泰拉瑞亚房屋判定机制(泰拉瑞亚房屋判定)

时间:2023-11-24 22:36:30 来源:网友分享 编辑:隐身守侯

泰拉瑞亚攻略篇:Ep0 界面设置与创建存档

—————————伊始篇—————————盼星星盼月亮,泰拉瑞亚心动代理国服终于要于9月28日正式上线啦!在这里提前庆祝国服首发!为此我为国服量身定制了一套教程!希望能够帮到大家(≧∇≦)/—————————前 言—————————本攻略参考泰拉瑞亚国服pe版,与steam等其他平台可能有所出入,所有内容均来源于作者自身经验和Wiki百科,仅供参考!关于布局和房屋教程细节参见:攻略第一篇完整按键设置教程以及操作教程请务必去看!EX1关于新手选择难度和地图,请看这里:难度选择—————————正 篇—————————壹:游戏UI界面与基础设置 进入游戏后,即进入游戏的主页面,与国际版不同的是,左上角加入了账号按钮,右上角加入了五个新的按钮,它们相当于泰拉瑞亚的社区与创意工坊功能:

点击设置选项,接下来我们了解一下设置内容:1.常规设置:

自动保存:指游戏每隔一定的时间会自动保存你的存档到本地,开启后就无需担心回档啦。不过自动保存的时候可能会对部分手机不好的小伙伴们产生卡顿影响,所以你也可以选择关闭它,但是这样的话一定要先关闭存档后再退出游戏哦~自动暂停:指小伙伴们在打开物品栏、箱子或与NPC对话等交互过程中游戏会定格暂停的设置,开启后你将拥有操控时间流动的能力!不过我还是建议大家平时的时候关闭这个选项,这样你就能在打开箱子的时候放置方块啦~操作说明教程:字面意思,开启后显示操作教程。2.界面设置:

编辑操纵页面:自定义设置UI界面、按键更改等,具体后面会讲- ̗̀(๑ᵔ⌔ᵔ๑)事件进度条:在哥布林入侵、海盗入侵等时间中显示事件完成百分比拾取物品文字消逝时长:拾取物品后在角色头顶显示该物品名称的时间长度物品描述文字消逝时长:在物品栏或宝箱中选择物品,显示物品描述信息文字的时间长度物品描述背景框:用于显示物品信息的文字会被一个有底色带边框的文本框框起来,以便阅读放置方块预览:在放置方块的目标位置生成该方块的虚影,以达到预览方块放置后的效果高亮标记新物品:在拾取物品后打开背包,新出现在背包里面的物品的单元格会被高亮度标记拾取物品文字:拾取物品后在角色头顶显示该物品的名称地图:在游戏界面中显示小地图等双指地图放大:在地图界面双指操作可放大或缩小地图比例双指场景放大:双指操作以放大或缩小角色周围画面的显示的范围放大镜:在游戏内长按一处会显示该处的放大化影像,便于方块放置和查看局部细节聊天文字顺序:聊天框内的信息显示顺序密码:决定加入房间时输入的密码显示为数字还是星号小地图边框:美化功能,切换小地图边框样式血量和魔法:美化功能,切换血量和魔法值的显示样式热键操作:不打开背包时快捷栏的排列方式垂直:

水平:

3.视频显示设置:

视差:原指在移动时,远处的景物比近处的景物移动慢所形成的视觉现象,在游戏中体现为背景跟随人物移动而移动的速度。不过个人觉得调多少都没有太大区别,默认值即可自动跳帧:指在连续的显示过程中,遇到数据处理异常(卡顿)时会跳过一些帧数的显示,造成的效果就是看起来会一卡一卡的;关闭后遇到上述过程时不会卡顿,而是强行进行显示,造成的效果就是看起来像慢放。个人建议打boss的时候关闭,尤其是手机性能不太好的小伙伴们帧率最大值:帧率越大越丝滑,不过对手机性能有要求光照模式:游戏内光影的渲染方式,个人建议选择“颜色”模式,阴影看起来就会很自然特效质量:一些动画渲染精细程度的高低背景:背景画面的开关屏幕效果:一些滤镜效果(如沙漠的热变形效果)4.图形和音效

