异度之刃2火花在哪领(异度之刃2火花)
《超级马里奥制造2》:比创意我任天堂不是针对谁!在座的各位?
超级马里奥制造2!
提起最近大火的游戏,不,或许应该叫最近大火的关卡编辑器,《超级马里奥制造2》也的确足够吸引玩家们的眼球。这款由任天堂企划制作本部第10组做的游戏,已经得到了IGN9.5分的超高评价。
在这之前,笔者在Switch上玩的游戏都是诸如《塞尔达·荒野之息》,《超级马里奥·奥德赛》和《异度之刃2》这种偏单机向的游戏,所以付费会员对笔者来说并没有太大的吸引力。不过《超级马里奥制造2》的出现却干脆改变了笔者的游戏方式,不但购买了会员,还乐此不疲的沉迷于全球关卡之中……
特别提醒一下诸位玩家,如果你也像笔者一样,之前并未购买会员,那么推荐买《超级马里奥制造2》的一年会员同捆版本,另外触控笔也蛮漂亮的。
1889年的任天堂
创世神!马里奥的诞生作为《超级马里奥》系列诞生30周年的纪念作品,《超级马里奥制造》初代一经推出,就受到了玩家和游戏媒体的广泛好评,要知道IGN为《超级马里奥制造》一代已经打出了9.0分的高分,所以《超级马里奥制造2》能继续进步,实属不易。
如果要让笔者分析马里奥的成功之路,笔者认为富有创意的游戏方式最为关键,从《超级马里奥兄弟》开始,任天堂每一部作品都在想尽一切办法加入创意。《纸片马里奥》,《超级马里奥银河》都曾让玩家们惊叹,至于Switch上的《超级马里奥 ·奥德赛》,我想IGN10分满分的评价胜过一切的语言表达吧。
当然,你如果希望笔者推荐一款马里奥的游戏,那笔者会首推《超级马里奥银河2》,绝对的马里奥巅峰作品!
好了,我们聊回正题,最初的马里奥是如何诞生的呢?
马里奥的第一部作品 《大金刚》
说起来,这一切似乎都是命运的安排啊……
1977年的时候,宫本茂25岁,这一年他从金泽美术工艺大学工业设计系毕业,不过毕业之后的宫本茂却一直未能找到工作。
宫本茂的父亲给好友山内溥写了一封推荐信,时任任天堂社长山内溥多多少少还是给了面子,就让宫本茂在任天堂上班了。即便是当时的宫本茂也没啥可干的,做的一些项目也不出彩,但山内溥还是给了宫本茂一个机会。
1979年的时候,任天堂模仿南梦宫的《小蜜蜂》做了一款街机游戏,叫做《Radar Scope》。《小蜜蜂》在 10月份在日本发售,11月份在北美发售,在当时可以说是带起了一股热潮,毕竟相比于鼻祖《太空侵略者》,游戏素质可是有着不小的提升。不过任天堂制作的速度也真够给力,在12月,任天堂就马上跟风推出了《Radar Scope》,起先在日本的销量还算不错,让任天堂快马加鞭把这款游戏投放到了北美市场。相比较于《小蜜蜂》,《Radar Scope》只是弄个了近大远小的伪3D画面,或许是和《小蜜蜂》的间隔较近,北美的玩家并未因为这款游戏而躁动,反倒是泼了任天堂一盆冷水。
宫本茂
任天堂美国分部那边的仓库里,堆积了不少《Radar Scope》的游戏基板,社长荒川实,也就是日本任天堂社长山内溥的女婿赶忙报告,认为不刷个新游戏,恐怕这些基板是没有出路了。
山内溥此时也没了辙,毕竟横井军平等人都已经热火朝天的在忙着自己的项目了,停下来可能就没有后面的Game & Watch了,要知道Game & Watch可是帮任天堂狠狠的赚了一笔呢。
想了想,也就是宫本茂没什么事,干脆就死马当活马医。
宫本茂也聪明,立刻想到自己喜欢的《大力水手》,就以这个创意做了一款游戏,再加上波派的粉丝,怎么着销量也不会差吧。没想到企划部门没谈成《大力水手》的版权,但时间又不等人,宫本茂一琢磨,反正自己也是美术专业出身,就自己做了人设。
《大金刚》关卡
这次的人设可了不得,马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong),宝琳(Pauline)被设计了出来,只不过马里奥和宝琳当时还不叫如今的名字。说起马里奥,据说还是因为美国任天堂办公室的房东马里奥·西加列登门讨要房租,荒川实希望宽限几日,结果马里奥·西加列大闹了一番,等他走后,任天堂员工发现这于宫本茂设计的那个游戏主角有点像啊,干脆别叫Jumpman了,就叫马里奥得了……
至于这款首次包含马里奥的游戏,也就是《大金刚》,在北美那边自然成绩火爆,这也让宫本茂一跃成为任天堂的核心力量!
任天堂出品的马里奥花札
骨牌党!任天堂招牌马里奥花札任天堂的意思呢,笔者曾经查过,是谋事在人,成事在天!而在早期,大家一定也都知道,他们是从花札生意起家的,在山内溥成为社长之后,他还将名字改成了任天堂骨牌株式会社。
其实和迪士尼的合作往来期间,山内溥的几次赴美之行,他的内心已经开始了激流暗涌,怎么做生意,对于他来说,一定不会是仅仅围绕着花札一个项目。
在1975年左右,山内溥发现美国那边的潮流开始向电子游戏的方向发展,要知道在1972年,米罗华·奥德赛已经开始销售,而雅达利也已经蓄势待发,这让任天堂看到了机会。山内溥决定和米罗华合作,最终也的确达成了协议,这也就是后来在1977年和三菱电机合作开发的Color TV Game 6和Color TV Game 15。
Color TV-Game 6
尽管之前有用迪士尼形象制作纸牌的经历,但山内溥似乎也没有要做一个经典招牌形象的意思,尽管他敏锐的发现了电子游戏市场的商机。所以宫本茂的人设,还真是完美的填补了任天堂在策划招牌游戏人物上面的一个空缺。
笔者之前也有介绍过花札,如果感兴趣的玩家们也可以翻翻。那很多人可能想说,既然任天堂以前做的是花札,现在又做电子游戏,并且有了马里奥,那么马里奥和花札有没有擦出火花呢?
