古墓丽影9船舱救人怎么过(古墓丽影9船上铁甲人怎么过)
古墓丽影9正确使用攀爬绳索讲解 只要按键操作就可以
古墓丽影9正确使用攀爬绳索讲解 只要按键操作就可以,当劳拉在游戏里打完boss之后,捡到boss掉落的攀爬绳索,射到峭壁上重物之后应该怎么爬过去。古墓丽影9正确使用攀爬绳索讲解,其实一个小小的按键操作就搞定了。
攀爬绳索怎么用
其实很简单的,玩家只要使劲按E键(还记得吗,E键在游戏中是互动的意思)就可以了。
另外,很多人问到的通讯塔那一关要怎么爬绳索,那个绳索的话是按shift才能进行的。
通常是在一些有白色绳子的门、房梁的地方可以用,我是弓箭鼠标右键瞄准要射的白色绳子处,按空格发出带绳子的弓箭的。
后面过了船上的小boss之后还会得到增强的攀爬绳,同样用弓箭鼠标右键瞄准后按空格射出绳索,然后等屏幕提示图标出来之后长按“E”即可。
站在树桩旁边按鼠标中键瞄准白色绳子(通常在一些大门上面一大块的)然后放手,就好自动插在树桩上
换成弓箭右击然后按住滚轮射出去一直按E (连续按的意思 无视1L 空格怎么射出去得箭)
游戏中劳拉在打完某关boss后,会给你一个攀爬绳索,
射到重物之后出现一个图标,向右指的,很多玩家不知道接下来该按什么键,以为一个劲的按E键即可。
其实不然哦,下面来看正确方法。
古墓丽影9攀爬无线电塔从绳子上来需要按shift,一般使用攀爬绳索都是按键。
使用绳索箭
1、劳拉身手敏捷,攀岩什么的都不在话下,在打完某关boss后,会给你一个攀爬绳索,射到重物之后出现一个图标,向右指的。
2、许多人不知道接下来该按什么键,一个劲的按E键即可。
3、古墓丽影9攀爬无线电塔从绳子上来需要按shift,一般使用攀爬绳索都是按shift键。
4、鼠标滚轮 按下去。
作为一名普通玩家,我终于在今年完成了 E3 朝圣之旅
一年一度的 E3 对于玩家来说意味着什么,可能只有玩家自己能够感同身受。对于中国玩家来说,E3 盛会甚至还寄托着远超其本身的意义,一方面,中国主机游戏玩家小众和相对弱势的地位使得这个群体更需要一个途径来获得认同感和仪式感;另一方面,地理位置的客观限制更使得 E3 变成了所有玩家内心朝圣之地。
第一次接触 E3 应该是高二。作为《游戏机实用技术》的忠实读者,我还清楚的记得那个热气氤氲的夏天,和那本印着加粗\"E3特辑\"的沉甸甸的杂志。在咨询还没有那么发达的当时,那本杂志就像是通往圣所的钥匙。同时,它也像是一面有魔力的镜子,仿佛能够看到未来的我,在印着“Wlecome to E3”的巨幅广告牌下,迈步走进了那个五光十色的幻境。
于是,在7年后的今天,我终于有机会,完成了自己的夙愿。这是第22届 E3,也是我的第1届 E3。
必不可少的准备工作
E3 正式对公众开放是在去年。得益于此,普通玩家们终于有机会,真正意义上的用自己的双手,去揭开所热爱游戏的面纱。
E3 的门票分三种,分别是玩家票,业内人士票和商业票。业内人士的票只送不卖,提供给媒体和游戏从业人员;商业票售价为995美元,提供给希望进行商业合作的人士。这两种票在展会的前两天拥有提前3小时入场的资格。