这里就不细讲了,小伙伴们应该都可以看得懂,主要是决定了游戏画面美观与否的设定,根据个人习惯调整。5.控件设置

虚拟按键及方案:在后面的游戏界面介绍左摇杆跳跃模式:即移动摇杆控制跳跃的模式,1.2的上滑跳跃也可以跳出来的哦

自动使用武器:按住可使武器连击,这点可是pc版没有的哦~移动摇杆瞄准:即移动时也会进行对移动方向上的瞄准,如果小伙伴们想让瞄准独立于移动,关闭即可锁敌优先级:使用自动瞄准功能(游戏界面介绍讲解)时,瞄准哪个敌人瞄准灵敏度:目前没发现什么太大的差别,根据使用情况调整,个人觉得默认就行瞄准模式:瞄准时是否同时攻击智能光标:主要是挖掘和放置时自动识别方块,无需精准瞄准,个人建议改成“按类别”6.其他手柄设置:外接手柄时生效,作者没有用过手柄所以在这里跟使用手柄的小伙伴们道个歉(っ◞‸◟c)

Wiki百科、论坛和微博:现在游戏自带Wiki啦,有什么不懂的东西全在这里找!

贰:角色与地图创建 单击“单人游戏”,即进入角色选择界面。

单击“新建角色”进入角色创建界面:

角色的肤色,发型,发色,衣服颜色和性别等等均可以自定义,快设计一个属于自己的角色吧~软核:人物暴毙后掉落身上的钱币(经典模式50%,专家难度75%,大师模式100%)中核:角色暴毙后掉落所有装备(MC版泰拉瑞亚(确信))硬核:角色暴毙后无法复活(再见了世界)旅途:特殊模式,旅途人物只能进入旅途地图,内含上帝模式,时间操控,刷怪操控等开关,相当于半个创造模式,新手可以用这个模式体验游戏内容,大神用这个模式磨练自己的技术

角色创建完毕后,点击开始游戏,进入地图选择页面:

点击新建世界,进入世界创建页面:

世界大小:分小中大三个大小,根据自身需求选择,独自玩耍最多中地图就够用啦,和小伙伴们联机那当然是越大越好~世界难度:分普通,专家,大师三个难度,旅途模式前面已经讲过了。三个难度逐渐递增,普通模式最简单。难度会影响怪物的攻击力,血量,防御以及ai,包括boss的ai也会产生变化。纯新手建议从普通开始玩起,一步一步进阶到大师;如果你是大佬,那还废话什么直接大师起步!()本攻略后续几篇将会使用大师模式做教程地图生态:两大生态的选择,选择后你的地图只能出现其中之一。他们虽然会对你的世界造成影响,但是却是游戏里必不可少的元素。学会根据职业选择地形很重要,腐化地形偏向射手和法师,血腥地形偏向战士和召唤师。(职业后面会介绍)种子:同MC,不过有些特殊的种子会产生特殊效果,这里列举几个:醉酒世界:05162020(5162020)蜂巢世界:not the bees!爆炸世界:for the worthy这几个世界的特性Wiki里面都有写,我就不赘述啦点击“创建”即刻开始创建世界:

创建完毕后点击开始游戏即可进入游戏。附:收藏后该人物或存档不可被删除,取消收藏后方可删除。叁:游戏内界面

进入游戏会有冒险指引,这可是其他地方都没有的哦!游戏界面介绍:

1.互动按钮,如使用武器,开关门 开箱子,与NPC对话等。2.快速照明按钮,按下切换到火把(前提是背包里面有火把)3.瞄准模式按钮,切换瞄准模式4摇杆,操控人物移动5.快速生命,使用回血药水6.快速魔力,使用魔力药水7.快速增益,使用背包里的所有buff药剂8.快捷钩爪,使用钩爪9.互动按钮',使用选中的武器或工具10.锁敌按钮,锁定并瞄准始终一个敌人11.攻击摇杆,操控武器的瞄准以及使用武器或工具12.跳跃按钮,点击与跳跃13.坐骑按钮,点击召唤坐骑14.智能光标,以开启或关闭智能光标15.设置按钮16.放大按钮17.缩小按钮18.生命值,聊天栏开关,小地图开关,大地图开关19.小地图20.开启背包21.快捷栏22.buff和debuff显示区打开背包后,的界面如下:

