力,能够利用一切工具实现这点的玩家的奖赏。这比我真正去收集十颗心之容器之后再开门,成就感大得多。
不过转念一想,这肯定也在任天堂的意料之中。为了让玩家能够畅通无阻地使用这些能力,他们在背后付出的努力想必也相当之大。众所周知,涉及到建造组合,以及时间倒转和穿墙这种能力的游戏,全部都是Bug高发地。任天堂不仅将它们全部装在了一个游戏里,且在我通关的过程中,居然没有遇到过一处明显的Bug。
流下遗憾的泪
当然,《王国之泪》也并非没有遗憾之处。
一处是对前作剧情衔接上的缺憾。在本作的“天地异变”之后,世界完全变了样,但游戏并未对前作中的希卡文明和各种遗迹的变化,包括各种守护者和四神兽的去向给出交待。——虽然游戏中存在一些暗示和线索,但我仍然希望官方能够给出明确的剧情说明,而不是巧妙回避掉玩家对剧情产生的疑惑。(当然,或许也可以理解为平行世界)
相比地面和空岛繁多的任务,地下的探索更加自由,机遇与危险并存,带来了截然不同的另一种体验。但地底的整体感受,仍然显得非常“空”。大部分区域都是空荡荡的,兴趣点的密度相比地面低了许多,还充斥着大量为了升级不得不去收集的填充物(魄、矿石等)。导致主线任务外,地底部分的探索感受无法与地面和空岛相提并论。
既然都聊到地下了,我对于游戏初期的升级与资源获取难度,也有一些微词。电池容量的升级以及各种材料的获取量,在前期限制得比较死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是带有特定目的地去刷能源、矿石、电池。那么很可能会发现在尝试建造各种设备和组合时,资源总是不够用。
换句话说,刷材料或挖矿这种重复劳作,在《王国之泪》中的占比更高了。当然,考虑到这是一个能够支撑上百小时游玩的游戏,的确需要设置一些门槛,但也让初期的探索有那么点束手束脚。
另外要提的一点是四英杰的技能设计,不仅其功能性没有前作那样优秀,且触发方式也非常离谱——必须要玩家走到英杰旁边交互才可触发。在主线神庙解谜时,我就经常因队友站位的不配合而重来过。当我携带所有英杰外出时,每当我想精准启动某个英杰的能力,都得在人堆里挑半天,非常麻烦。且四英杰的剧情线,在本作中也多少显得有些无足轻重,甚至获得英杰祝福的过场动画都是大段复读。
结语
我不会说《王国之泪》是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中,真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验,与引领业界的丰富设计理念。
无论评价标准是什么,我都会认为《王国之泪》是一款满分游戏。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。现在的我只有一个问题:《王国之泪》成功超越了《旷野之息》塑造的巅峰,那么下一部塞尔达传说,又该如何跨越《王国之泪》这座难以逾越的大山?
《塞尔达传说:王国之泪》游民评测10分 巅峰上的另一座巅峰
我已经不记得上次从屏幕前抬起头,发现已经天亮的游戏经历是几年之前。但我可以肯定地说,《王国之泪》就是这样一款让人上头到意犹未尽的游戏。谁来也没用,今天我必须说一句:王国之泪天下第一。
我曾经天真地以为《王国之泪》会是《旷野之息》基础上的Plus版。但我错了,它在各个维度,包括玩法、剧情、可玩性、内容量上,都大幅度超越了前作。就像是一个巨人肩膀上的巨人,直接把玩家顶到如梦似幻的天空,想落地都得等好久。
如果你曾经玩过《旷野之息》,那玩《王国之泪》的过程或许就像大脑升级一般,从石器时代直接跨越到了工业时代。玩家现在可以直接穿越头顶的“实体墙壁”,在几秒内到达曾需要攀爬数分钟的高山;可以用时光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用带远光灯的盾牌闪瞎敌人,制造带有制导激光和火焰喷射器的飞天高达冲上怪物营地。我觉得自己在《旷野之息》中玩的那些东西都变成了小孩子过家家。大人,时代真的变了。
三层巨无霸级大世界
《王国之泪》的世界分为三层,天空,地面和地底。虽然天空与地底的内容量和规模显然与地面地图存在差距,但说本作的内容量约有前作两倍多是肯定没问题的。
天空是玩家最先来到的地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。且空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。探索几个空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。
