warframe地球时间查询(warframe地球时间表)

时间:2023-11-04 08:10:56 来源:用户分享 编辑:樱花飘落

《星际战甲》开发者新作,加入瞄准3A的近战动作游戏

探索“大型动作网游”的另一种出路

截至今年,《星际战甲》(Warframe)已经运营十年了。

对于一款运营时间较长且依然火爆的网络游戏来说,“十年”固然是一个里程碑,但从行业角度来看,《星际战甲》的“十年”却有着不同的意义。

2013年,主机世代交替之际,PS4和Xbox One相继发布,图形和网络性能显着提升;与此同时,3A游戏的制作成本大幅上升,中小工作室与大头厂商的差距拉大。它被进一步推出;此时的PC平台上,“以《英雄联盟》特杀为代表的免费网游”……

这些现象乍一看似乎没有任何直接联系,但《星际战甲》却在这样的混乱中诞生,并成为一款以PVE为主要内容的动作射击游戏,一款外观和玩法可与3A相媲美的免费网络游戏, A-游戏几乎不区分平台、PC 和游戏机……

当时,每个人都知道这个市场存在缺口,但这些尝试也充满风险和未知。

作为《星际战甲》的开发商,加拿大游戏工作室Digital Extremes当时几乎陷入了绝望。它不仅成为了“吃螃蟹第一人”,还一次吃掉了几种不同的物种,造就了一批在各方面都另辟蹊径的《星际战甲》,并成功赢得了一批支持他们的忠实玩家。

能够让人几乎过目不忘的美术风格也发挥了不少

此后,DE用了几年的时间才逐渐稳定了这个相互矛盾的工作,并取得了实实在在的成果——在包括Steam在内的各大平台上,《星际战甲》的在线用户数一度名列前茅,多年来一直是最热门的免费之一线上游戏。这为DE带来了更多的收入和投资,得以稳步发展,今年才走到第十个年头。

当年《DE》和《星际战甲》的成功至少说明了一些事情——独立工作室也有能力制作各方面“3A品质”的游戏,而主打PVE的免费射击游戏也有一定的实力。获得玩家认可的机会。

如今,十年进一步证明,做好这两件事并不像看起来那么容易——成功的模式,专注于PVE的动作射击网游的模仿者有很多,但成功的却很少;而中小型独立游戏工作室,即使只是想做一款类似3A的动作游戏,也面临着困难。

这也是DE的新项目《Soulframe》备受关注的原因。

首次在去年的TennoCon上公布——这原本是DE每年为《星际战甲》玩家举办的嘉年华活动,而由于《Soulframe》的到来,活动不再仅限于《星际战甲》。

《星际战甲》出道

《Soulframe》 去年首次在概念宣传视频中首次亮相。由此可以得知的是,新作的舞台背景和美术风格将不同于《星际战甲》的外星科幻,而是一种异域奇幻。据主创介绍,这种风格主要受到宫崎骏电影《幽灵公主》的影响。看来游戏玩法的重点已经从射击枪械转向了剑与魔法。

当时《艾尔登法环》还温热,释放时《Soulframe》自然就醒了。事实上,很多游戏玩家都期待DE能像《星际战甲》当年那样,打造一款“魂系网游”来填补市场空白。做到了。

次年,《Soulframe》开发团队通过社交媒体与玩家沟通,最终发布了多款美术设计。粉丝们对内容很感兴趣,但也推测该游戏仍处于开发的早期阶段,可能仍然是一个仅包含图像和文本的文件夹。

