战锤1和2的区别是什么(战锤1和2的区别)

时间:2023-10-28 10:14:15 来源:网友整理 编辑:旧事重提

《全面战争:战锤3》新人向体验报告:夙愿终得偿,入坑正当时

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策略作品小众化,好奇心源自小说

首先我必须要说明一个事实,在这次的《全面战争:战锤3》之前我并没有玩过任何一部战锤作品。虽然这并不代表着我的Steam游戏库里没有“战锤”,但那只是作为收集控经常性管不住自己手的证明,毕竟看到各种价格优惠的慈善包、捆绑包、周包、月包啊,看到Steam各种70、80、90%off啊,就着魔般的点下“购买”按键,这么年年月月坚持不懈的喜加一终归还是有些收获的。像是《全面战争:战锤1》就是通过HB很早以前某个月包入手,后来又在某天心血来潮趁着打折把全DLC也全买买买了,虽然到目前为止一次都没玩过就是了。

“既然我都花钱买游戏了,为什么还要花时间玩?”这虽然是大家常挂在嘴边的调侃之言,但还是很能反映很多像我一样陷入了这种怪圈的玩家心态——我们因为对游戏本身有兴趣而产生了购买行为,但兴趣又不是那么强烈,或是受其他客观因素影响而迟迟没有推进到游玩阶段。就我个人而言现实压力大、自主时间不足会是最大的阻碍,每天下班后整个人都是木然的状态,等缓过劲来感觉啥都没干呢时间都已经晚上10点以后了。

而具体到策略类型的话,虽然每次新作品推出我都会投以关注,但很遗憾我并不是很擅长甚至可以称之为“人菜瘾大,屡战屡败”。这类游戏以P社全家桶为代表往往文字量爆炸并且规则越来越复杂,单单是想要搞清楚怎么玩、下一步该干什么都要费老大劲,前期基本上是在做阅读理解并没什么乐趣,而等真正上手形成了大概的整体概念后那起码10-20个小时往上。

如此慢热的节奏与当今的快餐式体验趋势是背离的,自然就不会有很好的流行度,受众面也完全谈不上广阔,而这几乎已经成了策略类游戏的通病。因此对于战锤我也持着相似的疑虑,一方面是担忧上手困难,特别是以我这种碎片化时间可能一两周都玩不出什么名堂,另一面就是战锤那庞大的世界观想要接受起来也并不容易,毕竟启发、影响了无数经典西幻作品,出名到哪怕是完全没接触过的“圈外”玩家都会有所耳闻。

于是拖延症就这么一直持续着,直到我遇到了真正点燃兴趣的诱因。并非是游戏而是起点的某部同人小说,由汉朝天子所著的《战锤神座》,后来改名为《太阳王之证》。老实说当时因为他的前另一部《乃木坂之诗》堪称是最好的乃团同人,结果突然被封了让人耿耿于怀,才使得我去支持这部新作,没想到一读发现挺有趣至少是粮草级别的作品。就这么利用通勤、睡前时间断断续续地读根本停不下来,算是了解了纳垢、奸奇、神选之类的基本概念,也勾起了我对战锤的兴趣。当然需要强调的是,没有获得战锤授权而写同人的话有可能受到版权方的警告,所以有志于此的同学还是要慎重。除此之外,SEGA和CA在《全面战争:战锤3》上的宣发力度空前浩大也是另一个决定性因素,整天看各种论坛微博的各种介绍我也终于忍不住诱惑,决定再次尝试一下策略类游戏,就结果而言这次入坑还是比较成功的。

新手引导很优秀,入坑门槛并不高

不知道别的玩家怎么想,但策略游戏的新手引导对于对我而言是至关重要的。不像是动作游戏咱们能凭着经验、再不济脸滚键盘一下也能试出个大概来,但策略游戏自身复杂性摆在那儿——就像是在学高数时,你虽然并不是很有天赋,但早早做好了心理准备也一直很用心,可架不住偶尔走个神什么的也没两分钟,然后你就发现啥都听不懂了老师就好像在讲天书一样,畏难情绪也就这么不可避免的产生。