答案是有的,其实在2015年的年底,任天堂发售了有关马里奥的花札,并且有两种颜色,售价2500日元,而这一套花札如今也还可以买到,如果您喜欢,可以收藏。另外,其实任天堂还有一个礼品版本的花札,不过目前来说,不太好弄到了。
EAD!任天堂情报开发本部接下来呢,我们回到今天的主角《马里奥制造2》上面来,聊聊任天堂的开发部门和这款游戏的乐趣所在。
我们稍微回溯一下《马里奥制造》的初代,这款作品是由任天堂情报开发本部第4开发组的。至于任天堂情报开发本部(Nintendo Entertainment Analysis & Development),是由之前的任天堂开发第四部在1989年更名而来的,他们的任务自然就是做一些任天堂第一方的电子游戏了。在2004年的时候 ,由于任天堂的企业重组,这个任天堂情报开发本部更是吸纳了任天堂第一开发部和任天堂第二开发部。之后呢,任天堂情报开发本部就分成了五个独立的制作组,另外还有一个特别的东京制作部(EAD Tokyo),算是分部。
这个本部长自然是由宫本茂担任,第一组人马则由绀野秀树领导,主要开发《马里奥赛车》系列。第二组人马则起初由江口胜也领导,后来更换成了野上恒,负责开发的是《动物之森》系列。第三组青沼英二领导的小组不用说了,《塞尔达传说》就是招牌了。第五组则由杉山直领衔,主要制作Wii塑身相关的产品。至于清水隆雄领导的东京制作部,则主要开发3D的马里奥作品,比如《超级马里奥银河》系列和《超级马里奥3D世界》,顺便一提,《前进!奇诺比奥队长》也出自这个小组。
最后说说这个木村浩之领导的第四小组,除了做出了《超级马里奥制造》,他们还做了《皮克敏》系列与《新超级马里奥兄弟》系列。
任天堂开发中心
NS时代!任天堂企划制作本部在2015年,任天堂再度进行部门重组,这次情报开发本部和企划开发本部完成了合并,叫做任天堂企划制作本部,最终由高桥伸也担任本部长。
这个新的分组也挺有意思,山上仁志所领导的第一组与伊豆野敏晴领导的第二组,在为第一方作品提供支持的情况下,还需要对接第三方的企划,制作出游戏。抛开《异度之刃2》,《猎天使魔女1&2》,马上就能与我们见面的《火焰之文章·风花雪月》就出自于第一组。第二组呢,《耀西的手工世界》,《你裁我剪!斯尼帕》这种创意流算是他们的代表作,另外 《漫威终极英雄联盟3·暗黑号令》也是出自于第二组,喜欢漫威的小伙伴们记得关注。
青沼英二的第三组,还是老规矩《塞尔达传说》,大家都在等的《塞尔达传说·织梦岛》啊!川本浩一的第四组,其实在做完了《1-2-Switch》之后,就开始研发Labo系列了。至于野上恒的第五组,负责制作了《喷射战士2》,当然还有老本行《动物之森》。第六组,就是命运有点悲惨的田边贤辅负责的小组,这个组也有和任天堂独立开发商Next Level Games合作的《路易吉鬼屋3》,《瓦里欧制造·豪华版》也算是别有风味,不过《银河战士 Prime 4》显然还不知道何时才能与诸位玩家见面。
奥德赛
第七组山野胜也的小组,似乎一直也没什么Switch上的大作在手头,之前主要负责《节奏天国》这个系列。第八组林田宏一这边负责了《超级马里奥·奥德赛》的制作,另外《前进·奇诺比奥队长》与其特别篇,也是这个小组的手笔。第九组的矢吹光佑领导众人做了《马里奥赛车8·豪华版》与《ARMS》。
最后就得吹吹我们的第十组了,木村浩之继续担任领袖,做出了《新超级马里奥兄弟U·豪华版》和《超级马里奥制造2》。另外任天堂还设立了一个由绀野秀树领导的移动游戏研发组,主要负责手机端游戏开发。
当然这一段属于附赠内容,哈哈,如果没兴趣,略过就是了……
太开心!创意的乐趣大于一切那么,这款像是游戏引擎一样的游戏,真的那么好玩么?
要知道,创意的乐趣,总是无限的,你不知道等待你的是一个什么天马行空的鬼点子。或许,这就是任天堂所期待的。
原来,我们玩一关马里奥,过了就过了,也不会反复玩了,现如今,让全世界玩家都在制作关卡,你将拥有近乎无限的新关卡可以玩,这一听就很爽吧。就光是这一点,说这个游戏,耐玩性足够玩上一辈子也不为过,你看看现在还有很多人还在研究初代的关卡呢……
在《超级马里奥制造2》中,玩家们可以先在单人剧情模式里熟悉一下,机关的玩法,基础的操作,简直就是一个非常棒的超级新手教程,并且你还不用担心难度,即便是过不去,你也可以由路易吉代替你,然后拿到奖励 ,可以说是相当贴心了。
至于上手容易,玩精了难,则完全体现在了全球模式的关卡里。
在这里,你不但可以和其他玩家合作或者对战,也可以挑战各式各样的地图,这个乐趣就非常多了,至于那个耐力挑战,你要选最高的难度,可是非常考验水平的。
操作上,很多是要练的,可别把这个当成小孩子的游戏,难到你自闭的关卡多的是。
有了近乎无限的挑战关卡可玩,但本作的最大乐趣笔者仍然认为是制作关卡部分!
在这个编辑器里,你需要不断的学习和完善,才能制作出完美的关卡,当然还需要你的一些创意。
很多人都吵着想做游戏,那么现在,任天堂给了你一个所谓的马里奥游戏制作引擎,你还不赶紧来试试,你想想看,当初的《Dota》和一众经典RPG地图 ,不也出自于《魔兽争霸3》的地图关卡编辑器么。只要你有想法和创意,就一定能做出让全球玩家震撼的马里奥关卡!
至于学习成本,如果做的简单,那你可能几分钟就上手了,如果想要随心所欲,或是做个复杂的玩意儿,那还是需要好好的研究研究的,就像IGN编辑说的,用了几个小时,好像也只是学到了制作的皮毛啊。
这种自己创造的乐趣,完完全全的区别于玩的乐趣,并且更容易沉迷。每一个陷阱摆放的位置,玩家可能会上当的地方,都是要好好琢磨的……
有创意就有快乐!
当你每次进入游戏的时候,那些随机出现的关卡,有没有让你眼前一亮的?