作为普通玩家,我们进入 E3 唯一的途径当然就是购买玩家票啦。玩家票的前1000张售价为149美元,1000张卖完后售价变为249美元。玩家票持有者并不享有另外两种票的某些福利。
E3 的玩家票其实并没有想象中那么难抢(前1000张除外),虽然我并没有找到今年玩家票的销售数据,但今年的玩家票从2月12日以来,一直到6月初都还可以在官网买到(由此也可见 E3 的会场确实能装很多人)。
买完票以后就要开始考虑住房的问题了。E3 的会场为洛杉矶市中心的 Convention Center,几公里外便是大名鼎鼎的南加州大学。E3 会馆附近宾馆的位置可以在 E3 的官方 App 上找到,但是我并没有选择那些宾馆,第一是考虑到价格因素,第二是因为对洛杉矶市中心的治安有所耳闻。
找别的房子的话,可以用 Airbnb 或 Booking 找,看评价大概能知道地段的安全程度。这次我是住在好莱坞星光大道旁边,闲暇之余还能游览一下好莱坞。
关于普通玩家 E3 参展的注意事项,我只想提一个:信息的重要性。
由于 E3 会馆巨大,参展的游戏众多,召开的活动一个接一个,玩家很容易被密集的信息弄得晕头转向,不知道该去哪儿。所以,在参展前做好万全的准备,掌握各路信息,并做好周密的计划至关重要。
E3 信息一个很好的来源是前面提到的官方 App,因此请务必在 E3 开始前下载。App 上除了有上面提到的住房推荐,还有场馆的开馆时间,参展的注意事项,场馆的分布以及座谈会的时间和内容(座谈会会在后面专门介绍)。
但是请注意,除了利用 App,自己动手从别的途径获取消息也非常重要,我自己就是一个血泪教训。由于 E3 总共召开3天,我本想最后一天再去微软场馆,没想到微软场馆比别的场馆提前一天关闭,导致我没有玩到最想玩的《精灵与萤火》。请各位以我为前车之鉴,不要佛系参展。
还有一些小的点比如携带包的尺寸等我就不赘述了,在开展前的一个月内,E3 组委会会发数封邮件告诉你一些需要注意的事项,相信也没有人会注意不到。值得一提的是,进入会场前需要持本人护照在指定地点凭票据换取参展证,而在这之后都是凭证入场。
E3很大,你得先搞清楚地方
E3 有4个重要场馆,分别是西馆,南馆,微软馆和 Novo 馆(E3 Coliseum)。其中西馆和南馆中有通道连接,玩家从其中一个到另一个无需重复检票。微软馆位置是在本家的 Mircosoft Theater,而 Novo 馆位于一个叫做 The Novo 的音乐厅,在这里会不间断举办面向普通玩家的座谈会。
第一天我先到的是 E3 的南馆,刚一进入场馆,首先映入眼帘的不是各种巨幅海报,而是《只狼》的拍照点。虽然现场没有提供试玩,但在场馆一隅默默伫立的雕像也散发出了一股浓浓的受苦气息。
南馆的参展厂商都是第三方的厂商,其中比较大的展台包括 SE、动视、育碧、B社、Capcom 和万代。由于人实在太多,再加上花了很多时间去听座谈会,我并没有去深入了解其中一些厂商的展台。下面我想简单说一下 SE 和育碧的展台,他俩是我认为本届 E3 办的最好的两个第三方展台。
