2077洗点mod(2077洗点)

时间:2023-12-04 13:24:38 来源:网络 编辑:心若向阳

《赛博朋克2077》评测:百无禁忌之旅

看到这篇评测的时候,很多玩家的一只脚已经迈进夜之城了。不过对于这座未来城市的样貌,我打个赌,你可能并无概念,而它也可能超乎你的想象。所以在这个最后关头上,不妨让我以过来人的视角、在避免剧透的前提下对夜之城做一次导览。

赛博朋克2077 | Cyberpunk 2077

开发商:CD PROJEKT RED

发行商:CD PROJEKT RED

发售日期:2020年12月10日

发型平台:PS4/PS5、Xbox One/XSX/XSS、PC(GOG/Steam/Epic)、Stadia

游戏属性:动作冒险、开放世界

※评测之体验基于PC(GOG)版

在我看来,世界这两个字几乎就是《赛博朋克2077》和同题材游戏之间最大的区别了。我的意思是,赛博朋克题材的游戏太多了,但几乎没有一个能称之为“赛博朋克世界”。这个游戏可以。

它不止有一个沙盒式的玩法,也不只让你在其中体验吃喝拉撒。它用立体的方式塑造出了一个充满参与感的小社会,当你身在其中的时候,耳濡目染的东西就和像素点一样逐渐构筑起完整的图像。这些像素点可以是过路人的打扮、电梯间里播放的新闻、像乞丐一样的牧师或者其他什么随处可见的玩意。你可以驻足旁观或者参与其中,每一件事都是活的。

我比较在意的是,它的世界观没有完全脱离现实。这是曾经让我嗤之以鼻的一点,就是我们提到一些赛博朋克的时候,直接进入了人类新纪元。但这里不是。夜之城的背景是美国,现实世界的秩序没有崩坏。你如果在游戏中看新闻,还能看到2077年的欧盟是如何处理自由市场危机的,中国第一个普及了无人驾驶等等。它也没有撕掉旧时代的年历,一些角色的背景可以追溯到二战时期。

在大主题上,它基本保留了赛博朋克的龙骨:实现技术霸权的公司主宰世界。藏在这种局面背后的是一组鲜明的对照:肮脏邋遢的平民阶层和用技术改造出的高贵灵魂。一边是遍地枪响的混乱街区,一边是干净得像镜子的摩天大厦。主角“V”的舞台就存在于这两极之间。

游戏开始的时候,V实际上已经是一个有名的混子了。它接其他人的委托去办大事,整个游戏流程也都在以委托的形式推进。这和我们之前通过各种介绍和试玩报告所看到的内容是一致的,但不一样的是,当我玩上以后,这种感觉是“看”所不能比拟的。

应该说,在这个过程中,有很多让我印象深刻的地方,比如氛围上的“躁”。这可能是其他游戏非常忌讳的,但在这,它就是题材中的一环,而且是关键的一环,少了它,这个味儿就不对了。

就说配音,我们很少在中文配音的游戏中听到脏话,即便台本里有,也会被过滤掉。而在这,它直接就把这过滤嘴给卸了。本地化的台本虽然听着有点翻译腔,但里面加的佐料是地道的。它这说话的风格有点往土话上靠的意思。、盘道什么的这些词,你一闭上眼,这不是美国,这是老炮儿。平常的句子,翻译过来也比较干脆,比如“从头发武装到”这种话,我不知道英文原句是什么,但它要是出现在别的游戏里,肯定不会翻成这样,更不会读出来。

这种“躁”在正经玩的时候也经常露出真实的一面,有时候它比三字经更直接。比如有一个任务,我和一哥们到某个帮派窝里谈判,头目让我们坐沙发上等着,我就坐下了,我哥们不愿意坐,那头目不高兴了,两人吵起来。这时候你有的选,你可以劝哥们安静坐下,或者帮他骂这个头目,或者干脆不说话。我心说我不能驳哥们面子,我就没说话。紧接着的结果就是——烟屁一弹,直接开干。

也不是所有情节都被固定在了这么一种风格,它是有抉择空间的。开始没多久的时候就出现过这么一个问题,一个大哥问你,你是想扬名立万还是做无名小卒。这个时候主角已经不能算无名小卒了,但对方说的扬名立万是另一层含义,是要你干真正的大事。那以我通关的经验来看,这种纠结实际上贯穿了整个流程。也就是说通篇到底,你在纠结于张扬还是内敛。我相信这也是游戏采用第一人称的根源,强调自我是剧情中最重要的砝码,所有抉择都在体现这一点。

至于这种抉择究竟能起到多大作用,我先持保留意见。我“街头小子”出身,目前已经玩了三个结局(具体有几个就不知道了),有时候确实会出现矛盾选项但不影响结果的情况。但无论怎样,它总能给你一个信服的说法,这也是很高明的地方。

