天地劫幽城再临官网(天地劫)

时间:2023-11-21 19:03:00 来源:网友投稿 编辑:煮酒送别

天地劫:天地劫手游首测评测

作者:NGA-水渡舟

一、游戏玩法(3分,借鉴前作,缺乏创新)

玩法上很大部分继承了前作梦幻模拟战手游,人物六项基础属性、天赋、技能、升星、五内(转职)、列星(羁绊)等,还有地图、主线、支线、每日任务、蚀之隙(时空裂缝)等,几乎和梦幻模拟战一样,只有一些细节略有不同。

慕容璇玑与拉娜几乎一样的天赋,类似的例子在游戏中随处可见。这也是被很多玩家诟病成“换皮游戏”的原因。不过作者对“换皮游戏”的毒抗很高,因为国内的“换皮游戏”数不胜数,作者并未少玩。比如说魔灵召唤和小冰冰传奇这两个换皮手游的鼻祖,在他们的影响之下,诞生了数之不尽的同款手游,其中不乏某些知名IP大作(这里就不点名了)。

换皮游戏最大的缺点,第一,有一种抄袭的背德感,第二,让老玩家缺乏新鲜感。第一点不作讨论,第二点借鉴(抄袭)得过多的话,会严重影响老玩家的游戏体验,尤其是连人物技能都复制粘贴的情况下,会给人一种老游戏开新区的错觉。

两部作品部分重合的技能诚然该作有不少原创技能,但诸如此类与原作重合的技能,在该作中绝不少见。这个缺陷致命吗?相信大家各有看法,作者对此就不做评论了。游戏玩法沿袭前作,其实除了缺点,优点也是显而易见的。第一,能极大程度避免玩法上的致命缺陷。第二,能继承前作摸索出来的优点。拿前作梦幻模拟战来举例。

梦幻模拟战手游的三个竞技场左边的竞技场与右边的世界竞技场,开发得相对比较失败,仅仅被玩家当成获取资源的一种手段,十分无聊。(“先手退”或者“后手退”,相信每个区都有,从开服一直喊到了现在。)而中间的巅峰竞技场,却做得非常成功。任何手游,到后期都难免会变成一个每天刷完日常就下线的固定任务,日趋无聊,只有在大版本更新的时候才会重新焕发一点生机。但巅峰竞技场的存在,却让梦幻模拟战从一个“抽卡游戏”,逐渐向“竞技游戏”转变,让原本根本不需要“竞技”的竞技场,成为了真正的竞技场,极大地改善了游戏后期的无聊时间,延长了游戏寿命。类似这种成功探索出来的玩法,完全可以继承到下一作里面。下面再说说避免游戏致命缺陷的问题。

手游市场为什么抄袭成风?其中一个原因就是,如果开发新玩法的话,会承担玩家不喜欢玩从而失败的风险。再厉害的游戏厂商,也无法做到开发出的新玩法让大多数玩家喜欢,其中包括国际大厂某雪。我们只会记住那些成功的游戏,看见它们的光彩,而在它们脚下,尸骨如山。更多的原创游戏因为玩法上的失败而消失在人们视野里,不为人知。带点私心地说,作为原作粉,终于等到天地劫手游的出现,当然不想看到她因为玩法上的缺陷成为一个失败品。上一个让我痛心疾首的手游叫“约X大X战”。

我老婆借鉴前作的玩法(抄自己能叫抄袭吗?这叫借鉴!),一定程度上避免了很多玩法上的缺陷,但却缺乏创新。因此,作者对此的评分,只有及格线上的3分。具体玩法就不做评论了,前作梦幻模拟战能以一个小众游戏,在众多氪金手游中杀出一条血路,足见其成功之处。期待天地劫手游能和血色衣冠、岳飞传、新至尊江湖等超越原作的战棋类MOD一样,在梦幻模拟战的基础上,开发出更多的玩法,更多特色的技能,脱离玩家“梦幻模拟战换皮游戏”的看法。

二、画面(4.5分,画面精致,略有不足)手游的画风和原作的画风相差很大。

你更喜欢哪一种画风?虽然作者是原作粉,但更喜欢手游里的冰璃立绘(冰璃永远是我老婆),毕竟是相差了二十年的画风,玩家审美也有了相当大的变化。立绘可以说做得十分精致了。

