猎天使魔女3(猎天使魔女)
《猎天使魔女3》评测:“魔女无归”
你不玩,我玩。
在撰写这篇文章前,我尝试过数种风格的楔子。比如,引经据典套用一些系列秘辛,来营造自己的“大神”人设,满足自己的同时再给文章开一个漂亮的好头。
但思前想后,最终还是决定用较为平实的文字脉络,尽我所能表达出游戏最真实的游玩感受。也许,你能在这里找到一些情感共鸣,抑或是令它成为一个单纯的情绪宣泄口——无论是正面的还是负面的,我保证我都能理解。
就像社交论坛上那些一致因为游戏的画面素质,就唱衰《猎天使魔女3》的玩家一样,可能天下真的是苦任天堂久矣,破游戏机一天不更新换代,我们就一天玩不到高清的“火焰纹章”与“异度神剑”——于是,这款游戏便顺势成了他们的情绪宣泄口。
我非常理解这种不甘,也赞成你的看法。
但《猎天使魔女3》的画面表现,并没有糟糕到令人无法忍受的地步。
诚然,游戏中确实存在着大量的狗牙锯齿,环境细节也一塌糊涂,但非要说它比不上前代作品,甚至以此弹劾白金工作室对于这部作品的用心程度,就属实有些过了——你要知道,前代作品可没有这么多的氛围演出,也没有层出不穷的玩法机制,更没有意想不到的关卡构成。
可能是被前代的PPT憋坏了,资金充裕起来的《猎天使魔女3》开始肆无忌惮地放播片
由于《猎天使魔女3》前所未有地引入了大量大型场景刻画、巨兽格斗以及收集探索,过剩的游戏内容使得游戏平台的软肋被加速暴露,这才令游戏画面在没有退步的情况下,反而出现了新不如旧的情况。
换句话说,是白金工作室在《猎天使魔女3》上使劲过了头,才造成了平台硬件拖累游戏表现的尴尬窘境。如果你还在担心游戏的素质水准,那么请相信我——《猎天使魔女3》的体量,绝对是饕餮级别的。
一关一个创意,一关一个玩法,不开启下一个篇章,你永远猜不到游戏还藏有怎样的惊喜。每当我开启一个崭新的章节,回应我的也都会是崭新的关卡机制。
所以,你能在游戏中看到007风格的演出动画,“电梯大作战”般的贞德潜行,童话主角般的瑟蕾莎,“奥特曼”般的巨型怪兽格斗,以及系列传统的、人见人厌的贝姐骑摩托。
骑摩托,又是骑摩托
值得一提的是,这些关卡不仅是游戏流程的点缀,还都有契合关卡主题的玩法构成。比如,贞德的潜行关卡甚至会将UI尽数改变,还结合魔女时间加入了、隐匿等潜行要素。同时,关卡中还埋藏了一系列能令老玩家会心一笑的彩蛋,让玩家切换于不同的玩法风格中,做到劳逸结合。
不过,有不少玩家向我反馈,这一代的巨兽格斗并不有趣,不仅按键反馈迟缓,打起来还僵硬无比。
实际上,巨兽格斗沿用了格斗游戏的底层逻辑,即啃咬→防御→击打→啃咬这一行为闭环,一个我方行动对应一个敌方行动,猜拳的逻辑便是由此而来。如若你急着连打输入,那当然是没有反应的,总不能剪刀和石头一起出吧。
《猎天使魔女3》中不少的特色关卡,都有着自己的底层玩法逻辑,如果你不得要领,就很容易陷入“垃圾关卡设计”的尴尬地步。
当然,除了骑摩托与开飞机,以及个别丧心病狂的刁钻挑战。
不说有趣,但这关确实有着自己的玩法逻辑
前所未有的多元玩法,令《猎天使魔女3》成为了系列的集大成之作。如果你并不喜欢这些小游戏,希望得到更纯粹的ACT体验,只能说……“猎天使魔女”系列皆是如此,只是以前没有这么宽裕的资金,所以表现得并不明显。
神谷英树这个人的绝活私货就是特摄和小游戏,不管是“神奇101”还是“猎天使魔女”,甚至是初代“鬼泣”,这就是光头的个人风格。强烈的个人风格为玩家带来了极致多元的玩法机制,而饱含创意的关卡构成,也带来了两极分化的受众——体验派与纯享派的斗争无法妥协。
这没法说谁对谁错。因为核心玩家也希望得到更加丰富的流程体验,但核心玩家在刷紫月的时候,同样也会痛恨这些小游戏。无论是轻度玩家还是骨灰粉丝,不同的角度上总能得到不同的结果,只能说有取有舍。
这些内容在一周目的表现极为出色,而多周目就见仁见智了
而战斗作为“猎天使魔女”系列的根基,我不会吝啬于任何赞美它的词汇,又或者任何正面的修饰词——这些都已经不足以形容我对它的喜爱。