关于主线剧情和涉及强尼·银手的部分,为了不惹剧透嫌疑,咱就不细说了。但是提到主线任务,它的演出场面给我的印象很深,不管是偷偷摸摸的部分还是大开大合的部分,它们的代入感很强。甚至在前期某一段情节之后,我还真以为自己进了BE。主线中还有一个设定做得非常棒,就是它给自己设立了一种挑战,去塑造人格的变化过程。这与背景设定十分妥帖,并不超纲,虽然一开始会有不适应的地方,但马上就可以领略到其中的精彩之处。

这个游戏的支线任务是绝对值得一一做完的,这也是我现在正在做的事。我已经玩了40多个小时,为了追评测进度,前面松、后面紧,通关之前优先打主线。但即便是在这紧凑的节奏中,有一些支线任务也是做上就停不下来的那种。我相信这是CDPR的拿手好戏,经验发挥了关键作用,用有限的资源可以让每个任务都显得与众不同。

具体来说,每个支线都是一个独立的故事,但完成方式是有自由度的。比如第一幕开始不久就有这么个任务,一个小伙子的高科技义体短路了,让你开车带他去换新的,这个任务就存在隐性的分支,它看起来没有时间限制,但如果你要故意磨蹭,在一定时间内没有开到医生那,小伙子就会骂骂咧咧地下车。此时任务也不算失败,而是以另一种结果完成了。

另一个典型是杀人委托,比如A叫你跟他一起去杀B。B有安保,刚一见面,A直接被安保杀了。这时候你可以掏枪干掉安保,然后干掉B,拿钱走人。而如果你什么都不说,选择置身事外,B会邀请你喝一杯,接着给你讲另外一个版本的故事。这样的例子比比皆是,没有放在台面上的目标,但也代表着所有结果都合理。这种感觉是很舒服的。

可能是为了降低玩家做任务的门槛,交接任务的程序也被省掉了。你只要离某些任务地点很近,或者满足了可以做这个任务的条件,就会有人打电话找你。而且目前看起来,支线任务、各类委托和标注在地图上的任务都是不会过期的,也就是说,无论如何,你都不会错过这些故事。

我觉得支线任务有一个优点可能会被忽略掉,就是它们会带你走遍夜之城大大小小的角落,包括偏远郊区。如果你缺乏主动探索的欲望,这些任务就是一本导览手册。这个过程也会激活一些不太起眼的隐藏地点,比如某个郊外的山坡上,有一座荒废的露天电影院。跟着任务来到这,撬开门后还能自在地看一场电影。

夜之城这个地方,它里面的内容太丰富了,到处是事件和可玩的地方。走在路上你还能听到枪声,循着声音过去还能插上一脚。其实最开始的时候我是有一个误解的,就是这座城市,即便算上郊区,它的绝对面积也不算大。它的丰富在于事件密度和立体感,走到哪都能参与附近的事件。每一个场景都是精雕细琢过的,都是有标志性景观的,没有什么复制黏贴的地方,不会有审美疲劳感。

也因为如此,逛这座城的过程,无论是为做任务还是干什么别的,本身也是一种享受。我就找到过几个相当不错的眺望点,可以看到低矮的街区和交错的高楼。喜欢拍照的玩家想必会更加敏感,这个游戏的摄影模式是很强大的,预设了很多带范的动作和效果,应该可以满足照片党的需求。

我一直觉得这种科幻取材在陌生概念的呈现上是有门槛的,但这里处理得非常好,它们虽然看上去复杂,但操作起来十分便捷。两个典型例子是骇入和超梦。骇入是破解代码,听着就头疼,但实际上它只需从方阵中按顺序拣选特定代码即可,一下就变得浅显易懂了。超梦更典型,简单来说,就是让你看一段录像,但这段录像的不同之处在于你可以脱离镜头、以全局视角去扫描痕迹、探查热源和音源,多位一体地找出可疑线索。

当我专注于剧情和任务的代入感时,有时候快忘了这是一个遍地掉装备的RPG游戏。你可以强化自己的元素是非常多的,装备、义体、属性、天赋等等。后两者是长满了枝丫的树干,你可以任意折下几枝,但不能兼而得之。也就是说,你得在流派之间做出取舍。

这种取舍一开始是很难的,因为天赋的分支太多了。你攥着可怜的点数,战战兢兢地点下确定,然后在点下的那一刻就后悔了。我就是一个活生生的例子。我一开始坚定地走刀剑流,武士刀的攻击力和手感实在太强,但肉搏的危险性让我越玩到后面越吃力。这时候我恰好打到两把橙色步枪,想转流派,但又觉得可惜了之前在刀剑上下得功夫。

我还犯下了一个低级错误,就是没有弄懂天赋点数的机制。天赋是挂在五大属性下面的分支系统,而天赋技能的解锁与在该天赋中投入了多少点数没有关系,只和其对应的属性点数有关。我就没看清这一点,以为加够了低级的才可以加高级的,结果浪费了不少点数。目前我还没找到有洗点的地方,关于这一点还有待证实。

属性点和天赋点一样是需要仔细斟酌的,有时候点属性不只是为了那点属性,也是提供过关手段的一种条件。比如你“肉体”点数够高,就可以直接撕开一些门,而不用刻意找路;也有一些高级门是依赖于“技术”点才能破解的,我做任务的时候就遇到过这样一个坎,那目标就藏在门后,他死活不出来,解锁那道门需要16点技术,我没有,最后只能放弃。

