怪物猎人世界登龙斩怎么获得(怪物猎人世界登龙斩)

时间:2023-11-12 10:52:59 来源:网友投稿 编辑:浮生如梦

生动亲和的系列新高峰《怪物猎人:世界》评测

作为一个解锁当天特地请了一天假玩《怪物猎人:世界》的笔者来说,如果这个分数没上限,我甚至想给它打10000分。肝爆之余我为大家带来了这篇比较客观、全面的评测,希望能帮到各位新老猎人。最后,祝大家狩猎愉快!

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第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。

小编接触的第一款猛汉

2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作改成按键式,内容方面不仅没有缩水,反而增加了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP便捷的线下联机功能助力,“怪物猎人”这个名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量超过130万份。

此后的故事相信很多玩家都听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑再创新高,但卡普空选择合作的平台厂商却在短短几年间发生改变,2009年8月《怪物猎人3》由Wii主机独占发售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这个名字至此从索尼的游戏阵容中彻底消失,游戏后面的几款数字正传变成3DS上被人揶揄的“大阪烧”。到最后实在想不出什么新内容,甚至发展出了“X”与“XX”这两款几乎彻底改变基本操作套路的作品。

让人望眼欲穿的新作

而现在,以次世代画面标准打造的“怪物猎人”终于回来了。

2018年最值得买的硬核动作游戏之一

对于关注度如此之高的全新作品,此前也经过了三次beta测试,完全没有必要卖任何关子,直接在文章开头就把结论告诉大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来难得的良心之作,即便抛开它作为一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身无论画面质量、操作细节、系统完整度、内容丰富程度都可圈可点。

很多以往系列作品中的顽疾被彻底抛弃,新增大量人性化的小改动,让游戏过程变得丝般顺滑,老玩家可能还是需要一些时间去适应,但对于新人来说绝对是加分项。本作代表了日厂3动作游戏的最高水准,无论之前是否接触过“怪物猎人”系列游戏,都可以大胆一试。

其实小编作为一名有着全系列数千小时游戏经历的油腻中年猎人,客观来讲并不怎么适合来写这篇评测。如果这个分数没上限,我甚至想给“世界”打10000分,因为它是有着次世代画面与全新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思暮想近10年的游戏作品,有点小瑕疵肯定也会自动忽略掉。

本作面部建模十分细腻,可惜在过场时偶尔会失真

但既然是面向广大用户的游戏评测,就必须充分考虑各种口味、各种经历的不同玩家群体,无论优缺点都要尽量体现到,所以我在这两天的游戏过程中将遇到的问题基本都记录了下来,结合主观感受写在这篇文章里,希望呈现一个尽量客观完整的游戏体验。

所以说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指出来。首先是怪物在远景中的帧数丢失严重,看着像幻灯片,有待后期优化;第二本作的怪物攻击判定算法似乎有一些不稳定,有时明明已经穿模了但没有攻击判定,有时又会被空气击飞;怪物的偶发性“漂移”问题从试玩版中到现在都没有明显改善,很多怪物的动态不像以前那么厚重和扎实;最后也是最严重的恶性死机BUG,虽然出现几率不高,可一旦遇到整个画面会卡住不动,必须退游戏才能解决,从玩家反馈来看似乎跟装备、任务种类有关,亟待官方推出补丁解决。

最后在正篇开始前需要说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间大约28个小时(1月27日),进度到开启6星上位任务。由于游戏刚刚发售,大量玩家涌入导致PSN网络拥堵,所以这篇评测基本不包含联机合作内容,而且手里的这个日版游戏没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,敬请大家谅解。

画面:已是日厂顶尖水准,但还远远不够

以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,只能做到1080P画面加上不稳定的30FPS帧数,相信很多家里有高端PC机的玩家看到这里已经不想玩了。

即便是小编的PS4 Pro用帧率优先模式进行游戏,在极端情况下还是会有肉眼可见的帧数降低,比如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤多达4、5名小弟一起攻击玩家,此时天上往往还有翼龙在盘旋,结合周围弥漫的黄色瘴气以及复杂的场景环境,气氛虽然渲染得非常不错,同屏出现的怪物数量目测也达到了系列最顶峰,但随之而来的帧数丢失在所难免。

出色的游戏环境

当然,从小编的个人感受来讲,即便在这样的条件下操作武器的手感依然没有太大变化,出招的节奏感也没有受到影响,这应该是制作组反复调试的结果,能做到这一点非常不容易。

本作在画面上值得一提的另外一点是剧情过场中人物面部表情僵硬问题。虽然主线故事向来不是“怪物猎人”系列的重点,很多以往作品给你穿插几个可有可无的过场动画,稍微交代一下背景就完事了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,而且玩家能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展息息相关,所以还是值得单独拿出来说一说。