我们依旧拿P社的作品来举例,比如说《钢4》就是我玩过的新手引导最成问题的作品。好吧事实上《钢4》完全没有引导,制作组直接把你丢进游戏中然后什么都不告诉你,那么茫茫多的意义不明的参数全靠你自己去摸索和学习,这简直是灾难性的。当时我还特意认真百度了一下“怎么才能上手《钢4》”,结果看到老哥们建议先去看别人的视频学习个十个小时再说,就果断败退了。游戏当然没退款,甚至DLC因为强迫症也都卖了,但在那次之后就再也没打开过,入坑完全失败。毕竟每天工作都那么累了打游戏只想着放松,我有限的钻研精神并不太可能用在游戏上。

因此好的新手教程意味着制作组得告诉我下一步该怎么做该点哪里、什么按键是什么功能,这样等于带着我走一遍流程甚至还有个复习的过程才行。而《全面战争:战锤3》在这方面做得就很好,甚至可以说让我很惊喜。CA制作了混沌魔域序章战役来将玩家带入广阔的战锤世界中,在其中他们一点一点教我们在地图上如何移动啊、如何进行招募啊,战斗时怎么选取单位啊、调整阵型啊等等操作,全程手把手阶梯渐进式,能看得出他们在设计时有换位思考,完全是站在新手的角度非常贴心。

正如前文所述的那样,我在之前没有接触过战锤作品,所以不清楚《全面战争:战锤1&2》中是怎么样的情况,但我认为3代中的任务系统无疑是新手引导的精髓所在。通过多种类型、一环扣一环的任务设计,不但带来了RPG式的临场感,也给了我非常明确前进的方向。这种细腻的RTS战役体验比较接近于古早之前的魔兽争霸3,在现世代已经很罕见了。此外他们也将一些必要操作融入了任务系统中,进一步帮助新玩家加深印象。

之前体验过的策略类作品也有比较人性化详细解释各种操作的,但教完之后我那种强烈的迷茫感依然无法挥散掉——究其根本还是大多数策略类游戏为了提升可玩性而不会对自由度做任何限制,这就造成了目的性的不明确。对老玩家来说主要玩点集中在获取资源攀科技发展势力、击败敌对势力一统世界、地球甚至宇宙的过程上,但新手就根本不可能这么熟练,在这个一回合一回合全是未知的过程中感到的只有迷茫。

剧情渐进式铺开,对玩家有吸引力

战锤庞大的框架下,任意从某一小处切入都是迷人的风景。在序章中,我们扮演的是基斯里夫的尤里·巴科夫亲王,他率领着同胞们踏上混沌荒原寻找庇护之所。这开头立刻就引起了我的兴趣,我大概知道基斯里夫是由那位鼎鼎大名的冰雪女王所控制,但并不清楚这和尤里的行为、和这支远征军有什么关系,毕竟混沌荒原可不是人类会轻易踏足的地方。

而制作组并没有卖关子他们很快揭晓了答案,原来德文加德要塞的指挥官斯拉文·库尔茨放弃了阵地,而恶狼斯考尔登酋长似乎在这件事上扮演着关键的角色。随着一路上我们连续追击,最终消灭了斯考尔登,攻下了德文加德要塞,并从一位寒霜侍女口中得知了斯拉文被侵染陷入疯狂、深入混沌荒原的事实,而这时我们的故事才刚刚开始,透明迷宫、黄铜祭坛、呼啸城堡三个任务等待着大家,奸奇、恐虐等邪神终于正式登场,展露出他们可怕的獠牙。而尤里以脆弱的凡人之躯,也迎来了不出所料的结局。