地面地图的整体布局与前作类似,地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。
地底则是另一幅光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。
也因此,天空、地面和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。在天空获得的能源、解除瘴气的植物,在地面获取的发光种子,可以助力地底的探索。而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。
我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不少困难。在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。
举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部的地图,几乎全都是走直线完成任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。
在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。但在《王国之泪》的世界中,我永远有事可做,永远有一个明确的目标在驱使我,甚至事情多到我同时会推进好几项。直到一项中途接取的任务完成时,才发现自己早已经忘记为何而出发。
本作主线的神庙设计也令我十分满意。它不再是一个拘谨的可以扭转重力的狭窄盒子,而是真正带有主题的大型解谜关卡,回归了以往作品中箱庭设计的感觉。火之神殿是我认为整个游戏中最巧妙的关卡,利用矿车和各种变轨机关抵达一些难以发现的角落,同时领悟英杰的能力,冲破各种看似处于不可能角度的障碍。这种通过关卡设计逐渐掌握新能力的醍醐味确实回来了。
我个人比较喜欢的游戏教学理念是,不单用文字描述玩家这样做之后会发生什么,而是让玩家主动“试一试”,或用潜移默化的环境,道具示范给玩家理解机制。例如当我初次从空岛来到地底时,我发现空岛中的飞行翼难以在地面找到合适的起飞点。直到我遇见了一个Boss,他逃走时所乘坐的载具给了我答案:原来只要在机翼下面垫一个带轮子的平板就可以了。——实际上,现实中的飞机就是带有起落架的,但当你沉浸在游戏的逻辑中,却往往忽视掉这点。
打上官方超能力Mod
有非常多的建造以及组合设计,并非是我自己领悟,而是通过观察环境,敌人制造的组合,甚至神庙中的一些机械学习到的。可以说,《王国之泪》的整个世界,就像是一本“如何玩《王国之泪》”的教科书。
打上官方超能力Mod
差不多该聊聊本作的能力设计了。实话实说,我觉得本作中的任何一个能力单独拿出来,例如究极手、余料建造,还有时间逆转,都可以以此为主题做一个充满创意的游戏。但《王国之泪》最厉害的地方在于,它是在基于“海拉鲁大陆”这么一个超级庞大的开放世界体系下实现的这一切,就好像官方为《旷野之息》推出了威力加强版Mod,还为此重新设计了大量高质量的关卡与谜题。
“究极手”的本质是一个加了拼装功能的磁铁,但拼装能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以将所有可移动的物体拼在一起,包括但不限于武器,各种环境道具,甚至连神庙里的石头都可以带出来。游戏还提供了非常多左纳乌胶囊里的预制件,能够轻松拼出想要的功能和效果。
我也非常享受拼装的过程,许多次建造都来源于路边不经意的一瞥。每当我发现了一些结构有趣的东西,我便开始思考:这些东西能否组合起来?我从来没有发现自己的创作欲望如此旺盛,因为此等自由建造的效果实在是令人惊艳。
与究极手相搭配的,就是“蓝图”功能了。这并非是初始能力,而是需要完成一个地下的探索任务才能解锁。蓝图可以说是整个游戏里最逆天的能力,原因在于它不仅仅能将已有的素材拼在一起。还能够无中生有,复现出你曾经组合过的东西(但是需要消耗矿石)。不管是装有各种武器的自走小车,搭载火箭可随时浮空的板子,甚至在神庙里拼过的各种用于攀登的结构也能照样扒拉下来。我的蓝图里随时保存着两块大石板,遇事不决,直接搭长桥。
“余料建造”能力是另一个让玩家自由发挥创意的工具,上文中提到的所有能用究极手组合在一起的道具,也全都可以成为你手上装备的材料。你可以在盾上装一个弹簧,弹回敌人的攻击,使出踩盾动作还可以直接来一个助推大跳。也可以在剑尖安装红宝石,制造发射火球的简单法杖。甚至可以在回旋镖上装一个水龙头,丢出去净化大片污泥地面——卓拉领地部分充满污泥的地区我都是这么过的。
