csgo红信是不是就废了(csgo红信)
以《CSGO》为例:网络实名制的今天,玩家为何还敢铤而走险作弊
网游实名制这个话题,相信大家都不是第一次讨论了,无论是希望通过实名制对孩子游戏时间进行管控的家长,还是明明已经成年却仍被某手游严格限制5小时后每隔一小时必须强制下线半小时的成年玩家。不管支持与不支持,实名制都和大家利益息息相关。
防沉迷这个话题属于老生常谈,不在我们这次的讨论范围之内,毕竟我们小时候可没少用父母的信息注册游戏以规避防沉迷。
虽然有效,但是却如同锁之于小偷,防君子不防小人。所以这次就来看看,作为一个成年人是否能因此遵守相关的游戏内道德底线。
为什么玩家会对现行的实名系统不满?拿知名FPS游戏《CSGO》来说,在国服开放之前,完美想了一个用来限制玩家作弊的手段,也就是劝退了很多嫌麻烦的玩家入坑CSGO的荣耀认证系统。
那么这个系统是干什么的呢?荣耀认证系统的逻辑是通过一个Steam帐号绑定唯一的手机号、身份证和支付宝账户来让用户实行更严格的实名制,并且这个系统最开始说的是会影响现实信用。
最开始玩家们十分相信荣耀认证,认为这个功能肯定能够很好的保护国服的环境,但是随着时间的推移,荣耀认证有用与否已经得到了验证。
在我的《CSGO》运行的时间中,我见过了太多作弊玩家了,尤其以“麦穗AK”段位居多。一般国服的作弊玩家,在定位赛使用外挂是最多的,因为他们只要运气好没进黄信红信局,十把里面基本上八局都是赢得,有很大概率定在黄金4-双AK的这个阶段,所以你在定位赛经常可以看到,你的对手经常直接就转起来了。
在国服出了已经快两年的时候,我去打了官方的匹配,但是2个月后我翻出自己第一把游戏的记录时,发现是这样的:
本该保证公平游戏环境的荣耀认证,现在看来基本已经形同虚设了。
窥一斑可见全豹,即使CSGO又是联名支付宝又是监管VAC的都无法杜绝此类现象,甚至因为过于繁琐的实名验证经常劝退一些从不用Steam的老CS玩家。
在这样严厉的“连坐机制”下,都没办法杜绝作弊者,那其他的网游中,想让玩家遵守道德,公平的参与娱乐基本也就无从谈起。
国内FPS游戏有个段子,叫我可以不开但我不能没有,尽管这些被追封的玩家可能是秋后算账,但谁又能保证他们不是上到外挂重灾区的AK段位以后被外挂打的怒火攻心然后自暴自弃呢?为何实名制无法阻止玩家的不道德游戏行为呢,这也许就是实他人之名行不义之事。
网吧盗号和大数据的应用,谁该为实名制无法落地背锅?相信很多去网吧玩绝地求生的玩家,都遇到过帐号莫名其妙被封的问题。尽管都说VAC秋后算账误封率百分之0.01,但是没开就被封且在贴吧诉苦的大有人在。
或许一开始网友们都是一副“开没开你心里清楚”的嘴脸,但是随着一个不良产业被越来越多次的曝光,黑号这个问题开始被越来越多人理解。于是很多人也开始建议受害者尽量少在网吧登录Steam,以免出现相关损失。
由于游戏账号防盗意识的提高,以及账号找回越来越人性化,网游的盗号基本已经鲜有发生,但值得一提的是前盛大时代的网游账号在网吧被盗却屡见不鲜。
究其原因,无非就是游戏种类的丰富,游戏内资产估价的困难,很多游戏的高价值装备并不能直接交易而是必须跟随账号一起出售,并且网吧最卖座的主流游戏又在PUBG出现之前几乎没有盗取价值,比如LOL账号早期也就融个符文,而盗号者并非与号主有深仇大恨,只为损人而无法利己终归是没有意义的。
但是随着PUBG在网吧的火爆,无需窃取游戏内资产和库存(事实上由于改绑冷却,一般除非两周不登Steam都能阻止),只需要获取游戏的使用权即可产生利益。于是针对Steam游戏的盗号风波就拉开了序幕,尽管迫于舆论压力,大部分网吧已经停手,但是已经散播在互联网和某宝店家手中的大量黑号却如同泼出去的水一样无法收回。
直接的盗号导致了V社系的游戏内外挂的横行,PUBG帐号的丢失甚至可以将其帐号的使用权二次卖给CSGO玩家获取第二轮黑号收益。
而某宝上还有一种绝对安全的CSGO小号出售,店铺处于评论考虑肯定不会用黑号充数,这个时候一个不可被忽视的问题就出现在了台前,那就是网民个人信息安全和隐私保护。
我国的14亿人口中,有9亿人是普查中显示的网民数量,而CSGO的官匹玩家活跃数量不过十几万。根据某机构的非严谨调查结果,大约10分之1的玩家有外挂使用记录,如果按人头分,每个CSGO玩家能使用的身份池为9000个,尽管不是每个网民都会泄露足以注册CSGO的信息,但也不是每个CSGO玩家都开挂。这么一算,乐观估计按照每100人提供一份信息,每20个CSGO玩家会买小号开挂的比例,这些身份信息也足够用20年。
随着莫名其妙的只需要朋友砍价,付出运费即可秒杀的可以小商品和小程序、拦截基站信息的嗅探器、钓鱼链接、倒闭的互联网公司的信息出售等方式的出现。再到大数据技术的普及,行业内部的共享和整理,在不经意间大数据为二手车,房产销售,金融等需要挖掘客户的行业提供了大量的信息,随着对大数据后台处理程序的迭代升级,甚至每一个用户是否是优质客户是否有消费意愿都能在数秒内得出结果。
而随着这些数据的采集量越来越大,或许难度越来越低,各行各业都能搭上大数据的春风,CSGO账号店铺能顶着荣誉认证囤积成千上万的小号24小时不断货的自动发货也就顺理成章了。
总结纵观世界游戏市场,包括我们熟悉的Steam,从来就不需要什么实名验证,在访问pegi18分级以上的游戏时,往往只需要填写出生年月日证明你大于18岁即可访问。
而我们的游戏实名认证严格程度仅次于韩国和德国,有人说这是实名制的问题,也有人说韩国人不开挂是因为有违法成本。
然而,当你真正接入世界服,你会发现外挂都是英语国家的开发者做的且他们的初衷只是希望交流研究,只是国内卖外挂的人剽窃了他们的开源项目,加上了付费入口顺理成章的买卖。
从实现意义上来说,实名制其一是为了限制未成年人的游戏时间,其二是在社会安全角度上方便定位在逃人员,而对游戏公司来说,这只是一个必须执行却无使用权限的数据库而已。自然而然的,游戏公司无法通过游戏得知坐在电脑前的实体是不是游戏账号的主人。
不过纵使在实名制的今天,作弊者依然横行,但我们还是要对行业充满信心。相信总有一天,无需实名制所有玩家也能对得起自己玩游戏的初心,而不是通过约束来遵守道德,至少现阶段的游戏证明了,没有任何游戏公司能逼迫玩家遵守它。
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