在剧情当中,我们理所当然的会遇到各种各样的抉择,这会非常有拉瑞安工作室、黑曜石工作室出品的那些经典CRPG的感觉,纵然对结局并不会有什么实质性的影响,但这种拷问玩家内心的选项还是很有沉浸感的,不管你如何小心的追求力量、一直忠诚于你的信仰也无济于事,终究会倒在无处不在的混沌腐化面前,成为它们的奴隶。战锤那黑暗、绝望而疯狂的氛围直击玩家内心,特别是第一次体验的同学还是很震撼的。

随着游戏进行,我也查了很多次百度就为了搞清楚各种势力、人名、地名及其背后的意义。这样子做功课虽然稍有些麻烦,但确实是一个很有意义的过程也让我乐在其中。通过这种方式,我对于世界观的兴趣越来越浓厚、对剧情的了解也更加深刻化,特别是看着设定并在现实中找到其影射的对象或是原型会非常有意思。比方说基斯里夫不管说是气候还是人物长相都很有现实中的味儿,游戏里他们信仰的是熊神厄孙,你懂的也是那地方的代表生物。而《全面战争:战锤3》中登场的重要势力、非常神秘而强大的震旦想必大家也清楚代表着咱们天朝,这么结合起来回到游戏后代入感就更强了。

享受战斗的乐趣,新手也能很愉快

战斗是《全面战争:战锤3》最核心的元素,自然不会让系列老粉丝或是像我这样慕名而来的新手失望,具体来说战斗分为进战准备与实际交战两部分。在准备阶段,您与敌人遥相呼应,就好像是在推演沙盘一般,您当然可以精确的排兵布阵,完全按照您的心意调整各个小方块军团的位置。比如什么骑兵位于队伍最左侧或最右侧,方便侧翼切入骚扰或者勾引一波就跑,毕竟本作中骑兵给人的感觉还是挺脆的,就连我这种没什么经验的玩家看到其掉血速度都觉得有点不科学。而步兵毫无疑问是主力,居中推进的同时也要留有一定机动性,保护后方的弓兵。当然各个势力之间的兵种显然区别很大,需要您实际上手研究一下。

战场如此广袤也是我在体验前不曾预料到的,您下达指令后完全可以用WASD及鼠标滚轮控制视角,跟随着大部队前进的步伐一同直面从远处接近的敌人,那种热血沸腾的感觉相当棒。而英雄单位个人在战场上并不会有特别突出的形象,除了小头像外可以说是完美融入,当然他们的作用一点都不小——能够提升角色等级、有技能树学习技能、释放技能往往能扭转或是加速战局。他们的领导力也至关重要,直接决定了咱们其他普通单位的士气,毕竟数值再强的队伍一触即溃只想着逃跑或是僵持阶段突然就崩掉,那么这仗也没法打了。

对于新手而言,准确识别敌方兵种,然后让我方克制兵种争锋相对并不是一件容易的事情,毕竟在《全面战争:战锤3》中的单位实际显示是密密麻麻的一大坨小人(?),虽然很壮观但一旦交战起来根本看不清,想精细化控制就只能靠编队、靠点击面板选中某个或某组单位后操作其走位前进或者后退。虽然我过去残留下的RTS经验已所剩无几、操作更是退化的不成样子,但最基本的人多打人少还是会的,啥也不管直接全框住了点击敌方单位直接A上去,英雄也不走位了就混在人群中看好时机放放技能就完事了,还是挺轻松惬意的。当然如果您后续想要进阶、想要挑战更高难度的战役,那么还是得进行RTS必要的兵种控制练习,对各种兵种的移速、攻击距离不说是了然于胸但至少得有个大概的印象,顺便有可能的话再把APM稍微提高一些那就再好不过了,当然《全面战争:战锤3》并不是一个很要求APM的游戏。

