ff14 灰机wiki(ff14)
“史上最烂”翻身干掉当年的世界第一,这个游戏是凭什么逆袭的?
有一点是全世界玩家公认的,如果说要全世界玩家选出一个最经典的 MMORPG ,那个游戏的名字肯定是《 魔兽世界 》,至少在过去的十多年里是这样。
而如果有个 “ 世界 MMORPG 排行榜 ” ,那么在过去的几年里,除了榜首的《 魔兽世界》,一直还有个 “ 万年老二 ” ,也就是今天小发要给大家介绍的《 最终幻想 XIV 》( 以下简称 FF14 )这款游戏。
最近由于暴雪的睿智操作导致《 魔兽世界 》玩家大量流失,再加上本来它的人气就是依靠很多玩家的情怀在支撑,有点日薄西山的味道。
相较之下, FF14 几年如一日的稳定运营,新玩家数量增长和老玩家留存都很不错,甚至最近许多 “ 魔兽难民 ” 都跑去了 FF14 ,导致国际服的人数暴增,月活玩家人数也超过了《 魔兽世界 》。
不过别看 FF14 现在这么风光,没玩过的差友也许不知道,FF14 刚面世的时候,可是荣获了 “ 2010 年度十大垃圾网游 ” 的第一名的。
1.0 版本在 metacritic 的评分▼
而现在, FF14 最新版本的资料片《 漆黑的叛逆者 》获得了用户和媒体的一致好评,其他版本资料片的评分也普遍在 80 分以上,一部比一部高。
在 IGN ,《 最终幻想XIV :漆黑的叛逆者》的评分高达 9.5 ,是游戏界评分最高的 MMORPG ,没有之一。
第二名呢?抱歉,还是《 最终幻想XIV 》,4.0 版本的《 红莲之狂潮 》,9.2 分。
十一年的时间,从最烂 MMORPG 到登顶,所谓苦心人天不负,大抵如此。
这期间到底发生了什么?今天小发就来给大家盘一盘 FF14 的 “ 逆袭之路 ” 。
《 最终幻想 》系列游戏的地位在游戏界是当之无愧的重量级 IP ,也是 Square Enix 的镇厂之宝。
这个系列作品几乎都是单机 RPG ,但是在 2002 年, Square 还没和 Enix 合并,当时 Square Soft 决定把《 最终幻想 XI 》做成网游,这是一种尝试,没想到它取得了巨大的成功。
当年它就拿下了 VGX 年度最佳 MMORPG 的荣誉,而且要知道那会儿可不是人人能上网的年代,它的活跃用户却在短时间内就达到了 25-30 万,这是很现象级的表现。
两家公司合并之后,尝到过网游 “ 甜头 ” 的 SE 决定把系列作品的第十四部正传也就是《 最终幻想 XIV 》做成网游,复制一下当年的成功。
至于《 最终幻想 XIV 》的监督,也是当年参与开发了《 最终幻想 XI 》的 SE 元老田中弘道,团队大部分成员也是当年的老人,这波操作看起来应该是非常稳健的。
再加上 “ 最终幻想 ” 这四个大字的金字招牌,只要游戏不是烂到底,怎么也不会亏。
于是乎, 2010 年, FF14 1.0 国际服开启了公测,这也是 SE 当年噩梦的开始。
事实证明,不管是制作团队还是 SE ,都没有对于 2010 年后的网游世界做好准备。
所有的专业游戏媒体都对 FF14 给出了低分,包括 IGN 给出的 5.5 分( 十分制 )、 Metacritic 的 49 分( 百分制 )、 Gamespot 的 4.0 分( 十分制 )。。。
评分低也就罢了, IGN 给出的 “ Mediocre ” ( 意思是平庸 )的评价已经是很给面子了, Gamespot 直接将它评价为 “ 是在线角色扮演游戏的一次倒退 ” 才是真的狠狠打脸。