整体UI和背景看着也很舒服。

可见,不论是地图还是营地还是战斗场景还是战斗画面,画面都十分精致。不过也有缺点。比如说我老婆这张动态立绘(压缩后降低了画质,见谅)。姿势和胸部都有一点奇怪,过分媚宅了。还某些人物建模。

类似的例子还有不少,就不一一放图了。总的来说,画面非常不错,只有些许瑕疵,值得4.5分。

三、剧情(5分,剧情丰富,人物出彩)

这次测试最让我惊艳的就是手游的原创剧情。作者玩过很多手游,市面上绝大部分手游,剧情都是在划水凑内容,并没有几个手游在认真做剧情,有幸遇到有想认真做剧情的,也大概率会因为剧情策划的水平不足和下的功夫不够深,导致跟没有剧情一样,玩家看了一段剧情后就选择了全程跳过。

天地劫手游却是一个对主线剧情很重视的另类,剧情策划的水平不知道,但从目前的表现来看,至少不低,并且剧情策划显然对天地劫系列十分了解,原创的主线剧情和幽城幻剑录做了完美地衔接,完美地融入了天地劫系列的世界观。

幽篁先生、黑衣圣女、未名魂魄等等,这些人并非是完全脱离原作的原创人物,他们的背景不仅和原作息息相关,甚至其中有些人物还可能是我们熟悉的老面孔。如果有让幽界重新降临的可能,在神魔至尊传中选择隐居的夏侯仪会不顾一切地去找冰璃吗?留在幽界成为罗睺神凭体的冰璃结局如何?杀死挚爱封铃笙也留在幽界的皇甫申又在做什么?汉堂国际倒闭而不再出续作后,或许可以在天地劫手游里找到答案。楼兰幻城、双使降临、罗睺、时轮宫、神阙宫、幽界、人偶。

当一个个熟悉的名词出现在我们眼前的时候,作为一个原作的老玩家,会很快融入剧情,因为我们知道每一个名词背后代表的是什么,以及每个角色的行为动机。而且,手游原创剧情并非如某剑那般不停地炒冷饭,也并非狗尾续貂卖情怀的圈钱之作。这是一个完全融入原作世界观的独立剧情,并且质量还很优秀。(质量不会输给许多角色扮演类型的单机游戏,在目前的手游市场中,能专心做剧情的手游,可谓鹤立鸡群。)不过由于剧情篇幅过长,也涉及剧透,这里就不展开细说了。对于老玩家来说,能够很快的融入剧情的世界观中,但对于没有接触过天地劫系列作品的新玩家来说,就不太友好。

很多原作里经常出现的名词,手游里并没有做出解释,这就会让新玩家看不懂,出现了可能也不会在意,看了好几章主线剧情,都还不知道主角团队在干嘛,反派在干嘛,由此得出一个结论——无聊。楼兰幻城、蚀、罗睺、双使、人偶、创生……这些频频出现的名词,只需要在对话中不经意地出现一次,老玩家就能脑补出一连串的剧情,但新玩家却根本看不懂。当然,如果用大量篇幅向新人解释清楚的话,老玩家玩起来,剧情又会显得过于臃肿,无论怎么做都会顾此失彼。新老玩家之间的矛盾不可调和,不过好在官方出了一个叫“蚀之隙”的副本,一定程度上弥补了这个不足,在这个副本里,很完美地还原了原作剧情。(目前只出了幽城幻剑录的前两章)

除此之外,原作里几乎每一个重要关卡与剧情,在手游里都做了非常好的还原,这就给那些没有玩过原作、又想了解天地劫系列的剧情、又不想被原作让人痛苦的难度折磨的玩家,一个很方便的机会。可能唯一的不足是节奏偏快,文似看山不喜平,优秀的剧情节奏需要张弛有度,高低起伏,没有原作中剧情之外其他的空余时间做铺垫,只有紧凑的剧情的话,就会导致新玩家并没有那么强烈的沉浸感与代入感。不过话说回来,在无数为了圈一波钱就跑路的手游市场中,能够专心做剧情的手游,就值得给一个高评价,况且原创剧情还很不错,剧情评分给满分5分并不过分。剧情之外,还有一些性格鲜明的原创人物。

保护妹子的英勇男主。

只不过似乎对自身实力太过自信,遇到怪物就秒躺,看见妹子嫌弃的眼神了吗?

