绿色征途买号玩划算吗(绿色征途买号)

时间:2023-12-03 15:51:55 来源:网友投稿 编辑:君心似我心

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我时常写些关于游戏的文章,你们可能要问了这个作者怎么总是些让人看不懂的文章。可是我的文章对于那些喜欢打游戏的人来说确实不可多得讲述。

今天我来讲讲怎么靠游戏赚取每天两百元的收入,我玩的是绿色征途手游,所以我只能把这个游戏关于怎么挣钱说得细致些。

绿色征途手游是一款角色扮演的手游,开通自由交易后你就可以赚钱,不过前提是你得shouchong。大号开月卡,小号开shouchong,一拖五为一组号,前期3天连号,尽快升到七十级就可以去白骨洞十层打怪地图,也是以后主要的收入来源。本人有个小小的秘诀分享给我的读者,不要下载官网的游戏端口,去下载各平台的端口,这样Shoucong可以少一半的钱,甚至还可以办平台月卡,边充钱边赚钱,还可以拿很多超值道具,一点不亏的。

这样一个区一组号要是纯手动,白骨洞和古战场都可以自己操作一天最起码买的东西可以有五十元的收入,如果你不想手动那就去买脚本,打好一个自动脚本,小号一个跟随脚本,你基本可以不动手了,但是效率一般一天二十到四十元左右吧。所以还要会设置脚本,动脑筋 的设置很重要,比如整点刷新绿怪你不要把脚本设置到第一个国家,应该从第二个国家开始打等等。

技能也很重要,建议召唤技能最起码要到八十级,伤害都不一样,可以快速地打绿怪,还有就是五个人打一个人跑国家,这样你不会浪费时间,直接传送多么美好。古战场是一个鸡肋,不去可惜,去了你还不一定达到好东西,达到好东西还不一定能卖,所以我个人建议六点去古战场打一个小时,因为很多人都去运镖了,抢的人少,你还有大几率进洞一个人打怪,爆了一个人捡东西多爽啊。

其实还有一个不一定非要打绿怪才能打到东西买,,前期去打黄怪也是一个不错的选择,黄怪大几率爆天魔石而且不搬洞的也很香啊。

以上的是一组号一天可以差不多二十到三十的收入,那么多组号呢?是的、多组号收入叠加,一个区放一组号,五个区放五组号,基本每天两百元差不多了,如果有时间脚本加手动应该还不止吧。

多开电脑是你不可缺少的利器,双处理器、64g内存,1080或者1060t显卡,推荐固态硬盘,显示器尽量大点,想职业玩就必须两台起步差不多一万元了。

还有很多你必须知道的软件,虚拟机和远程控制向日葵,这样就算你在外面一样可以控制家里电脑或者手机。不会的可以玩到一百级,会了再进入搬砖吧。金子不愁卖一元四两金子,有多少出多少。不会的可以留言给我,我帮你解答问题。

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押注非人民币玩家,史玉柱的产品心理学还奏效吗?

闭关研发三个月的《原始征途》,在史玉柱回归研发一线,修改108天并提出473条意见之后,终于开启了终极测试。

今年9月,在《原始征途》宣布公测延期后,外界目光聚焦于史玉柱将会给这款游戏带来哪些改变。这次终极测试,是对过去这三个月高强度开发的一次检验,也是对后面将开启公测的综合预演。行业将这次测试视为“史玉柱回归研发一线后交出的首份作业”。

史玉柱被誉为商业奇才,深谙人性,一手缔造了巨人汉卡、脑白金、征途等划时代的产品,后者被业界称为“网游心理学百科全书”。这位商业奇才究竟想在《原始征途》上实现什么?他过往赖以制胜的商业与产品哲学是否还能奏效?从这次终极测试中,我们或可窥见一二。

单区挑战十万人大服,人越多游戏性越高

在这次《原始征途》终极测试之前,史玉柱对开发团队提出了要求,其中之一是:单区挑战十万人大服。《原始征途》这份答卷完成得怎么样?

终极测试的第一天,《原始征途》就达成了这个要求。据巨人网络公布,12月15日开测当天的20:25分,《原始征途》单区在线人数达成10万人目标。

在MMO品类中,单区容纳10万人实际上非常少见,为什么史玉柱给开发团队下了这个看似“不可能的任务”?原因在于,征途这类国战游戏的游戏性与人数相关,单区玩家人数越多越好玩,游戏性与玩家人数呈倍数级增长。熟悉征途的人也许了解,在征途游戏中有大量玩法需要庞大的玩家数来支撑,不仅仅是“人多热闹”,更重要的是人越多,游戏的社交性、对抗性、PK乐趣等才越能体验出来。