女监察官的设计稿一经发布,粉丝人气就大增

但没想到的是,在今年的 TennoCon 上,DE 直接发布了半个小时的《Soulframe》真机演示,从多个方面展现了游戏目前的主要设计方向。

视频中,主角使用直剑进行近战,投掷武器并收回,与对手缠斗后退,使用法术石化敌人,使用强大的道具一举击败敌人。

此外,视频中还展示了更加错综复杂的关卡设计、涉及解谜的机制地下城,以及隐藏在角落里的NPC互动。

这些演示的内容基本证实了大家之前的猜测:这将是一款强调探索和对策的慢节奏动作游戏,也就是人们常说的“魂味”。

但同时,《Soulframe》自身的风格依然浓厚,光是菜单UI就让人耳目一新。

显示的动态菜单具有独特的想象力

武器服装、舞台生态、环境生物等游戏内容也很难简单归类,大多都透露着DE的独特气质。

事实上,今年上半年,DE正式推出了《星际战甲》的最新年度版本《双重进化悖论》。这次的资料片极大地改变了《星际战甲》之前的美术风格,加入了更多的自然场景,增加了蒙太奇,而且广告中展示的主角甚至都没有穿着铠甲——相比《星际战甲》,它更像是一个隔壁的宣传视频中的《Soulframe》穿越时空。

看完《Soulframe》的原版宣传片,看到《两次进化的悖论》有点似曾相识的感觉

这一度引起了玩家群体的不小的骚动。很多人都觉得“双重进化悖论”具有试水《Soulframe》的性质。 “双重悖论”的改进版本。随着新试玩版的发布,这些担忧几乎消失了——《Soulframe》所展现的具体面貌,从美术风格到游戏系统,都与《双重悖论》有很大不同。尝试过但实施不力的关卡设计。

比如试玩版中的潜行杀戮,《星际战甲》作为一个射击游戏,这一点的呈现并不理想。

另一方面,今年的Tennocon也公布了《星际战甲》的下次更新时间表。 《墙中之言》和《星球大战:1999》两个新版本也彻底打破了大家对这款游戏的固有印象。不再局限于太空舱和外星球,这些都开始显得有些单调。

因为新角色长得有点像九条承太郎,所以玩家之间产生了很多表情包。

这意味着《双重悖论》只是一个开始,经历了10年的《星际战甲》仍在走向更加多元化的新篇章,自然不会只被《Soulframe》所取代。

本次TennoCon结束后,《Soulframe》首席创意总监Steve Sinclair也接受了游言社的采访,聊了聊目前游戏的发展情况以及一路走来的一些想法。

令人印象深刻的是,很少有开发者会像他们一样明确表态:“我们还没有决定这个内容,我们需要先看看玩家的反馈。”

这很容易让人想起DE的开发经历——《星际战甲》早期就以极其尊重玩家的意见而闻名,玩家不喜欢几乎会第一时间修改,尽可能给他们想要的东西。可能的。 “运营”就像呼吸新鲜空气,实现真正的“服务型游戏”;同时又能保留自己的特色,瞬间给人留下深刻的印象。只有这样,才能争取到一批愿意为这场比赛“肝硬化”的人。忠实粉丝。

《星际战甲》的官方论坛在业内也很少活跃

最近《Soulframe》和《星际战甲》的变化也让很多老玩家感觉DE似乎回到了10年前那个“什么都敢做”的公司。大家都期待着他们能够再次给大家带来惊喜。

以下为采访正文:

又言社:目前《Soulframe》的制作进度如何?您在开发过程中遇到过什么具体的挑战吗?

Steve:它仍处于预生产阶段,我们正在通过 pre-alpha 工作来完善将定义 《Soulframe》 的系统和设计概念。

主要挑战之一是我们尊重相信我们并希望与他们分享我们的愿景和目标的玩家社区。但我们也知道,还有很长的路要走,所以寻求突破和保持与玩家分享之间的平衡有点难以理解。

我们想要制作一款独特且不寻常的游戏:我们对此感到兴奋,但我们也必须专注于前进。幽言社:很多玩家都觉得《星际战甲》最近的大规模更新“双重进化悖论”是对《Soulframe》的考验。开发团队如何看待这种反应?你觉得《双衍悖论》呈现的美术风格和玩法创新会和《Soulframe》类似吗?

