龙姬混日子2(龙姬混~日子)
《龙姬混~日子3》:适合对萌系感兴趣玩家入坑的GALGAME
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文:秋音 | 编辑:Rin
龙姬混日子,漩涡社的龙姬系列的最新作品。如何简要地评价这部作品——萌系拔作。
不过萌系拔作这个定义本身就有点问题,以GALGAME的角度来说,它的剧情过分地单薄,与涩涩场景的联系过分地多。但是用拔作的角度去看待这部作品,它的涩涩场景的确又不够多。
那么,支持着这种作品一直走到现在的,它的魅力,在何处呢?在游玩过程中,我得出了答案。那就是:好钢用到刀刃上。
虽然这么说很难受,但不得不承认的一点就是,伴随着业界的疲软,GALGAME引以为傲的的“自由恋爱”与“多重选择”在如今的业界已然非常非常地不吃香了,这其中固然有如手游等的新时代多媒体文娱作品的功劳。但很显然,真正的问题出在“人”身上。
现如今,GALGAME最令人诟病的一点就在于总体的剧情质量得不到保证,你数的出名字来的各大厂商的知名游戏,它们的各个线路都有着这样那样的问题,你可能会因为喜欢某个角色而对那条个人线的有粉丝滤镜,但有一点是肯定的——在游戏中,每个角色能吃到的资源就是不一样的。
资源可以是CG、文本量,更重要的一点,实际上是编剧自身的功力。如果编剧自身对这个角色的理解以及想要塑造的角度跟玩家有着极大的不同,那么这个角色的个人线看起来就是一顶一的折磨。如果很幸运,这条线的编剧功力不错,理解也可以,那么这个角色的个人线就会有不一样的观感。
更扎心的一点就在于,如果你要写好一个故事,那么这些增加的女主角们,其实都是“扣分项”。人一多,叙事就会乱,更别提出于成本考虑,编剧还要给这些角色的个人线铺垫,这更是极大地加大了写好一个整体故事的难度。
而回到本作,我认为旋涡社最聪明的一点,其实就在于它非常明白自己的体量有多大。从猫忍之心开始,就是一个编剧+一个原画搞定整个故事,没必要的路人立绘就不画、非必要的场景能少就少、能节省成本的地方能搞多少就搞多少。
而令人感慨的是,伴随着龙姬混日子在STEAM上的火热以及粉丝的支持,现在的漩涡社虽然还是一个原画+一个编剧的阵容,但已经完全有了“财大气粗”的感觉,甚至会给自己的作品加特效、画配角以及各种炫酷的龙了。
具体做法上,漩涡社的方式也非常简单粗暴:既然做不了一个共通线,写不好一个大的故事,那么我干脆就不做长剧情,放弃在一部作品里塑造多个角色的打算,直接引入各种魔幻奇幻设定,让“后宫”设定合理化,然后在接下来的作品里陆陆续续加入新角色,让每一作的剧情长度都保持在一个适中的长度,再用小品单元剧的形式让大家乐呵起来就好了。
利用好本就稀少的资源,将共通线与个人线完美融合,并从始至终保持了故事基调的统一。简而言之,以全作的经费,去塑造那么一两个角色,并通过继承前作角色的行为,来凑数涩涩内容。虽然本作的价格比起普通的小黄鸭来说还是有些高了(58元人民币)但这个做法有一说一是真的挺高明的。
它现在的做法就是,先丢出一个人设和立绘给你看,然后告诉你:你喜欢吗?这部作品全篇基本都是围绕她走的哦,然后你喜欢的这个角色还会在后续的作品里有登场哦!怎么说呢,这就像是你会为喜欢的角色去氪金抽卡一样,给人一种“物有所值”的感觉。
以本作来说,至少小梅这个角色以及祭典的主线剧情做得就很不错,有搞笑有温馨还有一定的深度,抛弃繁杂的长线共通线与没有大成本做不好的多重个人线,使得作品中的每一个可爱龙娘都能给我们留下相当深刻的印象。这种高度统一的文本风格带来的角色人设塑造配上漩涡社本就画得不错的立绘,的确是能满足我们玩GALGAME的核心需求:看主角与可爱女孩子卿卿我我。
由此,我们可以看到漩涡社自己的思考以及在实践方面上的进步:以小成本和单编剧来将人物塑造打磨好,抛弃掉吃力不讨好的剧情,往死里塑造新角色。在这里也可以看到近江谷宥以及中文本地化团队的努力(虽然台本上的风格更倾向于台湾地区就是了)。
而令人感慨的一点是,就是这样一部不够废萌,也不够拔作的GALGAME,反而因为显著减少了制作成本和找对了发力市场,在业界普遍萎靡的现在能够活得相当滋润,年年保证产能 。或许,这就是未来GALGAME的发展方向吧。
总结来说,龙娘非常可爱,涩涩管饱且够顶,体量精简过后,游戏时长也有了显著减少。整体剧本风格偏欢乐向,适合图一乐与喜欢这种设定的角色的话,非常推荐你尝试一下。
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