对于如此评分,媒体也给出了充分的理由,当他们在寻找 FF14 1.0 的优点时,几乎只有优良的画面和灵活的职业系统值得一说(当然音乐也不错 )。
令人印象深刻的视觉引擎和灵活的职业系统▼
缺点则是列数了一大堆,尤其是各种的设计。
悲惨的界面、重要信息交互缺失、
任务稀少游戏无聊、整个烂透的经济系统、
无处不在的设计▼
它的美术风格固然不错,可是问题在于素材太匮乏了,地图上充满了大量重复使用的元素。
你随便走到哪儿,都会觉得这个地方的东西在哪里见过。
整个游戏的优化做的也是稀烂,当时的玩家普遍都遇到了掉帧的情况。
这得益于游戏团队对于他们的审美有着谜一样的执着,他们喜欢在城里摆上大量的花盆,一个花盆有一千个多边形, 150 多行代码,几乎和一个角色模型的数据差不多。
想象一下城里有数不清多少个这玩意儿,加载这些花盆时会给自己的电脑带来多大的负担。
它的战斗系统,普通攻击居然还有等待读条,然后普通攻击会积攒技能条,有的技能只有技能条满了才能用。
这导致了大部分战斗时间里,玩家都在和怪物深情凝视,但就是没人动手。
此外游戏的 UI 设计也很混乱,他们居然使用了单机游戏的思路来做。
比如你要打开人物属性、包裹、装备之类的地方,都需要先按下数字键盘上的 “ - ” 键或者右下角的主菜单键( 来自 FF11 的设计 )。
而装备界面的 UI 设计只能说是混乱到离谱。
据说后来带领 FF14 走向辉煌的吉田直树在玩游戏的时候,根本找不到退出游戏的按钮。。。
而且 FF14 1.0 版本里还有疲劳值系统,随着疲劳度的升高玩家获得经验会越来越少直至归零,当时的职业等级也是同理。
看似是照顾玩家,让他们之间的等级差距不至于过大,其实是因为 FF14 1.0 版本当时根本没有做满级之后的内容。。。
此外玩家们还列举了大量的问题,比如剧情太单薄、没有小地图、的市场交易、神经病的生产采集系统等等。
而且 FF14 1.0 里没有跳跃!对,一个 2010 年的游戏,没有跳跃!
当时玩家在发布会上问过制作人田中弘道这个问题,田中弘道的回答是 “ 在游戏中我们并不需要跳跃,因为我们觉得它不是必要的 ” 。
这种回答发生在《 魔兽世界 》已经称霸了数年的, 2010 年的 MMORPG 界,是何等的愚蠢,何等的傲慢。
他们觉得,只要顶着 SE 和 “ 最终幻想 ” 的招牌,玩家就会自己来送钱,可是这无法改变 FF14 1.0 是一个所有人都无法直视的,烂透了的游戏的事实。
SE 和 FF14 1.0 的制作团队为他们的傲慢付出了代价。
当时 FF14 1.0 卖出了 60 多万份,但是在很短时间内玩家人数就跌到了 4 w ,玩家在骂,媒体在骂,估摸着连公司其他部门的人都在冷嘲热讽。
为了留住玩家, SE 甚至把游戏从计时收费变成了免费。
这是一次彻头彻尾的失败, FF14 的最初开发团队也因此接近解散,有的被调离,有的被降级。
此时,被指定来接手这盘烂摊子的人,叫吉田直树,一个顶着一头黄毛看着很非主流的男人,他来自《 勇者斗恶龙 》的开发组。
SE 给吉田的任务就是让 FF14 变得配得上 “ 最终幻想 ” 这四个字,可是这说来容易做起来难。
他来到团队后发现这游戏失败的根本原因就是:SE 飘了。
SE 在 PS2 时代,不管是做单机还是网游都是行业佼佼者,让他们产生了 “ 老子天下第一,其他都是垃圾 ” 的自我认知。
你能想象吗?2010 年了,整个 FF14 制作组除了吉田居然没有人玩过《 魔兽世界 》这个世界第一的 MMORPG 。
这样的制作团队,能做出啥来?