左侧九点按钮上方:NPC居住情况查看、背包右侧设置按钮上方:聊天框、装备饰品入口、制造栏其余按钮都自带了详细说明,这里不多说了。打开箱子后的界面:

右边区域为箱子。游戏UI界面会根据你的操作不断切换,他们直接是灵活转变的,我将在后续的攻略篇中教大家慢慢地熟悉这些界面。操作设置:

在设置-控件-编辑虚拟按键进入该界面,在这里你可以自定义设置操作按键。移出按键:点击“控制”按钮,拖动不想要的按钮到安全区外(按钮变红)后松手即可移出按钮。安全区:指UI界面在你屏幕的显示范围,比如有些小伙伴的手机屏幕是带曲面的,就需要调整这个让UI显示在能被交互到的地方。根据自身需求调整按钮位置和UI位置,能够提供更加契合自己的游戏体验。————————————————————— 本篇内容到这里就结束了,主要是帮助大家熟悉一下游戏界面和操作以及如何去设置参数。本篇攻略纯手打,素材均来源于泰拉瑞亚国服测试版。如有疑问欢迎评论区留言和勘误!

不睡觉了,再挖一格!《泰拉瑞亚》萌新开荒报告

作为一个从未接触过《泰拉瑞亚》,甚至 MC 都只是“象征性”玩过二十几个小时的纯萌新,在接触到《泰拉瑞亚》手机版之前,我对这个游戏所有的认知是:横版、沙盒、8bit。

在我的印象中,横版跟沙盒这两个元素放在一起本身就有点……不相适应,再加上 8bit 早有珠玉在前。而《泰拉瑞亚》凭借独特的风格和长期的内容更新,在这个类型里闯出了自己的天地,游戏发售十年后依然不断有新人加入,b 站现在也能看到许多萌新开荒视频,这次国服手机版上线有这么多人关注也就不足为奇了。

作为初次接触《泰拉瑞亚》的萌新玩家,我首先就带有非常好奇的心态。横版沙盒 8bit,到底哪里吸引人?

在 50 多个小时挖、盖、砍、捡后,我似乎对《泰拉瑞亚》有了一点点了解,今天就跟大家聊聊我这段时间的体验。

在上天入地之前

打开《泰拉瑞亚》捏个人,随机生成一个面积可选的地图,随后进入游戏界面。这时我惊恐地发现,背包里除了一些不认识的道具,只有一把剑、一把斧头和一把镐。

哦,还有一个在我旁边转悠的 NPC。

我左右转悠了一会儿,被各种颜色的史莱姆变成墓碑后,夜晚来临了。接着我又惊恐地发现,夜晚的怪物不再是史莱姆,而是好几种摸一下就让我变成墓碑的强力怪物,有的还会飞。

所以我晚上必须躲起来吗?

总之,在几乎一无所知地开局后,我用了大概两小时才终于摸到门路。游戏初期的关键,简单概括下就是:要想富,先砍树,盖房打怪挖地道。

伐伐伐伐伐伐伐木工

就像我刚说的,《泰拉瑞亚》的世界存在日夜交替,夜晚的怪物对于新角色来说是非常致命的,无论在游戏的哪个阶段,夜晚的怪物都要比白天强力。这种设计让每次开局都成为与时间的赛跑——我必须在第一个白天疯狂伐木,收集足够的木材和其他材料,在第一个夜晚前建造起自己的第一栋房子,还要尽量把基本工作台配齐,然后躲进小楼成一统,一边琢磨要造点什么,一边等待明天的太阳升起。