先说说 SE 的展台,这次提供试玩的游戏包括《王国之心3》《古墓丽影:暗影》《勇者斗恶龙11》和《最终幻想14》。其中《王国之心3》当仁不让地与《生化危机2》并列成为本届 E3 最难玩到的两个游戏 ,不仅试玩队伍每天早早关闭,甚至连工作人员也无法提供具体的队伍重开时间。
这就意味着如果想要玩到《王国之心3》,完备的计划是不够的,你还需要超越常人的运气。
再来说说育碧的展台。本次育碧提供的试玩游戏数量冠绝全场,除去老游戏的 DLC 试玩,几大新游戏也悉数登场,其中包括《全境封锁2》《碧海黑帆》《星链:阿特拉斯之战》《特技摩托:崛起》和《刺客信条:奥德赛》。如果时间允许,我真想在这里花上一整天把所有游戏都试玩一遍。
除去试玩游戏数量众多,育碧的场馆布置也延续了其在游戏中体现出的一贯的高水平:引导明确,装饰美观。育碧每个试玩游戏的前方都有一个大型竖屏提示玩家,每个竖屏下都有拍照点供玩家进行合影留念。
同时在育碧展区的最深处还有一块大型舞台,每天定时举办各种各样的活动,包括《彩虹六号》的比赛,《舞力全开》的游玩和《特技摩托》的合作闯关等等。这也让玩家在排队时不至于太无聊。
除此之外,育碧游戏试玩通过的奖励也非常良心,我就在这里拿到了《碧海黑帆》的T恤和《荣耀战魂》的海报。总之,如果要评一个本届 E3 最佳展台,我认为育碧当仁不让。
南馆的一些其他照片如下:
好了,从南馆出来我们就可以前往西馆了。西馆主要参展厂商除去世嘉和阿特拉斯,就是两大巨头:索尼和任天堂。走过一条长长的走廊,我们就到达了西馆。
西馆的构造就比南馆清楚多了。一进入西馆,左手边的索尼展台和右手边的任天堂展台遥相呼应,颇有一决高下之意。
先说说索尼展台。本次索尼的入口是一连串的大型竖屏,上面展示了其大量的主打第一方游戏,但其中大部分也只能在广告牌上看到了。
索尼的展台分为两个大部分,其中一个是《蜘蛛侠》的大型试玩区,另一个是一块巨幕舞台,会持续播放游戏预告片和定时举办舞台活动。巨幕前是一块围起来的地区,可供玩家坐下来歇歇脚,这也是 E3 场馆里难得能让人喘一口气的地方了。
在这里如果你运气好,能够捕捉到一些名人,我自己就是第二天在这儿休息的时候,捕捉到了康纳的扮演者 Bryan Dechart。他从场边一个不起眼的地方进入,很低调地走到人群面前,主动向人群询问是否需要合影。
任天堂展区可供试玩的游戏就更加多元一点,除去第一方的大作《任天堂明星大乱斗》《马力欧网球ACE》和《精灵宝可梦 Let's GO》外,还有许多第三方的游戏可供试玩。任天堂的展台与索尼类似,也是一块巨大的宽幅屏幕滚动播放《任天堂明星大乱斗》的比赛以及其他的一些预告片。
而在屏幕下方,试玩区被划分为两边,左边是第三方游戏试玩,右边是《宝可梦》和《大乱斗》的试玩。在任天堂的展区你可以感受到欧美玩家对《大乱斗》的热爱,为了维持队伍秩序,试玩《大乱斗》甚至需要提前在网上预约。
在任天堂排队的时候,我旁边突然走过来一个朋克装扮的人。还没等打招呼,他就直接问我前面的两个小哥是否是任天堂的粉丝。得到肯定的答案以后,他自我介绍是一名 Rapper,希望能给大家演奏一曲。同时他还给出了几个选项,包括萨姆斯,林可,马里奥等等,说对于每个不同的角色自己都制作了不一样的 Rap。