“镇定”这个属性就更牛逼了,你看它那个图标是一个太极的标志,事实上它就是太极的意思。你和别人聊天的时候,只要你太极水平够高,就可以多出一个对话选项。反正我是没怎么点过太极,不知道多出来的选项是什么意思。但是听玩太极的朋友说,其实就是逗闷子。

总体上战斗风格是在正面和潜行之间摇摆的,骇客也属于潜行一类。我和一个朋友同时开始玩,他主打骇客,玩破解,我走运动战。事实证明,他的小日子过得比我安稳多了。他还没通关,破解已经15级了,打法是通过摄像头烧人。它烧人组件的DPS已经有1300了,还有一个能让人直接自杀的什么玩意。对比之下,我就像个强化版小兵。我一般是先勉强自己做出个骇客和潜行者的样子,被发现以后直接开干。当然一般是没有一般的,基本上就是直接开干了。

很多战斗天赋点起来以后的收益是恐怖的。比如冷血系,你会获得一个“茹毛饮血”的效果,杀人后叠Buff,奖励非常高;破解系拥有更多骇入资源,骇入的成功率和效果更好;工程系增加对机械敌人的杀伤,也可以提高技术武器的能力;每种枪械和冷兵器也都有自己的专属天赋,提升属性和特殊效果。

从这个角度来看,流派分类是决定性的。你要强化霰弹枪,就需要放弃步枪,除非你准备削减其他投入。我相信在游戏开始以后,马上就会出现百八十篇攻略。如何搭配天赋和属性点数,应该会带来强大的重复可玩性。

谈到可玩性,它逃不了一个“刷”字。哪怕我还在走任务的过程中,就已经产生了相当强烈的“刷”的欲望。不管流派怎么走,到最后还是要拼装备的。装备品质的选择并不唯一,橙装很强,但不一定实用。因为在武器升级这个系统中,橙装的花费实在太多了。那意味着你要花相当多的时间去刷素材。我自己是打到通关,非刻意攒下来的组件只够一把橙色武器升六级。那么接下来就要去反复刷事件、找骇入点。

其实经过升级,我的绿装已经比橙装更强了。我拿一把DPS570的绿刀,升到800以后一直用到现在。我不舍得换,因为没升太多制作天赋,那里有分解后可以返还组件的功能。而我不舍得换的另一个原因是需要刷的东西太多了,所有武器和服装都可以升级,这需要的素材就海了去了。不敢想象把一整套高级装备,紫色或者橙色级别的都升到七八级需要耗费多少时间。

当然无论如何,操作还是影响战斗结果的一个关键参数,爆头与否的伤害差异是相当明显的。我通篇玩的是普通难度,还尚未感觉到压力。但这里面有相当高的挑战空间,因为当我切到最高困难时,随便一个土匪两枪就把我撂倒了。

给高手预备的动作系统很全乎,疾跑、闪避、滑铲、蓄力跳、二段跳、子弹时间等等,后面这些是需要花钱升级的。我花了大价钱升二段跳以后发现没什么用武之地,或者说只有需要二段跳才能到达的区域好像没几个。这可能也是给高手走邪道用的,毕竟这个游戏肯定会有邪道。不过操作上有一点让我感觉难受的是,蹲下(b)和闪避(bb)默认用的是同一个按键,经常产生误触。

于Bug,在我的流程中也的确遇到了一些。视觉效果方面的就不提了,这可能和硬件有关。其他方面主要在于一些细节,比如交完任务后对话框还在、道具飘在空中等。一些影响操作的Bug,比如视角问题,重新读档后可恢复。我没有遇到直接阻碍游戏进程的恶性Bug,因此总体上是无伤大雅的。

不过说起Bug,倒是有这样一件事让我不知该如何评价。就是有一次我的好哥们杰克站在摩托车边上和我聊天,我也站那跟他聊。聊完以后他骑上摩托车,直接就从我身上碾过去了,把我车也撞飞了。你说这也算Bug么?它要是不算的话,那就伤感情了呀。

A9VG体验总结

一个完整、鲜活的赛博朋克世界,精彩的演出和有深度的战斗内容都是绝佳点缀,还有传承了CDPR精髓的任务设计,几乎让人欲罢不能。这些特征可以汇成一句劝告:不要着急在夜之城里得到什么,踏踏实实放下心来享受,百八十个小时打不住。

A9VG为《赛博朋克2077》评分:9.5/10,完整评分如下:

《赛博朋克2077》全义体医生商店诊所商品一览攻略

《赛博朋克2077》中玩家可以自由改造自己的义体,但需要找到义体医生。义体医生除了改造义体之外还会贩卖各种用于义体强化的道具和制作规范等等。很多玩家想知道《赛博朋克2077》中的义体医生都卖什么东西,本文带来了《赛博朋克2077》全义体医生商店诊所商品一览攻略,与大家分享在《赛博朋克2077》中的义体医生都卖什么。

