codm是什么意思游戏(codm是什么意思)

时间:2023-12-10 06:05:13 来源:互联网 编辑:风里有诗句

微信codm小飞机落是什么意思什么梗 微信下直升机表情雨口令

微信中的codm 小飞机 落引起了很多人的关注,这是一个什么梗?虽然说codm 小飞机 落很火,但还是有很多人不了解这个梗的意思,所以114小编这就在下面给大家介绍codm 小飞机 落梗的含义,有兴趣的都一起来看看吧。

codm 小飞机 落是什么意思什么梗?

就是微信里面发送 codm 这个代码,屏幕上会有很多小飞机表情掉落。

这个是腾讯为了宣传最近上线的使命召唤手游而在微信当中推出的一项特殊的彩蛋。

玩家们可以复制并在微信中发送如下的口令:

使命召唤,放空投弹,无人小飞机

然后就能够看到聊天界面会像下图中这样出现有直升机和空投补给的表情掉落,还是很有趣的。

微信下直升机表情雨口令

作为2020年末最重磅的全球IP手游大作,微信也首次定制游戏专属表情雨活动为游戏上线助力——只要玩家在聊天框内输入“使命召唤/使命召唤手游/CODM”即可触发直升机表情雨活动。

玩家点击空投进入页面,还可以领取红包封面/史诗级道具/现金红包(最高188)等各色礼品。

需要注意的是,整个表情雨活动可无限次触发,礼品仅可领取一次,大家后续可点击页面查询抽奖结果。

来源:114手机乐园

使命召唤手游:随便聊聊一些对codm的误解吧

作者:NGA-魔法少女艾莉

先说说我自己吧。很早之前就开始玩cod的端游,bo4之前多人打得不多,新mw因为今年上半年比较忙没怎么打多人,最近一直在肝17的通行证。

而cod手游这边,去年国际服开服时玩过一阵子,后面感觉不如玩端游就弃坑了,但一直有在关注每个赛季的通行证。最近国服刚出,想随便写点什么稍微澄清一些误解。

0.关于手游与端游

我猜测手游最初应该是基于bo,但国际服今年明显吸收了不少16的新特性,比如枪匠和持枪换弹动作。

另外动视对codm比codol上心多了,国际服不仅由动视亲自运营,甚至如果你下载过cod companion app,你会发现app里codm是和正作摆在同一级别的,再加上手游没有16、17里恼人的sbmm,贴吧一度戏称codm为“动视亲儿子”。

1.关于能否pay to win

首先codm不同于codol,不存在所谓pay to win,商城蓝图的属性不会比裸枪高,不同人物也不存在属性差异,仅仅只是外观罢了。

这里要解释一下codm里的蓝图和迷彩,基本上和16、17里一致,一把枪的蓝图卖的是皮肤+配件+特效(比如16里的曳光弹和手游里的击杀特效),而这些配件都是可以靠肝来解锁的,绝对不是氪金才有的(区别在于蓝图里的配件是有皮肤的)。比如你现在m4只有1级,你购买一个m4蓝图就可以提前解锁一些高级别才有的配件,仅此而已。

而所谓迷彩,我不知道手游是什么样的、至少端游里外观迷彩是可以覆盖蓝图皮肤的,和蓝图本身并不是一个概念。总的来说,codm是没有pay to win的,技术才是赢游戏的真谛。

2.关于蓝图

当然把蓝图理解为皮肤也是可以的。不要觉得codm皮肤花里胡哨不写实就觉得tx在瞎弄,端游里的蓝图也是如此花里胡哨,而且深受海外玩家的喜欢,而那些各种科幻风满满的人物角色也很多都是cod前作里出场的人物。

比如16里的一系列二次元皮肤,谁又会不喜欢呢?玩个游戏而已,天天追求所谓写实为啥不去玩Arma呢?

当然比较可惜的是,手游暂时没有检视动作,欣赏自己的皮肤变得更难了。

3.关于游戏模式和地图

目前手游里搬过来的都是端游中最最经典的地图和模式,所谓战术团队竞技说白了就是端游里的team deathmatch。反正我个人在端游里打得最多的就是tdm、击杀确认和征服,很少打经典爆破(端游里的Search & Destroy)。

至于地图,坠机之地、核弹小镇、雪山之巅这些都是cod的经典地图了,虽然打多了容易腻味,但总比16里的山洞和宫殿这些阴间地图强多了。另外国际服已经移植了16的新地图Hackney Yard和夜战,期待国服也能早日跟进。另外手游ttk实际是要比端游长的,对于fps新手显然是更加友好的。

4.关于枪械工匠和个性化

一把枪裸枪和满配,差距还是蛮大的。codm就照搬了cod16的枪匠系统。

枪匠给大部分枪械提供了5个配件槽位,你可以自由搭配各种各样的配件。好处就是大大增强了每把枪的可玩性,虽然平衡问题依然存在,但给了玩家更多的搭配可能性。

以cod16为例,m4原本是全自动的突击步枪,但如果你在枪匠里带上点射、特殊枪管和10发弹匣,那么m4就变得只能单发和三连发,足以胜任精准步枪的职责。因为基于cod16,手游的枪匠系统甚至比17里t组照葫芦画瓢的枪匠成熟很多,17的枪匠完全提供不了多少差异化。

至于手游里的芯片,其实就是端游里的特长。17多了个王牌机制,可以带上一张有效果的卡牌,比如开启8个配件槽或者允许带上6个特长。

5.关于通行证/手册

先给大家看看17的通行证,手游满级50级,端游满级则是100级,不过端游一个赛季的时间比较长。

Battle Pass这点和端游一样超值,是codm里最值得购买的,除了零氪玩家建议还是买吧,388的就足够用了。

国服s1的通行证里面给的都是cod的经典角色,比如肥皂梅森幽灵,以及在外服很受欢迎的codm原创角色艾本。之后的手册估计也会和国际服一样上更多cod原作的角色,比如16里的新普莱斯和17里的Helen Park。