别管那么多了,赶紧把关卡做起来吧,游戏梦就从《超级马里奥制造2》开始吧。如果想和笔者成为Switch好友的,私信我你的FC码啊。
对了,如果你有好的关卡,记得把地址写在评论区里,让大家一起去体验一把啊!
最后,感谢诸位的阅读,我要继续去《超级马里奥制造2》里打耐力赛去了,我们回头继续聊。
方糖文库·怀利sama
异度之刃2焰的料理食谱一览表
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
猎人风煮热带芋 | 肉味辣椒×1 | 古拉 |
解锁条件 | 绚丽南瓜×3 | 古拉 |
初期获得 | 热带芋×2 | 阿伐利缇亚 |
所需道具总数 | 激热橙×5 | 古拉 |
12 | 油牡蛎×1 | 阿伐利缇亚 |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
月光热沙拉 | 月光香蕉×5 | 古拉 |
解锁条件 | 朝气百香果×3 | 斯佩比亚 |
初期获得 | 三胞胎番茄×3 | 利贝拉里塔斯 |
所需道具总数 | 甘甜山葵×2 | 阿伐利缇亚 |
13 | - | - |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
肉丸子浓汤 | 结香芥菜×5 | 古拉 |
解锁条件 | 梅洛夏花蜜×3 | 古拉 |
初期获得 | 跳高鲽鱼×2 | 斯佩比亚 |
所需道具总数 | 拍水虾×5 | 利贝拉里塔斯 |
15 | - | - |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
三色丸子 | 海豚苦瓜×5 | 斯佩比亚 |
解锁条件 | 朝气百香果×2 | 斯佩比亚 |
购买斯佩比亚料理的食谱 | 沙鲑×6 | 斯佩比亚 |
所需道具总数 | 甘甜山葵×4 | 阿伐利缇亚 |
18 | 恋爱树莓×1 | 斯佩比亚 |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
真・英雄阿德尔烤饼 | 紫水晶蒜头×1 | 洛修利亚 |
解锁条件 | 冰包心菜×5 | 洛修利亚 |
购买洛修利亚料料理的食谱 | 酥浆果×3 | 洛修利亚 |
所需道具总数 | 脆叶包心菜×1 | 阿伐利缇亚 |
10 | - | - |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
托里格风味塔尔塔里烤鱼 | 醋叶子×1 | 古拉 |
解锁条件 | 肉味辣椒×2 | 古拉 |
购买古拉料理的食谱 | 黄昏竹×1 | 斯佩比亚 |
所需道具总数 | 姆基基姆小麦×2 | 斯佩比亚 |
6 | - | - |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
嫩烤里脊肉 | 大佬金枪鱼×2 | 英维迪亚 |
解锁条件 | 电火黄瓜×3 | 英维迪亚 |
获得瓦斯科的食谱 | 脆叶包心菜×3 | 阿伐利缇亚 |
所需道具总数 | 激热橙×5 | 阿伐利缇亚 |
10 | 红宝石山竹×1 | 英维迪亚 |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
阳光派 | 月光香蕉×5 | 古拉 |
解锁条件 | 激热橙×5 | 古拉 |
获得崔娜的食谱 | 肌肉莲花×2 | 古拉 |
所需道具总数 | 薄荷鱼×3 | 古拉 |
15 | - | - |
料理名称 | 需要材料 | 获得地点 |
香味蔬菜鳐鱼卷 | 侠义鳐鱼×2 | 利贝拉里塔斯 |
解锁条件 | 三胞胎番茄×2 | 利贝拉里塔斯 |
获得柯蕾尔阿姨的食谱 | 暖竹铁线莲×3 | 利贝拉里塔斯 |
所需道具总数 | 脆叶包心菜×3 | 阿伐利缇亚 |
10 | - | - |
异度神剑2专题
Xenoblade Chronicles 2发行商:Nintendo平台:Switch类型:角色扮演(RPG)发售日期:2017年12月1日进入专题>>异度之刃2——写在通关之后
文章内的文字和图片均为我自己截图留取,实为原创,转载欢迎,但请注明出处;文章内异度之刃2的称呼和叫法以繁体中文为准(我当时选的繁体中文……改不了了,改得重新开档……),后面附抽SSR玄学福利。
异度之刃2值不值得入手?异度之刃2好不好玩?一款好玩的游戏能带给人什么?有欢笑,有失落,有心酸的浪漫,也有感动,有抓狂的谩骂,也有静下心来的慢慢体会。如今好游戏的定义,就是能让人重新沉迷于一款作品,几小时甚至是上百小时,时间飞逝,不能自拔。具备了上述的要素,那么这个游戏就是好游戏,毋庸置疑。
通关之后的游戏封面,话说雷克斯真过分,还一手拉一个!