这一点在标志性的国战玩法中尤为突出。晚上9点时间一到,国战开启之时,千军万马声势浩大,人多到溢满屏幕,目之所及皆是两马。“十万大服”意味着在征途十国中,每国平均人数达到万人。各国的国王指挥着“千军万马”,征途的精髓也在这里体现得淋漓尽致。

为了实现单区承载10万人同服,《原始征途》终极测试版本对服务器、客户端架构均进行了升级,对游戏流畅度和国战体验进行了全面优化,支持10万人同时在线不卡顿,这份成绩单也相当于给MMO国战游戏立下了一个新的标准。

摒弃四平八稳,追求极致的游戏性设计

在10万人大服之外,史玉柱提出了另一个要求,让团队放下思想包袱,追求极致的游戏性设计。

“小白(玩家)被打败后难免会有失落感,你要想办法去安抚他,但玩家是打不走的,太平淡无奇、没乐趣了他会走”、“MMO游戏的特长就是PK,我觉得应该制造各种PK机会,越多越好”。正如史玉柱所言,征途系游戏的核心在于最大化PK,玩家不会仅仅因为PK失败受挫而流失。相比之下,没有惊喜、缺乏刺激性更容易让玩家“食之无味”而流失。

实际上,游戏性是史玉柱一直以来的坚持。在今年7月的征途嘉年华上,史玉柱就曾表示与《原始征途》制作人赵剑枫深聊过,中心话题就是,要把99%的精力放在游戏性上,让玩家觉得好玩,这是基础。因为只有玩家觉得好玩,人数才能滚上来,游戏性才能上来。

在这次终极测试中,《原始征途》提升了刺探、搬砖、骆驼、运镖等核心玩法的刺激性。以国站为例,国战期间,敌我双方皆可反复抢夺东郊守卫、南郊守卫的控制权;首领BOSS新增“怪物攻城”新玩法,玩家可体验数十只BOSS围困国都的盛景,个人BOSS刷新范围扩大至敌国范围;王城运镖可额外获得银票奖励,镖车被击毁后还将掉落珍贵货物,让每次运镖之旅更……

押注非人民币玩家,得非R者得天下

史玉柱提出的第三个要求,也是他最看重的,要对非人民币玩家友好。游戏利益倾向非付费玩家,让这部分玩家玩得开心。

对非R玩家友好,这是很委婉的说法。在内部,这句话被理解为“得非R者得天下”。如何改善非R玩家的体验,吸引、留住这部分人群,是这次测试版本修改的重头戏。

这也许与征途给外界的氪金印象很不一样。其实,回到故事的源头,对非R玩家的重视,一直是史玉柱与他开创的MMO国战征途类游戏的基础。他曾经在2018年的征途嘉年华上回忆起2005-2007年的征途:“很多玩家可能很怀念那时候的版本,因为那时候有很强的游戏性,赚钱其实是放到第二的。这就是为什么大家觉得老征途好玩。”

在2007年巨人赴美上市后,史玉柱退居二线。游戏在业绩压力下,天平开始失衡,也由此引发了氪金等一系列诟病。

2009年巨人上马《绿色征途》项目,处在半退状态的史玉柱,尝试对游戏做过一次“纠偏”,获得一定成效。这款产品核心主张是“利益全面倾向非付费玩家”,让非付费玩家得到更好玩、更公平、更便宜的游戏体验,这也使得《绿色征途》被称为征途系列的反思之作。后来,《绿色征途》60多万人同时在线的成绩,也验证了“对非人民币玩家友好”这一核心策略。

这次成功“纠偏”,只是史玉柱半退休状态的一段插曲。当时的他并未亲自回归抓研发,也没有继续实现他在产品上的理想主义。这种理想主义,也是他能缔造征途并开创一个免费商业模式时代的原力。

据接近史玉柱的人士透露,他这次回归一线参与游戏修改,是机缘巧合。

故事得从几年前说起。2018年,巨人举办首届征途嘉年华,提出与玩家共创征途。很多玩家提出,对2008年之前的早期版本征途非常怀念,有了立项《原始征途》的初心。“原始征途”,顾名思义,就是最大限度去还原当年早期征途的核心玩法,让玩家找回当年在游戏中的乐趣。开发团队打磨了两年多时间,在原定的今年9月公测之前, 邀请了史玉柱测试。

他试玩后,给出评价是还不错,但还能够做到更极致,并给出了一些大幅减少RMB作用等非常具体的意见。史玉柱如果能深度参与游戏,对团队和玩家的信心都会有极大的提振,团队顺势向他提出了回来参与改研发的需求,没想到他居然应了下来。

于是,就有了史玉柱在今年9月发微博突然叫停《原始征途》公测这一幕。

史玉柱被誉为商业奇才、营销怪才,他身上从不缺争议。但也因为这些争议, 让外界容易被争议吸引,忽略了他对产品、商业底层逻辑的洞察与坚持。就像这次,外界可能就低估了《原始征途》对非R的关注。