6.关于氪金

这点我对codm不太喜欢,但也可以理解。毕竟开箱抽奖都是bo4之前端游惯用的微交易办法。我还是喜欢16和17里直接明码标价卖捆绑包的方式,不用去拼人品抽奖,而且16也证明了捆绑包也是能赚大钱的,比如大家都喜欢的二次元蓝图哈哈哈。

我建议,氪金只需要氪个手册就完事了,转盘可以娱乐娱乐着抽个10连,箱子千万不要去碰,商店直售的捆绑包喜欢可以直接买。就是这样。

CODM经典设定解析,带你感受属于使命召唤手游的IP情怀

说到使命召唤这个IP,我想大部分FPS游戏爱好者都不会陌生,而CODM是《使命召唤》IP的唯一正版射击手游。作为经典IP的转型之作,大家觉得CODM能保留多少属于使命召唤IP的经典设定?

作为一个海外服玩家,我可以老实告诉大家,CODM里忠实使命召唤IP的经典设定一点都不少, 先把画质放在最前面吧,毕竟画面就是游戏的门面,而且端游转手游第一个要面对的就是画质的帧率的上限问题。

我甚至还记得自己在第一次接触PC版使命召唤时的心情,那个时候真的是可以抱着一款COD从早上打到晚上。因为使命召唤的画面表现力极强,我从教学关开始就已经被使命召唤系列给俘虏了,后续版本的COD也是一部不落地收入囊中。

高画质端游转手游难度不小,毕竟手机没有电脑端那么强的运算和呈现能力,所以我一开始对于CODM的画质水平抱有一丝怀疑。

但是CODM用自己的实力回击了我的质疑,从新手教学关开始,甚至是主界面的画质和光影效果都让我觉得很熟悉,整个就是COD端游的微缩版本。

CODM的人物建模和枪械外观都是使命召唤经典的味道,人物身上熟悉的护甲和护目镜跟端游的相差无几,甚至CODM还很好地还原了人物和枪械身上的配件质感和光泽。

可以说,除了操作方式不同之外,CODM就是COD在手机端上的完美呈现。而且说道人物,CODM还请来了三个不得了的家伙。

还记得普莱斯、肥皂和幽灵吧,他们三个会作为可操作角色出现在CODM里,一想到幽灵可以再续传奇我就很兴奋。

另外,CODM还保留了使命召唤里的一些技能和连杀效果,比如剧情必备的呼吸回血大法和滑铲动作,还有收割者、净化者和战争机器这些士兵技能。

连杀效果主要包括300到1600分的部分,主要是炮塔、侦察机、电击小车和炸弹小飞机这一类。除了熟悉的功能之外,CODM还保留了经典地图设定,像坠机之地、交叉火力跟核弹小镇这样的经典战场都被一比一还原到了手游中。

从游戏体验上看,除了操作感会有所不同之外,CODM的画风、人物、场景和技能都还是使命召唤这个IP原汁原味的设定。

相信所有COD老兵们适应CODM都不会有太大问题,至于其他FPS游戏爱好者,CODM的高策略性设定枪匠系统会给你们带去惊喜。

腾讯FPS大作《使命召唤》手游终测定档:10月20日

来源:快科技

9月28日消息,腾讯游戏宣布《使命召唤》手游终测将于10月20日正式来临!

本次《使命召唤手游》使命终测将开放“使命服”和“召唤服”两个服务器,资格相互独立,匹配互不相通,但体验内容相同。

本次测试为限量删档测试,且仅面向安卓手机用户,暂不面向iOS手机用户。

游戏将会在本次测试中进行充值相关功能和流程的测试,在此次测试中充值的金额,将在游戏不删档测试时按照一定的比例和规则返还到本次测试的统一账户下,具体返还规则如下表。

《使命召唤》手游国内版是一款由动视和腾讯联合推出的大型多人在线第一人称射击类手游,此前已于5月6日开启预约。

动视公司的《使命召唤手游》(简称《CODM》)迄今全球下载量突破了2.5亿次。

官方表示,《使命召唤手游》高度还原了《使命召唤》系列的产品,在品质、玩法、地图、人物等经典元素上都进行了还原,采用超清画质,号称忠实还原主机体验,而且最大化强调游戏竞技平衡性。

游戏将以最高质量的视觉效果呈现游戏品质,高度还原使命召唤系列的经典玩法地图角色,并针对手机端的操作特点进行了适配与优化,让战士们能更好地沉浸在爽快的射击体验中。

我遇到一群腾讯游戏的“老司机”

浅友们大家好~我是史中,我的日常生活是开撩五湖四海的科技大牛,我会尝试各种姿势,把他们的无边脑洞和温情故事讲给你听。如果你特别想听到谁的故事,不妨加微信(微信号:shizhongmini)告诉我。

我遇到一群腾讯游戏的“老司机”

文 | 史中

1971年3月,日本名古屋世乒赛。

一位奔放的美国乒乓球手对暌违十多年的中国队员说:“嘿,中国人,好久不见。你们的球打得真好!”

这句温暖的问候,像蝴蝶的翅膀,最终撬动中国乒乓球队一封“拟邀请美国乒乓球队访华”的请示通过国家体委,通过外交部,传递到最高领导的案上。

领导看到两部委给出的磋商意见是“不邀请”,于是也同意“不邀请”。然而,就在当天深夜,他突然让工作人员致电外交部,传达修改指示:“邀请美国队访华!”