优化还需再加强,宣传策略应考量

就我个人体验而言,我认为现阶段亟待解决的还是优化问题。《全面战争:战锤3》的优化问题集中在读盘速度较慢、各种场景卡顿和有概率发生的闪退上。

先说读盘,我自己16GB内存、游戏也放在SSD中,但依然每次都要耗费10秒上下。并且本作中需要读盘的地方还挺多,读取存档、切换场景、进入战斗等等都要读盘。不过总体来说读盘还不到那种让人感觉很漫长的程度,在能接受的范畴内。此外至少读盘时各种背景原画、介绍说明都还是不错的,可以很好的转移注意力。

而卡顿也算是预计范围中的事情,毕竟本作地图做得比较华丽加了各种特效、各种任务状态对话框也要随时加载,而战场上也有那么多远程、近战单位交战,咱们可视范围又比较大还能各种角度查看战况,这么多特性堆叠下来自然很难做优化。

不过闪退问题就比较不应该了,我自己第一次闪退发生在序章战斗时,本来灵感迸发打算写两句结果才切出去突然发现游戏程序没了,就很是一脸茫然。后来我还碰到过切出去直接卡死的状况,我又恰好巧不巧开的是全屏模式连任务管理器界面都显示不出来,最后只能靠关机强制结束程序才得以解脱。种种奇葩状况就不详述了,反正之后我再打开游戏都有些小心翼翼的,有点一朝被蛇咬十年怕井绳的意味。唯一值得欣慰的是本作自带的自动存档功能,闪退之后只要点击继续战役就行,不会损失多少进度。后续我有特意测试一番,只开《全面战争:战锤3》一个窗口、不来回切换之后情况确实有所改善。不过还是期待CA能早日提高游戏程序的稳定性、做好整体优化,毕竟不只是我,现在在商店页面中依然看到不少小伙伴在吐槽这方面的问题。

聊完了游戏内,我们还有些游戏外的东西是无法回避的——这次《全面战争:战锤3》在宣发期间引发了不小的争议,而这一切的根源都在于时间节点上。出于对作品的重视,CA决定早早的推进宣发工作这本身没问题,他们选择一些老牌战锤主播提前一个月就开始抢鲜体验,算是一次小预热也没什么问题,但随后CA完全放开了直播限制这问题就很大了,各种和《战锤》不相关、甚至和游戏都不沾边的主播纷纷登场开始直播,这无疑就让一些早早预购的玩家特别是忠实粉丝们产生了很大的不满。大家的逻辑也很正当,“凭什么我掏了钱还得馋的要死、眼巴巴的看着别人玩?别人先玩3、5天也就算了,先玩一个礼拜我忍忍不看直播、不看视频、不上论坛也就过去了,可先玩一个月这算什么事啊,那我还有什么新鲜感可言?”

虽然我能理解CA的想法,他们希望通过主播的影响力扩大受众人群,为系列注入新的血液与新的活力,毕竟目前整个《全面战争:战锤》还是相对比较小众的作品,还需要进一步提升品牌影响力。但这次在方式方法上未免有些粗糙了,这样热度虽然上去了可也伤害了对系列最忠实的那群人的感情,未免有些得不偿失。当然后续CA官方也听取了玩家们的呼声,从各种渠道积极收集意见,也期待着下次他们在宣发策略选择上能更加慎重。

附上妙影美图一张,画师贴吧ID:麻利军人

综合评分:8/10 推荐人群:战锤粉丝,希望入坑《全面战争:战锤》系列的玩家

从《战锤2:全面战争》,领略“全面战争”系列的十足风采

战争,这个现实中无比残酷的名词,在游戏里却总能够发挥出诱人的光彩。刀光剑影间反射出的是无穷的动人魅力。英国的The Creative Assembly公司敏锐地捕捉到了这份魅力,经过20多年的精雕细琢,造就出了“全面战争”系列。

