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时间:2023-11-23 19:24:54 来源:网友整理 编辑:误到人间

变丑了也变强了《暴走英雄坛》奇葩数据大曝光

由上海晓枫研发、上海听枫语和咪咕互娱联合发行的搞笑武侠风手游《暴走英雄坛》已于2017年12月20日正式公测,截至目前已有超过50万新玩家加入,活跃用户近20万,并且仍在稳步增长中。

与传统武侠游戏不同,《暴走英雄坛》的奇葩玩法给用户带来的游戏体验是十分轻松愉悦的。拿战斗环节来说,玩家在16岁以前多次战败会导致容貌值降低;但战斗本身会增加经验,有助于人物能力的发展——许多人正是在“变美”和“变强”的选择中犹豫不决。

那么,在这样一款不走寻常路的游戏中,还有哪些奇葩数据是让人闻所未闻的?

关于江湖那些事,说出来也许你不信

目前已经有50余万名侠客加入了《暴走英雄坛》的江湖,人数超过了东南亚国家文莱的人口总数。其中,大侠(男性)约为43.75万,占总人数的87.5%;女侠(女性)约为6.25万,占总人数的12.5%,男女比例为7:1——这一比例简直是大部分工科院校男女生比例的翻版。

得益于游戏中别具一格的“轮回”选项,目前已有约39.1万名大侠前往西郊草草结束自己的一生,约占玩家总数的78.2%;其中,上吊一次的约为19.7万人,两次的约为11.4万人,三次的约为3.5万人,四次及以上的约为1.4万人,从未上吊过的约为3.1万人,歪脖树上总共承载了约58.6万个灵魂——这样一算下来几乎比玩家总数都多,歪脖树表示心很累。

游戏中有一个类似于古代青楼的建筑“群芳楼”,有约27.84万的玩家表示去过那里“找找乐子”,其中不乏女性玩家;为了改变自己的容貌,约8.73万人选择了“花钱整容”——真可谓“看脸的社会”,即使是穿越到古代大家也都对自己的容貌十分在意;话说回来,谁不希望自己才貌双全呢?

由于有“饥饿值”的概念,所以玩家需要在人物饥饿低时给予补充,否则便会影响后续操作。众多美食中,最受欢迎的莫过于白玉豆腐、糖葫芦、翡翠豆腐、肉包子、烤鸡腿这五种;在参与调查的30万玩家中,约有1.43万人表示最喜欢白玉豆腐,占总人数的4.77%;约有8.79万人喜欢糖葫芦,占总人数的29.30%;约有9.83万人喜欢翡翠豆腐,占总人数的32.76%;约有7.14万人喜欢肉包子,占总人数的23.8%;约有2.81万人喜欢烤鸡腿,占总人数的9.37%——看来大家都是理智的,对食物的喜爱程度与其功能和价格紧密相关,性价比最高的糖葫芦、翡翠豆腐、肉包子独占鳌头。

游戏一开局,有2.47万选择了高富帅/白富美套餐,约占总人数的4.94%;有19.84万人选了富二代/神仙姐姐套餐,约占总人数的39.68%;有22.18万人选择了小白领套餐,占总人数的44.36%;有5.51万人选了平民身份,占总人数的11.02%——果然出身的高低决定了起跑线的不同,这一点玩家们深有体会。

名震江湖的八大门派中,太极门约有5.83万人,占总人数的11.66%;雪山派约有3.95万人,占总人数的7.9%;丐帮约有2.91万人,占总人数的5.82%;五毒教约有4.31万人,占总人数的8.62%;血刀门约有5.25万人,占总人数的10.5%;少林寺约有2.71万,占总人数的5.42%;玉女阁约有5.08万人,占总人数的10.16%;逍遥派约有3.69万人,占总人数的7.38%;无门无派的游侠约有16.27万人,占总人数的32.54%——几大热门门派豪侠汇聚,也有不少人宁愿无拘无束做个散仙;百家争鸣,这个江湖必定精彩纷呈。

实至名归,《暴走英雄坛》荣获2017年金叹号奖

作为中移动旗下数字内容游戏板块的唯一运营实体,咪咕互娱一直致力于向合作伙伴提供开放专业的产品引入、渠道分发、深度运营、营销推广及数据支撑等综合型平台服务,为用户提供热门游戏下载、精品攻略资讯、丰富礼包发放、各类社区论坛等服务。

新年伊始,由咪咕互动娱乐有限公司举办的“2017年度咪咕互娱合作伙伴大会暨金叹号奖颁奖典礼”即将在南京举行。此次大会将邀请超过数十家知名游戏发行商、内容商以及行业媒体出席,同时现场将颁发极具行业份量的“金叹号奖”;《暴走英雄坛》凭黑白两色简笔画风、幽默搞笑的高自由度玩法以及传递积极向上的”草根精神“与”武侠精神“获得了玩家、评委和行业的一致认可,以优良品质和极高赞誉获此殊荣。

火了三年,吃鸡品类的上限在哪里?