史蒂夫:情况可能是这样,但这不是一个有意识的决定。请注意,在今天的 TennoCon 上,我们还透露了两项重大更新,计划于今年发布的《Whispers in the Walls》和将于 2024 年发布的《Warframe: 1999》。制作此内容是一个庞大而复杂的项目,代表了游戏的最高水平。团队。 《星际战甲》的团队会看到他们喜欢的东西并可能会尝试,但这是一个自然的进展,而不是“双重悖论”的“测试”。

我们的团队彼此互动,互为最大的竞争对手。我们希望他们互相激励并推动创新。这不是竞争,而是共生。作为协调者,我们的作用是保持这种相辅相成的关系健康且富有成效。

又言社:从开发者的角度来看,《星际战甲》和《Soulframe》两个项目最核心的区别是什么?

史蒂夫:“十年的运营经验,数千万的玩家和更多的团队成员,这就是核心的区别。” :)

《星际战甲》已经是一款非常成功的在线服务型游戏,拥有数千万玩家和庞大的团队。不仅定期更新内容,还积极与社区深度互动;而《Soulframe》的开发团队目前仍是突击队,正在寻找使新愿景成为现实的最佳方式。

游言社:自项目公布以来,《Soulframe》团队一直通过社交媒体与关注游戏的玩家保持着互动。玩家的意见是否直接对内容开发产生了一些影响?

史蒂夫:我们还没有到那个阶段——我们仍在完善我们的愿景并向玩家阐明它。当我们达到玩家定期参与游戏而不是观看预告片或演示的阶段时,您的反馈将是最有价值的。

游言社:对于很多玩家来说,《星际战甲》首先吸引他们的是它精美的画面和独特的原画,并且通过不断的更新获得了口碑。在新的行业背景下,重新打造这样一条成功之路或许并不容易。 《Soulframe》什么样的内容有望吸引新玩家?

Steve:Digital Extremes 一直致力于将精美的图形、深思熟虑的战斗设计和电影般的故事讲述融为一体,在《星际战甲》中,我们通过一系列内容更新兑现了这些承诺。这些对于玩家来说始终是最重要的物品,我们希望在《Soulframe》上重现它们。

现在透露具体细节还为时过早,但我们致力于以《星际战甲》的经验为基础,打造我们自己独特的道路。结语

近年来,各国中小型独立工作室开发针对“3A动作游戏”的项目已成为趋势。除了商业上的考虑,这还包括验证本土游戏制作能力,打破游戏类型的壁垒。尝试。

加拿大,尤其是大家熟悉的蒙特利尔和魁北克,是一个聚集全球游戏制作人才的地区,但加拿大知名的游戏开发公司仍然不多,能够独立制作3A标准作品的就更少了。 。他们可以被认为是一体的。

但与其他也在尝试开发此类游戏的同行相比,DE 还是有很大不同。首先,它走的是“大型动作网游”的道路,并且有一定的成功记录;其次,它与玩家有联系。它非常接近,有很多双向交互和反馈。

所有这些,都注定会成为这一轮浪潮中颇具特色的作品。让人好奇最后会如何呈现。

warframe萌新地球希图斯平原的钓鱼指南

希望看完指南的萌新有所帮助,有什么不懂可以在评论区留言,我会一一解答。 对你有帮助就请关注吧,

初次接触平原的萌新们肯定是听说或者是大佬相传的地方,平原是要一个肝的地方,因为平原是一个新元素较多的地方。下面我给大家介绍【钓鱼】元素

钓鱼 是在这个NPC里面 渔夫 Hai--Luk 我们经常接触的 是【浏览商品】【钓鱼服务】

【浏览商品】

钓鱼 要有鱼叉 鱼叉有三种 {兰佐鱼叉}{图洛克鱼叉}{佩拉姆鱼叉} 分别 编号是T1 T2 T3钓鱼 要准备的是鱼饵,鱼叉,场地。首先是鱼饵,需要注意的是{黄昏鱼饵} 和{胡椒鱼饵}。 因为胡椒鱼饵 只能白天 有作用,而黄昏鱼饵是晚上白天都有作用,因为萌新前期每天的声望上限较低,所以要把声望花在有用的地方,比较重要的。其次是{光亮染料}和{芳香信息素},光亮染料 是让鱼发亮,芳香信息素是让你在没有叉中鱼的情况下和你叉中鱼旁边有鱼的情况下,不会惊吓到鱼。方便你连续的钓鱼。