异度之刃2是近年少数的优秀JRPG优秀作品之一。那位说你说了那么多,它的优点到底到底在哪呢?请看我一一道来:
1.创新的游戏风格
抛开越来越玩烂了的回合制游戏,异度之刃2终于找到了自己独有的战斗风格(说不上来具体是什么战斗系统,即时战略+ARPG?)。不同于欧美的ARPG,异度之刃2开拓了独有的战斗方式。虽说这款游戏战斗系统让许多萌新一头雾水,但至少我看到了制作方所作出的巨大努力,他们努力的摆脱JRPG常规的回合制玩法,找到一个创新的战斗方式(不像咱天朝的神X幻想放着那么优秀的引擎做什么回合制)
八重切开环任务ING
2.人设多而庞杂,却十分讨喜
打开游戏中的神剑图鉴,你一定会看到众多画师画出的精美人设(虽说画师我一个也不认识)。难能可贵的是,这部游戏里的妹纸人设占了绝大多数,而且个个莺莺燕燕,燕瘦环肥,各种款式的妹纸都有,宅不宅的玩家估计都喜欢。我最喜欢的人设是神威,很霸气的赶脚。但是呢,游戏当中各种不同外貌的妹纸和游戏风格略显违和。
清凉、福利满满的人设妹纸:月
3.后期才能灵活掌握的流畅战斗体验
是的,这战斗系统我想每个玩家到游戏中段才能逐渐掌握并熟练的打宝练级。虽然纷乱复杂的战斗系统将很多萌新拒之门外,但是随着你逐渐掌握了战斗节奏,你会发现:随着你掌握破防→倒地→浮空→猛击的连击节奏之后,你会随着这个节奏不停的刷宝打怪乐此不疲。因为这套连击时间节奏,玩家必须娴熟的根据技能条时间条来依次递出连击招式,随着你的此套连击完成,怪物在空中上下起伏,视觉很拉风,怪物在最后一招中应声落地,掉宝也丰厚的不得了,一箭双雕,一举多得。
打宝就是为了开异刃妹纸
4.解谜和探索
(不得不承认这是柄双刃剑,为什么说是双刃剑,后面缺点中有说到)和以往的JRPG一样,异度之刃2里有太多的解谜要素要一一让玩家去找出并解开。大到主线环节去观察环境细节开启下步的行进路线;小到支线去搜集那些传说中的异刃(例如神威和重音的获取方式)。再说探索,异度之刃2难得开启了一个自由度极广的开放世界,这在JRPG里也是很少见的。玩家可以在广袤无垠的一个国家里自由探索,直到你死的很惨……(别问我为什么很惨)有人说了,探索的意义是啥?第一,这游戏和解谜元素紧密结合,有些游戏场景你不跑到,你就永远不能洞悉一些游戏中的乐趣,例如诺彭硬币任务,例如找十二兄弟(我是没找全,十二个啊,比诺彭硬币还多一个)
收集全的诺彭硬币,那是相当有成就感
5.气势恢宏的音乐与逐渐展开画卷般的剧情
在音乐上,异度之刃2无可挑剔,这个不用多说,玩家可以自己慢慢体会。我们具体来说下剧情,虽然剧情的确有点老掉牙的热血青年拯救世界,但是异度之刃2的剧情还是比较吸引人的。吸引人的点并不是主角开启光环一路打怪升级的旅程,而是人们对于战争与未来的反思。随着玩家将剧情一一推进,相信玩家都会有各自的感触。可能有人说异度之刃2的过场CG过于拖沓和冗长,我想说的确有这个嫌疑,但是好故事得一句一句的说,一点一点的让人理解和体会,异度之刃2做到了,它的意义在于:让玩家想真正了解主角和异刃的羁绊和性格,让你牵绊事件和支线中慢慢寻找和体会。
老爷子也是有过女朋友的人!
优点说完了,我来说说缺点总体来说异度之刃2游戏是个好游戏,但是问题也十分凸显。相对于塞尔达天下无敌,异度之刃2在我眼中勉强上得了中上游大作的样子,但是拔得头筹却是遥不可及。
1.没有攻略就玩不转
这款游戏的任务指引那是相当的简单,估计制作方把所有精力都投放到剧情、人设和场景上去了。作为一个魔兽世界的老玩家,魔兽世界刚开始没有自动寻路我也能玩转,而且其他欧美RPG(没有自动寻路的上古卷轴5、巫师3、龙腾世纪系列等等)我我也能适应。但是到了异度之刃2这里,我认为任务指引简单过头了。最简单的例子,让你去打哪哪哪的怪,可是怪的方位却没告诉;又例如诺彭硬币任务,没攻略估计你得找到死;再再例如八重切的最终挑战,那个怪兽的封印如果你没攻略,估计你会找到吐血而死。前一阵子我还和一网友争辩来着,他说支线任务做不好的都是没仔细看任务介绍……拜托,我想说就那简单的任务介绍你看了能有什么启发?
玩异度之刃2的一个说法:开环大吉
2.地图指示晦暗不明
承接上一条,终于搞定了任务地点,跑图却也成了问题。有些任务你即便跑到了,蓝点就在你眼前,哎,对了你就是跑不到,不是在上头就是在脚下。有人说了那不是有上下箭头吗,你不会看啊!是啊,我看到了,但问题是有些地方咋跑到啊?脑袋上方还好说至少你知道这里有个建筑,脚底下的最郁闷,鬼知道这地图怎么到。如果上文说的解谜是一大靓点,那这游戏给你的惊喜是太大了,有些地图解谜开启点很有可能和你脚底下任务点那是相隔了十万八千里!(最大的例子,玄武国那个冰洞,你想进去就得跑到贼远的一处湖面踩破……)
没有任何说明此机关该怎么打开
3玩法得自己“买”,战斗上手需要大量的尝试操作
这里所谓的“买”,是指你得去各个城镇里的情报商那里“买”攻略。这点我实在想不通,为啥好好的游戏,新手教程教一遍后,你不能在后续的帮助里重复观看啊,为啥要分散到各地的情报商那里,变成支离破碎的“文字攻略”呢?这新手引导在游戏进化史上是一种退化吧?再说战斗,本来是一大靓点,但是受到了“买”的制约,过眼烟云的战斗指导有时候一遍根本记不住,导致后续的战斗玩法只能一步步在打怪中慢慢摸索,到现在我破属性球的时候还必须念叨:冰风、地雷、水火、光暗(克制关系);到现在我还不能玩不顺溜异刃连击的派生(导致我后期大量的重复最终一击,属性球挂不全),说实话这玩意谁能记得住啊!
打出BUG了:因为败家地形的缘故,一个吹飞将怪吹到下面,怪物还是飞行怪,结果卡在了地图的下方
4.玩到吐的TigerTiger!收集到吐的游戏道具,看到吐的制作立绘
这个我想玩家能够感同身受。真的TigerTiger这小游戏玩一遍两遍还行,玩多了那是真的要吐。刚开始我手残,但是听从了头条网友们的支招很快能玩到顺溜。但是问题是即便你能打到高分,你水晶的获得量也撑死1500左右,要知道三个华随随便便一个零件都要1W左右,真是小游戏玩到死啊!再说游戏收集道具,真的七冰的佣兵任务都是小意思,毕竟你可以将七冰扔到佣兵团。结的饭团那材料才是最头疼的!而且收集地点你也依然必须查找攻略,带上3个对应收集技能3+的异刃,在采集点屁颠屁颠的重复:传送→收集→传送→收集,无聊到死!好不容易收集完了,哎,制作你也烦死,制作一个刷新一遍立绘,制作一个刷新立绘,你想砸机器有木有!