基本每个义体医生的商店除了洗点用的无字天书以及回血药之外,陈设的物品都有所区别。

诊所贩卖物品品质效果地点
奥克塔维奥的诊所电池,高容量史诗最大充能和充能伤害增加50%圣多明戈 科罗纳多农场 科罗纳多农场东
电池,中等容量史诗最大充能和充能伤害增加25%
高速转子史诗螳螂刀的攻击速度增加35%
护甲狂暴稀有狂暴激活时护甲加成增加7,所用抗性增加7%
维克多的诊所弹道分析传说爆头伤害加成增加50%沃森区 小唐人街 布拉德伯里街和布兰街
威胁侦测稀有自动高亮发现你的敌人
目标分析稀有你所有的武器都不会致命,爆头不会产生额外的伤害,只能武器主要追踪肢体
弱点侦测精良暴击率增加5%
弹道生成精良允许你预知子弹的反弹轨迹,你必须安装该插件与弹道协同处理器义体才能控制子弹的轨迹
爆炸分析精良允许你看到精确的手雷爆炸范围
制作规范:弹道分析传说允许你制作一个义体插件
流浪者营地的义体医生钛金镀层史诗护甲增加7%恶土 流浪者营地
高爆弹稀有命中时爆炸,对影响范围内的敌人造成可观的物理伤害。充能射击增加伤害、爆炸范围和肢解的几率。克制群体敌人。
单分子线 -电子伤害稀有单分子线会造成电子伤害,可以一击对多个目标施加电击和击晕效果。非常克制快速移动的目标和群体敌人。
搏击狂暴稀有狂暴的近战伤害加成增加16%
制作规范:单分子线 - 电子伤害稀有允许你制作一个义体插件
太平洲的义体医生单分子线电池,中等容量史诗充能伤害增加25%太平洲 西风庄园 西风公寓
单分子线电池,高容量史诗充能伤害增加50%
制作规范 - 单分子线电池,高容量史诗允许你制作一个义体插件
河谷区的义体医生指虎 - 物理伤害稀有大猩猩手柄会造成物理伤害圣多明戈 河谷区 汉福德高架桥 对岸
斯安威斯坦:原型芯片稀有斯安威斯坦激活时暴击率增加5%
连锁狂暴稀有狂暴冷却时间降低-6秒
金属镀层稀有所有抗性增加10%
制作规范:感官功放稀有允许你制作一个义体插件
美泉区的义体医生野兽模式传说・狂暴激活时护甲、抗性和生命值恢复增加15%・狂暴激活时近战攻击造成的伤害增加100%海伍德 美泉区 抽水站
镇静弹稀有・非致命・被这种击中的敌人会失去意识
感官功放稀有暴击伤害增加30%
电气弹稀有命中时爆炸,对影响范围内的敌人造成电子伤害,并有较小的几率施加击晕效果。充能射击增加伤害、爆炸范围,并且100%施加击晕效果。克制群体敌人
制作规范:感官功放稀有允许你制作一个义体插件
市中心的义体医生斯安威斯坦:荒坂软件传说斯安威斯坦激活时敌人发现你的时间增加70%市政中心 市中心 天际线和共和国路
斯安威斯坦:狂牛史诗斯安威斯坦激活时击败敌人恢复5%生命值
斯安威斯坦:虎掌史诗斯安威斯坦激活时击败敌人最大耐力恢复15%
指虎:热能伤害稀有大猩猩手臂会造成热能伤害,并且有较小的几率施加燃烧效果
军用科技燃烧弹稀有命中时爆炸,对影响范围内的敌人造成热能伤害,并有较小的几率施加燃烧效果。充能射击增加伤害、爆炸范围和施加燃烧效果的几率。克制群体敌人
刀剑 - 物理伤害稀有螳螂刀会造成物理伤害。由于本身攻击速度快,又能进行连击,因此可以迅速造成毁灭性的伤害,有更高的几率肢解敌人,非常克制单体目标
刀剑 - 电子伤害稀有螳螂刀会造成电子伤害。由于攻击速度快,因此可以迅速施加电击效果。非常克制无人机、机甲和机器人
制作规范:斯安威斯坦:荒坂软件普通允许你制作一个义体插件
克拉维兹的诊所动物帮指虎传说成功命中后造成内出血威斯特布鲁克 宪章山 豪华公寓
热能弹稀有命中时爆炸,对影响范围内的敌人造成热能伤害,并有较小的几率施加燃烧效果。充能射击增加伤害、爆炸范围和施加燃烧效果的几率。克制群体敌人
化学弹稀有命中时爆炸,对影响范围内的敌人造成化学伤害,并有较小的几率施加中毒效果。充能射击增加伤害、爆炸范围和施加中毒效果的几率。克制群体敌人
斯安威斯坦:超频处理器精良持续时间增加0.7秒
制作规范:电池,高容量史诗允许你制作一个义体插件
樱花市集的义体医生HAMING-8 转子传说螳螂刀的攻击速度增加45%威斯特布鲁克 日本街 樱花市集
感官功放稀有最大生命值增加15%
刀剑 - 化学伤害稀有螳螂刀会造成化学伤害。由于本身攻击速度快,因此可以迅速施加中毒效果,非常克制单体目标
滋补狂暴精良狂暴激活时生命值恢复增加13%
制作规范:电池,低容量稀有允许你制作一个义体插件
指头哥医疗部感官功放稀有护甲增加5%威斯特布鲁克 日本街 樱花市集
低速转子稀有螳螂刀的攻击速度增加20%
单分子线电磁,低容量稀有充能伤害增加10%
制作规范:低速转子稀有允许你制作一个义体插件
植入不求人新塑料镀层稀有暴击率增加10%沃森区 歌舞伎区 埃仑南街
破坏狂暴稀有狂暴激活时暴击率增加15%
感官功放稀有暴击率增加10%
斯安威斯坦:散热槽精良斯安威斯坦的冷却时间降低2.5秒
制作规范:斯安威斯坦:超频处理器普通允许你制作一个义体插件
镀铬医生斯安威斯坦:微放大器传说斯安威斯坦激活时移除所有燃烧、电击、中毒和流血效果沃森区 歌舞伎区 肯尼迪北街
黑市电池传说最大充能和充能伤害增加100%
电池,低容量稀有最大充能和充能伤害增加10%
专注狂暴精良狂暴激活时武器摆动降低15%,后坐力降低15%
巴克斯的诊所RIN3U电池传说击败一名敌人可以完全恢复耐力沃森区 歌舞伎区 歌舞伎市场
加剧狂暴稀有狂暴激活时暴击伤害增加25%
单分子线 - 物理伤害稀有单分子线会造成物理伤害,可以迅速一击产生大量的集中伤害,立即肢解敌人
单分子线 - 化学伤害稀有单分子线会造成化学伤害,可以一击对多个目标施加中毒效果,克制群体敌人
制作规范 :目标分析稀有允许你制作一个义体插件
卡西乌斯指虎 - 化学伤害稀有大猩猩手臂会造成化学伤害,并且有较小的几率施加中毒效果沃森区 北区 潘兴街
指虎 - 电子伤害稀有大猩猩手臂会造成电子伤害,并且有较小的几率施加电击效果。增加对无人机、机甲和机器人的伤害
单分子线 - 热能伤害稀有单分子线会造成热能伤害,可以一击对多个目标施加中毒效果,非常克制群体敌人
延时狂暴精良狂暴持续时间增加2秒
制作规范:金属镀层史诗允许你制作一个义体插件