本作主线故事中人物较多,而且不乏在塑造上性格比较突出的角色,但小编猜测可能这些角色全都是使用游戏开场时提供给玩家的“捏脸”系统制作的,所以有一个十分突出的表情僵硬甚至怪异的问题,偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷更加突出。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现只能用尬演来形容,跟欧美一流即时演算动画的表现力有着天壤之别。

小编十分喜欢本作的配色

先贬后褒,本作在画面上的优点也十分突出。一是采用对比度较低的高亮度配色方案,整个环境偏淡、偏素,重点突出,看的时间长了眼睛也不会太累,而且比较适合表现真实风格的游戏环境。其次本作不仅将战斗地图做成了开阔的无缝式,而且包含海量的收集与互动元素,配合高低差明显的场景,哪怕不打怪,单纯在里面一边搜集素材一边闲逛也是一种享受。

完成特定任务后标题背景会有变化

本作地图数量不多,但每一个地点都有突出的主题,特别是全新的陆珊瑚台地以及瘴气之谷给人非常不一样的游戏感受。结合上下至少分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想要不靠引导虫追踪逃跑的怪物更是天方夜谭。客观来讲,这种复杂地图确实对新人上路造成了一定困扰,但只需花一点时间适应,就会为其中丰富的内容所着迷,总体来讲还是利大于弊的。

本作在主机上的画面表现既有硬伤也有突出的特色,但整体制作水准还是相当高的,能在游戏主机如此受限的环境中实现这样的画面效果,已经很不容易了。

游戏机制:去其体肤留其筋骨

“怪物猎人”系列最核心的乐趣其实归纳起来很简单,就是打怪挖素材做装备,然后再打更厉害的怪,真要说起来其实有点像网游,每一次任务就像下一次副本,只不过战斗方式是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开,对玩家具体操作方面的要求也远大于意识和经验。

任何时候打怪拿素材都是猛汉的精髓

即便是在画面上焕然一新的“世界”,这一点也没有任何动摇。游戏大致分为基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家可以跟NPC对话接受任务、打造装备、收收植物园里种的道具,接受任务之后就可以选择一个人或是跟人联机前往相应地图开始任务。

这些任务以狩猎大型怪物为主,偶尔也有NPC提供的狩猎小怪或上交特殊道具的搬运任务,完成之后会获得相应的素材、调查点数以及金钱奖励,不断积累这些道具用以打造更强的装备,就可以不断挑战新的难关。

整个游戏机制最大的改变一言以蔽之就是人性化和简单化,去掉了很多过往系列中保持了十几年的传统设计,简化了玩家的操作,让人可以将更多精力放在战斗上。举例来讲,首先是喝药时在原地站定约2秒钟固定动作被取消,现在包括药水、支给食料、烤肉在内的很多道具都可以一边喝一边缓慢走动,磨刀过程中也能用翻滚取消,这样显得更加真实,对战斗的帮助相当大。由于本作的战斗场景取消了“区”的设计,不能像以前那样换到安全区再放心回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。

除此之外的细微改动还有烤肉架不再占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任务自动上交物品,精算道具自动换算成调查点数等等,给人的感觉游戏体验非常顺畅和惬意。

其次是调和系统的大幅简化,增加自动调和功能。在场景中采集到道具能够立即调和成回复品、是该系列一个非常有特色的系统,不过以前需要玩家随身携带调和书以增加成功率,素材也比较复杂。本作不仅直接取消了调和成功率与调和书,在此基础上调和过程也被简化到极致。

比如回复药之前需要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只需要药草,而且开启自动调和后只要在地图中摘取药草,系统立刻会自动帮你调和成回复药,满10个之后剩下的才会以药草形式存放在背包里。根据自己的武器特点还可以选择自动调节的物品种类,比如弩的、弓的强化瓶等等,帮助玩家节约了大量时间。

让人欲罢不能的资源管理所任务

能自由进出野外地图的设计配合全新的调查资源管理所给玩家提供了几乎无穷无尽的小任务,从资源搜集到怪物讨伐应有尽有,比如采集5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物等等,基本都可以在进行其他任务时顺便完成,给人非常丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但终归需要单独花时间完成,不如“世界”里这么自由随性。

野外地图中的采集点数量、分布和正经的狩猎任务没有太大区别,玩家可以直接进入其中搜索想要的素材或是狩猎特定怪物,虽然少了一些专用支给品,但也没有了普通任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类全都在生态地图上有详细标记,采集完成后即进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再生,而且再生过程中该采集点在地图上的图标会进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定再次前往采集的时间。这个设计对于需求某种特定素材的玩家来说简直是天大的福利,再也不必为了刷某种素材而反复接一些简单任务了。