如果说前代“猎天使魔女”为该系列打下了基础,那么这一代作品就是将这些基础结构拆分,再完善组合。最终,《猎天使魔女3》将OFFSET以及魔兽终结,抬到了又一个高度。
我们都知道,前代作品中的长连段终结派生,会召唤出对应武器的魔兽。而召唤魔兽在本作中却成了一个独立的机制,这意味着你不仅可以于连段终结时召唤魔兽连携攻击,还可以凭空召唤魔兽进行一操二,打出更具想象力的连段。
比如,开打前召唤蝴蝶夫人用出魅惑之吻,蝴蝶夫人会进入指令的释放过程,这时候我们就可以先操控贝姐打第一套连段,当第一套连段结合OFFSET打完时,魅惑之吻接踵而至,我们便可以在控制效果内打第二套,这甚至还不包括武器的切换、魔兽的切换,以及魔女时间的运用。
也因为魔兽召唤的独立化,每一柄武器便不再绑定特定魔兽,客制化的个性搭配令玩家可以自由组合武器与魔兽,打出不尽相同的效果,并随时于AB两组武器以及三种魔兽中即时切换,塑造更具个人色彩的连段套路。
虽然我们失去了腿部武器的客制化,但我们获得了魔兽组合的客制化,表面上是一换一,但实际上却是小亏换大赚。
这么说的原因,是因为“猎天使魔女”系列的精髓机制在于OFFSET。OFFSET系统可以淡化废招,在进攻中随时闪避并延续连段的特色机制,也会令连段更加自由。而这一系统就导致,长连段的无用动作大部分时候都会被闪避取代,比如当你想用拳拳拳脚脚时,就可能会演变成拳闪闪闪闪脚,大部分的中间派生都会被略过,被强调的只有终结派生。
那么再结合这一代的战斗系统来看,我们失去的腿部武器,通常情况下都会是被OFFSET稀释的部分,而这一代强调的魔兽召唤,却是战斗流程中实打实的重点内容——终结派生才是连段的最终目的。不管怎样自由的连段,其目的都是打出编织攻击与连协魔兽的终结一击。
这样看来,战斗系统选择了放弃可能被OFFSET稀释的过程,着重强调了OFFSET带来的结果,并强化了战斗流程的核心部分,这会进一步凸显出正反馈最强的内容——《猎天使魔女3》改革的成功与否,不言而喻。
一旦接触过《猎天使魔女3》,你可能就再也回不到前作中——只增不减的战斗组合以及大幅提升的战斗可玩性,令本作拥有了近乎无限的可能性。
甚至是魔兽召唤,都能独立成为一种战斗流派,各大视频网站上已经不乏大佛玩家,制作出利用魔兽召唤进行逃课的特攻流玩法。令新老玩家都头痛无比的恶魔罗丹,在面对这些魔兽特攻流时,都可能毫无还手之力。
想要打的好看,自由的组合搭配会给予你无限的可能;想要逃课,魔兽召唤也可以自成一派。《猎天使魔女3》提供了丰富的套路以及不固定的组合,竭尽所能的服务于每一类动作游戏爱好者的偏好。
更难能可贵的是,《猎天使魔女3》还大幅度强化了一周目玩家的体验。
现在,游戏中的资源被分为了三类——购买道具的天使光环,购买技能的恶魔结晶,以及购买饰品的人类灵魂。三种资源的存在,令玩家不会在商品中难以抉择。比如我在开荒前代作品时,就经常因为要购买技能,导致买不了饰品,游戏一周目通关了,还处于饰品一件没买过的尴尬窘境。
《猎天使魔女3》的流程中,便不再会有这种烦恼,也不必担心药物的储备不足,甚至还可以早早入手皮肤,尽快开启魔女暖暖之路。
很多玩家反馈这一代的贝姐形象不佳,这完全可以通过购买化妆镜来解决
但令人遗憾的是,《猎天使魔女3》的剧情脉络十分混乱。这不单是因为平行时空的剧情塑造,也因为白金工作室种种吃书的表现,游戏中常常有莫名其妙的强行展开。而多元宇宙的贝姐也不过是赠送武器的工具人,各种剧情的急转弯,令人难以消化。
并且,白金工作室作为业界动作游戏的标杆,在行业里已经有萨菲罗斯、维吉尔等数名太刀经典角色的情况下,仍创作出了一名并不算讨喜的太刀角色,实在是意料之外。也因为游戏没能让薇欧拉的个人形象于游戏氛围中脱颖而出,就导致游戏最后罗丹与薇欧拉的对话,没能促成新老交接的气势,于意境上便棋差一招。
薇欧拉始终是差了点火候,不管是游戏内的玩法,还是游戏外的角色塑造。
如果让薇欧拉接替瑟蕾莎,你答应吗?