在游戏初期,除了伐木、采花(主要是收集种子)、挖土挖矿,在时间有限、相对比较安全的白天,我会抓紧时间向地图两侧探索,尽快弄清楚世界的构造。这里有一个细节,不论玩家创建地图时选择何种规模,一幅地图中都会有沙漠、雪地、雨林等地形,这种特殊地形中的怪物也比同期出生点附近的怪物强力不少。

在尚未拿到称手武器的时候,我会随身带一些木头和一个工作台,每当太阳将落,就在目前所处的位置搭一个小工作间,晚上躲在里面过夜。这样,隔天早上就能从原地继续探索,节约时间和精力。

后来我才知道,这种办法还是有点笨的,但作为一个萌新,我这种就地取材、随遇而安的游戏方式,也确实能够在某种程度上满足需求,让自己的角色躲过危险的夜晚。我觉得这也算是《泰拉瑞亚》具备极高自由度的同时,也能充分调动玩家自主性的一个例子吧。

建建建建建建建筑工

游戏初期的流程推进方式是盖房——探索——进地下城(地洞),而地下城正是本作的核心。每次在新地图上发现一个没进去过的洞,都会带来一阵莫名的兴奋感,接着就是回家收拾收拾各种道具,全副武装后钻进洞去,看看最深处的宝箱是什么颜色,里面到底装了什么。

《泰拉瑞亚》的地下城,不论战斗难度还是游戏氛围上,都与地面世界完全不同。原本有点小清新的 8bit 美术,到了某些地下城却让我经常深海恐惧症发作。如果角色没戴矿工头盔(会发光),或者某几种挥动时能发光的武器,就只能举着火把一步一步慢慢走了,遇到怪物还要放好火把(无法同时使用火把和武器),借着微弱的亮光跟它决一死战。

在地下城有所收获之后,回到自己的工作室,就能用新获得的矿物、道具,来制造更高级别的装备,再去探索更多的地下城。

不过,《泰拉瑞亚》中的装备往往需要在特定工具旁边制造,随着游戏流程推进,玩家的房间中会布满工作台、熔炉、精炼器、各种箱子……这时,为了让自己各处搜刮而来的玩意儿有地方安置,原本的“火柴盒式”房屋就必须扩建成多层火柴盒,对空间规划有强迫症的玩家会在房屋布局上花很多时间,这就是众多《泰拉瑞亚》玩家最喜欢的盖房子环节。8bit 似乎总是离不开那些由玩家设计的奇奇怪怪的建筑,总能让人大开眼界,顺便感慨大家玩的不是一个游戏。

顺便一提,玩家还可以在房屋选项中把符合要求的房子(有墙有光有椅子有门)分给 NPC,已经建好的房子越多,来定居的 NPC 就越多,不同的 NPC 会提供不同的商品,也会带来推进故事的线索。

由简入繁的战斗体验

说了这么多砍树盖房,可能有人会觉得这是个玩采集跟建造的游戏,但《泰拉瑞亚》提供的乐趣远不止这些。当每局游戏进入中后期,玩家会发现原本单调的战斗,突然开始变得华丽起来,或者说,变成了一种介于无厘头和开脑洞之间的风格。

众所周知,8bit 风格的核心,是在游戏中限定一个基本的体积单位(在本作中是面积单位)“一格”,在此基础上构建整个游戏。所以对玩家来说,游戏中的一切事物都有明确的尺寸。比如想原地挖个洞,至少要 2*3 才能让角色进去,各种武器也有固定的攻击范围。这个特点对于常年浸淫同类游戏的老玩家来说已经再熟悉不过了,但对于萌新而言,初期的战斗过程似乎成了“比谁更长”的对决,主角以一种非常鬼畜的姿势挥动自己的武器,与各种跳来跳去或者飞来飞去的怪兽战斗。

到了游戏后期,武器类型变多,开始出现机关设置和各种各样的交通工具,整个战斗瞬间变得丰富起来。我还记得刚开始玩的时候,第一次进入多人游戏,在我四处伐伐伐木工的时候,天上飞过去一个穿得像航天员的角色,起初我还以为是个怪物,后来才发现是玩家……