于是吉田让制作团队的所有人都强制玩了一个月的《 魔兽世界 》,让这些固步自封的人见识一下真正的好网游应该是什么样的。
此后游戏更新了大量补丁,包括加入了跳跃、可以骑陆行鸟、增加自动攻击、职业平衡以及副本等等。。。
即便如此, FF14 1.0 也只是勉强能玩而已,远远称不上好玩,开发团队也意识到,服务器架构、游戏引擎、底层代码等东西的缺陷是补丁无法挽回的。
于是吉田做出了网游史上最重大的决定之一:把 FF14 推翻,回炉重做。
在用详细的记录了整个推翻重来计划时间节点以及任务需求 Excel 说服团队成员和 SE 之后,吉田开始了自己的计划。
他们决定用 “ 世界末日 ” 的方式来结束 1.0 版本,衔接 2.0 版本,并且重新开始进行游戏收费。
而这意味着团队需要在重做 2.0 版本的情况下保持 1.0 版本的更新,相当于同时在开发两个游戏。
在 1.19 版本的更新中,游戏中的月亮边上出现了一个小红点。
随着后续版本的不断更新,这个小红点 “ 卫月 ” 也在肉眼可见地变大。
在 2012 年 4 月 25 日的 1.22 版本中,卫月已经成为了夜空的主角。
这个看起来就不是什么好兆头的东西,离海德林( FF14 世界所在的星球 )越来越近了。
这个阶段在旅馆下线一定时间的玩家在上线后会有几率进入一个噩梦,身边到处是同伴的尸体,,一个白色的骑士在背后用长枪刺入了玩家身体。
这样的叙事方式引起了玩家的激烈讨论,大家都在对艾欧泽亚和自己的未来感到担心。
最后, 1.23 版本揭露了卫月的来历,是游戏中的敌人加雷马帝国把卫月引过来的,企图毁灭海德林。
一般情况下,这种剧本都是玩家击败敌人,拯救世界的结局。
2012 年 8 月 13 日, 1.23a 版本更新后,最终 BOSS 战‘ “ 白银凶鸟讨伐战 ” 上线。
最后,这位加雷马帝国第七军团军团长被玩家击败,但是卫月的接近没有停止,各个地区都出现了来自虚无界的怪物。
2012 年 9 月 11 日,官方在论坛宣布 FF14 的服务器将在 2012 年 11 月 11 日关闭。
随后 FF14 1.0 时代最后的版本 1.23b 更新,在这个最后的阶段,所有游戏地图的背景音乐都换成了同一首曲子,哀伤版的《 Answers 》。
游戏 GM 在游戏里到处恶作剧,甚至在主城里复制大量的怪物追着玩家到处跑。
2012 年 11 月 11 日,玩家们在游戏中度过了最后一刻,随后服务器彻底关闭。
接着,游戏开始播放 2.0 版本的预告动画《时代的终焉 》,告诉玩家们发生了什么:艾欧泽亚联军和加雷马帝团进行战斗,随后天空中卫月解体,被封印其中的蛮神巴哈姆特重现人间。
巴哈姆特用自己超绝的力量瞬间将艾欧泽亚大陆毁灭大半。
游戏中的角色路易索瓦大师和各地的人们试图召唤十二神的力量将它重新封印也失败了。
最后,路易索瓦大师牺牲了自己,把光之战士也就是玩家们送到了最安全的地方,未来。
自此, FF14 1.0 时代彻底终结,这个充满勇气与魄力的关服事件,以及震撼人心的过场动画,注定会成为网游史上最华美的篇章,也是网游史上绝无仅有的一次 “ 破而后立 ” 。
随后的故事,只有一点点波折,那就是 2013 年 8 月 24 日 FF14 2.0 版本《重生之境 》由于错误预估了玩家人数,服务器又炸了,经常有玩家无法登陆,还经常宕机。
吉田直树在《 重生之境 》的正式发布会上对此进行了道歉,并且讲述了自己接手项目三年来的心路历程,甚至一度落泪。
吉田直树曾经说过的一句话令我印象非常深刻: “ 重制游戏耗资千万,与玩家相比不值一提 ” 。
拥有这样理念的他带领团队创造的奇迹,就是真正的最终幻想。
以 IGN 的评分为例,《最终幻想 XIV 》的 1.0 版本 5.5 分, 2.0 版本《重生之境》 8.6 分, 3.0 版本《苍穹之禁城》 9.0 分, 4.0 版本《红莲之狂潮》 9.2 分,此时它的评分已经超越了《魔兽世界》,成为了历史第一。
而打破了 4.0 版本创造下的记录的游戏,依然是 FF14 自己, 5.0 版本《漆黑的叛逆者 》的评分, 9.5 分。
在这些年里,每次的版本更新,吉田直树都会详细地参考玩家意见,并且给出反馈 “ 为什么我们不这么做 ” 以及 “ 为什么我们会这么做 ” 。