七冰的牵绊圆环真的只是时间堆出来的
5.剧情上的脑残热血以及不合理情节
热血是日式漫画、游戏的一大看点,最起码看起来很血脉喷张、精神振奋。但是异度之刃2的开头我感觉热血的有点不太对劲:雷克斯是一个打捞员哎,一辈子的人生理想可能就是成为1级打捞员之类的,怎么会在天之圣杯救你命后就死心塌地的去找乐园呢?是,救命之恩我能理解,但是之后的态度如此之坚决让我感觉剧情很违和(莫非你是看上了焰的欧派?);还有,其他异刃都是在没有剑主之后就自动变成核心失去记忆,为啥天之圣杯就有之前的记忆?(也可能是我我没认真看剧情吗?);剧情中段范达姆为雷克斯战死虽然感动,但是却很违和。要知道范达姆堂堂一个佣兵团团长,不说身经百战那也是阅人无数,为人处世肯定相当圆滑老道。那么和雷克斯的短暂接触中惺惺相惜我能信,但是最后为雷克斯而死我感觉是为了剧情死而死了(而且还有模仿海贼王艾斯之死的嫌疑)。因为毕竟范达姆和雷克斯相处时间不长,也不是生死之交,没必要把心爱的佣兵团抛下并为了一个小屁孩丢了性命。而且最不应该在生死关头热血上涌,范达姆的理想处理方式应该是留得青山在,这才是最稳妥的处理方式。所以我觉得这处剧情有待商榷,违和的一塌糊涂。如果说换做我处理这段剧情,如果说制作方想顺理成章的把佣兵团系统交给雷克斯,交给玩家,最好的办法就是让范达姆重伤,以后失去作战能力,佣兵团交给雷克斯而自己做幕僚大佬。
200多小时的深度体验,我有资格如是如是说
综上所述,异度之刃2游戏是个好游戏,但还不是一款成熟到家,让玩家流畅体验的一款游戏。至少说圈粉这块就会受到如上文所说缺点的制约。也许我们也不应该求全责备,毕竟异度之刃系列虽然有几作了,但NS上才一款,以后很可能有很大的发展空间,值得我们在以后对续作拭目以待。而且就在这几天,我也看到:2017 UCG大赏异度之刃2也拿到了第5名的好成绩,可喜可贺。好了,文章的结尾,我奉上一些异度之刃2自己总结的一些事实和福利。
先写几个不为人知的事实1.抽异刃是有上限的,具体不知道是多少,我是没查,但是肯定有,当你抽到上限就不能再抽了,不管你多少个SSR
2.网上的全支线攻略少了一个后期学校的任务,估计是这任务有N个老师的备选所以没被录入,所以这任务暂时没有任何完整的攻略
3.TigerTiger小游戏高分技巧(总结大佬告诉我的,让我手残党都能打到7W分,感谢以前回我话的大佬,现在分享给大家):简单难度,第一关,全水晶、全宝箱、无伤状态通关,不管你打不打怪,都能5W+分,这个是开花JS的倒数第二环的必要一节,所以必须要过
7W分,真的喜极而泣
4.在信赖度达到S级以上的时候,还有S1、S2以此类推,我最高的是白虎,信赖度达到了S5,但是很可惜因为上面学校的任务没完美达成我重新读档没做,导致白虎只达到了信赖度S4(大家都知道,信赖度巨幅提升可以通过完成任务来获得)
S4信赖度
5.支线任务道具可以提前获得,所以异度之刃2的任务道具并不是只能任务触发
6.有些异刃打怪有彩蛋,例如玛瑙,当你在打虫类怪时,切换玛瑙上场你会发现玛瑙会发出惊恐的呼喊,因本人不懂日语不知道喊的是啥- -
抽SSR玄学玩网游的小伙伴都知道垫刀理论:就是当你砸装备或抽奖的时候,你会先拿破装备或辣鸡宝箱先抽,当连续不成功5+时再换上真正要砸的装备或者宝箱……其实这里也并不全是玄学,这里面有点概率问题,就是当你连续不成功时候,你的成功概率就会高些。那么放到异度之刃2里的抽SSR的具体做法是:
1.前期抽卡,普通核心不放或放1增幅器抽卡,连续5+不成功换稀有核心抽,放满增幅器(满为5,后期增幅器上限能达到15,但是抽卡最多能放5个增幅器)
2.后期抽卡,稀有核心不放或放1增幅器抽卡,连续7+不成功换史诗核心抽,放满增幅器
3.还剩1-3个SSR没抽到时,抽卡方法同第2条,但要注意的是,剩下的几个异刃最好网上查查是啥,例如你差冰风的核心,那你就放冰风的增幅器(诚实)
最后显摆下异刃全开图
在最后,欢迎大家对我的文章批评和指正,如果还有什么问题和看法,欢迎关注私信。
写稿佬讲古:从装甲到神剑,“异度”神剑的前世今生
注意:本文包含《异度装甲》、“异度传说”系列、“异度神剑”系列部分剧透最近这段时间,《异度神剑2》获得了众多玩家的关注,热度非凡。
在“异度之父”高桥哲哉的概念中,“异度”(Xeno)的含义是“与别不同、独一无二”。
和我们常见的 IP 系列不同,“异度”系列没有明显故事背景也没有太多的传承,而是通过紧密围绕着后缀词来发掘其中的新意,形成一个个独特的作品。
作品多了,背后的故事自然也多,今天我们就来看看“异度”系列的有趣故事。
这个游戏差点就成了FF7上世纪九十年代中期,随着第五世代主机以及大容量 CD-ROM 载体的到来,电子游戏进入了新的时代。不少游戏类型都获得了质的跃升,JRPG 便是其中最大获益者之一。
作为 JRPG 游戏巨头,史克威尔在转投索尼阵营之后,矢志要拿出一款作品在新世代确立自己的地位。“最终幻想”系列自然是当仁不让的首选,也就是众望所归的“最终幻想7”。它应该是怎样的游戏?坂口博信和北濑佳范向员工们广开言路,征求“最终幻想7”的企划创意。
不久之后,一份企划摆在了制作委员会面前。这份企划是由“最终幻想”系列的设计师高桥哲哉联同剧作者嵯峨空哉共同编写,后者本名田中香,之后改名高桥香——是的,他们是游戏业界较为少见的夫妻档。
这份企划让委员会陷入了两难。作为要在新平台打响名声的作品,企划中的阴暗面太多,包括吃人肉、出卖肉体和神职人员幼童等敏感内容,故事的架构也过于复杂难懂。但作为一个游戏创意而言,这个企划已然十分出色并且具有潜力,放弃又十分可惜。
几经考量,史克威尔的高层们选择了一个折中的办法。“这份企划”不适合成为《最终幻想7》,但他们让高桥哲哉带着企划加入同样正筹备的《时空之轮2》开发组,看看能否擦出火花。