1971年4月11日,美国队经由香港,进入深圳罗湖口岸辗转北上,他们成了1949年以后,第一批合法入境的美国人。

“乒乓外交”以降,有了尼克松访华和中美建交,有了1984年洛杉矶奥运会许海峰的零的突破,有了李宁,有了《北京欢迎你》。

电影《阿甘正传》里,阿甘就是美国乒乓球队的。。。

运动是全人类的语言,它像一团火,明亮耀眼。在它面前,任何翻译都显得苍白。

你在学英语时,有没有注意到一个有趣的事情:乒乓球比赛被称为 Pingpong Game,奥运会被称为 Olympic Games。

没错,盲生你发现了华点。在英语中“比赛”和“游戏”都是 Game。这很讲道理,因为游戏和比赛一样,参赛者也不需要任何翻译就能相互理解,也可以通过竞技传达平等和热爱。

2018年,亚奥理事会宣布《英雄联盟》、《王者荣耀国际版(AoV)》、《皇室战争》、《炉石传说》、《实况足球》、《星际争霸2》入选亚运会比赛项目。几十载时光奔流,游戏从“玩物”变成了“项目”,像一颗野草,终于成了树。

中国队在亚运会电竞比赛中夺冠

如果仔细查看这六款“亚运游戏”,你会发现其中半壁江山都和腾讯有关。可见在游戏的世界里,腾讯是一个多么无法绕过的存在。

讲真,从小我就对这些游戏的创作者满心仰慕,他们好像巨轮的船长,带领一群爱幻想的人找到他们的应许之地。然而长大后我才知道,荣光不只属于海面之上。

有一群“老司机”,低调地隐藏在一艘艘巨轮的甲板之下。正是他们,用深厚的内力维持着发动机的丝滑运转,为我们这些玩家的大冒险保驾护航。翻开腾讯游戏的历史,他们的身影也在字里行间

有诗赞曰:

儿时耻于玩游戏,

如今奥运较高低。

天朝游戏红满地,

报站还靠老司机。

(一)“铁面私教”

2001年冬天,我从吸着鼻涕的同学嘴里听说了一个叫“网游”的玩意儿。看他的眼神,这似乎是一种比女朋友美好十倍的东西。

在那个华灯初上的年代,全国人民的心头好还不是腾讯,而是盛大的《传奇》。

你问腾讯那个时候为啥不做游戏?对不起,那时候腾讯还在发愁怎么让QQ活到下个月。。。

2002年,刚刚把QQ从悬崖边上拉回来的马化腾拍拍身上的土,一刻不停就准备“干票大的”——进军游戏。事实上,要不要做游戏,是腾讯历史上第一次发生创始人之间的分歧。

为了说服合伙人,马化腾把腾讯联合创始人曾李青强行拉到美国E3电玩展。不知道在美国玩了什么游戏,回来后曾李青态度大变,从“反游派”变成了“挺游派”,游说了同样反对做游戏的CTO张志东。直到这一刻,腾讯未来十几年奔腾展开的游戏图卷才画下了第一笔。

有道是,踩坑要趁早,吃亏当少年。

腾讯游戏的亏就吃得特别早。

2003年,当红的《传奇》和《梦幻西游 Online》还是2D时,腾讯就破天荒代理了一款韩国华丽3D动作史诗游戏巨作——《凯旋》。

事实证明,《凯旋》一点都不凯旋。

《凯旋》游戏画面

2003年8月1日上线仅仅半天,《凯旋》的服务器就被玩家挤垮;而且,从历史上看,当时中国的宽带网基础设施还在完善中,《凯旋》就算吃掉机器的全部带宽,游戏人物还是像皮影戏一样会卡顿;另外,对于当时普遍的电脑配置,运行《凯旋》就像是马拉火车,渲染出来的锯齿和马赛克有时堪比。

这再一次印证了十年前中国大地上正流行的“黑网吧定律”:凡是在网吧里跑不起来的游戏,是万万不可能成功的。

这次“沉船”,让少年腾讯深刻理解到一个问题:一个游戏要想火,好玩只是因素之一,同样重要的还有它的底层技术优化。从此之后几年,腾讯在引进游戏上变得非常小心,就像拿长筷子从火锅里夹撒尿牛丸那么谨慎。

他们改弦更张,选择了从小游戏入手,《QQ堂》《QQ宠物》《QQ幻想》小火慢炖,口碑逐渐积累。直到2008年,腾讯游戏才鼓起勇气公测了两款大型游戏,那就是《穿越火线》(CF)和《地下城与勇士》(DNF)。

网吧里人们围观《穿越火线》

2008年是腾讯童鞋心中的“游戏元年”,不仅仅是因为 CF 和 DNF 迷倒了众人,还因为腾讯在和一家自己投资的美国游戏公司 Riot Games(拳头游戏)进行了深度合作。恐怕 Riot 自己也没想到,当时他们开发的一款游戏,后来会以燎原之势进入人类游戏史,这就是《英雄联盟》(LOL)。

总之,当时 CF、DNF、LOL 承载了腾讯扑街之后第二次冲锋的野心。

说到这里,就得请上今天故事的第一位讲述人:方亮。他就是在那时加入腾讯的。说来,他的职责很有趣,就是“保证游戏顺利出街,不被玩家吐槽”。。。后来它有了个高大上的名字:“品质管理”。

方亮

《英雄联盟》公测之后,火爆程度持续攀升,上千万玩家涌上平台,服务器有点像举着杠铃的运动员,瑟瑟发抖,时不时就要跪一下。在网上,开始有帖子揶揄腾讯在用“小霸王”当服务器。。。

鹅厂同学又想起了被《凯旋》支配的恐惧,赶紧找到游戏的作者 Riot 问情况,Riot 也挠头,说在我们美国游戏跑得好着呢,你们和我们用一样配置的服务器,是不是没拜杨超越。。。

方亮只好和同事们没日没夜地排查,终于发现了问题所在:中国的网络质量和美国相比差距很大,经常会因为网络抖动、丢包引起登陆系统故障。另外中国玩家太热情了,比美国玩家基数更大。他们同时涌入的时候,就会触发某个服务的上线,造成拥堵。

老湿傅们赶紧和 Riot 的伙伴们一起在这个节点上做了改进,结果药到病除,《英雄联盟》的情况立刻单车变摩托。

从那时开始,方亮所在的“品质管理”部门就成为了腾讯各个游戏的“铁面私教”,每每有新游戏上线,品质管理的同学都要从架构设计到游戏逻辑,贴身全面检查,毫不留情地指出问题,练好肌肉才允许出街。不仅是新游戏,老游戏的每一次升级,都要有相应的“私教”过一遍才能放行。