更多攻略见《赛博朋克2077》攻略合集

《赛博朋克2077》评测:百无禁忌之旅

看到这篇评测的时候,很多玩家的一只脚已经迈进夜之城了。不过对于这座未来城市的样貌,我打个赌,你可能并无概念,而它也可能超乎你的想象。所以在这个最后关头上,不妨让我以过来人的视角、在避免剧透的前提下对夜之城做一次导览。

赛博朋克2077 | Cyberpunk 2077

开发商:CD PROJEKT RED

发行商:CD PROJEKT RED

发售日期:2020年12月10日

发型平台:PS4/PS5、Xbox One/XSX/XSS、PC(GOG/Steam/Epic)、Stadia

游戏属性:动作冒险、开放世界

※评测之体验基于PC(GOG)版

在我看来,世界这两个字几乎就是《赛博朋克2077》和同题材游戏之间最大的区别了。我的意思是,赛博朋克题材的游戏太多了,但几乎没有一个能称之为“赛博朋克世界”。这个游戏可以。

它不止有一个沙盒式的玩法,也不只让你在其中体验吃喝拉撒。它用立体的方式塑造出了一个充满参与感的小社会,当你身在其中的时候,耳濡目染的东西就和像素点一样逐渐构筑起完整的图像。这些像素点可以是过路人的打扮、电梯间里播放的新闻、像乞丐一样的牧师或者其他什么随处可见的玩意。你可以驻足旁观或者参与其中,每一件事都是活的。

我比较在意的是,它的世界观没有完全脱离现实。这是曾经让我嗤之以鼻的一点,就是我们提到一些赛博朋克的时候,直接进入了人类新纪元。但这里不是。夜之城的背景是美国,现实世界的秩序没有崩坏。你如果在游戏中看新闻,还能看到2077年的欧盟是如何处理自由市场危机的,中国第一个普及了无人驾驶等等。它也没有撕掉旧时代的年历,一些角色的背景可以追溯到二战时期。

在大主题上,它基本保留了赛博朋克的龙骨:实现技术霸权的公司主宰世界。藏在这种局面背后的是一组鲜明的对照:肮脏邋遢的平民阶层和用技术改造出的高贵灵魂。一边是遍地枪响的混乱街区,一边是干净得像镜子的摩天大厦。主角“V”的舞台就存在于这两极之间。

游戏开始的时候,V实际上已经是一个有名的混子了。它接其他人的委托去办大事,整个游戏流程也都在以委托的形式推进。这和我们之前通过各种介绍和试玩报告所看到的内容是一致的,但不一样的是,当我玩上以后,这种感觉是“看”所不能比拟的。