但ACT大多如此,不管是“鬼泣”还是“忍者龙剑传”,谁也没比谁好到哪去,大家的剧情都经不起推敲。所以,大部分的玩家更在意于气氛。
而《猎天使魔女3》极其出色的游戏音乐搭配三代贝姐同框,也足以弥补玩家的部分遗憾。毕竟,电子游戏更着重于玩法,剧情这些更像是个添头。
在玩法已经足够优秀的当下,玩家也可以一定程度上放宽标准,给予更加包容的态度。
《猎天使魔女3》毫无疑问是今年我个人的最佳动作游戏。尽管,它的表现被多方原因所限制,但也难以掩盖其本身的优秀。作为一名推崇玩法机制的玩家,我对它的内容呈现感到十分地满意。
缺点是有,但并不算是影响到正常游玩。而在我的流程体验内,它又处处是惊喜,正反馈十足,这令我实在不忍心对它有任何的苛责之意。
说句掏心窝子的话,就当下这个游戏环境,这种ACT玩一个便少一个,玩家能任性挑食的时代已经过去了。阿龙打拳多年未归,但丁在地狱前一去不回,你也不想下一次看到贝姐,只能在《任天堂明星大乱斗》中吧?
且玩且珍惜。
《猎天使魔女3》评测:“魔女无归”
你不玩,我玩。
在撰写这篇文章前,我尝试过数种风格的楔子。比如,引经据典套用一些系列秘辛,来营造自己的“大神”人设,满足自己的同时再给文章开一个漂亮的好头。
但思前想后,最终还是决定用较为平实的文字脉络,尽我所能表达出游戏最真实的游玩感受。也许,你能在这里找到一些情感共鸣,抑或是令它成为一个单纯的情绪宣泄口——无论是正面的还是负面的,我保证我都能理解。
就像社交论坛上那些一致因为游戏的画面素质,就唱衰《猎天使魔女3》的玩家一样,可能天下真的是苦任天堂久矣,破游戏机一天不更新换代,我们就一天玩不到高清的“火焰纹章”与“异度神剑”——于是,这款游戏便顺势成了他们的情绪宣泄口。
我非常理解这种不甘,也赞成你的看法。
但《猎天使魔女3》的画面表现,并没有糟糕到令人无法忍受的地步。
诚然,游戏中确实存在着大量的狗牙锯齿,环境细节也一塌糊涂,但非要说它比不上前代作品,甚至以此弹劾白金工作室对于这部作品的用心程度,就属实有些过了——你要知道,前代作品可没有这么多的氛围演出,也没有层出不穷的玩法机制,更没有意想不到的关卡构成。
可能是被前代的PPT憋坏了,资金充裕起来的《猎天使魔女3》开始肆无忌惮地放播片
由于《猎天使魔女3》前所未有地引入了大量大型场景刻画、巨兽格斗以及收集探索,过剩的游戏内容使得游戏平台的软肋被加速暴露,这才令游戏画面在没有退步的情况下,反而出现了新不如旧的情况。
换句话说,是白金工作室在《猎天使魔女3》上使劲过了头,才造成了平台硬件拖累游戏表现的尴尬窘境。如果你还在担心游戏的素质水准,那么请相信我——《猎天使魔女3》的体量,绝对是饕餮级别的。
一关一个创意,一关一个玩法,不开启下一个篇章,你永远猜不到游戏还藏有怎样的惊喜。每当我开启一个崭新的章节,回应我的也都会是崭新的关卡机制。
所以,你能在游戏中看到007风格的演出动画,“电梯大作战”般的贞德潜行,童话主角般的瑟蕾莎,“奥特曼”般的巨型怪兽格斗,以及系列传统的、人见人厌的贝姐骑摩托。
骑摩托,又是骑摩托
值得一提的是,这些关卡不仅是游戏流程的点缀,还都有契合关卡主题的玩法构成。比如,贞德的潜行关卡甚至会将UI尽数改变,还结合魔女时间加入了、隐匿等潜行要素。同时,关卡中还埋藏了一系列能令老玩家会心一笑的彩蛋,让玩家切换于不同的玩法风格中,做到劳逸结合。
不过,有不少玩家向我反馈,这一代的巨兽格斗并不有趣,不仅按键反馈迟缓,打起来还僵硬无比。