类似的事情在 E3 并不鲜见,排队的时候,随便一个契机就能展开一段对话。因为大家都是玩家,距离感天然地被拉近,聊天时也不用绞尽脑汁地搜索话题。虽然一个字都没听懂,但这位 Rapper 小哥的热情让我记忆深刻。其实在排队时发生的趣事,这只是其中之一,关于其他的事情,我想放在文章的最后再讲。
好了,场馆介绍到这里就差不多了,下面我想向大家汇报一下游戏试玩的情况。
说说两个我试玩到的最棒的游戏
其实在本届 E3,我玩到的游戏不超过10个。正如上文所说,参加座谈会消耗的时间和无尽的长队其实真的让我没太多机会能玩到很多游戏。关于这次我玩到的游戏,我只想重点说两个:《碧海黑帆》和《胡闹厨房2》。
碧海黑帆
如果要让我评选本届 E3 我玩到的最棒的游戏,那一定是《碧海黑帆》(虽然本来就没玩到什么游戏)。仅从试玩来看,我认为《碧海黑帆》非常好地将《刺客信条:黑旗》中的海战系统和《全境封锁》中的暗区设定结合在了一起。
船只组建
在试玩的30分钟当中,玩家首先需要从三艘不同的船中选择一艘使用。这三艘船不仅血量不一样,其速度,主炮,副炮,副武器也各不相同。从这个角度看来,船只组建在游戏的正式版中将会是一个非常重要的系统。通过不同的组件配置,玩家寻找适合自己的风格,打造最为顺手的船只。
这样带有 RPG 要素的设定如果能够很好地和游戏的战斗系统以及核心玩法(类似暗区的打怪掉装备,后面会提到)结合在一起,相信将会产生极强的化学反应,让玩家进入一个不可自拔的良性循环。
核心机制
游戏开始后,玩家们在同一片海域上互相战斗。这片海域像极了《全境封锁》里的暗区,不仅有玩家,也有相当数量的 NPC。通过击沉 NPC 的船只,玩家们能够得到各种不同的装备。
这个玩法有意思的地方在于,玩家虽然获得了装备,但风险依旧存在,因为通过击沉对方玩家的船,己方可以将其获得的装备全部缴获。上一秒的盟友,在下一秒就会毫不犹豫地向你开炮。大海的阴晴不定,海盗们的狡诈多端,都从这个设定中呼之欲出。正如在实机试玩中最后所说道的:There's no honor among thieves. 在这片大海,能够相信的,只有自己。
战斗系统
前文提到,每一艘船拥有四个武器和一个技能。四个武器分别是主炮,两门副炮和一个副武器。主炮位于船头,副炮位于船的两侧。玩家们在战斗中的武器切换并非手动控制,而是依据当前视角自动切换。这样的控制方式给游戏带来了良好的战斗节奏。在大海上,船只的转向是需要时间的。在这段时间内,玩家们需要在脑中模拟行进路线和作战计划,抓准一个时间点向敌人死命地宣泄炮火。
主武器一般用于中远程作战,而副武器就在短兵相接时显示出其存在感。在试玩提供的三艘船中,有的副武器是可以快速连发的弩箭,有的是需要预判敌人位置,但能造成大量伤害的投掷型炮弹。这样的多样性也同样适用于主武器,快速连射的单发炮弹能带来火力压制的优势,但着弹率却可能并不是那么高;缓慢上弹的巨型炮弹可能需要隐忍,但只要打中便收益不俗。
同样的,游戏中各个船只的技能也各不相同。其中有提供短时伤害提高的暴力型炮弹,也有以玉石俱焚之势向敌人船体冲刺的尖刀技能(正如实机试玩视频最后演示的那样)。不同的技能不仅冷却时间不同,使用难度也各异。高风险高回报的铁则在这片大海上同样适用。