当然,即便游戏后期玩家基本都会飞了,能跳过地面上的大部分战斗,但可能还是会被满世界的强力怪物吸引,产生挑战的欲望。而说到强力怪物,就不能不提《泰拉瑞亚》的 boss 战。

《泰拉瑞亚》的特色地貌会对应不同的 boss。我在第一局随机到的是猩红之地,遇见的第一个 boss 是克苏鲁之脑。在漫长的挖坑、炸球过程后,克苏鲁之脑终于出现在屏幕中,然后把我给秒了……

仔细看过攻略后,我意识到,boss 战并不简单,人家克苏鲁之脑也是分阶段的。在未形成装备碾压时,玩家需要认真考虑才能顺利推倒 boss。所以直到我拿到了更“长”的近战武器和小丑之箭后,才第二次召唤 boss,并且很惊险地一次成功。

根据官方 wiki,《泰拉瑞亚》有三十多个 boss,其中不少是克苏鲁风格的怪物。虽然披着沙盒 8bit 的外衣,但 boss 战相关的内容可能会占到玩家每局游戏体验的三分之一甚至更多,这其中也存在一些需要特定条件(包括看脸)才能触发的 boss 战,还有 RPG 感觉非常强的前置事件和剧情,可以说是相当丰富了。

这装备有词缀?

前面提到过,《泰拉瑞亚》的制造系统依托于各种工具台,遵循采集资源——加工(合成)——制造的顺序,比较易于理解。以这个系统为基础,《泰拉瑞亚》提供了海量的装备,小到雪球,大到飞行器,甚至多人游戏中非常实用的加成装备(各类旗帜)。但我万万没想到,这游戏的装备,即使是我在小房间里自己锤出来的,也有可能自带词缀。

等等,词缀?

对,就是我们非常熟悉的刷刷刷累游戏的那种词缀。比如我第一个有词缀的武器“可耻木剑”,就自带两个 debuff:减伤害、减击退。另外这把木剑还有个 +10% 的 buff,可以说是除了大之外,既没有硬度又没有冲击力,确实太可耻了。

《泰拉瑞亚》虽然不是那种很传统的 RPG,乐趣主要来自收集、建造以及地下城探索,但还是保留了不少 RPG 传统元素,装备词缀就是其中之一,可以说是另外一个隐藏的时间杀手。虽然不靠刷刷刷,也有对抗中后期强大 boss 的手段,比如建造各类机关,但对喜欢战斗的玩家而言,有一把趁手武器,体验还是很不一样的。

地下城的边界感

上文已经说过,《泰拉瑞亚》的地下城,是随机分布于地图上、有一定深度和广度的洞,里面藏着与地面不同的怪物和宝箱。地下城与地面的氛围不同,游戏目标也不同,更倾向于战斗而不是探索本身。我总结为三个方面:边界感、空间感、吸引力。

先来说说边界感。在刚进入地下的时候,会有一些地面上的怪物跟进来。但随着逐渐深入,再也不会有地面上的怪物出现,玩家会把注意力全部集中在向更深的区域探索上。以我自己的印象而言,这种边界一般与第一个分岔路口同时出现。一旦越过边界,地下城会给玩家带来相当强的紧张感。

这里值得一提的是,至少对我来说,这种紧张感并非来自更强的怪物,而是黑暗和未知。当我举着火把,或者戴着矿工头盔,在险象环生的地下城寻找宝箱和生命水晶,这种地面与地下的边界感,就很值得玩味。

顺带一提,随着地下城的探索深入,原本在地面会一直留意太阳位置的我,也完全不再去考虑现在是白天还是夜晚——反正地下城的难度不会根据昼夜而变化。

如何拓展横版游戏的空间

在地面上,《泰拉瑞亚》的一切都位于一个与地面垂直的 2D 平面中,我的角色只能左右平移、向上跳和向下钻,很标准的 2D 横版游戏,这种垂直感在某些地下城中会发生颠覆性的改变。