应该说,在这个过程中,有很多让我印象深刻的地方,比如氛围上的“躁”。这可能是其他游戏非常忌讳的,但在这,它就是题材中的一环,而且是关键的一环,少了它,这个味儿就不对了。

就说配音,我们很少在中文配音的游戏中听到脏话,即便台本里有,也会被过滤掉。而在这,它直接就把这过滤嘴给卸了。本地化的台本虽然听着有点翻译腔,但里面加的佐料是地道的。它这说话的风格有点往土话上靠的意思。、盘道什么的这些词,你一闭上眼,这不是美国,这是老炮儿。平常的句子,翻译过来也比较干脆,比如“从头发武装到”这种话,我不知道英文原句是什么,但它要是出现在别的游戏里,肯定不会翻成这样,更不会读出来。

这种“躁”在正经玩的时候也经常露出真实的一面,有时候它比三字经更直接。比如有一个任务,我和一哥们到某个帮派窝里谈判,头目让我们坐沙发上等着,我就坐下了,我哥们不愿意坐,那头目不高兴了,两人吵起来。这时候你有的选,你可以劝哥们安静坐下,或者帮他骂这个头目,或者干脆不说话。我心说我不能驳哥们面子,我就没说话。紧接着的结果就是——烟屁一弹,直接开干。

也不是所有情节都被固定在了这么一种风格,它是有抉择空间的。开始没多久的时候就出现过这么一个问题,一个大哥问你,你是想扬名立万还是做无名小卒。这个时候主角已经不能算无名小卒了,但对方说的扬名立万是另一层含义,是要你干真正的大事。那以我通关的经验来看,这种纠结实际上贯穿了整个流程。也就是说通篇到底,你在纠结于张扬还是内敛。我相信这也是游戏采用第一人称的根源,强调自我是剧情中最重要的砝码,所有抉择都在体现这一点。

至于这种抉择究竟能起到多大作用,我先持保留意见。我“街头小子”出身,目前已经玩了三个结局(具体有几个就不知道了),有时候确实会出现矛盾选项但不影响结果的情况。但无论怎样,它总能给你一个信服的说法,这也是很高明的地方。

关于主线剧情和涉及强尼·银手的部分,为了不惹剧透嫌疑,咱就不细说了。但是提到主线任务,它的演出场面给我的印象很深,不管是偷偷摸摸的部分还是大开大合的部分,它们的代入感很强。甚至在前期某一段情节之后,我还真以为自己进了BE。主线中还有一个设定做得非常棒,就是它给自己设立了一种挑战,去塑造人格的变化过程。这与背景设定十分妥帖,并不超纲,虽然一开始会有不适应的地方,但马上就可以领略到其中的精彩之处。

这个游戏的支线任务是绝对值得一一做完的,这也是我现在正在做的事。我已经玩了40多个小时,为了追评测进度,前面松、后面紧,通关之前优先打主线。但即便是在这紧凑的节奏中,有一些支线任务也是做上就停不下来的那种。我相信这是CDPR的拿手好戏,经验发挥了关键作用,用有限的资源可以让每个任务都显得与众不同。

具体来说,每个支线都是一个独立的故事,但完成方式是有自由度的。比如第一幕开始不久就有这么个任务,一个小伙子的高科技义体短路了,让你开车带他去换新的,这个任务就存在隐性的分支,它看起来没有时间限制,但如果你要故意磨蹭,在一定时间内没有开到医生那,小伙子就会骂骂咧咧地下车。此时任务也不算失败,而是以另一种结果完成了。

另一个典型是杀人委托,比如A叫你跟他一起去杀B。B有安保,刚一见面,A直接被安保杀了。这时候你可以掏枪干掉安保,然后干掉B,拿钱走人。而如果你什么都不说,选择置身事外,B会邀请你喝一杯,接着给你讲另外一个版本的故事。这样的例子比比皆是,没有放在台面上的目标,但也代表着所有结果都合理。这种感觉是很舒服的。

可能是为了降低玩家做任务的门槛,交接任务的程序也被省掉了。你只要离某些任务地点很近,或者满足了可以做这个任务的条件,就会有人打电话找你。而且目前看起来,支线任务、各类委托和标注在地图上的任务都是不会过期的,也就是说,无论如何,你都不会错过这些故事。

我觉得支线任务有一个优点可能会被忽略掉,就是它们会带你走遍夜之城大大小小的角落,包括偏远郊区。如果你缺乏主动探索的欲望,这些任务就是一本导览手册。这个过程也会激活一些不太起眼的隐藏地点,比如某个郊外的山坡上,有一座荒废的露天电影院。跟着任务来到这,撬开门后还能自在地看一场电影。

夜之城这个地方,它里面的内容太丰富了,到处是事件和可玩的地方。走在路上你还能听到枪声,循着声音过去还能插上一脚。其实最开始的时候我是有一个误解的,就是这座城市,即便算上郊区,它的绝对面积也不算大。它的丰富在于事件密度和立体感,走到哪都能参与附近的事件。每一个场景都是精雕细琢过的,都是有标志性景观的,没有什么复制黏贴的地方,不会有审美疲劳感。