而如何在复杂的地图中准确找到路线前往特定素材或是追踪特定怪物,就要提到本作新增加的导虫系统了。

改变游戏基本流程与表现形式的新系统

过场动画中的引导虫

引导虫和发射器是本作新加入的两个系统,不仅直接反映在猎人的装备模型上,而且过场动画中的戏份也不少,特别是发射器集特殊子弹发射与便捷移动于一身,对于需要频繁更换位置的狩猎过程来说必不可少。

导虫系统是对本次取消染色玉之后的补充,但功能远远不止跟踪大型怪物这么简单。导虫放出来的外形类似一群萤火虫,遇到附近有BOSS怪留下的各种痕迹时会自动从腰间的瓶子飞出附着在上面是其高亮度显示,提示玩家上前调查,其探索距离大约在4、5个身位,可以通过技能强化,整个过程无需玩家进行任何操作。

导虫的另一个作用是帮助玩家在极为复杂的场景中找到可以与之互动的道具,这些物体平常跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真的很难分辨一些素材。大一点的各种药草、果实、矿脉还好,单个存在的苦虫、雷光虫等昆虫则很容易被玩家所忽略,想要在到处都是骨架的瘴气之谷里寻找骨骸素材也非常依赖这些小虫子。

全新图鉴系统

调查被导虫找到的BOSS痕迹不仅能获得调查点数,而且更重要的是可以积少成多提升该怪物在生态研究所中的研究等级,从而增加其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只显示怪物名称以及一些很基本的状态信息,而高等级图鉴则包括栖息地、部位肉质、弱点属性甚至不同部位被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然一个小Wiki。

另外研究等级上升之后到导虫追踪BOSS的效率也会提升,从追踪下一个痕迹到直接追踪怪物本体,同样是提升狩猎效率的重要元素。

发射器的外观像一把小型手弩,能够在一定距离内将装填的子弹弹射出去造成伤害,而且可以在移动过程中发射。这一代很多之前需要靠投掷使用的道具都被整合到了该装置上,包括属性飞刀、闪光弹、大便玉等等,现在这些道具都以子弹的形式存在,比如采集到光虫就直接变成弹射光弹,使用的时候需要先装填至弹射器然后再发射。

除了匕首以外场景中也大量存在可以发射的素材,如小石子、果实、打火石等等,在破坏大型怪物的某个部位之后还可能掉落强力“尖锐石”。一般来讲子弹威力越高一次获取并装填的数量就越少,比如小石子一次能够获得20个,而尖锐石则只有5个,但后者能对怪物造成多段贯穿伤害,威力相当可观,小编有好几次都是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖锐石将它打死的,之前的试玩版中也出现过在地上放5堆火把怪物引过来烧死的打法,所以千万不要小看这个新装备的战斗能力。在实际使用过程中弹射器的子弹还可以被用来触发回复果实或是地面的麻痹青蛙,用它来攻击昆虫也更容易留下尸体,总之用法非常广泛。

弹射器的第二个功能钩锁则形式大于实际作用,能发射出钩锁勾住名叫“楔虫”的固定位置生物帮助玩家跨越较宽的沟壑以及移动到更高的地方,这一点当导虫给你规划的路线中有楔虫的时候非常管用,画面表现也十分帅气。除此之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会用到勾爪,不过总的来讲在游戏过程中的用处并不大,形式多过内容。

武器小改,防具技能系统大变样

最后来说说“怪物猎人”系列最核心的装备系统。虽然本作的BOSS怪以新怪为主,但还是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器装备而言在游戏的初始阶段基本上都是些老面孔。

游戏提供14种出现在以往系列正传中的全部武器,虽然没有全新面孔让人有些失望,而且这些既有武器的动作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基础上新增加了一些全新动作,比如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和滑步蓄力等等,数量并不多,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出不错的效果,而且无论威力还是画面表现力都可圈可点。

太刀高高跳起往下劈的“气刃突刺”被玩家戏称为登龙斩,多段贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭断尾的全新功能,老玩家只需稍加适应就能对这些新动作运用自如。

全新技能系统

而防具技能则彻底抛弃了以往的技能点数系统,变成简单直接的防具技能,让人看了一目了然。简单解释一下,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较奇葩,由每件装备上某个技能的点数加总之后的数字决定是否触发,比如一件头盔攻击+2,盔甲攻击+4,腰甲攻击+4,全部装备之后攻击技能合计为10点,则触发“攻击(小)”,而玩家实际获得的攻击力还要与这个攻击(小)技能的倍数相乘之后增加,是不是头都看晕了。

而本作中简单直接,一件装备上的技能直接触发效果,比如有“攻击”那就直接给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“攻击”的防具就触发LV2,攻击力直接加6,以此类推。这样一是技能触发的模式更加清晰明了,同时也鼓励玩家混搭不同素材系列的套装,组合出适合自己战斗方式的装备。