2010年,腾讯准备代理一款韩国游戏。韩国人拍着胸脯:“我们的游戏架构棒棒哒,100w人同时在线毫无鸭力!”品质管理部的同事语重心长地说:“对不起,在我们这最少要求能撑得住1000w人同时在线。。。架构还是改改吧。”

方亮告诉我,腾讯互娱的掌舵人任宇昕专门发了一个“尚方宝剑”,某款游戏,只要品质管理部项目经理说“不”,这款游戏就不能发布。一票否决,跪谁都没用。

有人说腾讯游戏做得这么好,是凭运气代理了几个爆款。但作为亲历者我知道,爆款是同事们一点点抠细节认真做出来的。

方亮说。

《英雄联盟》成为了历史上最负盛名的电竞游戏之一。

随着《英雄联盟》的大火,作为“私教”的方亮也跟着这款游戏的运营团队拿了无数大奖,躺在荣誉上幸福得晕头转向。不过,2013年的一天,领导突然找到他,说时代召唤他去完成一个新的任务。。。

(二)满墙手机的骚操作

2013年,iPhone5S 刚刚发布,一众安卓机群雄斗艳。

手机的脸变长了,运算能力变强了,游戏开发者开始摩拳擦掌了。

当时 BAT 格局已经稳固,巨头腾讯悄悄投资了韩国聊天工具 KakaoTalk,从而能够第一时间获知在韩国社交圈什么东西比较流行。

2013年,大数据显示,通过 KakaoTalk 分发的手机游戏突然暴增,腾讯嗅到了味道,调集最强的力量组成了一个移动游戏工作室——天美艺游。不久后,《天天酷跑》《天天爱消除》开始像神曲一样进驻很多人的手机。

天美艺游,后来重组为大名鼎鼎的天美工作室群。一般来说,玩游戏的童鞋,看到这个画面就不困了。

方亮被“时代召唤”的任务也揭晓了,那就是拉起一支队伍,为腾讯的新一代游戏——手游——进行“品质管理”。

本来团队想得很简单,手游和端游(PC游戏)不一样么,就是要关注服务器能不能撑得住,玩家满不满意,游戏角色和难度设计是不是平衡,有没有槽点之类。

但是方亮很快就发现,老干部遇到了新问题:市面上辣么多款手机,品牌、芯片、系统配置都不相同,同样一个游戏,没准在哪款手机上就会出现闪退、卡Bug 的问题。。。

问:怎么测试一个游戏在100款手机上分别卡不卡Bug呢?

答:把100款手机拿来,在每个手机上都把游戏玩一遍。。。

于是,团队照着后台数据,把玩家使用最多的手机排序,然后把Top100的手机一个不落地买回来,有的手机很老,厂商已经不卖了,他们就去二手平台淘。实在不行,看团队同学谁家有这个“古董”,按照市价收购!

那时候,团队的十来个同学,每天上班的任务就是——联机打游戏。用各种手机打游戏,没白没黑地打游戏,废寝忘食地打游戏,目的就是找出不同手机上的适配 Bug。

一位团队同学回忆:

你能体会打游戏打到想吐的感觉么?不到晚上11点都打不完一天的任务量,每天早晨想到自己要打一天的游戏,吓得不想起床。。。

这就是人肉测试游戏的“魔幻场面”

一开始,靠人力还能测试得过来,到后来移动游戏越来越火。每天连发布带升级恨不得有十款游戏等着测试团队“试玩”,一个人最多的时候面前五个手机同时玩,画面太美。。。团队眼看就要玩到吐血。方亮觉得事情不能再这样下去了,我们好像是一家科技公司,不能干成手工作坊。。。

于是,两个星期后,在测试机房出现了一个奇异的大架子。仔细一看,上面密密麻麻地挂了一墙手机,各种型号。这就是他们设计的“秘密武器”——自动测试系统。

满墙的测试手机,组成自动测试系统

它的工作原理是酱的:

每个游戏都有主线任务。测试团队根据这个主线任务设计出一套“剧本”:登录、对局、分享、拉排名等等。把这套剧本输入测试系统,测试系统就用电脑模拟人的操作,开始了不知疲倦的对战。(对,有点像开挂)

有了这套测试系统,团队终于可以松口气,干点人类应该干的事情了。

他们把测试用的手机加到了 Top300 款,后来又加到了 Top1000款,测试脚本也越来越智能,可以找出来的问题越来越多。他们给这套测试系统起名叫做:WeTest 云测平台。

WeTest 云测平台

2015年,WeTest 接了一个大活儿——测试一个“5V5”的多人对战类游戏。和以前一个玩家扛枪就上的游戏不同,这个货需要10个人才能开局,对网络和帧同步技术都是巨大挑战。方亮和同学们不得不连夜修改代码,大幅升级 WeTest 才撑起测试任务。

就这样,果然在发布之前找到了很多虽然偶发但却影响体验的 Bug,解决之后这款游戏变得丝般顺滑,游戏本身的光泽质感不可遏制地浮现出来,方亮突然有种“这个游戏要火”的预感。

他的预感没错,这个游戏就是《王者荣耀》。

(三)“圣手药神”

《王者荣耀》大火,腾讯有惊无险地坐稳了移动游戏的第一把交椅。

这时,我们得暂时告别一下“铁面私教”方亮和他的 WeTest,来认识一下第二位故事讲述者,“圣手药神”洪楷。

为啥叫“药神”呢?因为洪楷团队的职责就是一句话:开出各种药方,让游戏在手机上跑得更顺畅。用专业术语来讲,这个职责叫:体验优化。

本来洪楷也是在PC游戏上搞事情,但是随着移动游戏时代的到来,他也被时代“召唤”了。

洪楷和同事们本来还是沿着过去的思路,在手游的后台搞优化。不过,就在日常查看游戏数据时,他们发现一个特别有趣的事实:《QQ飞车》所有赛道上的最好成绩全部是在苹果手机上创造的。。。