我第一次在地下城发现可以爬墙的怪物时并没有多想,因为这个游戏本来就有相当丰富的怪物种类,有会爬墙的玩意儿并不稀奇。但我很快发现,会爬墙的怪物密集出现的场景,往往有普通 2D 游戏的平面感,即玩家可以把整个游戏画面当成一个平面,而不再是一条只能左右移动的线,垂直感就变成了平行感。举个更形象的例子,好比前一秒还在玩《魂斗罗》,下一秒就变成了《赤色要塞》的感觉。

这种平行感的来源,我觉得一方面是地下城本身的设计——与地平线垂直的“洞”,在不知不觉中成为与平面平行的“道路”,另一方面是美术上的小技巧——比如某个区域看上去是水域,走过去才知道其实是背景,而此时的角色看起来就像在水边移动一样,这种感觉很奇妙。

为什么总想再挖一格?

不仅仅是地下城,整个《泰拉瑞亚》的游玩过程都会伴随大量诱惑。首当其处的自然是挖洞,我甚至花了相当长时间,以出生点为中心,在覆盖三分之一个地图长度的地面下,挖出了高度为 3 格的一整条隧道,还在两边精心设计了出口。尽管如今我已经想不起来当时为什么要挖,但整条隧道完工后,我确实感觉很爽。

地下城的设计,也让人忍不住继续走下去。虽然角色没有探索到的地方会有迷雾覆盖,但如果附近有矿或者封闭的特殊区域,往往可以看到闪光一类的提示,或者直接看到封闭区域的内部构造。这种半遮半掩的设计,实际上也是为了确保玩家在游戏过程中永远保持再挖一格的动力。想象一下,如果再挖一格,打通道路,就能知道那边的宝箱里藏着什么,这种对未知宝物的诱惑谁能抗拒呢。

而更要命的是,只要我身处地下城,每走几步总能看到这样引诱我再挖一格的东西。不得不说,《泰拉瑞亚》在调动玩家持续游玩方面做的非常成功。

当然了,挖的过程中也伴随着风险,偶尔会瞥到危险的怪物,要不要再挖一格,就变成了一种考验。

关于手机版的体验

《泰拉瑞亚》推出至今已经十年,各个平台上都有许多忠实玩家。不过在国内,手机版之前的体验似乎并不怎么好。据介绍,这次上线的国服版的主要改进在多人游戏方面,游戏以当前最新的 1.4 版为基础。

视频地址

可能也是考虑到手机版会吸引不少萌新入坑,游戏直接植入了中文wiki,省去了跳出游戏查攻略的过程。除此之外也有一些新手指引,比如开头提到的那个在出生点附近来回转悠的 NPC,他会随机提供一些游戏技巧,还能查询合成公式。但说实话,对没接触过此类游戏的玩家来说,目前的指引还是有点弱了,或者说自由度过高,建议新人提前了解游戏初期的玩法,否则就可能像我开头那样,多走几个小时的弯路。

另外,在游玩过程中,手机版UI过小的问题也一直困扰着我。毕竟是个像素游戏,就算在电脑屏幕上看很正常的“一格”,在手机屏幕上也会变得非常考验眼力(平板应该会稍好)。也因为是以方格为单位的游戏,移动、制造、攻击时都要根据“一格”来确定位置,这就非常考验手机触摸屏的精确度了。虽然手机版提供了手柄适配,但毕竟不是人人都有外设。

但话说回来,毕竟是个已经持续更新十年的游戏,随着内容和功能越来越多,UI 变得复杂也在所难免。大概也是考虑到这方面的因素,官方后来增加了操作界面自定义,玩家可以编辑虚拟按键、调整虚拟摇杆位置,懒得自己动手也可以用预设的4种按键布局,一定程度上缓解了要素过多带来的不便。

总的来说,作为一个《泰拉瑞亚》世界的萌新,抛开手机版UI适配带来的困扰,我的首次冒险体验是精彩而刺激的,游戏的内容足够丰富、好玩,很容易让人乐此不疲,保持“再挖一格”的动力。能在今天“发现”这样的游戏,对我这样的新玩家而言也是一种幸运吧。而对《泰拉瑞亚》这个已经历时十年的“老游戏”来说,能继续吸引新人,保持年轻活力,同样值得欣慰。

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