《时空之轮》是集合史克威尔、艾尼克斯两个巨头之力,坂口博信、堀井雄二和鸟山明三位大师合力创作的梦幻作品。但续作《时空之轮2》,不过是史克威尔内部开发的作品而已,加上人员浮动,制作团队迟迟不能成型。史克威尔高层于是把心一横,选择暂时搁置了续作开发,给高桥哲哉一次展现自己完整创意的机会。
机会难得,高桥夫妇紧密围绕着“异度”和“装甲”两个重要元素,精心地将基础创意扩展和补完。《异度装甲》是一个跨度长达万年之久,当中分为四个阶段伏线的悲壮凄美故事。游戏内容不仅包含了弗洛伊德“自我、真我、超我”的精神学理论,还将宗教和哲学这些传统学术与当时最新的人工智能、纳米和 DNA 技术,以及人体武器实验、浮空战舰、机甲等 SF 元素相互交织,构筑了一个独一无二的世界观。
其中的“机甲”元素尤为亮眼,至今被粉丝津津乐道。不同于“高达战争”或是“机器人大战”之类常见的机甲射击游戏,高桥哲哉选择了格斗这一个方向:游戏主角名叫“黄飞鸿”,玩家可操纵的机甲均使用武技进行回合制战斗,甚至在格斗大会剧情中加入了即时3D机甲格斗战,尽管效果不是十分完美,但也能看得出制作组的别具匠心。
正是由于这些特别的设定,游戏因而收获了相当不俗的评价。如果没有《最终幻想7》和《最终幻想8》的话,《异度装甲》的命运或许会更为顺利。
1997年发售的史克威尔扛鼎之作《最终幻想VII》,当时光在日本就已经卖出了328万份,全球销量逼近千万份。同年发售的《最终幻想:战略版》也卖出了接近250万份的销量,让坂口博信和他的“最终幻想”系列风头一时无两。
第二年,1998年,《异度装甲》发售,日本国内销量约90万,全球最终销量接近150万份,在今天看来这算是个不错的数字。但日本销量无法突破百万份,在当时看来不是什么亮眼的成绩。
在此,史克威尔做了一道并不算困难的选择题:是选择还未证明自己、还需继续投入庞大经费维持开发的《异度装甲》?还是选择显然是个富矿的“最终幻想”系列?接下来有《最终幻想8》、有《最终幻想》的首部 CG 电影……
于是,《异度装甲》没有续作了。
事实上,在《异度装甲》开发的中后期,要实现高桥哲哉那鸿篇巨制还需要不少的人力物力。此时史克威尔却是调动了大量资源去开发《最终幻想8》,致使《异度装甲》开发难以为继。高桥哲哉不得不将第二碟的游戏内容,只能以强制性的文字内容交代了不少剧情。对此,高桥哲哉自己以及玩家都深感不满。
在一次闲聊中,高桥哲哉和制作人杉浦博英都对史克威尔的状况感到忧虑:当坂口博信决心全力打造“最终幻想”这个品牌时,他们的创作自由也在日益被削减。两人一拍即合,最终决定离开史克威尔,成立一家能够自由制作游戏的独立厂商。
当然,两人都已经不是满腔热血的青年,想要继续自由地做自己的创作,需要找到一个有名气又有实力、还能让其保有独立性的发行商作为他们的后盾。高桥哲哉和杉浦博英四处寻求这样的机会,最后他们找到了南梦宫。商业巨擘中村雅哉对于这两个年富力强的游戏人青睐有加,力邀他们作为子公司加盟。
高桥哲哉、杉浦博英以及《异度装甲》的艺术监督本根康之于是在1999年成立了 Monolith Software。有了南梦宫这棵大树,他们可以安心地延续自己的“异度”之旅,但对于时刻在变化的游戏市场而言,谁又能保证未来可以如愿以偿。
惨遭“腰斩”踌躇满志的高桥哲哉招揽了二十多位参与过《异度装甲》的开发人员,组建了近百人的团队,开始了为期两年的新游戏制作。
高桥夫妇再度联袂编写了新作的剧情,依旧是一部鸿篇巨制。由于内容过于庞大,夫妻俩干脆将游戏分成六部曲,并且用德国哲学家尼采的六部经典著作——《权力的意志》、《善与恶的彼岸》、《查拉图斯特拉如是说》、《悲剧的诞生》、《漂泊者及其影》和《偶像的黄昏》为六部曲命名。讲述人类离开地球,迈向外太空的史诗传说。哲学与科学幻想的结合,这个企划在创立之初就尽显逼格,野心勃勃。
可惜受版权等诸多因素限制,《异度传说第一章:权力的意志》并没有彻底地承接《异度装甲》的剧情和诸多设定,这让许多慕前作之名而购买的粉丝大失所望。加上游戏呆板而冗长的战斗,过多的强制交代剧情以及并非所有人都能接受的五头身人设,使得游戏的口碑比起《异度装甲》明显下滑。
纵然销量比起前作有所上升,但高桥哲哉和杉浦博英知道这终究不是长久之计。两人评估 Monolith 的未来走向,最终高桥哲哉决定让出总监位置,由美术监督新井考接手。高桥哲哉除了扮演剧本监督的角色外,更多地参与到公司的运营之中,Monolith 也开始着手开发“异度传说”的周边产品以及开拓新 IP,“霸天开拓史”便是其中脱颖而出的代表。
而在“异度传说”的规划上,新团队决意将开发重点从故事性向画面和游戏性转移。《异度传说2》中,前作人物那毁誉参半的五头身Q版形象被重新建模,显得更为真实;而前作中战斗节奏缓慢的问题,也从模式上做了颠覆。
但这并不足以令游戏的评价或销量再进一步。
相反地,由于不少《异度装甲》粉丝已然醒悟到“异度传说”是一个近乎全新的游戏系列,导致它的热度有所消减。再加上前作中强制交代剧情的元素并没有得到很好的改善、系列传统的必杀技系统被取消……《异度传说2》的评价创下了整个“异度”系列的最差纪录,没有之一。
作为新团队,Monolith Soft 自然需要磨合和试错的过程,他们也希望在之后的数作修复实地。然而投入了庞大资源的《异度传说第二章:善与恶的彼岸》最终只卖出了母公司南梦宫预期销量的50%左右,让南梦宫最终决定对整个系列实施另类“腰斩”:取消六部曲中的后三部,让《异度传说第三章:查拉图斯特拉如是说》成为“异度传说”系列的最后一部。