游戏中还存在着一些防御性的设定,其中包括防御和修补。这也让游戏的战斗系统更为有趣。值得一提的是,玩家在战斗开始时拥有四次修补机会,每次都可以将船只回复到满血。但是只要在修补过程中被攻击,修补将自动停止。
这样的设定在延长战斗时间的同时也提高了对玩家策略规划的要求。是且战且退的盘旋战术,还是不顾一切的互相伤害,全靠玩家自己决定。灵活的船只在对敌人进行骚扰后,可以通过速度的优势在战斗的缝隙中通过修补增加优势,这样的玩法也与游戏的船只组建系统暗合,使得玩家间的博弈从船只组建便开始。这也是我所说的“良性循环”。
最后也是最重要的一点是,游戏中新加入了一个风向系统,这个系统的重要性远超我的想象。在游玩过程中,最直观的体验便是,一旦逆风,船只几乎寸步难行。可以预料到,在战术规划中,玩家们需要将风向也作为一个变量。顺风而行的进攻将更为凌厉,逆风而行的撤退将更加狼狈不堪。
多元的变量为游戏带来了丰富的体验。相信在《碧海黑帆》的大海上,变化将会是永恒的主题。自由散漫,浪漫美好的传统印象不再适用于这一片狡黠的大海,唯有强者,才能称霸。
胡闹厨房2
好了,说完了尔虞我诈,咱们来说一个充满正能量的游戏。
世界上有这么一款神奇的游戏,通过合作游玩它,分手的情侣破镜重圆,互相看不顺眼的舍友称兄道弟,就连失散多年的父子,也能重新相认。没错,这样一款宇宙第一好玩的合作游戏,它的名字就叫做:《胡闹厨房》!(虚假宣传对不起但是我实在太喜欢这个游戏了)。
在《胡闹厨房》当中,玩家们需要合作完成切菜,洗碗,煮菜和拼盘等一系列操作,完成顾客下单的各式各样菜肴并将其交付。看似简单的概念,实则拥有一个极为硬核的内核:这是一个非常看节奏的游戏。玩家们的合作必须亲密无间充满默契,因为一旦一步出错,很有可能步步皆输。
更别说玩家们还要承受不同环境的压力,在这个神奇的世界中,厨房是不存在的。火山,雪山,太空,只要你想得到的地方,我们都能做饭。
在《胡闹厨房2》中,这样胡逼的设定只有增加,没有减少。在任天堂提供的试玩中,我们总共能玩到游戏其中的三关。其中第二关的场景发生在天上,当游戏进行到一半的时候,厨房突然塌了,然后我们掉到了地上……也亏得这里的厨师一个个都身怀绝技,从高空坠落啥事没有,拍拍屁股继续起来做饭。何为匠人精神,我认为此为匠人精神。
同样的,游戏中“充满惊喜”的设定也只有增加没有减少。在第三关的场景中有一个火堆,它会时不时地往外喷火。火星掉到地上成为小火堆成为阻碍。可以试想,四个玩家在一个本就拥挤的地方,地上还时不时的会出现阻碍,这是一个如何混乱的景象。
而正在这时,旁边的锅发出了吓人的呼啸,也燃起了熊熊大火。火势蔓延开来,与地上的火堆遥相呼应,火光映照在玩家的脸上,都是一副绝望的表情。
听起来吓人,玩起来却不可自拔,这便是《胡闹厨房》给玩家带来的最复杂也最享受的游戏体验。在《胡闹厨房2》中,玩家们拥有了一个新的功能:扔。不好好地在厨房做饭也就算了,《胡闹厨房2》摒弃了对材料最起码的尊重。拿错材料了怎么办?扔掉啊!懒得跑步怎么办?扔过去啊!前面有人挡路怎么办?扔他啊!
