以撒控制台怎么开(以撒控制台)
《修仙故事 轮回》评测:修仙“枪牢”,有效跟风
可以尝试。
可能……《修仙故事 轮回》出现的时机是有些不太妙——在地牢游戏遍地走,“幸存者Like”多如狗的市场里,在风紧扯呼的大环境中,突然又现身了一款集肉鸽与修仙一体的国产游戏,这谁看了不摇摇头,实在是令人提不起欲望。
但令人意外的是,可能由于我并没有对它抱有期待,所以它的流程反馈竟出奇不错。
至少,它强而有力地履行了肉鸽游戏的基本职能,从BD搭配与爽度两方面,交出了远超预期的答卷。
《修仙故事轮回》作为一款推图肉鸽,它并没有采用这段时间大热的“幸存者Like”框架来简化设计,而是用极为扎实的内容量,将游戏的流程填充得满满当当。
在我数十个小时的体验中,它甚至让我感受到了少许《以撒的结合》《挺进地牢》《黑帝斯》般的风采——游戏流程处处点题的同时,玩法系统也丝毫不会露怯,游戏的氛围与玩法达成了高度统一。
这样直接类比名作,可能会有些浮夸,但《修仙故事轮回》确实对于修仙这一题材有着较为出色的诠释,它将修仙的脉络自洽地融进了玩法,身上并没有过于明显的模仿痕迹。游戏中,你能切实感受到属于修仙的乐趣,而不是不伦不类的玩弄魔法,再做一些GALGAME选择。
比如,《修仙故事轮回》中的奇遇并不像同类游戏,仅用一些对话选项含糊盖过,再给一些数值、资源之类的敷衍奖励。在这里,奇遇都会有更具修仙味的呈现。
像是在悬崖的角落,无意间发现了藤蔓,沿着藤蔓下山的你竟走到了一处洞府遗迹,得到了大能的传承。而继承了衣钵的玩家则会在游戏的前期,就拥有一套完整的装备羁绊,进而大杀四方。
《修仙故事轮回》设计了许多类似的场景,用以模拟漫漫仙途。这些场景交互不仅数量多,质量也相当之高。
比如可以满足愿望的许愿井,如若玩家抑制不住贪欲一直索取,则会解开封印引出其中的魔头;再比如,玩家偶尔会于仙途中遇到受伤之人,若你动了恻隐之心想要慷慨解囊,则一定要看清敌我的修炼根基——若玩家是魔修,则会遭到仙修的恩将仇报;若玩家也是仙修,则可以在治好NPC后,原地双修。
除此之外,游戏还有直通地下的炼丹炉、凭空出现的藏书阁、古遗迹试炼、摆摊的商人、偷鸡摸狗的小偷等,玩法不一、奖励不同的交互内容。当玩家面对这些状况之外的情景,都可以凭借自己的心情随意处置。
自由的交互玩法,也令《修仙故事轮回》的推图流程显得十分生动,修仙味十足。
而凭心情自由处置,也意味着《修仙故事轮回》中的交互选项并不唯一。比如,遇到那些受伤之人时,玩家完全可以趁虚而入选择偷窃,或是当场打劫。
不只是那些受伤之人,就算是摆摊的商贩,精炼装备的铁匠,甚至是藏书阁的扫地僧,玩家都可以鼓起勇气上前挑战,在这些NPC发挥了作用后,当场卸磨杀驴。游戏中甚至还有一些针对NPC的天赋秘籍,鼓励玩家不断在仙途中杀人证道。
值得一提的是,作为一款修仙肉鸽,《修仙故事轮回》甚至将天劫与角色等级结合,自洽地呈现出了从筑基到成仙的各个阶段,并设立了天劫的等级机制——游戏中,玩家可以主动压制修为来扮猪吃老虎,再以双倍的经验突破境界,从而获取更多的属性奖励。但代价是导致渡劫时的天雷会更加强劲,可能是挠挠痒的二九雷,也可能是九死一生的九九雷。
这让游戏的运营与临时决断变得极为重要——遇到人杀还是不杀?气海满了破还是不破?有奇遇去还是不去?天劫要来了,是先渡劫还是先刷图,或者考虑用天雷来刷图?