《异度传说第三章:查拉图斯特拉如是说》在回归“必杀技”和类似“EN值”的设定外,再次制作了人物建模,终于获得了玩家们的一致认可。新加入的崩坏状态和加速槽也使得游戏的战斗真正意义上提速。
本作可以说是“异度传说三部曲”中最为成熟的一作,只可惜系列的颓势已然积重难返,加上此时 JRPG 整体进入了瓶颈期,使得这部口碑回暖之作以不足40万份的销量创下了系列最低的销量,也让南梦宫对其彻底死心。
2007年,合并完成之后的万代南梦宫决定将80%的 Monolith Soft 股份出售给任天堂,随后更是将其彻底转手。多灾多难的“异度传说”系列终于在另类的“腰斩”中走到了尾声,而新的故事已然开始筹划他的纲领。
用神剑重开“异度”在被任天堂收购之前,已经完成《异度传说第三章:查拉图斯特拉如是说》基本工作的高桥哲哉开始着手构思一个完全独立的项目:在只有无尽天空和海洋的世界里,两个巨大神祗——巨神和机神展开了决战,在互相向对方斩出致命一击之后,两位神的陷入了长眠,身躯化为大地,孕育出各具特色的生命,神祗的灵魂各自衍生出文明,两者之间从相互携手共进到相互对抗,牵涉到两位创世神的阴谋被一步步揭发……
这个名为《摩纳德:世界起源》的项目在任天堂收购 Monolith Soft 之初就通过了企划部的审核,准备立项开发。任天堂总裁岩田聪发现了作品的闪光点和短板,于是在和高桥哲哉商谈时强烈建议让游戏与“异度”系列产生交集。
在岩田聪的建议下,高桥哲哉回归到开发一线,使作品重回“异度”的轨道,而《摩纳德:世界起源》也更名为我们熟知的《异度神剑》。
如果细细品味,会发现《异度神剑》与初代作《异度装甲》有着异曲同工之妙。
首先在精神内核上,两者都紧抓“异度”和后缀词打造游戏。《异度神剑》全篇围绕着巨神赐予的圣剑“摩纳德”展开,和许多RPG游戏频繁更换武器不同,“摩纳德”是主角几乎贯穿游戏全程的武器,结合各种形态和武技保持新鲜感。
为了突出“摩纳德”的作用,制作团队甚至舍弃了“异度”系列一直的机甲“传统”,只保留对抗机神族时敌人使用的大型机甲,这一点虽然受到不少“异度”系列粉丝的非议,但并无损游戏整体感。
其次在故事核心上,《异度神剑》同样选取了创世神企图利用人类成为自己复活的养料这种“天地不仁以万物为刍狗”的故事设定,但戏剧冲突比《异度装甲》更为强烈。
两大创世神在复活理念上的异同,引申出巨神文明与机神文明的对抗——巨神文明内部种族相互漠视倾轧,立场不明的阴谋者从中作梗……各种悬念伏笔和剧情反转让人感受到传统 JRPG 的剧情魅力。
尽管 Wii 的机能已经难以跟上时代发展的需求,但是制作团队还是尽力地挖掘任天堂第六世代主机的潜力:不仅在战斗系统上以更新颖的半即时战斗机制取代了传统的回合制,还打造出令人惊艳的大场景,每每仰望苍穹或是俯瞰远方都会被磅礴的画面所震撼。
正是这种故事、画面和游戏性之间取得的平衡,使得《异度神剑》成为了整个“异度”系列中评价最高的一作。
在《异度神剑》发售后的一年,坂口博信的《最后的故事》也发售了。同为 Wii 晚期的两款 JRPG 大作,《异度神剑》的销量比起《最后的故事》销量高出近50%——当然,《最后的故事》本身素质不算差——被人论起时,《最后的故事》带上那个如雷贯耳的监督名字总显得不尴不尬;而《异度神剑》凭着百万销量与优秀口碑,为任天堂和 JRPG 挽回了一丝尊严。
曾经风光无限的坂口博信现在要挣扎着重新证明自己,而被迫出走的高桥哲哉几经波折后,仍旧继续着自己的“异度”之旅,让人不禁感叹时移世易。
BLADE,不一定是神剑在《异度神剑X》中,制作团队再次让我们领略到“一字之差、天翻地覆”的魅力。
尽管标题依旧是“异度”和“神剑”的组合,不过高桥哲哉以“Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator(超越神之意志的人工的命运解放者)”的首字母来赋予“BLADE”新的含义,也让故事从神话的国度再度回到了人类逃离地球、奔向宇宙的时代。
在宇宙逃亡中,人类的飞船遭到外星侵略者阻击而迫降到未知星球,由人类意识控制的仿生人“B.B.”开始代替人类在这片土地上执行各种任务。
自由可以说是本作最大的亮点,光是从自定义人物中就可见一斑,玩家可以随意捏造人体比例,日版中甚至还能调整“欧派”的大小(美版玩家对此十分怨念),“童X巨X”不再是梦,加上能够改变装备外观(例如顶级装备换成比基尼造型)等等绅士向的设定,满足了各类型玩家的需求。
《异度神剑X》的米拉星球,拥有五倍于《异度神剑》巨神地图的面积,加上可以供飞行的天空世界,空间感进一步提升。虽然 WiiU 的机能比起其他两个竞争对手差了不少,但是依旧能够支持《异度神剑X》采用高清格式来呈现完全开放的米拉星球。
类似于职业分类的八大部门各有不同的支线任务,从救助居民和解决居民之间的纠纷,到荒野开拓探索、调查收集,再到讨伐危险生物、驾驶DOLL(机甲)支援。在可以驾驶 DOLL 飞行后,玩家便可以自由翱翔于米拉星,执行各种任务。丰富机甲装备和战斗方式带来了系列前所未有的自由度。
然而,这柄名为“自由”的神剑在带来新体验的同时,也损伤了游戏的主线剧情。过多带有剧情性质的支线任务让主线的魅力大幅度衰减。事实上相比起《异度神剑》,《异度神剑X》的主线冲突本身就不够强烈。于是玩家更多时候会感觉自己只是在跑腿——游戏的“自由”该怎么做,这也是不少开放世界游戏的迷思。
而且《异度神剑X》的故事也没讲完,只是讲到仿生人找到了中央维生舱,并启动备用能源之后便告完结。即便游戏在最后阶段来了两个大反转:中央维生舱里装的不是沉睡着的人类而是他们思维的中枢,需要靠再生机关重获肉体——进而引发仿生人回归肉体,自己还是不是自己的哲学思考;彩蛋中则显示原来装载人类记忆的机房早就被毁,那么控制着B.B的意识又是从何而来?