我们先快速回顾一下吃鸡的这三年。

2017年是吃鸡元年。《绝地求生:大逃杀》(下文简称PUBG)3月上线,6月起量,年底便登上王位。这一年里PUBG数据增长之猛,堪称当头棒喝。几乎所有游戏厂商都注意到这位“新王”,以及它背后的意义:MOBA之后的第二次机会来了。

同年5-6月开始,复制、山寨、照抄、微创新的吃鸡游戏开始出现了,各路人马为了自己能赶在竞争对手前面能做出手游版PUBG,抢占市场已经争破头皮,三班倒、多项并进。PUBG非凡的热度从游戏领域,一路破圈。直播、社交、电商、电竞,无论是日常谈资、还是大众报道,大家都在聊同一个东西:吃鸡。

2018年是吃鸡的第二年。在经过了多轮厮杀后,PUBG的热度有肉眼可见的下降趋势。吃鸡市场逐渐被网易的《终结者》《荒野行动》,腾讯的《刺激战场》《全军出击》,EPIC的《堡垒之夜》等等新品所接手。除开新品,还有大量成熟游戏推出了吃鸡模式。

2019年是吃鸡的第三年。基本确定最终活下的大哥名单了,《堡垒之夜》《刺激战场》《荒野行动》《香肠派对》,突然杀出的《APEX》,《使命召唤》的吃鸡模式,它们都在各自细分领域,做出了充足的差异化。至于PUBG虽然热度远远不如当年,但也稳定在30-40万人左右。

steamdb:PUBG热度三年走势

时至今日,2020年,吃鸡浪潮算是告一段落了。但就算是过去了三年,吃鸡品类依旧有着强大的生命力。《PUBG》还是长期处在steam前三的位置,改名后的《和平精英》热度和收入水平也非常平稳。《堡垒之夜》还在推出大型更新,《使命召唤》还上线了独立客户端的新吃鸡游戏《战区》。大家都处在一个稳中求变的状态里,不由得让人好奇:吃鸡品类未来究竟会变成什么样。

腾讯 —— 电竞

自从《和平精英》一统国内吃鸡江湖后,腾讯就基本没有再出过吃鸡新品了。当时的齐头并进的几款游戏早已没了声音,旗下其他游戏的吃鸡模式也都渐渐归于沉寂。

从《和平精英》的更新路径和宣传点来看,腾讯想打的方向依旧是自己的拳头产业 —— 电竞。主要就是围绕各种赛事运营、打击外挂(或非官方客户端)代练工作室、直播平台内容沉淀、跨界商业,以及社会活动来展开。

游戏本身其实并没有太多的玩法变化,可以说是最稳也最传统的“本格派”吃鸡游戏了。

网易 —— 吃鸡+

和已经单方面宣布吃鸡大战胜利的腾讯不同,网易这边的类吃鸡游戏可谓层出不穷。虽然游戏本身评价褒贬不一,但必须要承认网易给我们展示了吃鸡品类的更多可能性。

《荒野行动》在有了创意工坊这个东西后,游戏玩法就显然不再只是吃鸡了。有直接RUSH的小队战,也有50对50的大战场,隐身、抓钩、狙击,各种玩法是真的多。在最新的大更新中,主打内容还是赛车竞速模式。值得注意的是,这赛车不是在已有框架中的延展,必须更换包体才行。

同时期的《终结战场》从一开始就不是走写实系的游戏,如今的更新内容也大多变成极其酷炫的角色皮肤和时装,推出更多新模式,核心玩法已没有了太大变化。

倒是网易后面的新作,都各自找到了新的方向。比如《风云岛》就直接做成了吃鸡+英雄操作的模式,除了核心的缩圈规则,玩起来的感觉基本和吃鸡游戏相去甚远,更像是个多人动作游戏了,更新的内容也主要以新英雄为主。

后面还有吃鸡+科幻的《量子特攻》,吃鸡+建筑的《堡垒前线》,吃鸡+MOBA的《孤岛先锋》等等吃鸡+游戏,其中评价最好的,应该是吃鸡+机甲的《超机动联盟》。这游戏在海外市场已经上线了有一段时间了,在TAP上还能保持在8分这样一个相当高的分数,可见用户口碑。