这不科学。同样连接腾讯的后台,却表现差异这么大。只有一种解释:安卓手机本身的优化做得不够。

洪楷说。

这里中哥强势插入一下,科普两句。

如果你能钻进手机里,你会发现很多芯片都采用了一个非常有趣的设计:大小核。

假设一个 CPU 有两个大核和两个小核,就像工程队有两个大个子和两个小个子。大个子有力气,可以手提肩扛重活累活,但缺点是特别能吃;小个子灵活,爬低上高吃的还少,但缺点是不能委以“重”任。

在手机里,操作系统就是工程队的“工头”,它会有一整套的调度方案,什么任务来了给大核,什么任务来了给小核。

但是,这种方案比较笼统,针对的是所有工作。那时候还没有手机厂商专门为游戏场景开辟特殊的调度方案。

科普完毕。

洪楷

“这不行啊,我们得对游戏玩家负责,要让不同类型手机玩游戏的体验尽可能一致。”洪楷这么想着,冲进了各大手机厂商的大门。OPPO、vivo、华为、小米、三星,你能想到的安卓大厂,都被他跑了个遍。

洪楷最先找到的手机厂商,对于他提出的“游戏体验不够好”的问题并不很在意,说:“游戏嘛,本来就是图个乐,《QQ飞车》跑一圈差个0.3秒,《王者荣耀》放大招卡一帧,无所谓吧。干嘛这么较真。”

洪楷见状,只能使出杀手锏,从兜里掏出 iPhone,两部手机摆在一起,把完整的帧率、渲染效果的测试数据展示给他们看:“你们的目标不是要超越苹果吗?现在苹果就在这!你们怎么不超越了呢?”

对方一愣,表示洪楷说得在理。

那段时间,洪楷就像春秋时期的纵横家,佩六国相印,在各个大厂之间游说——对A厂说,你要不做优化,B厂可准备做了哦;对B厂说,你们要是不做优化,C厂可要做了哦。

就这样,各大手机厂商纷纷行动起来。他们的做法是:在系统里为腾讯的游戏专门打了一条“通道”,让游戏可以直接和 CPU 沟通,遇到“开倍镜”、“连续开枪”“放大招”之类需要大量耗费 CPU 的时候,游戏就大喊一声:“走你!”,这时 CPU 就马上挂高档,保证游戏顺畅。

简单理解,这有点像开手动挡的汽车。在需要高速的时候,就挂五档,在需要高马力的时候,就挂一档。这个技术,后来慢慢变成腾讯引以为傲的“软硬件协同游戏优化技术”。

经此一役,安卓阵营的旗舰机的游戏体验迅速逼近苹果手机。

但是,问题并没完全解决。中低端安卓机上没办法实现“性能模式”,因为这些手机的处理器往往不那么强劲,需要打——“超频”——才能满足腾讯游戏某一时刻所需的尖峰性能。而这个动作会让手机掉电非常快,手机厂商从用户利益考虑,不敢这么操作。

然而,就在那年洪楷春节回老家的时候,发现 Ladys and 乡亲们大多在使用“千元机”。他注意到,亲戚朋友们用千元机玩游戏的时候,都会先把电源插在屁股上。这让洪楷恍然大悟:“广袤的中国大地上,人们为了千元机的游戏性能,是能接受续航缩短的!只要插上电源,不就解决问题了么。”

原图找不到了,中哥从网上找了一张意思一下。

于是洪楷拍了好多人们带着电源玩游戏的照片,放假回来马上又去找手机厂商:“你们看,应该为千元机也开发软硬件协同的优化模式!”

最终,各大厂商被说动了,用牺牲一定续航作为代价,对千元机上的游戏体验进行了大幅提升。

2018年,在腾讯移动游戏五周年庆典的大会上,腾讯破天荒地请到了五家手机大厂。这些平日里相互不服,死磕的竞争对手,在这一刻给足了腾讯面子,站在一个舞台上共同发布了《手游优化》。腾讯苦苦推行多年的优化方案,终于成了行业标准。

五大厂 LOGO 同时出现,蔚为壮观。

每每回忆起这一刻,洪楷都为这个“壮举”感到不可思议。

就在《》发布几个月后,看到安卓阵营游戏体验奋起直追,苹果终于坐不住了。他们主动找到腾讯的体验优化团队:“我们也给你开放一些接口,我们来合作搞搞游戏方面的优化呗~”

苹果这位女神,从爱答不理,终于成为红颜知己。

搞定“软硬件协同优化”,体验优化团队又一刻不停地把目光放在了新目标上。不过这里我们先卖个关子,来看看第三位故事的讲述人。

(四)“神行太保”

2017年,《绝地求生》(PUBG)突然大火。

腾讯以迅雷不及掩耳盗铃之势拿下了中国独家代理,随即开始了战术竞技类游戏的研发。

这类游戏的火爆自然不用多提,就连不玩游戏的人也能念叨两句“落地成盒”。中哥想说说,它对游戏技术其实有一个隐秘的大挑战。

这是个话痨游戏。

曹木勇笑着说。

曹木勇

没错,他就是故事的第三位讲述者,腾讯游戏语音对讲技术 GVoice 的负责人。我把他的团队称为腾讯游戏的“神行太保”。

战术竞技类游戏,比以往任何游戏的对抗都激烈,以至于玩家之间打配合,必须用语音这种人类最快捷的沟通方式——慢哪怕0.1秒,队友和你就都在盒里了。

腾讯实时语音的故事,可以追溯到2011年。那时候,人们玩游戏前都有个必备的动作——打开 YY。当时曹木勇加入腾讯,做的就是腾讯版的实时语音系统:QT。

有同学可能会问,不就是个语音传输功能么,听上去很简单啊。

但事实可能并不如此。2012年,曹木勇曾经组织过几次“盲测”实验——召集30位玩家到腾讯办公室,一组给他们使用 YY,另一组给他们使用 QT,结果,只有20%的玩家认为 QT 体验更好。