现在护石、装饰品制作非常麻烦

受此影响,游戏虽然保留了补充技能点数的护石和装饰品(各种珠子)系统,但也都改成了这种技能模式,而且获取方式比以前困难许多,不仅需要大量怪物素材,有些甚至只能通过任务才能获得,由此可见看出制作方对待这个新系统的态度还是很保守的,不希望轻易出现能影响游戏平衡性的结果,但其探索性还是非常令人期待。

作为老猎人的一点碎碎念

上手至今,《怪物猎人:世界》这款游戏整体来讲让我非常满意,可以从很多细节看出制作组真的像他们所说的那样既沿袭了之前多年的传统,又顾及到了当下年轻玩家的习惯,在画面品质提升、细节大幅增加的情况下游戏核心体验没有任何偏移,做到这一点其实是非常困难的。

除此之外无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变得无比顺畅,后续的新怪DLC以及各种合作培新任务也让人十分期待,虽然已经基本确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容而言也提供了十分丰富的可挖掘性,完全不必为游戏内容过少而担心。

最后说说很多新玩家比较担心的难度问题,客观来讲本作的故事主线体验还是基本依照了循序渐进的原则,有些突发事件中出现的BOSS虽然看上去气势惊人,但血量和攻击力都比较弱,新手玩家主要养成不贪刀的习惯以及多花点心思强化防御力以及搭配技能,至少主线部分基本不必担心卡怪,应该可以比较顺利地通关。

希望多一些零之曙光这样的良心联动内容

大家狩猎愉快!

20多个小时的体验对于一款“怪物猎人”来讲只能是刚刚入门,本文涉及到的内容也只占游戏的很小一部分,还有很多特色元素没有办法在这里展开讲。即便如此,“世界”散发出的魅力和反映出的品质已经让人足够欣喜,希望您能通过这篇评测初步了解这款游戏,进而同样投身其中享受狩猎的乐趣。

往期评测:

《怪物猎人世界》入门与进阶:武器篇一

文丨冥狱无双@bigfun社区

前言:在我的努力怂恿安利下,bigfun作者群的不少朋友成为了第五期调查团的新猎人,为了挽救我的月考核成绩帮助新猎人尽早适应新大陆的环境,我决定动笔写下这篇文章。因为能力有限,所以只能写入门与进阶,没有第三部分精通篇了。

因为字数限制本文分割放送。

目录:

1F:Part 1:武器基础;Part 2:大剑篇2F:Part 2:太刀篇,单手剑篇

Part 1:武器基础

入门篇:

这一部分主要是讲解一些基本概念,方便大家理解后续的武器介绍部分。

首先,怪物猎人世界有14种武器,每种武器都各有特色,甚至一种武器下也有好几种流派,有趣且耐玩。

新猎人在选择武器的时候可能会被武器的面板攻击力所迷惑,比如大剑和大锤的面板显得很高,弓箭,双刀等武器的面板看起来很低,但是实际上,同等级下不同类别的武器基础攻击力是相近的,面板不同是因为武器倍率的原因(武器面板攻击力=武器基础攻击力X倍率)

以下为武器倍率(括号内为武器分类,主要用于后期龙脉石的使用)

大剑4.8,太刀3.3;(剑)

单手剑1.4,双刀1.4;(刃)

大锤5.2,狩猎笛4.2;(槌)

长枪2.3,铳枪2.3;(枪)

斩击斧3.5,充能斧3.6;(斧)

操虫棍3.1,弓1.2;(柄)

轻弩1.3,重弩1.5;(弩)

下面以太刀:铠罗剑·火 为例,为大家介绍武器系统

第一栏:RARE 8(简称R8)。表示武器(稀有)等级,目前最高级别为RARE 8,颜色为橙色,每个武器等级的颜色都略有不同(R7:紫色;R6:蓝色),一定程度上表示了武器的强力程度。作为毕业装备,武器等级并不一定越高越好,在基地2F的铁匠工坊的武器制造列表中可以看到,有些武器的派生最顶端只到R6或者R7,但是并不妨碍它们可能成为最强大的武器。

所以,一般毕业武器的选择并不以武器等级考虑,而是从升到顶端的所有武器中比较。

(最强火属性弓:R6蛮颚龙射手)

第二栏:面板攻击力。铠罗·火太刀为660,除以武器倍率3.3可以得到基础攻击为200,大部分情况下我们只会进行同类武器的比较与选择,所以这个倍率并不是每次都需要用到,但是作为概念大家还请了解一下。

面板攻击力是最直接表现武器强力程度的地方。

第三栏:锐利度。锐利度只有近战武器才会出现的属性(上面弓箭的属性中就没有),我们一般称之为“斩味”,可以看到图中的斩味为五颜六色的长条,不同颜色表示不同等级的斩味,从左到右(也是从低到高)依次为红、橙、黄、绿、蓝、白。