从一个休闲游戏摇身一变成为动作游戏,《胡闹厨房2》做到了。
为了顺应游戏新加入的联网功能,《胡闹厨房2》新增了一个聊天轮盘的按键。通过这个功能,网线对面的朋友们也能够感受到我那蓬勃而发的热情了。千言万语,都通过这个轮盘,转化为了最亲切的那句:***。
《胡闹厨房2》8月7号发售,将登陆 PS4/Xbox One/Switch/PC 平台。希望彼时,这样一款浓缩了制作人全部的爱的游戏,能让这个世界更加美好。希望各路厨师们积极联系我,相信通过这款游戏,我们能成为最亲密的好朋友。
能够见到无数大佬的座谈会
E3 的座谈会于 The Novo 馆举办,名字叫做 E3 Coliseum。在这里,玩家们有机会一睹自己喜爱制作人的真容,并听他们讲述对于游戏的理解。对于持有 Gamer Pass的人来说,这是一个非常难得的机会。同时,座谈会的内容也非常精彩,从话题之作《赛博朋克2077》到经典佳作《风之旅人》,都能在这里看到。
由于第二天才知道座谈会的存在(也说明了信息收集的重要性,因为我非常想看的《赛博朋克2077》和《最后生还者2》都在第一天),我只参加了五场座谈会。
其中包括了《对马岛之鬼》的制作人访谈,《极限竞速》系列制作人关于竞速游戏未来的访谈,Remedy 创始人关于其新作《控制》的介绍,《魔兽世界》开发人员关于其叙事的介绍以及著名导演达伦阿伦诺夫斯基(《黑天鹅》《梦之安魂曲》)关于游戏叙事和世界构建的访谈。
座谈会中最让我感到惊喜的大概要数达伦阿伦诺夫斯基的那场了。由于本来就对这位导演很感兴趣,当知道有他的座谈会时,我马上欣然前往。在座谈会中,这位著名导演和来自 Guerrilla Games 的《地平线:零点黎明》的制作人针对游戏和电影不同的叙事手法展开了谈话。他对于游戏的前景表示了很大的兴趣,并讲述了一些自己制作电影的心得和体会。
本来到这儿,我已经很满意了。突然主持人来了一句,接下来有请一位神秘嘉宾出场,然后念出了他的名字:Hideo Kojima。一刹间全场沸腾。
虽然在这之后,可能是由于语言问题,小岛并没有说太多话。但单单是坐在那里我就很满足了。之后达伦甚至还请小岛拍电影,说可以带他进入好莱坞发展,全场再一次沸腾。虽然在座谈会中并没有获得任何关于《死亡搁浅》的新消息,但单单是看大佬谈话,就已经足够让人激动了。
最后,关于座谈会,我的建议是没必要去听太多。因为座谈会与黑屋演示不同,参与者并没办法从中获得更多与游戏相关的情报。对于我来说,座谈会的意义只是能够亲眼看见自己喜欢的制作人罢了。如果有之后去 E3 计划的朋友,我的建议是选择一场最想听的去听,其他时间更多花费在游戏试玩上,这可能是个更好的选择。
我的E3 2018总结
在文章的最后,我想向各位介绍一下我在 E3 认识的一个朋友。
前面提到,在排队的时候发生了许多有趣的事情,其中一件就是认识了这位来自朋友。在排《马力欧网球》的试玩时,我以为是需要两个人组队挑战。环顾了一下四周,后面的小哥似乎也是一个人。于是我就开始尝试跟他搭话。
通过交流,得知他是一位来自日本的友人。让我惊讶的是,他的英语并不是很好,几乎到了只能依靠单个词语进行交流的地步。更让我感到吃惊的是,这样一位几乎不会英语的玩家,竟然独自远渡重洋,来到异国他乡,就为了参加 E3。
在之后的试玩中,我们一直在一起,游玩了《FIFA》《马力欧网球》《煮糊了2》等游戏。这其中我们虽然没有交流,但各自喜悦的神情都清楚地写在了脸上。
所有试玩结束后,我们站在人来人往的过道上,身边的一切都被任天堂大大的广告屏幕映成了红色。他向我展示了他的证件,告诉了我他的名字。而我也同样告诉了他我的名字。之后,我们相视一笑,握了握手,走向了两个不同的方向。
这时,我突然好像认识到了,E3 对于我们来说意味着什么,又或者更深层次的,游戏对于我们意味着什么。其实答案也很简单,萍水相逢,不需要开口,拿起手柄,选择Start,一切尽在不言中。
无需语言,无需动作,一切的情感,都通过屏幕,映射到了我们的心里。一个“玩”字,胜过千言万语。这大概就是游戏的本来面目,也是我们内心最深处的模样。
感谢 E3,希望以后有机会,能够再来参加。
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