女主虞兮,明知道自己力有不逮,强行施展“明清”之术驱除“蚀”的话,会大伤元气,但为了拯救百姓,依然选择了付出。

女主鹿昭依,明明是个妹子,行为却是个抠脚大汉,竟然当着我的面调戏美女。暂时实力弱小,却身怀秘密的尉迟良,奉献型的角色虞兮,纯爷们鹿昭依,这些人物形象,难免显得“标签化”,不过标签化好不好,还要看人物形象能不能做到立体丰满,人物灵魂够不够有深度。灵魂深度需要看后续的剧情发展,目前人物形象立得还是很不错的。当然,除了三主角,其他配角,比如软糯可爱的九阴、只会说“没错”的佑转、身世纠结的璇左、御姐型的黎幽等等,都有着比较鲜明的人物特色。说到黎幽,等等……

妹子我是不是在哪里见过你?我想起来了!是你!泽瑞达!黎幽你为什么要穿泽瑞达的衣服?

四、角色养成(3分,借鉴前作,缺乏创新)

但凡抽卡类型的游戏,角色养成都是重中之重,看着自己喜欢的角色,从弱小一步步变得强大,逐渐成为队伍的主力,相信每个玩家心里都会很有满足感。该作的人物养成系统基本上继承了前作梦幻模拟战,作为一个成功的手游,梦幻模拟战的养成系统也是非常成功的,不过这里没有必要再细说,参照梦幻模拟战手游就可以了。作者对此的评价依然是:可玩性高,但创新不足。所以只给及格的3分。值得一说的是,人物养成里的五内系统。

与原作的五内系统天差地远,几乎只有一个名字而已。当初看到手游宣传的时候,非常期待手游能尽可能地还原原作的五内系统,但看到最终的游戏效果,却非常地失望。五魂化蕴,空有其名,实际上只是职业进阶的一种材料。

烈、迅、魂、神、魔都变成了需要刷的材料希望制作组能在今后的开发中加以改进,让天地劫系列的特色“五魂化蕴”不再是一种名存实亡的进阶材料,变得更加有趣、多样。

五、总结

目前只是首测,并非最终成品,还有很大的开发空间,以首测的质量来看,可以达到优秀的水平,值得期待。

【攻略】天地劫幽城再临——常见的角色(英灵)