“全面战争”系列经久不衰,而且题材十分广泛。按地域划分,有亚洲背景与欧洲背景;按风格划分,有现实风格及魔幻风格;按兵器划分,有冷兵器以及热兵器。每一部作品都十分令人喜爱。

像是《罗马:全面战争》、《战锤:全面战争》、《幕府将军:全面战争》等各种耳熟能详的作品很多人几乎能够脱口而出。

它们给玩家提供了自由发挥战术与策略的平台,在每一部作品中,玩家都可以选择自己喜欢的势力,然后一步步地达成胜利目标,或是干脆统一天下。

《战锤2:全面战争》是“全面战争”系列中十分优秀的一部作品,其中的巨兽精灵能带给玩家很棒的视觉冲击,奇幻背景的题材又让玩家们卸下了严肃历史的包袱。以它为例,我们可以来了解一下“全面战争”系列游戏。

步入战火

“全面战争”系列一直以来都是策略与即时战略相结合。尽管我认为游戏的重头戏是即时战略部分。但大多数时间我们都是在策略模式下的。

游戏开始,浮现在我们面前的,就是一整张大地图。随着游戏的不同,这张地图可能是战国时期的日本、三国时期的中国或是充满奇幻的战锤世界。

地图上有无数的城寨,那是供你征服的地方。你可以树立起无数支军队,来完成霸业。你还可以招募出各种事务官,利用各种手段达成你的目的。除开常见的刺杀与策反,拿《战锤2:全面战争》来说,事务官的技能可以为你提高每回合的收入,或是减少建筑的成本与时间。也可以提高部队的士气,甚至作为一个独立的单位参与战斗。

控制你的部队或事务官,在策略地图上像下棋一样蚕食敌人的领土,或是长驱直入,或是埋伏半路。你可以用尽各种手段为即将展开的战斗夺取十足的优势。但在这之前,你需要依靠策略模式中的重点,来增强自己的绝对实力。

策略模式中我们的重点就是经营内政与外交。

外交是围绕着“关系”展开的。敌对行为会降低玩家势力与对方势力的关系;友好行为就会增加双方的势力关系。玩家也可以向其它势力支付礼金,来调整关系。

敌对行为与友好行为并非只是单调的战斗或是送礼。整个游戏的外交系统是动态且完整的。《战锤2:全面战争》中,玩家与敌人的敌人结盟,就会进一步降低玩家与敌人的关系。

通商贸易是外交的重要部分,这个部分在游戏中并非单独受关系的影响,玩家手中持有的各种资源也会影响贸易的成功率,当这份物资只有你这里才有的时候,全天下的势力都会很乐意与你通商,尽管你们俩的关系已经到了“水火不容”的地步。资源在手,天下你有。

外交上的各种活动,最终也都是为了发展壮大自己势力力量。想要壮大力量,内政方面也同样重要。

“全面战争”系列的内政可以说就是围绕着势力资源展开的。早期的几个游戏中,没有势力资源这种概念,就围绕着金钱与粮食展开。

利用各种建筑、科技、事务官来提升势力每回合的收入,使得自己的“国库”不会亏空。不同的士兵会在每回合里损耗一定的维持费。玩家需要做的,就是在资源与兵力之间找到一个平衡点,让自己仓廪富足、兵马强盛。

随着游戏的更新迭代而加入的“势力资源”,使“全面战争”系列的内容更加丰富。《战锤2:全面战争》中,不同的势力就有不同的特色资源,它们也都有着自己的用处。除开不同势力所拥有的不同的“金钱”,还有高精灵用来招募领主、调整外交关系的影响力;以及黑暗精灵用来发动祭祀的奴隶等资源。

一味的发展经济显然不是“全战”系列的主题。当你真正在仓廪与兵马间找到平衡的时候,就是你开始征服的时候了。

感受战火

“全面战争”系列可以说开了一个类型的先河。在早些年单兵作战的即时战略类游戏中,它们是例外。它们的战斗以“队”为单位,一队中有几十上百人,它们同呼吸,共进退。战场上的战斗不再是《魔兽争霸》、《帝国时代》那样几个人与几个人的战斗,而是真正地还原了兵团作战。动辄击败上千人的战斗场面,给玩家带来的视觉冲击是十分巨大的。