从字面含义上理解,锐利度表示武器的锋利程度,颜色的长度表示这个斩味等级下武器的耐久度。在狩猎中,每一次攻击或者格挡都会消耗武器的斩味(白斩消耗完则变成蓝斩,依次消耗),如果武器的斩味等级不够,攻击猎物时则会有可能出现武器弹开(弹刀)的状况,非常影响狩猎效率。所以,在狩猎时,要时刻注意磨刀,保持武器的良好状态。

每一次命中目标且不弹刀的近战普通攻击都将会损耗1点斩味。如果弹刀,那么这次攻击将会消耗2点斩味。不命中目标的攻击不会消耗斩味。

另一方面,斩味也对武器的输出有所影响,不同等级的斩味对应不同的斩味补正——红:0.5;橙:0.75;黄:1.0;绿:1.05;蓝:1.2;白:1.32。(物理)

所以,斩味也是选择武器的一个方向。

第四栏:会心率。指触发会心攻击的概率,当触发会心时,攻击变为1.25倍,具体表现为闪烁红光。部分武器拥有负会心,当触发负会心的时,攻击变为0.75倍,具体表现为闪烁黑光。

第五栏:属性。属性栏表示这个武器所具有的独特属性,在怪物猎人世界中,伤害属性有水,火,冰,雷,龙5种,异常状态属性有麻痹,睡眠,毒,爆破4种。

属性栏为空表示这个武器为无属性;属性栏为亮色,表示这个武器为该属性的武器;属性栏为暗色,表示这个武器为隐藏属性武器,在没有属性解放技能的支持下为无属性武器,属性解放后为属性武器。

属性的倍率为10,火 450,表示火系基础攻击45。

第六栏:镶嵌槽,部分武器拥有一个甚至多个插槽,用于插入带有技能的珠子(后期狩猎获得,分为1-3级),插槽下方有几个三角形即为几级槽,铠罗·火太刀为一个三级槽。

第七栏:防御力加成。顾名思义,增加防御力,聊胜于无。

第八栏:客制强化。R6,7,8武器拥有再次强化的地方。R6武器可以客制3次,R7 2次,R8 1次。客制方向有攻击,会心,防御,插槽,回复(吸血)这5个方向。根据打法的不同选择不同的强化方向。客制武器需要用到后期材料——英雄龙脉石和猛者龙脉石,前者负责R8武器,后者负责R6,7武器强化,龙脉石分7类,对应14种武器(上文倍率介绍顺便分好了)

通过上面铠罗·火 太刀的例子基本上说明了武器面板各部分的作用,让各位新猎人对武器面板有所了解,方便大家自行选择武器,接下来给大家介绍武器的攻击类型。

武器的攻击类型分为三种:斩击,打击,射击。简单来说,利器产生的攻击为斩击属性,钝器产生的攻击为打击属性,远程射击产生的攻击为射击属性。以片手剑为例,片手剑为左手持剑,右手持盾,剑攻击为斩击,盾攻击为打击。

斩击属性的伤害可以切断部分怪物的尾巴(断尾时怪物会产生硬直,怪物在空中被断尾则会形成坠机,大硬直);

打击属性的伤害可以使怪物疲劳(灭气:表现为发呆,流涎),打击头部可以使怪物眩晕(气绝:表现为倒地,头上有星星转);

射击属性没有特殊效果,还会因为距离过远或者过近产生伤害衰减,所以远程武器的使用者要控制好与猎物的距离(具体表现为准心的圆心,双圆环表示处于最大威力距离,单圆环表示处于伤害衰减距离)。

怪物的身体部位不同,对不同属性伤害的吸收率也不同。在“菜单—资讯—猎人笔记—魔物图鉴”或者基地的生态研究所中可以查看到怪物对各类伤害吸收的大致表现。以新猎人的第一只大型猎物——大凶豺龙为例:

弱点在头部,腹部,与前脚,一到三星表示伤害吸收程度,三星为最大。右边还记录了怪物对属性伤害和异常状态的抗性,大凶豺龙弱火,水属性无效,雷与冰稍微弱,龙属性吸收很低,对所有异常状态的抗性都很弱。虽然猎人笔记给出了大致的数据,但是具体的伤害吸收数据并没有给出。特别是属性伤害,只给出了大致的抗性,但是每个部位的属性伤害吸收也不一样。

怪物猎人日文维基中可以获得具体的资料(但是因为怪物用的是英译片假名,查找可能有些困难,比如:角龙的名字为Diablo的片假名)