《修仙故事轮回》为玩家提供了足够自由的舞台,来确保每一局游戏的重复可玩性。
为了让《修仙故事轮回》的修仙味有更进一步的体现,它甚至在肉鸽玩法中引入了寿元的概念——玩家探索每张地图将会花费一寿元,同时增长一岁。一旦寿元到零,则意味着玩家在仙途中寿终正寝。
这让玩家在扫图攒经验的同时,更有对寿命的顾虑,游戏中还有大量关于寿元的场景交互,比如献祭寿元换取修为,或是填补寿元的奇珍异果。若是山穷水尽了,玩家甚至可以打劫寿元池,将池中仙引出来一战方休。
但有寿元的限制,并不意味着《修仙故事轮回》的开发者有意对玩家做出限制,剥削玩家的爽度。事实上,寿元不仅没有掣肘玩家的发育,开发者甚至用这个新颖的设定让玩家玩得更爽,代入感更强。
因为《修仙故事轮回》不仅可以修仙,更是可以从体修、魔修、仙修选其一,甚至一气化三清。而每种流派都有着自己的仙途特色。比如魔修,虽然不能扮猪吃老虎双倍突破,却可以无视寿元的限制,用负的命数横扫全图,且越老越强。这让游戏中那些需要支付寿元的鸡肋效果,瞬间变成了香饽饽。
仙修虽然受制于寿元,但每次突破都可以获得更多的寿元,这也让受限制的扫图体验,从负反馈一下变成了正反馈。只要玩家扫更多的图攒更多的经验,就可以不停靠突破来续命。
这样看来,只有体修最惨,但体修生的一副劳累命,止步于寿命论,这倒也极其符合修仙世界的基调——体修这条路,若非大气运者得天下之造化,凡人羽化之路难如登天。
魔修逆天却最易,仙修顺天则自然,只有体修凡人命。
趣味性的玩法,符合意境的大量交互,为《修仙故事轮回》创造了极具代入感的修仙氛围。而作为一款肉鸽游戏,其BD搭配的分量,比之也丝毫不差。
游戏中,拥有大量的武器,无数种心法,海量的法术,以及数不清的秘籍,这些内容自成一派且相互之间各有羁绊。
比如,武器与秘籍法宝可以凑成组合,变化出全新的效果;秘籍与秘籍之间又可以凑成羁绊,提供额外的加成;法宝甚至也可以与这些内容组成搭配,进化出完全不同的特效。
《修仙故事轮回》提供了一环扣一环的组合玩法,让玩家的数值战力溢出屏幕,令玩家可以享受最纯粹的数值堆砌。并且,游戏的特效演出也极其夸张,配合以金木水火土五行元素,还能发挥出多重施法的效果,从视觉上震撼玩家,令玩家切实感受到仙途中的变化。
尽管《修仙故事轮回》的美术看起来有些潦草,但不可否认的是,它内容的面面俱到。游戏从玩法到机制,交互到结构,众多元素之间形成了相辅相成的互助形式,这令游戏的内容填充极为充实,大量的组合效果也让玩家的流程有了更清晰的目的。
这让探索阶段的《修仙故事轮回》魅力非凡,有充足的内容供玩家摸索。
但不得不说的是,由于开发者过于注重修仙味的呈现,在BD搭配与场景交互,以及流派分支中倾注了太多的精力,所以《修仙故事 轮回》的关卡构成并不精致,比如BOSS与杂兵的战斗,比起技巧与博弈,更像是BD组合的试验田。
游戏中的BOSS战,几乎没有阶段与机制可言,游戏中的战斗,仿佛你打你的,我玩我的,极其自闭。当然,这也有底层设计的原因,《修仙故事 轮回》是一款极端的,纯粹的数值堆砌型肉鸽游戏,它几乎没有动作元素。
所以游戏就结果而言,只存在“属性够了,通关”与“属性不够,中道崩殂”的区别。
玩家能很轻易地从流程中感受到角色的变化,却很难感受到自己的变强。《修仙故事轮回》的流程自始至终都是依靠数值的碾压,并不需要特别的技巧。这让玩家的热情也只停留在探索阶段,仰赖于各类组合的尝试。
一旦游戏中大部分的套路都被尝试过,玩家可能就再无兴趣。所以,《修仙故事轮回》的热度也极其依赖于内容的更新,不然也只能爽一时。
这既是它的优点,也是它的缺点——数值与特效,为游戏带来了极强的一次性正反馈,修仙味十足的场景交互,也令它与同类游戏有了鲜明的差异化内容。但由于纵向深度的浅薄,这些内容也会在重复游玩时演变成固定的套路。
这让它失去了博弈层面的考量,并不像《挺进地牢》那样具备技术上的黏性。只有不断地推出新内容,才能燃起玩家的又一次尝试之心。也只有热衷于凹伤害,追求极致最优解的玩家,才能耐得住这种公式化套路的寂寞。
不过,光是能爽起来这点,比起那些粗制滥造的作品,就已经强了太多。在肉鸽这一赛道上,它已经为修仙题材提供了足够多的尝试,且效果也超出预料。一点不对玩家苛责的数值设计,让玩家总能在流程中享受到最纯粹的割草爽感。