问题出在细节上。

游戏和语音都要占用 CPU 的计算力和网络的带宽,而语音一旦稍微抢占了游戏的资源,游戏就可能发生卡顿,这就像两部高速行进的赛车,稍不留神就撞一脸。。。

于是,曹木勇就和同学们一点点扣技术细节——搞出一整套最轻量级的语音编码,就像把电脑的资源分出了快车道和慢车道。游戏想超车,语音瞬间让路;他们还精心挑选了新的语音压缩技术,就像把语音这辆车做得又瘦又小,超车很方便,妈妈再也不用担心我撞车了。

半年后,他们又找了30个游戏玩家做盲测,这回有50%的玩家认为 QT 体验更好。说明 QT 已经和对手不分伯仲了

2015年,《王者荣耀》发布。

一开始游戏设计团队觉得,语音交互这个功能需要,但并不是太重要。于是曹木勇作为辅助团队,为游戏开发“可有可无”的对话功能 GVoice。

《王者荣耀》上线,曹木勇预计会有50w人使用语音功能,为此申请了30台服务器。然而,仅仅两个礼拜过去,语音功能使用者已经到了400w。。。

眼看语音服务要跪,曹木勇现场申请服务器已经来不及了,于是他急中生智,到其它业务线的老大那里挨个敲门,进门就跪,借服务器。你可以参考杨白劳向黄世仁借米下锅时候的情景,恨不得拿喜儿抵债。好不容易在两个礼拜内凑出来200台服务器。

左上角这个图标就是语音的功能。

《王者荣耀》一火,腾讯接下来推出的几乎所有游戏都找到曹木勇,要求加入语音功能。到了年底 GVoice 已经支持了腾讯几十款游戏。相比之下,整个 GVoice 团队才有不到十个人。

而在2017年,战术竞技类游戏火爆发布以后,语音已经成为了很多游戏的核心功能。不仅是腾讯内部,连其他游戏公司也辗转找到腾讯买 GVoice。腾讯决定,把 GVoice 放在腾讯云的货架上,就像“超市”里的标准商品,谁想来买都可以。于是,GVoice 迅速进入了1000多款游戏。

曹木勇告诉我一个惊人的事实:

现在每天通过 GVoice 传送的语音是20亿分钟。这个数字超过中国联通,仅次于中国移动。

听到这我直接滑落成跪姿,游戏世界不愧是平行于现实的另一个宇宙啊。。。

这里中哥科普一个技术点:把实时语音技术从PC端挪到手机端,不仅仅是搬个家那么简单,而是要进行翻天覆地的重构。

曹木勇举了两个栗子:

1、这像一个“华容道”

告诉浅友们一个秘密,苹果对一个 App 里面核心代码段的要求是:不能超过40M。就像一辆长途车,只能坐40个人,再多半个人都上不了车。

现在问题来了,游戏里常用的引擎 Unity3D 加上基础技术逻辑就占用了 30M 的空间,再加上游戏核心玩法的代码段,一般都会到37M以上,留给中国队的空间不多了。。。。

当时为了给《王者荣耀》做语音模块,曹木勇带着一位毕业生同学一行代码一行代码地抠,非核心算法极力简化,只留下了代码中的战斗码。就像在华容道里为曹操辗转腾挪那一点点空间。

其实,当时有几个团队都在为手游做实时语音模块,结果,别的团队拿出来的模块是 10M,曹木勇拿出来的 GVoice 只有 700K,确保语音功能不影响游戏代码的红线。

2、这像一个“绑腿跑”

浅友们都玩过那种绑腿跑的游戏吧。你的左脚和朋友的右脚绑在一起,向前走。语音模块(GVoice)和游戏引擎(Unity3D)也是这个关系。如果二者同时调用手机上的某个资源,就有可能 Crash(崩溃),就像绑腿跑没有配合好,就会劈叉。

但 Unity3D 本身也并不完美,它的设计有一些小缺陷,如果 GVoice 不小心触发了这些小缺陷,还是会造成游戏崩溃。

凭着对 Unitty3D 多年的了解,曹木勇带着同学们设计了“异步交互”的功能——Unity3D 需要什么数据,就来 GVoice 拿,不问,GVoice 绝不主动说。就像老夫老妻一样,你说话我就听着,绝不当时还嘴。完美避免冲突。。。。

Unity3D引擎

栗子还有挺多,不一一列举了。

凡此种种技术细节,像极了老人的生活经验,也说不出什么道理,但就是管用。它们是漫长生活酿出的醇厚美酒,毛手毛脚的年轻人就是学不会。。这恐怕才是腾讯游戏十几年底层技术的魅力所在。

2016年,曹木勇受邀去韩国游戏公司演讲 GVoice 的技术细节。几百人在台下记笔记。晚上,公司领导和他喝酒时感慨:“这么多年了,都是韩国公司往中国卖技术,这是第一次中国公司往韩国卖技术,我敬佩腾讯。干杯!”

(五)机器人时代

2016年,阿法狗轮虐李世石和柯洁。

小小的棋盘,361个点位,却宣告了人工智能时代如钢铁洪流一般到来。

我们的三位故事讲述人:“私教”方亮、“药神”洪楷、“信使”曹木勇,他们原本就在时代的风口浪尖研究各种骚操作,人工智能这种技术迅速成熟,让他们手里突然又多了一种开挂一般的武器。

先说“私教”方亮吧。

当年,《和平精英》研发完毕,进入测试阶段。这个任务自然交给品质管理团队的 Wetest。时间要求很紧,领导的眼睛像探照灯一样望着方亮:“多久能测完?”方亮拍拍胸脯:“12个小时给你结果!”