更新:找到了怪物猎人中文维基,看样子是直接翻译日文的,但是更新效率不如前者,但是因为是中文方便使用。

图中数字表示伤害吸收率,举例:200物理斩击伤害+100火属性伤害的攻击 击中头部转化为具体的伤害为200*80%+100*30%=160+30=190。

伤害吸收在45以上的部位称之为弱点,具体表现为伤害数字为黄色。如果伤害数字为白色,表示未击中弱点部位。

部分部位具有耐久值,伤害累积到一定程度会产生部位破坏,在怪物外观上会有直观的表现,甚至影响到怪物的攻击。比如:尾巴切断后,尾部攻击的判定会少一大段;眩鸟头上的薄膜被破坏后无法再释放闪光。当然,最大的作用还是在狩猎完毕结算时提供额外的素材奖励。

头部具有气绝值,受到一定量打击属性的攻击怪物将会气绝晕倒。

进阶篇:

本篇将延续上部分内容,介绍怪物的倒地机制,并且对武器造成的伤害进行进一步的补充。

之前提到了怪物的部位破坏和气绝眩晕,这些都会引起怪物的硬直甚至是倒地。

倒地类型有许多种,

气绝:由打击属性伤害命中头部累积产生。

伤害:对头部或者腿部累积了大量伤害产生。

坠机:空中飞行的怪物受到闪光或者伤害硬直时产生。

骑乘:骑乘怪物,QTE成功产生。

弱点破坏:这类倒地比较特殊,部分怪物具有且弱点部位不一样。比如蛮颚龙发怒后会在喉部积蓄火焰,此时对喉部积累一定伤害就能使其哑火倒地。(和上面说到的部位破坏一样,这也是怪物猎人世界真实有趣的地方)

怪物倒地后是猎人输出的大好机会。所以在狩猎时要瞄准重要部位进行攻击。

根据武器的长短,伤害类型的不同,使得猎人采取的攻击策略也会不同,在后续的part 2武器选择篇会作详细介绍。

这里对武器伤害进行补充。前面提到,影响武器的输出因素有:面板,斩味,会心,属性。即使明白了这些,我们也会发现不同招式下,武器的造成的伤害数值也不一样,这是因为 动作值 的原因,武器的每一招都对应了一个动作值,动作值越高,伤害倍率就越高。

但是动作值只对物理伤害产生影响,属性部分还得另算。属性也有属于属性的属性补正。不同招式技能下的属性补正都有差别,这部分资料很少,也不细说。举个例子:太刀的绝招:气刃兜割(俗称:登龍斩)的属性补正只有0.3,基本断绝了属性太刀的打法。因为属性伤害与动作值无关,属性流一般适合攻击频率高,动作值低的武器,如:双刀,弓箭。

超会心:之前提到,会心伤害为1.25倍。超会心技能可以提升会心伤害,每级提高0.05,最高3级,即1.40。

属性会心:属性伤害不触发会心,除非有属性会心技能,倍率为1.35。

固定伤害:部分武器的招式以及爆破异常状态属性造成的伤害是固定的,无视肉质(即100%吸收),比如盾斧的榴弹瓶,铳枪的炮击,重弩的扩散弹和龙击炮。固定伤害不受高斩味,会心的影响,但是低斩味下有伤害惩罚。

刃中补正:对长武器刃中击中敌人的伤害奖励(如太刀,大剑),倍率为1.03。emmmm......聊胜于无

怒后补正:怪物进入发怒状态时,猎人对怪物的伤害有所提高。以炎王龙为例:倍率为1.17(其他龙没有测试)

眠:怪物进入睡眠状态时(濒死回巢,或者睡眠异常状态),第一下伤害会变为2倍。所以又有眠斩和眠爆一说,猎人可以在怪物睡眠时在其身旁放下爆桶,并且用动作值最高的招式进行眠斩(爆)。

再补充一些基础知识:

装备近战武器使猎人对物理伤害有减免,装备远程对元素伤害有减免(30%?),但是怪物技能的元素伤害多少根本无从判断,如:冥灯龙的激光喷射为物理伤害,麒麟的落雷为物理+元素的混合伤害。总而言之,实际情况下远程要比近战要脆一些。

防御性能:防御性能表示盾牌的防御等级,防御性能越高,武器防御猎物的攻击成功时,猎人的后仰(硬直)越小,消耗的耐力更小。带有盾牌的武器的防御性能为:片手剑0;盾斧0;大剑1;长枪2;铳枪2;重弩0-2(安装1面盾牌为0,每增加一面加一级)

打点:指进行攻击的位置,保持对怪物弱点的精准打击是高效狩猎的好办法。

飞扑:猎人收刀状态下背对怪物跑动时按下翻滚键触发,具有长时间无敌的效果,常用于躲避怪物的必杀技。

龙车:指猎物直线冲撞式的攻击。

匠:武器的锐利度是可以通过“匠”技能提升的,注意武器的锐利度条,如果右边已经满了,说明无法提升,如果还有空余,则可以用匠技能提升,有的武器在锐利度提升后甚至可以进入更高一级的斩味(如绿→蓝,蓝→白,)。