这种以玩家为本的态度,让他成为了所有 FF14 玩家心目中最喜欢的游戏制作人。
如今的 FF14 ,是一个上限很高、下限很低,包罗万象的游戏。
它的节奏适合所有层次的玩家,如果你喜欢挑战,有高难度的零式副本,如果你喜欢休闲,也可以每天就上线装修自己的房子、拍照片。
如果你喜欢生产,可以制作各式各样的装备进行贩卖,如果你喜欢弹琴,游戏里也有乐器供你演奏,如果你喜欢和朋友一起玩,可以钓鱼打牌养花,还可以在里头 “ 搞基 ”。
如果你是剧情党,那 FF14 的剧情可太精彩了,几百个小时的主线剧情够你看个爽。
FF14 的游戏内容之丰富、每种玩法的深度之广,都不是简单几行字就能说明白的。
最难能可贵的是,它做到了一种非常好的平衡,让每个人都可以在其中找到适合自己的生存方式。
而且吉田直树非常理解玩家,他不会逼迫玩家必须每天上线去 “ 肝 ” 游戏,新玩家也能很快跟上老玩家的步伐,所以对 FF14 感兴趣的玩家,在任何时候入坑,都不算晚。
对于当年面对如此巨大失败的 SE ,对于被认为 “ 无法拯救 ” 的 FF14 1.0 ,以及那些对 FF14 1.0 版本感到失望的玩家们来说,吉田直树就是他们的路易索瓦大师。
因为他拼尽了自己的全力,亲手将玩家们送到了艾欧泽亚大陆美好的未来,那个未来,就是现在。
《最终幻想14》为什么总是能迎来“第N春”
前段时间,游戏圈出现了个反常的现象:FF14国际服的玩家人数,从95万暴增到120多万。
这有一些外部的原因,比如近期国外WOW的头部主播在同样在9.1新版本前转去尝试了FF14,因此带来了不少玩家的关注。但即便是在9.1“统御之链”上线后,因为新剧情的争议和实质内容更新有限,玩家整体数量也只有小幅回流。
相同时间段里的FF14,却在新旧版本更替的“长草期”迎来了人气的突增,十分罕见。
而在过去这些年里,FF14也确实一直稳定地担当着“网游难民”养老天堂的地位。我有许多在其他MMO中认识的朋友,最终都在FF14里找到了自己的归宿。
从玩家的角度,这种现象倒是也不难理解,游戏的主线内容虽然重要,但在FF14的全部内容里占据的比重其实并不算特别高,所以就算是在“长草期”,游戏里能玩的内容也挺多的。
另一个重要的原因是,在这些年的运营中,FF14已经逐渐成了网游中的“破壁机”,在这个游戏里,你可以扮演任何角色。
这句话可能听起来挺滑稽的。FF14是一款MMO RPG,学名大型多人在线角色扮演游戏,游戏内核不就是在异次元扮演一个幻想中的自己吗?
但如果你是FF14的忠实粉丝,可能才知道这句话的真正含义。
如果要选出一款最“兼容并包”的MMO,FF14应该当仁不让。不管是联动的数量还是题材,FF14都独树一帜,别出心裁。每隔一阵,艾欧泽亚大陆就好像开启了次元大门,直接连通到了另外一个世界。
像是和《怪物猎人》的联动中,玩家这边还在推进“红莲之狂潮”的剧情,带领反抗军推翻帝国的统治,在正面战场上陷阵杀敌,那边就开始带着艾露猫和雄火龙充满地你来我往,双倍的挑战,双倍的快乐。
帝国要是有这科技还能输?
在和《妖怪手表》的联动里面,玩家还能体验一把当“妖怪前辈”的感觉,把话痨又没用的妖怪管家威斯帕骑在身下,让他任由自己摆布。
在FF14里,甚至你还能扮演在“正牌宇宙”里扮演不了的角色。史莱姆在《勇者斗恶龙》系列里面一直都只有被主角团欺负,当练级沙包的份,但是在艾欧泽亚, 主角团走到哪儿都得小心翼翼,因为你永远不知道史莱姆的面具下是哪位全职满级的隐藏大佬。
玛蒂娜:不敢动不敢动
数字次元的连接也就算了,这种角色扮演有的时候还会入侵到现实世界。像是前两年的“KFC黑鸡套餐”,当中有一款造型和口感都非常有趣味的蘑菇汉堡,就让光之战士们在现实中体验了一把和游戏里的怪物“魔界花”亲密接触的感觉。
不但看起来要命,实际吃起来也确实掉san
而和日本优衣库的联动,更是玩起了逆向输出。当雅·修特拉用温柔又认真的口气告诉你“我穿了Heat Tech六年,最喜欢触摸面料时的流畅感,仿佛没有穿着衣服一样”的时候,又有谁能够忍住不买来一筐Heat Tech内衣,追随导师姐姐的脚步,体验整个冬天都可以让“魔力自由涌动”的感觉呢?