在这种设定下,生命值的意义就被降低了很多,取而代之的是“士气”这个数值。一支部队会随着战场上发生的各种事情变化着自己的士气。将领死了,被偷袭了,侧、后面暴露了,都会极大地降低一支部队的士气。生命值的降低只会带来部队人数的衰减,但是士气耗尽,无论这支部队还存活多少人,他们都会四散而逃,不再能继续战斗。这时候放在传统意义上的即时战略游戏上来讲,这个单位就是死了。

士气是“全面战争”系列十分亮眼的特色之一,围绕着士气,玩家可以做出很多的操作。骑兵背冲、围剿、火力压制等等战术都会发挥出很不错的效果。玩家取得战斗胜利的方式也从直接歼灭敌人所有部队转变为了毁灭敌人的士气。

《战锤2:全面战争》中,更是有各种魔法能够左右战局。从天而降的闪电流星、空气中凝聚出的旋风火球或地面上狂暴袭来的水浪冰川,都是战场上不可或缺的存在。而且这些魔法大部分敌我不分,所以释放的位置与时机非常重要,这大概也是魔法师们睿智的体现之一吧。

士气对还原真实战场的作用是巨大的。它不仅使得很多战术都有了发挥的可能,也给玩家提供了更多反败为胜的机会。尽管人数比对方少很多,但如果运用了正确的方式打溃了敌人,同样能够获得胜利。战斗结算时的“史诗大捷”也会带来很多的成就感。

“全战”系列同样存在着兵种相克的规律。枪步兵克制骑兵、骑兵克制弓炮兵、弓炮兵克制步兵等等。运用正确的士兵攻击对方,会取得事半功倍的效果。同时这对玩家的指挥也是一种考验。游戏中的AI并不傻,他们也同样会运用兵种。很多时候的战斗也是电脑与玩家之间的博弈。

兵团作战的方式带来和宏大的战争场面,这其中就包含着理论上可以无限延展的战线。中军、左右军、前后军的概念也得以在游戏中发挥出来。寻找敌人薄弱的阵线,一举突破,然后再配合其它路的军队包围敌人,最终取得胜利。各种各样的战术只要你想象得到,都能够在游戏中尝试。

士兵间的战斗也不仅仅是单纯的砍来砍去,《幕府将军2:全面战争》中你能够看到士兵们的“过招”,《战锤2:全面战争》中你不光能够看到人形士兵的相互攻防,也能够看到巨兽加入战场后的狂暴,观赏到什么叫“势如雷霆,动如烈火”。其它诸如万箭齐发,千炮齐鸣的壮观场面,在游戏中更是几乎随处可见。玩家享受着指挥乐趣的同时,也能有观看电影般的体验。

回味战火:

“全面战争”系列尽管存在着诸如卖“DLC”、《战锤1》与《战锤2》几乎是捆绑捆绑售卖等销售问题;以及过回合耗费时间较长、加载较慢等硬伤,但这些并没有阻止“全面战争”系列成为经典。

“全面战争”系列的题材越来越广泛,内容也越来越丰富。到现在,游戏中已经慢慢地出现了魔法、单挑等等富有趣味的系统。而且时至今日,还一直有新游戏的消息放出。这也证明着该系列的生命还十分旺盛。

每一代的“全战”作品都值得变成一部分玩家珍贵的回忆。更幸运的是,这些都是我们能够重温的回忆。我们回过头去体验旧的“全战”系列作品时,它们仍然会带给我们足够的快乐。而当我们启动新的“全战”系列作品时,也总能被它的精彩吸引。“全面战争”的战场,始终都为我们准备着。

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