无属性强化:无属性强化技能可以增加无属性武器10%的物理面板,并且只需要一颗2级孔的无击珠,较于属性武器的属性强化来说,简单粗暴的多。所以大部分武器都优先考虑无属性武器。

属性强化:属性武器也可以通过特定属性的珠子进行强化,但是收益比无属性强化低很多,并且存在强化上限,上限约为30%(例如拥有100点火属性的武器,最多强化到130火属性)

属性武器需要多级提升,效果还低

达人艺:腾龙套和炎王龙套的套装技能,发生会心攻击时,不会消耗锐利度。许多武器毕业将会用到的技能,用于延长长白斩时间,增加输出。

Part 2:武器介绍

这一部分将介绍这14类武器招式,打法与出装,以及个人推荐度。(因为我也说不上怎么才算精通,所以只给出推荐,上手,熟练评级)

基础介绍:

新猎人可以在“菜单—资讯—猎人笔记—武器操作指南”中查询武器的基础用法,也可以在“猎人小屋—管家—训练场地”中进行试招。

在猎人进行任意动作后,屏幕的右上方会自动生成下一式的派生招式表。

首先,Y(左键),B(右键),RT(ctrl)是最为频繁用到的攻击/防御键,三个键位的相互组合派生出绝大多数招式。 A(空格)为回避键,因为武器或者是招式的派生不同,回避的形态也不同:翻滚,滑步,跳步。

为了方便,有时我将左摇杆和方向键(wasd)统称为方向。

大剑篇

入门:

大剑素有“独孤九剑”的美名,武器特点为招式少,硬直大,动作慢,伤害高。所谓“重剑无锋,大巧不工”,大剑就是这样一把武器。

推荐指数:★★

上手难度:★★☆

熟练难度:★★★★

基础操作:

Y(左键):直斩

B(右键):横扫斩

Y+B(左+右):上捞斩

RT(ctrl):防御

核心操作:

蓄力斩:

蓄力斩作为大剑的主要输出方式,长按Y(左键)可以释放,在蓄力过程中角色身上会闪光,每闪一次代表一个蓄力等级,最高三级,松开按键即可释放当前等级的蓄力斩。需要注意的是,过蓄力会导致蓄力斩变为二级蓄力并自动砍出。

蓄力斩分为三种:蓄力斩,强蓄力斩,真·蓄力斩。

蓄力斩:长按Y(左键)释放;强蓄力斩:蓄力斩后,方向+Y(左键)释放;(简称“强蓄”)真·蓄力斩;强蓄力斩后,方向+Y(左键)释放。(简称“真蓄”)

三级蓄力(简称“三蓄”)的真·蓄力斩的动作值非常高,在所有武器的所有动作中也是最高的。(也是唯一一个能看见四位数伤害的武器)大约是一蓄蓄力斩的5倍。所以,如何在战斗中多次打出真·蓄力斩,是使用大剑核心中的核心。

但是,想要打出真蓄谈何容易?怪物不是倒地的木桩,不会站着不动让猎人“蓄力→强蓄→真蓄”这样按部就班的搓大招。

这个时候就要谈到第二个核心技能:冲撞攻击。

冲撞攻击:蓄力中或横扫斩后按B(右键),翻滚后按Y(左键)触发。(俗称“铁山靠”)

冲撞攻击具有“霸体”效果,可以使猎人硬抗猎物的攻击,地震,吼叫而不产生硬直,并且附带大量伤害减免。在蓄力中释放时会继承蓄力等级,即,冲撞攻击也有一到三级蓄力的不同动作值,蓄力等级越高,伤害越高,但是伤害要低于蓄力斩。

冲撞攻击可以作为蓄力斩的代替环节,即原本“蓄力→强蓄→真蓄”可以替换为“冲撞→冲撞→真蓄”或“冲撞→强蓄→真蓄”或“蓄力→冲撞→真蓄”

注意:强蓄力斩接真·蓄力斩时自带一级蓄力,即,红光闪烁2次后达到最高级蓄力。冲撞接真·蓄力斩时不带蓄力,必须和前2阶段的蓄力斩一样,闪烁3次后达到最高级蓄力。

新手实战思路:

蓄力斩起手,观察怪物行动,如果行动不具有攻击性则按照“蓄力→强蓄→真蓄”的套路进行攻击(特别是怪物处于倒地,麻痹等无法行动的状态时)。如果中途怪物试图攻击,使用冲撞攻击的霸体扛过攻击,并用下一阶段的蓄力斩痛击怪物。