可能于重复可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵树上。能提供这么多的爽点,已然足够。《修仙故事轮回》毫无疑问是一次有效的跟风尝试。
作者自毁”开源项目:删库、注入恶意代码
还记得去年年底令全球多数 Java 工程师深夜加班的 Apache Log4j 2 漏洞吗?彼时,发现最初只有 3 个人赞助该开源项目的事实令许多人受到冲击,甚至有人因此感慨道“这就是开源丑陋的一面”:当项目顺利进行时,一切都很好;而一旦项目出问题了,每个人都只会去抱怨项目背后的无偿维护者。
Apache Log4j 2 漏洞发生至今已一月有余,目前尚未彻底平息。不曾想,上周又发生了一起令许多开发者“头秃”的开源事件:无数使用了流行开源 NPM 库 faker.js 和 colors.js 的项目一夜之间突然“变砖”,不断输出满屏乱码,而“罪魁祸首”竟是项目作者 Marak Squires 故意为之。
一、程序出故障?项目作者故意“捣乱”
对许多 JavaScript 和 Node.js 开发者而言,faker.js 和 colors.js 这两个库应该并不陌生:
faker.js 用于在浏览器和 Node.js 中生成大量虚假数据,在 NPM 上每周下载量近 244 万。
colors.js,一个实现对颜色进行各种操作和计算的 JavaScript 库,每周下载量约 2314 万。
从每周下载数据可以看出,faker.js 和 colors.js 的应用十分广泛,如 AWS CDK 等许多流行工具均在开发过程中使用了这两个库,一直以来也没有意外发生。因此,上周末有 AWS CDK 用户看到其应用在控制台上不断打印乱码时感到无比震惊:“究竟发生了什么?”
据该用户分享的截图显示,这些乱码包括文本“LIBERTY LIBERTY LIBERTY”以及一系列非 ASCII 字符:
该用户认为这是“由于 faker.js 导致的奇怪输出”,事实证明,Ta 的猜想没错。据 faker.js 的 GitHub 页面显示,该库代码已被全部删除,所有 commit 信息都被改为「endgame」,且 Readme 部分也仅剩下项目作者 Marak Squires 留下的一句话:“What really happened with Aaron Swartz(Aaron Swartz 到底发生了什么)?”
(注:Aaron Swartz 是一名出色的开发人员,曾建立 Creative Commons、RSS 和著名社交网站 Reddit,但在 2011 年被指控非法入侵 MIT 和学术数据库 JSTOR 以窃取文件,后于 2013 年自杀。)
不仅如此,有心人应该已经发现了上文 faker.js 下载量图中奇怪的最新版本号“6.6.6”——要知道,与国内普遍的认知不同,圣经中用三个“6”连写表示恶魔的符号,代表以撒单为首的邪恶势力,因此西方国家常将三个“666”视作魔鬼、撒旦等不吉利的象征。
类似事情也发生在了 colors.js 库:Marak Squires 在 v1.4.44-liberty-2 版本中为 colors.js 库添加了一个“new American flag module”并将其发布至 GitHub 和 NPM,而代码中其中引入了一段无限循环,让所有使用了 colors.js 的程序都会在控制台无休止地打印各种非 ASCII 字符的乱码。
事后,Marak Squires 还刻意嘲讽道:“我们注意到,在 v1.4.44-liberty-2 版本的 colors.js 中有一个 Zalgo 漏洞,请相信我们正在努力解决这个问题,很快就会有一个解决方案。”
(注:Zalgo 文本原指用 Unicode 组合字符在字母上过度添加各种符号生成的一种数字文本,常用于恐怖场景以令人毛骨悚然,在此处指代那些非 ASCII 字符的乱码。)
二、挟“开源项目”以令“诸多企业”?一切似乎因“钱”而起
Marak Squires 这番操作打破了许多原以为 NPM 库被破坏的猜想,但转而却令更多人百思不得其解:好好的两个开源项目,为什么Marak Squires 突然要自己搞破坏?