从这个角度来看,把FF14叫做网游中的“破壁机”,实在是一点也不夸张。
说实话,我个人一直都没太弄明白FF14为何对频繁的破壁联动如此执着。没有哪款游戏,比FF14更能让玩家沉浸在一场异世界的人生当中。
很多玩家都应该知道,FF14没有职业的限制,游戏里的角色可以随时转职成任何职业,并且学习这些职业的技能。而且这些职业没有高下的分别,在其它游戏里比较边缘化的采集制造行业,在FF14中都有自己的职业剧情和修炼路线,有很丰富的内容可以继续下去。
另外,游戏本身更看重操作和理解,对装备不算特别苛刻。想要高效率地去刷高难度副本,当然需要足够的技术作为支撑,但是水平一般的玩家,也有丰富的剧情和休闲内容可以去体验。
这其实都是游戏有意为之的设计。很多游戏为了提高数字上的“用户粘性”和“留存率”绞尽脑汁,FF14却反其道而行。制作人吉田直树甚至公开表示,没有内容的玩家afk是一件自然而美丽的事情,游戏不会故意去延长玩家的在线时间。
这些加在一起,形成了FF14独特的玩家氛围。玩家可以按自己的步调去享受游戏,而不是在无尽的刷和肝当中迷失自我。这也使得FF14的玩家群体更加丰富多样。像是在日本,就有很多“主妇玩家”,每天做的事情就是上线打理打理公寓,和朋友们聊聊天,把游戏玩成了主妇版的“摩尔庄园”,这在其他游戏里是很少见到的。
游戏机制不去压迫玩家,反而让玩家社区可以有时间去释放善意,这也让FF14 有着其他游戏难以匹敌的新人体验。顶着 “豆芽”标记的新手的玩家,只要懂得基本的常识和礼貌,就会发现FF14的世界非常友善。不管是什么样的难题和困惑,都不难找到老玩家来解答。
玩家空闲时间很多,辅助职业又很丰富,让FF14形成了很独特的RP(角色扮演)文化。传统MMO中的RP,需要玩家对游戏的世界观和设定非常了解,严格遵循RP的规则和伦理。
但在FF14中,有大量的轻度RP玩家,几个人凑成团,自己演一出小剧场自娱自乐,是常见的景象。很多时候,站在大街上模仿NPC的风格说几句话,就会有感兴趣的玩家过来一起互动表演。
由于参与休闲RP的玩家太多了,游戏里还出现了所谓的“RP陪玩店”,只要花费一定游戏内的货币,就可以雇佣到一位在一款角色扮演游戏里角色扮演一个以帮助其它角色扮演玩家为生的角色扮演爱好者一起来角色扮演。究竟是哪个角色在扮演另哪个角色,恐怕连深陷其中的人也说不清楚。
FF14“不去在意玩家的在线时间”,最后的结果反而延长了玩家的在线时间。当游戏本身的内容枯竭以后,还有不少人愿意留在游戏里,做点闲散的日常,或者带着新入坑的朋友过一遍剧情,体验自己曾经的感动。
FF14在7月份的情况,换做其他游戏,可能就是玩家们开始上论坛摸鱼划水,畅想自己对新版本的期待,顺便约几局坦克或者麻将的阶段了, 然而FF14甚至还吸引了更多的新玩家加入到游戏里。这个时候进行各种“破壁联动”的活动,自然也不愁玩家参与。
或者换一个角度,FF14的“破壁联动”能够这么成功,是因为很多玩家早已经把这里当做了他们的另一个家园,或许在他们的潜意识里,游戏中的角色已经是他们生活的一部分。对于FF14的玩家来说,在艾欧泽亚徜徉是他们舒适的日常,这些在外人看来有时有些“夸张”和“随机”的联动活动,才是他们日常之外的小刺激和小冒险。
这两天FF14刚更新了5.5版本,意味着玩家们又要开始一波新的小冒险了。在新的版本里面,之前备受好评的《尼尔:自动人形》联动剧情推进到了第三章,新增了24人团本。新的副本由尼尔系列的制作人齐藤阳介以及导演横尾太郎担纲嘉宾制作人,并由冈部曲一作曲,有一个全新的战斗场景,相信也会给玩家更加“尼尔味”的体验。另外,新的联动发型、宠物等等也都没有缺席。
如今随着6.0版本即将到来,游戏的主线也相应会向后推进一些,为新的冒险篇章做好准备。等到6.0正式上线后,这款已经悄然登上全球MMO顶点的游戏还能创造怎样的现象,这令我们非常好奇。
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