然而,游戏一上测试线,团队立刻发现,WeTest 有点腰膝酸软,力不从心。。。。

过去的游戏测试,都是人类把自己的操作总结成一套“逻辑脚本”,然后交给机器去跑。但是《和平精英》是一个开放世界,里面人物可以打配合,可以“伏地魔”,可以看风景神马也不做,可能性太多太多,根本没有一种“脚本”可以模拟游戏主线,这就意味着很多游戏 Bug 就测不出来。。。

方亮回忆。

然而,自己约的测试任务,跪着也要测完。方亮一拍桌子:“咱们人肉测!”

如果人肉测个《王者荣耀》,需要5V5,十个人。但是,人肉测个《和平精英》可要了亲命,得找100个人才能开局,还得在500款手机上都跑遍全程。。。大家都很忙,从哪拉来100号人陪你拿着500个手机玩游戏呀。。。

不管了,方亮凭着自己这张脸,从各个团队紧急借人,看到人就拉进去大会议室里玩游戏。总算凑够了100个人。分了好几轮,好不容易把500台手机的兼容适配跑完了,抬头一看,时间已经过去了一天半,整整36个小时。

痛定思痛,方亮知道 WeTest 要面临巨大的升级,而解药只有一个:人工智能。

科普一下,人工智能测试的方法大概是酱:让人工智能搬个板凳坐在旁边观看大量人类玩游戏的过程,然后让它根据自己的理解,总结出在游戏里的一般行为,变成一个会打游戏的机器人,然后就把它放进战场,死生有命富贵在天。

这样一来,就可以复制成千上万个机器人,在游戏里放飞自我,从而不用麻烦人类,就能测试出游戏的 Bug。

这里还有一个小细节。因为战术竞技类游戏有一个设定,那就是“缩圈”——大家打着打着就会被集中到一片小区域。这么多人在这片小区域里来回跑,触发地图 Bug 的概率就会高很多。

但在哪里缩圈,是游戏自动生成的,很可能这个圈里的花花草草,WeTest 没有精准地测过。于是,WeTest 团队就让人工智能来自动学习:在游戏中,哪棵树下容易藏人,那个山坡利于伏击。然后派出机器人,专门在那些位置转悠,把最可能出问题的地方先踩一遍。这样绝大多数玩家在游戏时就不会遇到问题了。

对于“药神”洪楷来说,人工智能同样可堪大用。

你还记得不,前面我说过,腾讯游戏会和芯片进行沟通,遇到紧张的“战斗场景”就让负责帧率的CPU挂五档,让负责每一帧画质渲染的GPU挂一档;遇到缓慢的“行走场景”就让负责帧率的CPU降为一档,把GPU的画质渲染提升为五档。

但是,这毕竟只有几个档位可选,不够极致。

2017年以后,各大手机厂商纷纷推出带“AI 芯片”的手机,这下洪楷高兴坏了,AI芯片可以自动学习游戏和芯片的最佳配合情况,然后根据情况,实时智能地调节芯片的频率,把“五档变速”进化成“无级变速”。

举个例子,如果某个游戏场景需要 CPU 用1500Hz 的频率去跑,但是现在手机电量不够,整体温度又有偏高的趋势,那么人工智能思考一下,可能就会决定用1450Hz 去跑。

这个功能,在很多游戏里已经有了。每当你玩游戏的时候,在手机里其实有个人工智能助手在为你精细地调控游戏表现、手机耗电和CPU、GPU功率。你感受不到 ta 的存在,但 ta 就在那里。这就是游戏的性感之处。

对于“信使”曹木勇来说,人工智能也是得力助手。

2018年以来,实时语音系统 Gvoice 上线了好多有趣的功能,例如“语音转文字功能”(你说的话,队友可以转换成文字形式查看)、“文明语音功能”(聊天语音会被“脏词检测”)。

这两个功能背后,其实就是经典的“语音识别”技术。“语音识别哪家硬?出门左拐找微信。”这个技术就是 GVoice 和微信团队合作的。

一开始,曹木勇想得简单,把微信的语音转文字技术移植过来不就好了么?后来发现,不行。因为在游戏世界,大家说着另一套语言。。。

“猥琐发育,别浪!”、“打龙”、“打团”,这类说法在游戏里是经典句式,但是在日常生活里,大多数人不这样说话。所以遇到这种话,微信引擎的识别率就会降低,后来我们两个团队一起给人工智能“补课”,把游戏世界的常用语专门学个遍,识别率就大幅上升了。

曹木勇笑。

就在这些技术大牛为底层技术不断打怪升级的时候,腾讯游戏的一艘艘大船已经各就各位,准备远航,这就是:游戏出海。

(六)大航海时代

文化像是一坛美酒,如果它足够醇厚,香气一定会向四周飘逸。但酒再香,也不能掐着脖子给别人灌,要让别人自己被吸引过来。

中国游戏的出海,看起来就是这样一个“吸引”的过程。

经过20年的磨练,现在中国的游戏不仅精品很多,而且底层技术特别扎实,深得全球玩家喜爱。如果你能站在月亮上遥望,中国游戏正在进入东南亚、印度、中东、日韩、欧美,这条路线和“一带一路”完美重合。

中国游戏每进入一个国家,都要在当地或者临近区域布置相应的服务器和网络资源。所谓“兵马未动粮草先行”,这个负责粮草的大佬,就是我们今天故事的最后一位讲述人,“大司马”涂彦。

涂彦

涂彦和团队都不是一般的狠人。

遥想2012年《英雄联盟》爆发的时候,为了这一个游戏,腾讯准备了几万台服务器,这几万台服务器的统一升级和维护,都在涂彦的游戏运维团队手中。

管理几万台服务器,就像管理几万个熊孩子的幼儿园那么艰难。不用点儿骚操作是万万不行的。

当时,涂彦带着运维团队的兄弟们开发了一整套名为“蓝鲸”的自动化运维系统,像孙悟空吹汗毛一样,变出几万个小猴子,自动照料每个服务器的“生活起居”。

2013年,腾讯引进韩国RPG游戏《剑灵》的时候,对方的运维工程师就和涂彦讲:“我们韩国一个大区,用了5个运维工程师。你们中国分为五个大区,就需要25个运维工程师。”涂彦呵呵一笑:“不慌,我们有蓝鲸。”