也因为如此,逛这座城的过程,无论是为做任务还是干什么别的,本身也是一种享受。我就找到过几个相当不错的眺望点,可以看到低矮的街区和交错的高楼。喜欢拍照的玩家想必会更加敏感,这个游戏的摄影模式是很强大的,预设了很多带范的动作和效果,应该可以满足照片党的需求。

我一直觉得这种科幻取材在陌生概念的呈现上是有门槛的,但这里处理得非常好,它们虽然看上去复杂,但操作起来十分便捷。两个典型例子是骇入和超梦。骇入是破解代码,听着就头疼,但实际上它只需从方阵中按顺序拣选特定代码即可,一下就变得浅显易懂了。超梦更典型,简单来说,就是让你看一段录像,但这段录像的不同之处在于你可以脱离镜头、以全局视角去扫描痕迹、探查热源和音源,多位一体地找出可疑线索。

当我专注于剧情和任务的代入感时,有时候快忘了这是一个遍地掉装备的RPG游戏。你可以强化自己的元素是非常多的,装备、义体、属性、天赋等等。后两者是长满了枝丫的树干,你可以任意折下几枝,但不能兼而得之。也就是说,你得在流派之间做出取舍。

这种取舍一开始是很难的,因为天赋的分支太多了。你攥着可怜的点数,战战兢兢地点下确定,然后在点下的那一刻就后悔了。我就是一个活生生的例子。我一开始坚定地走刀剑流,武士刀的攻击力和手感实在太强,但肉搏的危险性让我越玩到后面越吃力。这时候我恰好打到两把橙色步枪,想转流派,但又觉得可惜了之前在刀剑上下得功夫。

我还犯下了一个低级错误,就是没有弄懂天赋点数的机制。天赋是挂在五大属性下面的分支系统,而天赋技能的解锁与在该天赋中投入了多少点数没有关系,只和其对应的属性点数有关。我就没看清这一点,以为加够了低级的才可以加高级的,结果浪费了不少点数。目前我还没找到有洗点的地方,关于这一点还有待证实。

属性点和天赋点一样是需要仔细斟酌的,有时候点属性不只是为了那点属性,也是提供过关手段的一种条件。比如你“肉体”点数够高,就可以直接撕开一些门,而不用刻意找路;也有一些高级门是依赖于“技术”点才能破解的,我做任务的时候就遇到过这样一个坎,那目标就藏在门后,他死活不出来,解锁那道门需要16点技术,我没有,最后只能放弃。

“镇定”这个属性就更牛逼了,你看它那个图标是一个太极的标志,事实上它就是太极的意思。你和别人聊天的时候,只要你太极水平够高,就可以多出一个对话选项。反正我是没怎么点过太极,不知道多出来的选项是什么意思。但是听玩太极的朋友说,其实就是逗闷子。

总体上战斗风格是在正面和潜行之间摇摆的,骇客也属于潜行一类。我和一个朋友同时开始玩,他主打骇客,玩破解,我走运动战。事实证明,他的小日子过得比我安稳多了。他还没通关,破解已经15级了,打法是通过摄像头烧人。它烧人组件的DPS已经有1300了,还有一个能让人直接自杀的什么玩意。对比之下,我就像个强化版小兵。我一般是先勉强自己做出个骇客和潜行者的样子,被发现以后直接开干。当然一般是没有一般的,基本上就是直接开干了。

很多战斗天赋点起来以后的收益是恐怖的。比如冷血系,你会获得一个“茹毛饮血”的效果,杀人后叠Buff,奖励非常高;破解系拥有更多骇入资源,骇入的成功率和效果更好;工程系增加对机械敌人的杀伤,也可以提高技术武器的能力;每种枪械和冷兵器也都有自己的专属天赋,提升属性和特殊效果。

从这个角度来看,流派分类是决定性的。你要强化霰弹枪,就需要放弃步枪,除非你准备削减其他投入。我相信在游戏开始以后,马上就会出现百八十篇攻略。如何搭配天赋和属性点数,应该会带来强大的重复可玩性。

谈到可玩性,它逃不了一个“刷”字。哪怕我还在走任务的过程中,就已经产生了相当强烈的“刷”的欲望。不管流派怎么走,到最后还是要拼装备的。装备品质的选择并不唯一,橙装很强,但不一定实用。因为在武器升级这个系统中,橙装的花费实在太多了。那意味着你要花相当多的时间去刷素材。我自己是打到通关,非刻意攒下来的组件只够一把橙色武器升六级。那么接下来就要去反复刷事件、找骇入点。

其实经过升级,我的绿装已经比橙装更强了。我拿一把DPS570的绿刀,升到800以后一直用到现在。我不舍得换,因为没升太多制作天赋,那里有分解后可以返还组件的功能。而我不舍得换的另一个原因是需要刷的东西太多了,所有武器和服装都可以升级,这需要的素材就海了去了。不敢想象把一整套高级装备,紫色或者橙色级别的都升到七八级需要耗费多少时间。