大家好,我是清风,今天的攻略是关于天地劫幽城再临的。我将为大家介绍一些常见的角色(英灵),并对他们进行简单的定位,希望对各位萌新有所帮助。

·1、玉池辽:作为游戏的男主角,他是一名雷系战士,后期可以提升他的物理伤害和暴击率,他的伤害相当可观,并且容易升星。

·2、虞兮:她是一名光系奶妈,适合新手使用。

·3、鹿昭依:她是一名火系坦克,她的物理防御和免伤能力非常出色,是一个守护者,她的易生星能力非常强。

·4、冰璃:她是一名冰系战士,她的输出非常高,而且在关键时刻还可以免疫死亡。她是一零级幻神输出。

·5、夏侯仪:他是一名火系法师,他的生存能力比较强,当他受到重创时,他可以瞬间恢复满血。他的火系单体技能和群体技能的伤害非常出色,是最强战阵的核心。

·6、封寒月:她是一名冰系法师,她可以造成群体伤害,并为敌人施加减速效果,她的控场能力非常强,而且她的伤害也非常高。她是TO级别幻神奶妈。

·7、封铃笙:她是一名光系奶妈,她没有受到伤害时可以额外提高法力值,每次使用技能后都可以为周围的友军恢复生命。她是TO级别幻神奶妈。

·8、殷剑平:他是一名火系战士,他的爆发能力非常强,他是火系战士中最强的之一,他的战后恢复能力也非常出色。

·9、燕明蓉:她是一名雷系刺客,她的初始会星值和会星成长值都是游戏中最高的,她擅长打出暴击伤害,而且她的走位非常灵活。

·10、白菀:她是一名光系奶妈,她的群体治疗效果还不错,可以作为封铃笙的下位替代。

·11、李盈凤:她是一名光系射手,她的射程很远,可以打出很高的爆发伤害。她是克制暗属性的终结者。

·12、青萝:她是一名冰系刺客,她的位移能力非常灵活,但是她的血量基础数值比较低。

·13、相恒子:他是一名辅助奶妈,他拥有游戏中独一无二的传送队友技能,他是通过传送类副本的必备神器。

·14、紫蕴:她是一名雷西坦克,她拥有独特的嘲讽技能,当她周围有越多的友方时,她的防御能力就越高。

·15、太渊隐逸:她是一名冰系奶妈,她的治疗可以同时驱散有害效果,她的天赋也有很多增益效果,她的辅助能力非常全面。

·16、解焰:他是一名暗系坦克,他的卸物能力非常强,他是TO级别幻神坦克,是通过较难的副本的必备挡刀神器。

·17、古伦德:他是一名雷系坦克,他的伤害和承受伤害能力都非常出色,当他的血量越低时,他的伤害就越高。

·18、皇甫申:他是一名雷系战士,他的爆发力非常强,他是雷系战士中最强的之一,他的天赋可以提高他的暴击率,他的走位也非常灵活。

·19、郸阴:她是一名暗系法师,她的输出能力不是很强,但是她可以强化队友的输出,她可以召唤灵俑来挡伤、引怪等,她的辅助能力非常全面。她是TO级别幻神辅助。

·20、慕容璇玑:她是一名雷系法师,她的群伤范围很大,她的威力也非常强,她的位移能力也非常灵活,但是她的血量比较低,容易被针对。

·21、韩干秀:他是一名火系射手,他的单体输出和群体输出能力都非常强,他的天赋可以让他更好地应对飞行怪物。

·22、阴火:他是一名冰系坦克,他可以降低敌人的速度,同时他也有一定的辅助能力。·23、葛云衣:定位雷系辅助,治疗范围广,能兼顾场上所有队友,技能灵活,自带驱散负面状态的天赋。

·24、幻境玖玖:定位冰系法师,可吸收亡魂,为自己和队友带来显著的加成效果,适用于小怪多、boss强的副本。

·25、慕容筝:定位火系法师,残血状态下可增加法攻和伤害,还能提高队友攻击和恢复队友血量,辅助能力较为全面。

·26、司徒缨:定位火系辅助,拥有多个治疗技能,能保证队伍续航,同时也有一定的持续输出能力。

·27、阳寰:定位火系法师需要消耗自身气血的绝学来增伤,伤害不俗,需要坦克和奶妈为其持续输出保驾护航。

·28、高戚:定位暗系坦克,伤害随着自身气血值的降低而提高,是古伦德的下位替代。

·29、常逸风:定位火系刺客,周围敌人越多,伤害越高,同时也有闪避绝学,攻守兼备。

·30、韩无砂:定位暗系法师不仅能给敌方附加有害状态,还能造成持续性高的蛇毒伤害。

·31、杨云佐:定位光系刺客,机动性极高。

·32、朱ROO:定位火系射手,消耗型远距离输出。

·33、赫兰铁罕:定位炎系坦克,拥有强大的减免伤害能力。

·34、周崇:定位暗系战士,造成暴击时可恢复气血,既保证了输出又保证了续航,机动性较高。

·35、应奉仁:定位冰系战士,攻防兼备。

最后,祝愿兄弟们在抽卡时都能抽到绝品,连连看!

畅销榜Top 3的SLG新王,怎么就靠小众玩法爆发了?

血海里杀出个程咬金。

文/修理&以撒&果脯

如果要说国内市场哪个品类最难突围,SLG绝对排得上号,甚至经常被人形容为“血海”。但是就在最近,灵犀互娱的《三国志·战棋版》(下称《三棋》)不仅首日跻身畅销榜第五,还在昨天冲上了畅销榜第三。与此同时,《三国志·战略版》(下称《三战》)的排名不仅没降,反而还稳在了第六位。

这款以战棋作为核心玩法的SLG证明了很多事情,比如三国题材仍然扎实的潜力,SLG赛道仍然可期的上限,不靠强行加副玩法也能做好新玩法的可能性,以及营销策略的变化……当然,对于注重长线的SLG产品来说,《三棋》能走多远是更重要的一件事。但就目前表现出来的势头来说,它的很多创新点已经值得我们深入讨论。

上周,葡萄君邀请了几位了解SLG的从业者,直播聊了聊《三棋》的产品定位、核心体验、商业化,并对其未来的市场表现做了一定的预测。他们分别是战略分析师喵羽、SLG策划ZW,以及SLG圈的KOL喵利休。其中一位嘉宾还在直播中表示,游戏的全年全球流水可能会达到60亿人民币的水准。

以下为直播内容整理,为方便阅读,内容有所删减。

01

为什么是战棋?