问题似乎始于 2020 年 9 月 Marak Squires 遭遇的一场火灾。当时,Marak Squires 租借的房子突发大火,所有财产几乎被全部烧毁,无奈之下 Marak Squires 在推特上发布求助:
“我在一场公寓火灾中失去了所有东西,几乎无家可归,也无法访问我的大部分帐户,所有的贵金属都不见了。如果有人能给 paypal@marak 一点钱,那将帮助我免于在街上冻僵,哈哈。”
在这之后,或许是求助金额尚不足以支持 Marak Squires 的生活,近十天后,他又在 GitHub 上谴责大型公司使用其开源项目却不回馈的行为:
“恕我直言,我不会再用我的免费工作来支持财富 500 强企业了(以及其他较小规模的公司)。
没什么好说的。趁这个机会,你可以给我发一份年薪六位数的合同,或者分叉项目,让别人来做。”
而从这两件事中,我们似乎可以窥见此次 Marak Squires 毫无征兆“自毁”项目的原因:挟“开源项目”以令“诸多企业”,一切似乎又是因“钱”而起。
好在据 The Verge 报道,目前 colors.js 已更新至正常版本,虽然 faker.js 仍未修复,但可降级至之前的 5.5.3 版本来解决问题。而 GitHub 方面似乎也因此暂停了 Marak Squires 的 GitHub 账户:
三、开源开发者该如何自处?
毫无疑问,这起事件再次引起了人们对于开源开发者生存现状的关注,这或许也是 Marak Squires 此次的行动目标:现实中,大量网站、软件和应用均依赖免费的开源项目来创建基本工具和组件,但就如同 Apache Log4j 2 一样,这些开源项目背后维护者的财政困境鲜为人知。
针对此次事件,诸多资深开发者也表达出了各自的看法。
资讯安全专家 VessOnSecurity 认为:“这太不负责任了!如果你在发布免费代码时遇到问题,那就不要发布。你破坏自己被广泛使用的项目,不仅伤害了大企业,也伤害了所有使用它的人。这会导致人们害怕更新,因为新版本可能并不安全。”
软件工程师 Sergio Gómez 则认为:“从 GitHub 删除他自己的代码居然违反了他们的服务条款?这是道德绑架!我想我们需要开始分散托管免费软件源代码了。”
许多网友也对此各执一词。
@ Mike_Walsh:“老实说,这人完全有权破坏自己的工作,尤其是当他利用自己的空闲时间维护这些项目,却没有看到一分红时。为什么大公司就应该从别人的无偿劳动中赚到一大笔钱,甚至这样他们还声称这样做是‘出于对它的热爱’?所以我觉得这样很公平,你对我好我会回报你,但如果你在背后捅了我一刀,也同理。”
@GT500:“就我的理解来看,我认为这个人忘记了开源的精神,只是贪婪罢了。如果他想要别人为他的软件付费,那他就不应该在开源许可下发布它。开源的倡导者花了几十年的时间试图让公司使用开源软件,试图说服他们这是免费的、应该使用它,且永远不必为此付费。而这个人的行为会导致什么?我们可能会回到公司只使用垃圾付费软件的黑暗时光,因为他们会觉得已经不能再信任开源项目了。”
从开源中来,到开源中去。可能对很多开源开发者而言,最终目标并不是金钱,更多是希望人们共同参与项目维护,以此回馈社区。那么在你看来,你认为这一矛盾该如何缓解,开源开发者又该如何自处呢?
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