可就算是已经出了6+款吃鸡游戏后,网易显然还没有打算放弃吃鸡品类。新作《Disorder》,同样也采用了吃鸡的核心机制。揉入了打怪升级找资源、占据点、角色技能装备等玩法。

《香肠派对》 —— 幼化吃鸡

主打青少年人群的《香肠派对》,一直游离在主流视野外。但其实熟悉的人都知道,其数据流水都非常好,IP动画等衍生品在儿童领域也有着不小的影响力。在玩法的更新上,《香肠派对》也推出了多种模式,但依旧没有超出“幼化吃鸡”的范畴。

《像素射击》 —— 沙盒+UGC+吃鸡

巨量引擎这款《像素射击》最大的特点就是添加了《我的世界》的沙盒玩法。在创意工坊里面,可以自带的工具制作地图、模具、武器、皮肤、服装等等游戏内容,并分享给其他人。在这个生态圈子里面,可以很轻松的关注用户、下载作品、评价推荐。设计一套货币体系,再根据获得的货币进行兑换、交易的操作,除此之外游戏还准备了单人故事模式。

总的来看,这款游戏沙盒元素之重,已经不能算是吃鸡游戏添加沙盒元素,而是沙盒游戏加入了吃鸡玩法。

《堡垒之夜》—— ?

5月22日,诺兰新的电影《信条》预告片全球首发于《堡垒之夜》的 PartyRoyale 活动中,玩家可以在游戏里屏幕里观看。不仅有预告片,还有游戏主持人 Geoff Keighley 与《信条》的主演 John David Washington的视频聊天。

在这个短小惊人的预告片之后,《堡垒之夜》还会有下一个尝试:在游戏里播放一部完整的诺兰电影作品,所有人可以免费在游戏里欣赏。

老实说,《堡垒之夜》这些年的操作让我想起了索尼在PS3时代,打算大推的PS HOME。PSHome 构建了一个世界。用户可以四处闲逛与人交流说话、观看高清视频、玩游戏,里面获得的奖杯和货币,可以拿去购买装饰品,有着自己的独立的一个住宅。里面很多的东西不仅是看,还能够实际使用。比如相框中可以显示玩家主机中储存的照片;音乐播放器可以放歌,电视可以播放视频。

在原本的计划里,索尼将会邀请真实的厂商和品牌入驻。在里面贩卖任何可能的虚拟资产。比如耐克在里面卖衣服、百事可乐在里面打广告、Petsmart宠物店、书店在里面贩卖电子书等等,如果可以实现这将是一个令人不敢想象的世界。

再反观《堡垒之夜》已经不只是一个吃鸡游戏了,并且发展趋势越来越有PS HOME的味道。

游戏的注册用户数已超过3.5亿人,玩家们单月投入的游戏时间超过32亿小时。里面除开各种游戏玩法和模式外,已经出现了大量非游戏内容。

比如名为「PartyRoyale」的新模式。这个模式根据官方的说法,还只是个「实验性」「进化中」的东西。里面不涉及任何战斗,只需要玩玩跳伞、钓鱼、探索岛屿等其它玩法。这个模式中没有毒圈或者时间限制。西红柿、钓竿和喷水枪就是你的玩具。

这张地图上面都有什么?可以改变外观的更衣电话亭,有音乐会场地、足球场、电影院、还有跳伞赛车的地方。在这个模式里,没有战斗,就是闲逛,和人瞎聊,参加各种娱乐项目。 在可以预见的未来里,《堡垒之夜》里会出现越来越多的像Travis Scott 演唱会(1230万同时在线玩家)或《星球大战天行者崛起》点映礼这类大型虚拟活动。

巨大的耐克品牌标识

整体来看,现在的吃鸡游戏大概就四种玩法。

像《和平精英》这样的传统吃鸡游戏,正宗体验。讲究的就是一个拟真度、专业性。

要么是像网易那样的吃鸡+各类游戏元素,进行玩法嫁接,在聚拢吃鸡用户群体的时候,拿出更多新鲜感。

或者是《像素射击》《战塔英雄》这样的,在成熟的游戏玩法里植入吃鸡元素。

另外的就是诸如《使命召唤战区》这样,从成功游戏里独立出来的吃鸡游戏了。

但《堡垒之夜》给了我更大的想象空间 —— 吃鸡游戏不仅仅是一个游戏,它还可以成为一个世界。在未来,势必会有越来越多的跨界、异业的商业活动加入进来。而随着用户群体的稳固,玩法的多样化,《堡垒之夜》的创新空间还有很大,吃鸡2个字再也不是束缚它的存在。

到时候我们可能会知道,吃鸡品类的上限到底在哪里了。

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