葡萄君:在国内SLG已经如此普及的情况下,《三棋》打出的旗号却是SRPG。你们怎么理解这样的产品定位?

喵羽:最关键的一点是,三国题材和SLG的洗量成本都已经很高了,需要一些新的关键词来修饰;并且在当下市场,从玩法角度来打用户也是比较好的选择,而战棋标签符合这两个条件。

ZW:既然做了战棋玩法,SRPG就是《三棋》一定会走的宣传策略。除了国内大众玩家对SLG的印象不太好之外,用SLG来描述《三棋》本身也没那么准确。其实战棋游戏的核心用户群体还很小,但是对玩法、策略性和理解难度要求没那么高的泛用户是一定不少的。

喵羽:我不觉得战棋是一个很大的增量市场。国内以往商业成功的战棋只有《天地劫》和《梦幻模拟战》,它们的体量都远远不如SLG。但战棋是一个相对好理解的玩法——《三国志》系列中国人玩得最多的就是9、11这两代,而11就是一款强战棋玩法的游戏,这就让《三棋》很容易吸引到这波人。

喵利休:我的观点不太一样,我之前也做过半年其他竞品SLG的视频,无论从播放量还是各种数据来看都非常差。但是这次做《三棋》,用户、粉丝的兴趣和讨论程度都更好一些,《三战》和不少其他SLG的用户基本都能无缝对接到这款游戏中。

葡萄君:听起来《三棋》和《三战》的用户重合度不低,那么从立项角度来说,灵犀为什么要在《三战》已经如此成功的情况下,去做一款可能影响到本家用户的产品?

喵羽:因为SLG的增长曲线已经到了平直或略微下滑的状态了,他们需要有一款产品把未来的收入补上。灵犀在核心策略体验这一块已经有了很强积累,在国内又有先发优势,这些优势加起来,战棋虽然不一定是必然选择,但发展二代产品、扩大优势肯定是稳健的商业决策。

ZW:从研发者的角度来看,第一,我观察到有很大一部分COK或ROK——即SLG细分品类的核心玩家,对率土like的评价是过于繁复。因此他们一定会希望在尽量避免先前产品劣势的前提下,做一款新品来吸引这部分用户;

第二,很多产品基础框架的问题,即使项目组知道不好,上线之后也很难改正过来,因为沉没成本太高了。而这些问题可以放在新产品里,尝试用新思路来解决,比如一上线就推出的赛事服。另外,改动底层玩法后也可以很好地避免武将设计要素与头部产品过于相似的问题。

葡萄君:说到新思路,《三棋》这次请的代言人也很有意思——以往《三战》请的大多是明星或与历史强相关的人,比如高晓松。但这次他们请了两代人皇:李晓峰和李培楠。你们怎么看?

喵羽:还是用户定位的问题。本身他们作为电竞选手就和游戏强挂钩,又是中国电竞的两代旗帜性人物,他们能吸引到那些有消费能力和一定年纪的一批人。而且考虑到审美疲劳,请明星的观感可能不如选手,不过后期肯定还会有所变化。

ZW:你看现在《星际2》的KOL叫“星际老男孩”,就代表着这一批核心玩家的年纪。另外,他们可能也有一定的试水成分,想做一些电竞向内容,于是把这两个目前中国RTS电竞的领军人物形象拿出来,看玩家反馈再确定下一步应该怎么走。

喵利休:我很认同。大家放心好了,走完这一波可能很快就会有大明星出来代言了。

02

战棋玩法真的靠谱吗?

葡萄君:接下来聊聊玩法上的差异点吧。首先我注意到,SLG考虑到减负和吸量,玩法往往是越来越轻的。但是战棋是个特别传统、硬核的玩法,与SLG结合有一种重上加重的感觉,你们怎么看这种操作?