1997年脑白金的成功,让商界见识了“得老头老太者得天下”的价值。据说,脑白金上市前,史玉柱每天带人去公园、乡镇走访,找老头、老太聊天,洞察到他们的心理需求——“自己舍不得买,孩子买给我就会吃”,精准定位出脑白金的“礼品属性”,也才有了那句家喻户晓的广告语,今年过节不收礼,收礼只收脑白金。

如今坚持对非R玩家友好的理念,源自他对“得非R者得天下”的洞察与执念。这种洞察来自于他自身作为资深玩家、产品经理,对游戏、对玩家的深刻理解。只是今天距离首款征途上线已17年,距离脑白金上市已过去26年,史玉柱坚持的这份“产品心理学”是否还能奏效,还有待市场验证。

回到这次《原始征途》的测试大服,对非R玩家的侧重在游戏中已做到肉眼可见的地步。例如,组队拉车,非R玩家不用花银子;加大Boss掉率、魂魄石全部Boss掉落,玩家可自给自足,也可以卖出赚钱;装备回收的材料可合成;游戏内珍贵的付费道具 、材料、宝石,非R玩家可通过竞猜获得。再比如,游戏还严格控制战力差距,非R玩家靠兄弟人多加上技能操作,完全能与大号玩家一战。为了让中小号制衡大号,游戏内还提供了清挂机、抢归属等方法,给到非R玩家更多独有的空间,并强化中小号玩家在国战、家族战这类核心战争中的作用,极大增强这部分玩家在游戏中的被需要感。

从目前游戏对外公布的测试数据,这些尝试初步获得了用户的认可,史玉柱的首份“作业”拿到了一个“良”。

“再造征途”下一步:拥抱年轻人还是开放世界?

终极测试之后,最终将迎来游戏公测(正式上线)。十万大服终极测试只是《原始征途》自我变革的开始,可以预见的是,未来公测的版本将会看到更多大胆的改变。

在参与修改《原始征途》的过程中,史玉柱酝酿的一个“再造征途”计划也在逐渐成型中:过去3个多月高强度修改,是计划1.0阶段,放下包袱、实现游戏性的彻底还原;2.0阶段,尝试打开游戏系统对玩家的约束,给玩家空间,玩家参与创造玩法;3.0阶段,探索征途这种MMO类型的开放世界。

再造征途计划,无疑打开了征途IP未来的想象空间。在巨人内部,一条更大胆方向也在尝试,征途有意拥抱年轻人。

这个尝试之所以称为大胆,因为在大众印象中,征途与年轻人离得太远。今天年轻人喜欢的MOBA、生存射击、休闲竞技、二次元,看起来都与征途这种重PK、中年大叔画风相差十万八千里。以至于这些年,游戏业甚至巨人内部也都给征途下了一条定论,征途不适合年轻人。

但最近巨人团队有一个洞察,他们邀请不少20多岁的年轻人试玩原始征途,在过了前面两周的“印象关”之后,都会喜欢上,甚至着迷。有一位年轻用户把原始征途评价为“一款独一无二的MMO”,把当下生活压力被压抑的“爱恨情仇”在虚拟世界中演绎得淋漓尽致。透过现象看本质,征途实际上满足的是人底层的心理需求,这些心理需求不分年龄,不分年轻人还是中年人,渴了都要喝水、饿了都要吃饭,喜悦希望分享,低落需要鼓励。

“马斯洛需求”的五个层次是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求,这五个层次是底层需求,不分年龄层。在游戏设计中,史玉柱总结为玩家需求八字方针“荣耀、目标、互动、惊喜”。打通了底层逻辑,不禁让人猜测,未来巨人是否会推出一款针对年轻人开发的征途。

文章最后,让我们把镜头拉远。行业视角下,近期游戏市场有了明显的回暖迹象。10月份,中国游戏市场实际销售收入197.68亿元,月度数据近6个月来首次出现环比增长。11月新一批版号发放,也进一步提振了行业信心。

伴随着近期史玉柱在研发上的精力回归,巨人网络基本面也在好转。公司新产品《太空行动》在全球市场成绩不俗,上个月成功拿到版号,本月16日即火速开启国服安卓测试。除了传统游戏业务基本面在好转,巨人在元宇宙的前沿业务布局也在稳扎稳打地推进。该公司将元宇宙游戏确定为长期布局的方向之一,组建单独的技术、产品团队。近期还有消息透露,公司内部已有数个元宇宙相关项目立项。游戏是元宇宙最重要的应用场景和入口,巨人显然不想错过这张“门票”。

一出内外兼修的触底反弹大幕,正在徐徐拉开。

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