由于现在改版鱼饵这都不需要制作了,可以直接声望兑换使用,所以可以看自己的需求来兑换。

【钓鱼服务】

钓鱼服务有三个选项,先选择【选择鱼】,然后可以选择【提供】和【切割鱼饵】【提供】就是把用捐献兑换成平原声望。{小提示:对于萌新不推荐提供,因为萌新在平原前期是很缺鱼的特殊材料的,在后期缺少时间的情况下,是可以选择提供鱼来获取声望的}【切割鱼饵】就是把鱼切割弄成材料,每种鱼有特别的材料,需要鱼饵,特点时间地点,才能钓的鱼,基本都是可以卖的,根据鱼的不同,大小不同,价格也不同。{小提示: 立志想当鱼老板的,可以调查一下市场行情再去卖鱼。}

【钓鱼姿势指南】

第一:场地选择

先从声望等级的获取先后来说我经常去的几个地方钓鱼。

第一个钓鱼圣地是【山坡残迹】 那边的海岸线,从图里看就是右下角那片海,优点就是:鱼泡刷新集中鱼种丰富,产鱼量高,钓鱼点多,容易钓鱼,没有过多的怪来干扰。主要钓地的稀有鱼种【阴暗鳐】

【盖拉佩德】只有晚上才会出现

第二个钓鱼圣地是【复拉托特湖】这个地方属于深水湖,钓的稀有鱼要在晚上才能钓到,我基本是在放三傻碎片的祭坛往下一片钓鱼,这里和【山坡遗迹】一样有着这优点。主要钓的稀有鱼种【诺格】

第三个钓鱼圣地是【双角湖】和【HEK的利匕】左边的小湖泊,先是双角湖,这边有怪,要先清兵,再钓鱼,有时会刷新飞艇,干扰钓鱼,但是双角湖的大湖中间两个大石头 是专门钓鱼的地方,视角宽阔,产鱼量高,主要钓的稀有鱼种【克苏尔】。

第二:钓鱼预备

我们钓鱼场地选择好了后,就要选择钓鱼配置. 如下图

关于 选择电男 是因为电男的被动,伤害加成可以加成到鱼叉,以此来增加鱼叉的伤害,来省去频繁切换鱼叉的烦恼,带把狙击枪是为了更好地对付飞艇的干扰。同伴配置:选择笑脸猫。因为现在资源加倍作用于钓鱼了,那么同理猫的双倍buff也是一样可以的,这样就有 四倍的资源加成,大大增加你资源获取量。我们配置弄好后就可以进平原钓鱼了。

第三:钓鱼提示进平原钓需要注意的地方

如图右下角三个圆圈 1 2 3 长按1 是切换鱼叉, 长按2是切换鱼饵, 长按3是切换辅助物品。右上角 泛白的 就是鱼泡,只有将鱼饵扔入鱼泡的范围内,鱼饵才会有用。系统才会刷新对应鱼饵的鱼。

从图中可以看到,鱼在石头里面, 这个是系统刷新的时候出现的错误。当我们在刷新的鱼不多的情况下,我们可以通过鱼叉,叉在离这条鱼较近的地方,通过把鱼吓出来后,可以钓到这条鱼。 但是没多大必要,哈哈。

看图,可以看见我在钓中鱼的时候,伤害显示是81,这个就是受电男被动的伤害加成的,包括猫buff。 我们需要注意的是,钓中一次鱼后,要重新走动来积攒被动伤害。在叉到鱼后,可以按空格来退出动画,这样就不用按esc 键 节省时间。

金星平原的钓鱼和地球的差不多,不过我还会出下一期。

希望对各位萌新有所帮助,有什么不懂得也可以在留下评论, 也可以关注我 关注我

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