蓄力时间的长短具体情况具体分析,如果需要快速过渡到真蓄,可以采用“1→1→3”的蓄力等级进行。因为冲撞的出招时间比蓄力斩短,前2段也可以用1级冲撞来快速过渡。

如果怪物跑开,及时收刀调整站位,因为大剑拔刀状态下的行动过于迟缓。

真蓄虽然很强大,但是砍不中就没有意义。先保证蓄力斩能砍中怪物,再考虑提升蓄力等级和蓄力阶段。毕竟,大剑一下的伤害就顶别的武器好几下了。

进阶:

首先给出完整的出招与动作值表:(暂时用PS4按键的资料图代替,写完后我再做表格并附上攻击类型,气绝与灭气值)

注:△为Y(左键),○为B(右键)。

蓄力斩的蓄力过程中可以微调出刀方向,角度约为左45°到右45°的范围。

收刀状态下的最快真蓄连招:RT(ctrl),防御→Y(左键),脚踢→Y(左键),冲撞→方向+Y(左键)后B (右键),冲撞→方向+Y(左键),真·蓄力斩。

冲撞攻击后可以接 B(右键)可以释放 飞身跃入横扫斩 ,这招不常用,但是在冲撞攻击后,怪物可能偏移了下一段蓄力斩的攻击范围,这招攻击范围广,并且有一小段位移,可以作为追击和调整站位的招式,本身也继承蓄力等级。

跳跃斩(空中按Y(左键)释放)也可以蓄力,并且在空中蓄力时有短暂的滞空时间,可以用于调整落地点和出刀方向。

(注:大剑有xj流派:空战大剑,方法是找一个台阶,利用大剑的滞空从台阶起跳后攻击后又落回台阶,反复触发跳跃斩终结怪物)

不要忘记防御(RT,ctrl),在来不及使用其他手段规避怪物攻击的时候,举起你的大剑当做盾牌使用是最保险的。

题外:写到这让我想起了黑魂中的著名武器“烟之特大剑”,又名“烟之特大盾”,有兴趣可百度

大剑的本身的招式看起来很多,其实没有需要特别记忆的地方,蓄力斩和冲撞攻击的使用基本上贯穿整场狩猎,其他战士很少用到。熟练难度给出高星难度的原因在于大剑由于动作过慢难以击中敌人,需要新猎人对怪物的招式有所熟悉,对怪物的动作有所预判后才能将大剑巨额的伤害倾泻于怪兽的肉体上。

所以,大剑的难点在于,熟悉怪物动作并作出预判。

推荐出装:

武器方面:

因为大剑动作值高,攻击段数少的特点,推荐使用物理面板高的武器。新手建议走矿石素材路线,一直升级,以灭尽龙衍生结尾(灭鬼凶器——优点:面板高,蓝斩长,长到几乎不用磨刀;缺点:没有白斩,不是无属性)

可在触发恐暴龙的相关剧情后换成恐暴龙衍生的“痛苦之剑”(优点:攻击非常高,匠后拥有白斩;缺点:负会心,不是无属性)

如果活动任务“猎人们永远的梦想”出现的话,请使用活动素材制作最强最帅唯一指定大剑“喷气大剑”——龙热机关式【钢翼】改。(优点:面板高,自带白斩,无属性,帅,帅,非常帅;缺点:有吗?没有!)

防具方面:

以输出端以攻击(攻击,无属性强化),会心(弱点特效,看破,精神抖擞),斩味(匠)为主,为了提高蓄力速度可以使用“集中”技能,防御端以耳塞(免疫龙吼),体力(增加血上限)为主。(技能就不再一一细说了,大家可以在铁匠处自行查看)

下位推荐:

头部:骨质头盔或雌火龙头盔(体力1);胸部:骨质盔甲(攻击1)或者火龙铠甲(弱点特效1);手部:铸铁腕甲(体力1)或者死神双手(集中1);腰部:凶豺龙腰甲(不屈);腿部:泥鱼龙护腿(集中1)。

非常适合经常猫车的新猎人

上位推荐:

思路还是根据技能选择防具,特别在前期没有宝珠的支持下以上述的装备技能优先。因为上位装备太多,组合千变万化,新猎人可以参考下位推荐的配装思路配装,这里给出一个以角龙4件套装(套装技能:无属性强化)为目标的配装。

头:暴君角龙α;胸:火龙β;手:暴君角龙β;腰:角龙β;腿:角龙β。

以及2套我自己使用的毕业装

偏防御:

偏输出:

《怪物猎人:崛起》pc试玩版的太刀登龙的使用办法

今日steam平台开启了《怪物猎人:崛起》的pc版demo试玩,因为本作中新加入了翔虫系统,所以相较于前作《怪物猎人:世界》,太刀登龙方法有了一定的改变,接下来就是《怪物猎人:崛起》的pc版怎么使用太刀登龙的具体方法。

在《怪物猎人:崛起》pc试玩版中使用太刀登龙,只需要在翔虫踩龙的时候直接按重击键,就能成功使用出登龙斩了。时间晚了的话,就会失败。

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