实际上,巨兽格斗沿用了格斗游戏的底层逻辑,即啃咬→防御→击打→啃咬这一行为闭环,一个我方行动对应一个敌方行动,猜拳的逻辑便是由此而来。如若你急着连打输入,那当然是没有反应的,总不能剪刀和石头一起出吧。
《猎天使魔女3》中不少的特色关卡,都有着自己的底层玩法逻辑,如果你不得要领,就很容易陷入“垃圾关卡设计”的尴尬地步。
当然,除了骑摩托与开飞机,以及个别丧心病狂的刁钻挑战。
不说有趣,但这关确实有着自己的玩法逻辑
前所未有的多元玩法,令《猎天使魔女3》成为了系列的集大成之作。如果你并不喜欢这些小游戏,希望得到更纯粹的ACT体验,只能说……“猎天使魔女”系列皆是如此,只是以前没有这么宽裕的资金,所以表现得并不明显。
神谷英树这个人的绝活私货就是特摄和小游戏,不管是“神奇101”还是“猎天使魔女”,甚至是初代“鬼泣”,这就是光头的个人风格。强烈的个人风格为玩家带来了极致多元的玩法机制,而饱含创意的关卡构成,也带来了两极分化的受众——体验派与纯享派的斗争无法妥协。
这没法说谁对谁错。因为核心玩家也希望得到更加丰富的流程体验,但核心玩家在刷紫月的时候,同样也会痛恨这些小游戏。无论是轻度玩家还是骨灰粉丝,不同的角度上总能得到不同的结果,只能说有取有舍。
这些内容在一周目的表现极为出色,而多周目就见仁见智了
而战斗作为“猎天使魔女”系列的根基,我不会吝啬于任何赞美它的词汇,又或者任何正面的修饰词——这些都已经不足以形容我对它的喜爱。
如果说前代“猎天使魔女”为该系列打下了基础,那么这一代作品就是将这些基础结构拆分,再完善组合。最终,《猎天使魔女3》将OFFSET以及魔兽终结,抬到了又一个高度。
我们都知道,前代作品中的长连段终结派生,会召唤出对应武器的魔兽。而召唤魔兽在本作中却成了一个独立的机制,这意味着你不仅可以于连段终结时召唤魔兽连携攻击,还可以凭空召唤魔兽进行一操二,打出更具想象力的连段。
比如,开打前召唤蝴蝶夫人用出魅惑之吻,蝴蝶夫人会进入指令的释放过程,这时候我们就可以先操控贝姐打第一套连段,当第一套连段结合OFFSET打完时,魅惑之吻接踵而至,我们便可以在控制效果内打第二套,这甚至还不包括武器的切换、魔兽的切换,以及魔女时间的运用。
也因为魔兽召唤的独立化,每一柄武器便不再绑定特定魔兽,客制化的个性搭配令玩家可以自由组合武器与魔兽,打出不尽相同的效果,并随时于AB两组武器以及三种魔兽中即时切换,塑造更具个人色彩的连段套路。
虽然我们失去了腿部武器的客制化,但我们获得了魔兽组合的客制化,表面上是一换一,但实际上却是小亏换大赚。
这么说的原因,是因为“猎天使魔女”系列的精髓机制在于OFFSET。OFFSET系统可以淡化废招,在进攻中随时闪避并延续连段的特色机制,也会令连段更加自由。而这一系统就导致,长连段的无用动作大部分时候都会被闪避取代,比如当你想用拳拳拳脚脚时,就可能会演变成拳闪闪闪闪脚,大部分的中间派生都会被略过,被强调的只有终结派生。
那么再结合这一代的战斗系统来看,我们失去的腿部武器,通常情况下都会是被OFFSET稀释的部分,而这一代强调的魔兽召唤,却是战斗流程中实打实的重点内容——终结派生才是连段的最终目的。不管怎样自由的连段,其目的都是打出编织攻击与连协魔兽的终结一击。
这样看来,战斗系统选择了放弃可能被OFFSET稀释的过程,着重强调了OFFSET带来的结果,并强化了战斗流程的核心部分,这会进一步凸显出正反馈最强的内容——《猎天使魔女3》改革的成功与否,不言而喻。
一旦接触过《猎天使魔女3》,你可能就再也回不到前作中——只增不减的战斗组合以及大幅提升的战斗可玩性,令本作拥有了近乎无限的可能性。