喵羽:现在海外做轻玩法、轻体验的确是大趋势。但这种做法有两个不足,第一是素材、小玩法的衰退周期比较快,可能三个月、半年大家就厌倦了。而率土like都需要更长时间的用户粘着;

第二,在策略玩法之外,战棋是一个合适的“副玩法”。本身二者有很强结合度,不会真正损害核心用户理解游戏的门槛,而且还在商业化和留存扩展上有很大空间。

ZW:这是市场视角,而站在研发视角,SLG也到了做玩法迭代和创新的窗口期了。我个人认为,以《率土》《三战》为龙头的细分品类下,在战斗部分做改动是好事,这能带动整个游戏微观策略的变化,做的时候可能不会太多考虑获客成本,而是看战棋和大地图策略能否完美匹配,以及能否改善体验和商业化。

喵利休:从我看到的舆情来说,现在99%玩家都在讨论战棋部分的配将打架,很少有人讨论大地图走法、如何获取资源,这说明玩家群体已经被培养出来了——他们对肝习以为常,甚至以此为荣。只要把核心的对战、组队、配将,以及大地图系统的承接做好,这就不是问题。

葡萄君:但是在强PVP玩法的SLG产品中,战棋这种单机玩法真能跑通吗?

喵利休:两边都是重点,但单机玩法始终服务于PVP,也可以留住一些平民玩家。

喵羽:对策略玩法来说,战棋其实不算真正意义上的副玩法,二者的结合非常紧密,这一点才是真正意义上的创新。

葡萄君:另一方面,你们觉得战棋之于SLG可能会存在一些风险吗?

ZW:战棋的策略空间比传报制战斗模式大很多,所以大家会担心自己的技术深度,到底能多大程度影响这场战斗的胜负和战损。但讲得极端一点,在这类游戏里,玩家的最终操作都没有太大意义。但凡有,商业化就会被摧毁。所以反过来看战棋,它承载更多的是游戏前期体验、正循环,作为一个玩法来吸引新玩家的部分。但从设计上来看,它不太可能有非常大的操作空间。

喵羽:我有一点不太同意,这款游戏商业化的重点还是在于策略,而非战棋部分,关键还是在于长期运营下来,这个玩不会让人觉得无聊。这一点是需要打问号的,我现在还想不到有什么特别好的解法。

喵利休:现在SLG玩家最大的关注点是肝,钱都不是问题。《三棋》主打的路可能是电竞,因为这个玩法很容易出社区作品,也有可能通过电竞破圈。所以未来我预估他们会花很多资源去推比赛。

喵羽:对,而且率土like的玩法非常适合直播,就像多年前攻沙的感觉。这类直播在台湾那边有很大一群受众,但目前在大陆还没有特别类似的方向,而《三棋》可能有这方面的一些考量。

ZW:我们之前有过类似讨论——为什么率土like的攻城战、拉锯战都很好玩,但直播全都是在抽卡、配将?原因是它的节奏实在太慢了,日常90%以上时间都在养成搭配,实际上能看到的高峰战斗体验占比很小。

而《三棋》现在把赛事在开服时就拿出来,告诉大家这是它的主玩法,说明他们也许已经找到了一个比较好的中间节点来设计赛事节奏,让大家不会长时间沉浸在养成搭配里,而是更多把注意力放在玩家之间的互动上。

葡萄君:《三棋》的游戏内社交有什么创新吗?

喵利休:有些大佬很喜欢管理同盟,这些人往往也是比赛服带头人,《三棋》在这方面大幅度优化了同盟的相关内容,毕竟这一批用户是他们必须要稳住的一群人。

ZW:在这样的游戏里做社交结构创新比较难,但是小细节的变化还是能看到一些。我们在设计上认为,社交里比较重要的几个关键词是关系链、社交场景、社交行为。而在率土like的玩法框架下,这些内容相对来讲都非常受限,比如我和工会大佬之间的关系就很难有新的变化。

可以发现,国内绝大部分这一类型游戏的设计者,更多的关注点在于怎样让社交成本更低来促进活跃,而不是尝试去建立一些新的关系。但凡你建立了新关系,就代表旧关系一定程度的破碎,对设计者来讲,这可能会有一些风险。所以从结构上来看,它一定不会有大创新。但是在可用性、易用性层面,它一定会做一些优化。

另外还有一个思路:让玩家之间结成小分队、形成更有活性的小组,来避免整个公会只有一小部分活人的情况。每个人最终仍然要推进公会的大目标,但是平时的行为更加多样化。这算是某种程度上的分工——比如一些零氪玩家在大规模GVG中相对弱势,或许还能通过PVP、小队作战做出贡献。这可能也会是一种趋势。

葡萄君:《三棋》加入了第三方参战设计,战斗时援军会从地图的边缘出现,有种单机战棋的感觉。这类设计会不会成为未来多人合作玩法的发展方向?