此外,原本应当死去的拉欧却忽然出现在海滩上并且猛地张开眼睛……这些剧情让原本有点散漫的故事突然显得奇峰突起,也为未来埋下了无限的伏笔。
但是,在官方推出的 DLC 中丝毫没有填坑的意思,加上早就在2014年就开始筹备的《异度之刃2》已然准备接班,看来在很长一段时间里,我们都不会知道米拉星球还藏着什么秘密。
因为以上种种,《异度神剑X》的评价呈现两极分化,爱它者认为高度自由的玩法之下这是“最强JRPG”,恨它者痛批其主线薄弱,玩家沦为跑腿。同样的情况还出现在其销量上,《异度神剑X》在日本首周销量便卖出了86574份,在销量榜新作中仅次于 3DS 的跨界联合之作《智龙迷城Z+超级马里奥兄弟》。
当时 Wii U 在日本的总销量是230万台左右,在《异度神剑X》刺激带动之下,Wii U的周销量比前一周提升了236%,甚至超过 PS4;周游戏销量更是提高了861%。但最终游戏实体版的全球销量也没有突破百万份。
在《异度神剑X》发售2年后,《异度神剑2》发售,重回相对线性的传统 RPG 构架。如何处理 RPG 内容呈现和游戏自由度之间的平衡,Monolith Soft 还需要继续探索……
结语故事说到这里,自然不能不提新作《异度神剑2》。我算是第一时间玩到了游戏,剧情什么的因为还没详细通关暂且不评论,便携版画面体验差是个不争的事实,粗糙的锯齿和不时的掉帧让我更多时候选择接上显示器游玩。
总体而言,本作回归了《异度神剑》的幻想风格。“异刃”以拟人化形象出现这一设计,再次刷新了我们对“异度”和“刃”的认知。在旅店选择支线任务奖励升级是个很好的机制,玩家有更多的自主选择权,避免了因为沉迷于支线任务导致级别太高,令主线任务失去意义,也能够作为预存的经验,到真正需要的时候一次过升级,避免机械性的练级,增加游戏乐趣。
世界观方面,云海之上的世界设定让人不禁想起《生化奇兵3:无限》中的天空之城。不同的是,这片云海是可以涉足的,在苍茫云海中迎着落日畅游也不失为一件乐事。
如果是《萨尔达传说:荒野之息》让人在打保龄球和乘滑翔伞之中无法自拔的话,我在世界树下的云海里沉迷畅游、捕捞以及寻求武技9连击中无法自拔。这是一个相当“异度”的体验。
评分只有83分,《异度之刃2》被低估了吗?
在本人的游戏生涯中,有一个游戏系列带给我的体验是很独特的、甚至是独一无二的。
没错,就是《异度之刃》系列。
这个系列的1、2、3,我都玩过。第1部、第3部都通关了(且认为1、3都是神作),但第2部却没有通关。
为什么单单《异度之刃2》没能通关呢?今天,就来重点聊聊《异度之刃2》。
诚然,在一些群体和论坛中,尤其是JPRG爱好者当中,《异度之刃2》的地位很高,其粉丝群体数量也比预想中要多很多,毕竟谁不喜欢大呢?(不是)
但我发现,《异度之刃2》的MC媒体评分只有83分。
是这部游戏被低估了吗?
结合自己的游玩体验,我个人认为,这样的评分,并没有让《异度之刃2》被低估。
我知道你很急,但是你先别急,听我说说自己的理由。
《异度之刃2》的优点之前,也是看了各种Switch游戏推荐之后,买了《异度之刃2》。玩的过程中一度自闭,终于玩到了第七章,实在玩不动了,遂弃坑,剩下的部分“云通关”了一下。
就像许多人说的那样,这款游戏优缺点都十分鲜明。先说优点:
1.配乐非常好听。目前正在听原声集,听到《古拉领》等配乐时,还是觉得很惊艳。
2.地图庞大,有一些景观令我印象深刻。例如:巨神兽不停摆动的头部和尾巴、群岛的云海等。
3.世界观设定庞大,剧情王道且热血。不过这一点,我只能说是中规中矩吧,没有特别惊艳我,只能说完成度非常高。
4.战斗系特,可以深入钻研,搞明白之后还是有一些爽快感的。
《异度之刃2》的缺点接下来再说缺点,也正是这些缺点,让我实在无力把这游戏给打通关:
1.教程太烂了!这么复杂的战斗系统,介绍就一遍过,而且还全是文字说明!游戏中前期,我即便是看了不少攻略,还是没有特别明白。
第五章《枷锁》中的电力线。电力线36级,我去打的时候已经40级,本来想着"手拿菜刀砍电线,一路火花带闪电",很快就能过。
事实证明,我太天真了。
我在这里卡了四个多小时,心态直接崩了,心想这破逼游戏老子不玩了。后来又心里痒痒,调整了策略,先去练级练到了42级,又给梅勒芙多配了两个异刃,再去打,终于过了!
通过这次魔鬼般的训练,我终于有点搞明白了异刃连击、破球再挂球是怎么回事。我想,我总算可以接着玩下去了,尽管这游戏有太多的劝退点(尤其是超级恶心的怪物分布和寻路),但目前为止我都克服了,能玩到现在我都佩服自己。但如果要是一开头的教程做得好一些,我也不至于会这样。
2.地图上的怪物分布就离谱!有时候我真的只是路过啊,为什么要有高我那么多等级的怪物来打我!我根本不想打架啊,我只是路过!于是就不停地死、不停地路过,如此循环多次,常让我心态爆炸。
3.迷路!迷路!迷路!这对我来说是致命的。这游戏的地图导航简直跟没有一样,而我是一个路痴。我就是玩到第七章过那个灵洞的时候,又因为多次找不到路而心力交瘁,那时我刚丢了老婆,丢了神剑,正急得不行,却给我安排了这么一张阴间地图,让我迷得晕头转向,一怒之下,弃坑!实在不想玩下去了。
总结综上所述,我认为这款游戏能得到83分,已经不错了。如果能把这些缺点完善一下,对新手更加友好一点,我觉得它的分数能更高一些,算是神作稍微低一点点的水平,但称为神作还是有点过了。
这是我的看法,欢迎大家理性讨论。
最后,我爱尼娅,海尤达佳。
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