甚至是魔兽召唤,都能独立成为一种战斗流派,各大视频网站上已经不乏大佛玩家,制作出利用魔兽召唤进行逃课的特攻流玩法。令新老玩家都头痛无比的恶魔罗丹,在面对这些魔兽特攻流时,都可能毫无还手之力。
想要打的好看,自由的组合搭配会给予你无限的可能;想要逃课,魔兽召唤也可以自成一派。《猎天使魔女3》提供了丰富的套路以及不固定的组合,竭尽所能的服务于每一类动作游戏爱好者的偏好。
更难能可贵的是,《猎天使魔女3》还大幅度强化了一周目玩家的体验。
现在,游戏中的资源被分为了三类——购买道具的天使光环,购买技能的恶魔结晶,以及购买饰品的人类灵魂。三种资源的存在,令玩家不会在商品中难以抉择。比如我在开荒前代作品时,就经常因为要购买技能,导致买不了饰品,游戏一周目通关了,还处于饰品一件没买过的尴尬窘境。
《猎天使魔女3》的流程中,便不再会有这种烦恼,也不必担心药物的储备不足,甚至还可以早早入手皮肤,尽快开启魔女暖暖之路。
很多玩家反馈这一代的贝姐形象不佳,这完全可以通过购买化妆镜来解决
但令人遗憾的是,《猎天使魔女3》的剧情脉络十分混乱。这不单是因为平行时空的剧情塑造,也因为白金工作室种种吃书的表现,游戏中常常有莫名其妙的强行展开。而多元宇宙的贝姐也不过是赠送武器的工具人,各种剧情的急转弯,令人难以消化。
并且,白金工作室作为业界动作游戏的标杆,在行业里已经有萨菲罗斯、维吉尔等数名太刀经典角色的情况下,仍创作出了一名并不算讨喜的太刀角色,实在是意料之外。也因为游戏没能让薇欧拉的个人形象于游戏氛围中脱颖而出,就导致游戏最后罗丹与薇欧拉的对话,没能促成新老交接的气势,于意境上便棋差一招。
薇欧拉始终是差了点火候,不管是游戏内的玩法,还是游戏外的角色塑造。
如果让薇欧拉接替瑟蕾莎,你答应吗?
但ACT大多如此,不管是“鬼泣”还是“忍者龙剑传”,谁也没比谁好到哪去,大家的剧情都经不起推敲。所以,大部分的玩家更在意于气氛。
而《猎天使魔女3》极其出色的游戏音乐搭配三代贝姐同框,也足以弥补玩家的部分遗憾。毕竟,电子游戏更着重于玩法,剧情这些更像是个添头。
在玩法已经足够优秀的当下,玩家也可以一定程度上放宽标准,给予更加包容的态度。
《猎天使魔女3》毫无疑问是今年我个人的最佳动作游戏。尽管,它的表现被多方原因所限制,但也难以掩盖其本身的优秀。作为一名推崇玩法机制的玩家,我对它的内容呈现感到十分地满意。
缺点是有,但并不算是影响到正常游玩。而在我的流程体验内,它又处处是惊喜,正反馈十足,这令我实在不忍心对它有任何的苛责之意。
说句掏心窝子的话,就当下这个游戏环境,这种ACT玩一个便少一个,玩家能任性挑食的时代已经过去了。阿龙打拳多年未归,但丁在地狱前一去不回,你也不想下一次看到贝姐,只能在《任天堂明星大乱斗》中吧?
且玩且珍惜。
猎天使魔女:血色命运(3)
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本作是由同名游戏改编的动画电影,。故事描述拥有「世界之眼」之左眼的魔女Bayonetta为了追寻失去的记忆前往宗教都市维格利德,沿途上遇见了认为她杀死了父亲的男记者路卡,另一名战斗方式类似的白髮女子贞德,在与天使的战斗中逐渐解开过去失去的记忆。原作游戏由Platinum Games开发,并且曾经在fami通杂志获得40点满分,是史上第12款获得满分的游戏。
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