当然无论如何,操作还是影响战斗结果的一个关键参数,爆头与否的伤害差异是相当明显的。我通篇玩的是普通难度,还尚未感觉到压力。但这里面有相当高的挑战空间,因为当我切到最高困难时,随便一个土匪两枪就把我撂倒了。

给高手预备的动作系统很全乎,疾跑、闪避、滑铲、蓄力跳、二段跳、子弹时间等等,后面这些是需要花钱升级的。我花了大价钱升二段跳以后发现没什么用武之地,或者说只有需要二段跳才能到达的区域好像没几个。这可能也是给高手走邪道用的,毕竟这个游戏肯定会有邪道。不过操作上有一点让我感觉难受的是,蹲下(b)和闪避(bb)默认用的是同一个按键,经常产生误触。

于Bug,在我的流程中也的确遇到了一些。视觉效果方面的就不提了,这可能和硬件有关。其他方面主要在于一些细节,比如交完任务后对话框还在、道具飘在空中等。一些影响操作的Bug,比如视角问题,重新读档后可恢复。我没有遇到直接阻碍游戏进程的恶性Bug,因此总体上是无伤大雅的。

不过说起Bug,倒是有这样一件事让我不知该如何评价。就是有一次我的好哥们杰克站在摩托车边上和我聊天,我也站那跟他聊。聊完以后他骑上摩托车,直接就从我身上碾过去了,把我车也撞飞了。你说这也算Bug么?它要是不算的话,那就伤感情了呀。

A9VG体验总结

一个完整、鲜活的赛博朋克世界,精彩的演出和有深度的战斗内容都是绝佳点缀,还有传承了CDPR精髓的任务设计,几乎让人欲罢不能。这些特征可以汇成一句劝告:不要着急在夜之城里得到什么,踏踏实实放下心来享受,百八十个小时打不住。

A9VG为《赛博朋克2077》评分:9.5/10,完整评分如下:

赛博朋克2077:50级任务清完,黑客流后期无敌,经济够用

NB游戏,娱乐生活!大家好,我是NB。

赛博朋克2077玩了一段时间,顺便后期更换了一下游戏的难度,把所有任务都清理干净,目前就剩下赛博精神病的三个小任务,和最后的主线任务。对于赛博朋克2077,算是新手上路,但是当玩到后期的时候,还是通过洗点的方式,变成了一个黑客流,全程跑地图,看到野怪就团灭,根本不用近身,甚至连武器都不用佩戴。当然有的玩家肯定会说是不是刷经济了,其实玩黑客流,到处入侵一下各种电子机器,就能收获不少的欧元,轻松就能自给自足,当然如果想要过的更舒服,用刷经济的方法也可以(本期不做过多讨论),因为有太多的方法可以刷经济,还可以通过无限复制的方式,让你经济轻松上百万。

接着说黑客流,单机游戏玩的就是探索的过程,如果是刷经济还不如直接用修改器,大家说是不是?黑客流不需要刻意去升级各种熟练度,不经意间你会发现,入侵协议和快速破解等级就上来了。前期加智力点没有太多的优势,可以适当先走肉体流,那样开各种门也方便,等肉体加满之后,就可以转型为智力型的黑客流,这时候也攒够了一定的装备基础。

智力黑客流的核心不是武器,而是义体,其中智力型的黑客义体是最为重要的,前期可以随便带,但是中期转成黑客流,建议用橙色网络破解义体,或者用制作的方式,升级打造一个实用的义体,当然有的任务也可以拿到不错的橙色义体,大家可以自行探索。

关于操作系统用什么插件,其实测试了很多次,主流的入侵协议是默认的,接下来最常用的就是目标定位,这个功能可以让你透视各种敌方目标,然后在选择自己喜欢的攻击插件即可,比如自我了断,连带传染,突然熔断,系统重置等等,对于不同的类型用法不同。有的偏向于单体高爆发,有的则是群体输出,但是到了后期,基本一个技能秒全体。

关于武器方面,其实没必要太在意,基本上用不到武器,如果要带的话,可以选择一把狙击枪,对于黑客流来说比较舒服,可以在千里之外偷袭敌人,如果是零五和守望这样的武器就更好了,不仅仅能够穿墙,守望自身还有消音效果,四颗子弹足够清理残余敌人。当然子弹有时候比较缺,可以带一把其它类型的武器,充能的步枪,或者银手的那把手枪,可以一直用的后期,手感也不错,其实义体上也可以装一个近战功能的,防止有些敌人突脸。

黑客流是中后期玩起来比较舒服的一个流派,前期还是在反应和潜行以及肉体中过度,毕竟熟悉游戏才是关键,等完成一波,等开启第二周目的时候,对游戏有了一定了解,就可以根据个人喜好进行选择多流派体验了。

不知道大家在玩赛博朋克2077时候,都是选择了那种套路和流派呢?你最钟意的一把武器又是哪一把呢?NB游戏君差点把这把水腹蛇当成最终武器来用,前期走黑客流,配合这把武器,电晕敌人的玩法也不错。欢迎大家分享赛博朋克2077相关有趣的玩法。

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