同时,余料建造也巧妙地解决了《旷野之息》中的另一个问题:武器耐久。相信不止我一个人被野吹的武器耐久折磨得不轻,珍藏的一背包武器打完一处怪物营地就能坏几把。但在《王国之泪》中,每当你击杀一个怪物,组合它掉落的素材,就等于拥有了一件新的武器。
而“倒转乾坤”和“通天术”则是探索过程中的最大助力了。实话说,这俩能力没啥可聊的,因为效果就摆在明面儿上:一个就是单纯的时间回溯,使物体沿原来的轨迹返回。另一个可以直接让你跨越头顶的任何实体,从地底直接钻到地面。
这些能力虽然效果简单,但我从来没有见过哪个开放世界游戏,真的将这种能力几乎无限制地交给玩家随意使用。所有这些能力组合在一起,所能提供的思路开放性也是前所未有地高。许多谜题不再需要用关卡给予的道具,玩家可以自由规划如何从A点移动到B点——因为游戏给予玩家这样做的自由。设计者用散落的零件,倾斜的平台,悬空的砖块等等方式对玩家做出提示,就像一张写了一半的草稿。但如何将这个草稿变为实际行动的图纸,全部依赖玩家自己的创想。
在《王国之泪》中,我经常用脱离实际的方式完成目标。其中最让我有成就感的一件是,我在空岛使用“左脚踩右脚”的方式,悬空绕到了一个需要十颗心之容器才能打开的门下钻了进去,它明明可以阻止我这样做的,但任天堂没有。或许这就是他们给予具有行动力,能够利用一切工具实现这点的玩家的奖赏。这比我真正去收集十颗心之容器之后再开门,成就感大得多。
不过转念一想,这肯定也在任天堂的意料之中。为了让玩家能够畅通无阻地使用这些能力,他们在背后付出的努力想必也相当之大。众所周知,涉及到建造组合,以及时间倒转和穿墙这种能力的游戏,全部都是Bug高发地。任天堂不仅将它们全部装在了一个游戏里,且在我通关的过程中,居然没有遇到过一处明显的Bug。
流下遗憾的泪
当然,《王国之泪》也并非没有遗憾之处。
一处是对前作剧情衔接上的缺憾。在本作的“天地异变”之后,世界完全变了样,但游戏并未对前作中的希卡文明和各种遗迹的变化,包括各种守护者和四神兽的去向给出交待。——虽然游戏中存在一些暗示和线索,但我仍然希望官方能够给出明确的剧情说明,而不是巧妙回避掉玩家对剧情产生的疑惑。(当然,或许也可以理解为平行世界)
相比地面和空岛繁多的任务,地下的探索更加自由,机遇与危险并存,带来了截然不同的另一种体验。但地底的整体感受,仍然显得非常“空”。大部分区域都是空荡荡的,兴趣点的密度相比地面低了许多,还充斥着大量为了升级不得不去收集的填充物(魄、矿石等)。导致主线任务外,地底部分的探索感受无法与地面和空岛相提并论。
既然都聊到地下了,我对于游戏初期的升级与资源获取难度,也有一些微词。电池容量的升级以及各种材料的获取量,在前期限制得比较死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是带有特定目的地去刷能源、矿石、电池。那么很可能会发现在尝试建造各种设备和组合时,资源总是不够用。
换句话说,刷材料或挖矿这种重复劳作,在《王国之泪》中的占比更高了。当然,考虑到这是一个能够支撑上百小时游玩的游戏,的确需要设置一些门槛,但也让初期的探索有那么点束手束脚。
另外要提的一点是四英杰的技能设计,不仅其功能性没有前作那样优秀,且触发方式也非常离谱——必须要玩家走到英杰旁边交互才可触发。在主线神庙解谜时,我就经常因队友站位的不配合而重来过。当我携带所有英杰外出时,每当我想精准启动某个英杰的能力,都得在人堆里挑半天,非常麻烦。且四英杰的剧情线,在本作中也多少显得有些无足轻重,甚至获得英杰祝福的过场动画都是大段复读。
结语
我不会说《王国之泪》是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中,真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验,与引领业界的丰富设计理念。
无论评价标准是什么,我都会认为《王国之泪》是一款满分游戏。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。现在的我只有一个问题:《王国之泪》成功超越了《旷野之息》塑造的巅峰,那么下一部塞尔达传说,又该如何跨越《王国之泪》这座难以逾越的大山?
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