最终,腾讯运营整个《剑灵》中国区,用到的工程师是:1个人。

即使是这么牛的技术,在游戏出海的最初阶段,还是被现实怼得满脸淤青。。。

涂彦要解决的首要问题就是:“为某个游戏准备多少服务器和网络资源才能获得最好的游戏体验。”但要把这件看似简单的事情做好,其实极其极其困难。

咱们中国有三大运营商,而且它们的发挥很稳定;但是东南亚一些国家,动不动就十多个运营商,它们提供的网络质量也参差不齐,一开始着实摸不着头脑。

涂彦吐槽。

资源准备多了就会浪费巨额成本;准备少了游戏就会被挤垮;万一玩家突然大爆发,所有资源还得瞬间跟上,这三样都是能直接导致游戏死亡的大事儿。

这就像结婚车队的司机一样,离前面车太远你,就跟丢了;离前面车太近,又会撞上。非常考验老司机的技巧。。。

你以为服务印度玩家,一定用印度本地的网络资源就会达到最好的效果吗?事实证明不是。。。有可能用新加坡甚至韩国的网络效果会更好。这种情况下,我们就需要一个“全球资源自动调度系统”。

涂彦说。

在2018年,基本实现了全球资源灵活调度,腾讯游戏的运维压力稍稍减轻,涂彦却发现了一些“怪事”。

那天,团队同学找到涂彦,指着屏幕上的数据图:“你看,中东这个国家,中午玩游戏的人数突然断崖式地下跌,等一会儿又恢复了,曲线形状像个火山口,这种形状在中国从来没出现过。我们的服务器是不是有故障啊?”

大概就是这样子,中哥画了个示意图。

团队研究了半天,愣是找不出问题所在。结果,拉着游戏运营的同学开了半天会,才发现中午这个时间段,是那个国家做礼拜的时间。大家都去做礼拜了,就腾不出手玩游戏了。。。

还有一次,大半夜运维系统报错:数据显示,巴西的游戏在线用户突然断崖式下跌!

好多团队都被从警报从床上薅起来,一起解决问题。“这也不是过年过节,巴西人也不集中做礼拜,那只有一种解释,底层服务出了故障。”涂彦回忆。

同学们把各个环节的数据全都调出来,一切正常。

就在大伙儿绝望的时候,巴西在线用户又奇迹般地恢复了。一看时间,正好两个小时,这期间,有一场重要的欧洲杯足球赛。巴西人有多爱足球,腾讯这帮技术宅算是见识了。。。经历了无数“虚惊一场”,团队对各国的文化了如指掌,甚至一些重点国家的节日、习俗都倒背如流。

印度人民大多是安卓手机;澳洲虽然人不多,但得伺候好他们,因为他们的口碑能影响整个西方世界。

如今说起来,涂彦都是一套一套的。

当然,伴随着游戏出海,其他大牛也没闲着:

为了支持海外多个国家的手机,方亮的 WeTest 团队又专门采购了在各个国家流行的手机,每进入一个国家前,都进行针对性地测试;

曹木勇的 GVoice 团队也把语音服务部署到了全球各地,经过死去活来地调优,如今全球连麦都不卡顿。

洪楷的性能优化团队更是逆天,最近在和非洲手机之王“传音手机”合作,让非洲兄弟们玩腾讯游戏也能丝般顺滑。

今天我为你介绍的只是腾讯游戏底层技术的几位大牛代表,还有更多的老湿傅在为日常抗击DDoS攻击、反游戏作弊、控制青少年的游戏时长等等工作而努力。截止2019年11月,腾讯旗下的游戏进入了200多个国家和地区,拥有多个种族、肤色、语言和文化的玩家8亿人;《英雄联盟》成为了月活账户数最高的 PC 游戏,《PUBG Mobile》成为了月活最高的智能手机游戏;《使命召唤手游》在推出一个月的时间里,就被世界玩家疯狂下载了超过1亿次。

《使命召唤手游版》(CODM)

无论你是不是游戏玩家,都无法否认一个事实:游戏已经成为中国制造和中国文化冲向世界的一张新名片,我们不得不珍惜它,呵护它。

老玩家都知道,腾讯游戏的 Slogan 是“用心创造快乐”。就在最近,腾讯互娱掌门人任宇昕突然发表内部信,修改了这个祖传 Slogan,改成了:“Spark More 去发现,无限可能”。

兜兜转转十几年,腾讯互娱已经有一万多名同学,他们不能再是那个关起门来过“用心创造快乐”的孩子,而是要成为走出小屋,走出大楼,走出国境线,去“发现无限可能”的大人了。

临别时,方亮对我说,他早期是国产办公软件 WPS 的核心开发者,他当初怀揣“民族软件”的热血梦想,对“做游戏”是心怀忐忑的。

如今,他却成为了世界上规模最大的游戏平台的核心成员,他的想法发生了巨大的转变:

我少年时代最喜欢的游戏是《文明》。我能理解打打杀杀征服世界,但当时却怎么都想不通,为什么游戏里却设定宗教和文化可以征服世界。这些年亲历腾讯游戏的出海,我明白:武力的征服是最差的结局,文化的影响才是强者的选择。我们所做的事情,意义非凡。

有时下班累了,方亮也会和当年的高中同学组队打打游戏,这些不再年轻的老男孩散落在天南地北,就那么开着麦,有一搭无一搭地聊聊工作,聊聊孩子,聊聊不再回头的过往。一如当年,恍若往昔。

都说游戏世界像虚幻泡影,为何我却看到,人们在其中倾注了那么纯粹的感情。

再自我介绍一下吧。我叫史中,是一个倾心故事的科技记者。我的日常是和各路大神聊天。如果想和我做朋友,可以搜索微信:shizhongmini

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