ZW:客观来看,这种多玩家即时合作的玩法设计难度较大,在SLG产品中很少出现。不过也有特例,《无尽的拉格朗日》中不同的舰队就可以切入同一场战斗。

当然作为玩家,我自然希望这是未来SLG产品的发展方向。

葡萄君:但是引入多玩家即时对战,不仅意味着单局比赛的时间增加,也涉及到SLG的长线设计思路——赛季时间安排。尤其是对《三棋》这类强PVP游戏来说,玩家都不一定会有心思关注PVE内容,如果霸业分出胜负了,赛季却还剩下一两个月,玩家无事可做怎么办?

喵羽:我先暴论一下——探索、剧情等内容,主要作用是满足游戏的前期留存需求。它们不见得是核心玩法或商业化点,但为了保证服务器生态的多样性,这些内容往往是必要的。而且这样一来,产品的留存和KPI也更好看。

ZW:那我也来个暴论——大地图探索部分,跟玩家长草期的体验其实没有相关性。

《三棋》这次之所以在探索方面做了很多不一样的设计,或许是因为开发团队想要通过调整地图探索和行军玩法,来控制整个大地图的PVP节奏。它有点像是把ROK大地图自由行军的内容,拿到了率土或《三战》的框架里面。

喵利休:在我看来,真正解决《三棋》长草期问题的,其实是PVP切磋功能。它比探索地图、闯关等PVE内容更有意思,观赏性也更强,说不定未来每个赛季服务器都会新增一个“擂台赛”功能。

葡萄君:加入战棋玩法后,游戏是不是更硬核了,这会不会给商业化带来影响?

ZW:即使是《率土之滨》这种战报制SLG,也需要考虑玩家配将技术的问题。所以本质都一样,只不过技术优势可能在战棋玩法中更大,也更为具象化。

而在此基础上,战报类SLG没法做的一些东西,或许能在战棋玩法中实现。比如在相同强度下,《三棋》的武将设计更加多样与新颖,丰富度也随之增加,甚至能从宏观上提升游戏的收入。所以,商业化应该不是它需要担心的问题。

葡萄君:但是更具象化后,战棋玩不会放大游戏的一些负体验?比如数值差太大,玩家丢一个技能对手几乎不掉血。又或者说,配队对练度和武将有了更高的要求,导致可选择空间太小。

ZW:项目组应该也意识到了这个问题,并研究过《三棋》的卡池深度,把抽卡限制设计得更加宽松。他们大概率还规划过不同层级玩家的成长状态,即使是低氪玩家,也能有比较丰富的策略选择空间。

而且如果策略和操作能带来一个比较可观的提升,平民玩家同样能使用低阶武将平替,不太可能出现缺少某角色而不能成团的情况。

葡萄君:站在大R玩家的角度,战棋玩法又能带来什么好处?他们会不会还是倾向于强调数值、跳战报的模式?

喵利休:事实上,现在SLG玩家的游戏思维已经培养起来了,大佬也并非每一局都要求打赢,比方说打10场输2场,他们其实能接受这种结果。而且和平民不同的是,大佬更注重比赛带来的荣誉,或者称号之类的东西。

ZW:我也补充一点,除了鲸鱼用户,其他层次的SLG玩家基本都会关注战损。有时候即使输了,如果战损在可接受范围内,可以维持续航,他们也不会有太强的负面体验。

03

首年将拿下60亿流水?

葡萄君:刚才提到了战棋对商业化的加成效果,那你们对《三棋》的市场预期是怎样?

ZW:如果灵犀选择一个比较全面的营销打法,首月流水5亿应该算是一个比较保守的数目。

喵羽:算上海外的话,我个人猜测首年流水60亿——我们可以拿《三战》的成绩来预估。先看海外,保守估计《三战》应该在日韩都能有1到2千万美元的月收入。考虑后续还有稳定期,我们就算它每月能有2500万美元收入,也就是1到2亿人民币,而国内月收入则能达到3到4亿。

《三棋》作为新产品,收入上限应该比老产品稳定期更高,所以首年流水60亿应该是一个努努力就有机会够到的目标。

葡萄君:值得一提的是,《三棋》的成本也比《三战》要低。虽然他们做了很多买量操作,比如自家IP导量、公会比赛等,但都有老产品发行经验打底,耗费成本相对更低。再考虑IP授权、研发素材等资源的复用,游戏整体的成本其实偏少。

可问题在于,《三棋》后续能否保持一条比较稳定的收入曲线?

喵羽:关键是游戏战棋方面的内容能不能持续供上,以及后面的赛季又可不可以再做一些玩法方面的结合。

ZW:如果灵犀内部对于《三棋》的评估或者评级,不是到了某个阶段就停止投入,那么长线应该不是一个太需要担心的问题。这款产品最起码,应该能达到和《三战》持平的高度。

至于后续它有没有机会突破老产品的成绩,或许还得看赛事服的策略能不能成功。而且我们现在还看不到这款产品两三个月后的游戏生态,不知道它后续到底有没有预备的设计内容。

喵利休:我赞同ZW老师的观点。其实很关键的一点在于,《三棋》如果专注于赛事服务,那么剧本玩法肯定会有所弱化,且对局节奏加快。因此开发团队最需要考虑的问题,或许是怎么降低玩家肝度,快速养成队伍进入比赛。

葡萄君:刚才估算收入并没有考虑欧美,难道率土like在那边完全没有机会了?

喵羽:喵利休老师刚才提到的“减少肝度,集中打架”这一思路,或许就是率土like在欧美市场破局的关键。

事实上,率土like强管理、长耗时的玩法无法吸引欧美玩家。对他们来说,前期的城建过程是相当折磨的。这些玩家更偏好成序列的团战,或者强管理性的战斗内容。

葡萄君:说起来,貌似国内有不少SLG也在尝试细化战斗,改变社交节奏。你们觉得现在品类未来前进的方向是什么?

喵羽:据我所知,手游SLG玩家更注重数值成长带来的成就感。因此未来品类发展的方向,可能就是如何把数值成长体验内化到游戏。

它不一定需要某种非常复杂的参数,难点在于怎么把核心体验做得更深,且反馈更为直观。

ZW:我的想法更纯粹些——把P社当老师。

从研发端的视角来看,下一步谁能先从老师那学到更多的东西,谁就更成功。P社在策略类游戏这一领域领先国内设计太多了,如果真的能因地制宜地应用到我们自己的产品里,能带来不小的突破,比如《无尽的拉格朗日》其实就有不少设计要素来源于《群星》。

葡萄君:你是指SLG未来的策略深度会更深?

ZW:并不是说直接把某种硬核的玩法或是策略搬到手机平台,而是一些更为体验层的东西。我如果想要做一些更实时反馈的内容,让玩家能够“所见即所得”,那么自然得去跟P社先取取经。

比如在做历史题材的SLG时,我们可以观察P社游戏中最触动和最令我们开心的部分是什么,然后尝试将它做进游戏里面。这是一个逐渐符合直觉的过程。我们观察单机游戏的发展,它其实也是从抽象的战报,开始逐渐变得细致,直到如今投石车每一次砸出去,我能看到它砸到了多少人,造成了多少伤害。SLG手游亦是如此,它需要经历一个逐渐变得直观的过程。

喵羽:我支持这点,但我非常不同意的是,我们要从P社或已有的成功策略类游戏里找例子,从个人观点来看这是完全是南辕北辙的。因为移动端游戏处于某个它所属大类的恐怖谷状态——比如我在手机上玩SLG,我一定不是P社玩家,P社玩家看到手游就会觉得它的策略深度、体验做得很差;反过来,手游玩家也会不适应P社游戏,这是体验的差异。

我们曾经测过,手游SLG玩家在兴趣上来说,其实更注重的游戏玩法,反而不是纯策略、纯用动脑子规划的这一面,反而是一些偏数值、成长的体验。如何把这样一些体验内化到我们未来的游戏里,可能反而是一个重要的方向。

ZW:可能是我没讲清楚,我也认同P社游戏非常小众,但是比如我们想做一个更加即时反馈的战斗,可能就会涉及到一些自动寻路算法、集群战斗公式等等,在研发端,这些东西是我们需要向前辈去学习的。

喵利休:不仅如此,现在大家常常说《率土》开辟了率土like赛道,我觉得如果它算是1.0,那么《文明与征服》和《无尽的拉格朗日》可能算是1.5或2.0。而《三棋》呢?它不和这些产品卷,又走了自己的一条新路。在未来,它可能就是新的1.0。

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