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开发者分享:了解市场趋势,如何做畅销的独立游戏?
在游戏市场,成功者总是少数,尤其是独立游戏领域。很多开发者从事独立游戏研发都是出于个人爱好或者有想要实现的想法,然而从经济角度来说,想要做一个畅销游戏,了解市场是非常必要的。
在此前的GDC演讲中,Infinite Monkeys Entertainment工作室的Erik Johnson分析了Steam游戏平台的趋势,并探索了他的游戏《Life Goes On》没能被市场接受的原因,还根据大量的研究数据总结了Steam平台的品类和玩法趋势。
以下是GameLook听译的完整演讲内容:
Erik Johnson:
“了解你的市场,做畅销的独立游戏”,这很明显是个受欢迎的话题。坦白来说,先讲讲我是如何被卷入这个话题的,我是一名独立游戏开发者,做了一款叫做《Life Goes On》的游戏,这是一款2D平台冒险游戏,你需要牺牲自己的夜晚、用身体去解谜。
我们在2014年的时候将游戏发布到了Steam平台,到了2016年的时候做了一个比较大的资料片并发布到了PS4平台。在研发的过程中,我们得到了很多信号,或许我们手里在做的是个大作,比如我们得到了不少的媒体覆盖、拿到了一些奖项,在当时Steam平台不那么好上的时候登陆了Steam平台。
如果你听过类似的故事,可能知道最终的结果,不管是最初的游戏发布还是随后几年的表现,都没能达到我们的预期。
为了理解到底出了什么问题,我做了大量的研究,想找到推动游戏销量的到底有哪些因素,然后学到了很多东西,这些都是在《Life Goes On》开始之前我就应该知道的。因此,我对数据和统计产生了大量的热情。
我并不是说你为了赚钱应该去了解这些东西,如果为了暴富而做独立游戏,你可能来错了行业,而且做游戏的很多原因并不是商业方面的。但如果你想要卖出去游戏,至少应该某种程度上了解一些数据。
做用户想要的东西
那么,是什么让一款游戏畅销?我想说的是,并不只是运气或者游戏有多么好,不是你认识多少人、人脉有多广,或者你如何会营销、推广自己的游戏,这些都是很有价值的因素,但它们都与市场契合度无关。
所以我们今天说的主要是人们想要什么,在研发《Life Goes On》的时候,这些是我们从未想过的,我们只知道这是个很聪明的游戏想法、从游戏设计角度做出来很酷,但却从来没有想过什么是让人们兴奋到愿意购买游戏的因素。
提前要说的是,今天说的是在Steam平台销售独立游戏,如果你做的是其他平台或者类型的游戏,这些是没有帮助的。比如免费模式是完全不同的,主机游戏有不同的市场,手游市场的差异更大。Steam Direct以及Steam平台的中国用户增长已经影响了这个平台的市场趋势,所以一年之后的市场状态可能也和现在不一样。
技术
我们先从工具和技术开始,你怎么知道什么游戏畅销、什么样的游戏卖不出去?结果发现,我们可以找到的信息有很多,很多人可能都听说过SteamSpy这个网站,它非常有用,但你需要知道的是,它所统计的游戏拥有者并不等同于销量。
一款游戏进入玩家的游戏库有很多方式,比如促销礼包、赠送、免费周末之类的活动,对于新游戏和拥有者比较少的游戏来说,这个数据是不准的。
比较有用的是Steam页面的评价,尤其是它会向你展示Steam买家以及其他来源的用户,这可以告诉你一款游戏在Steam平台的销量如何。
业内有一种方法叫做Boxleiter Method,你可以通过Steam评价数量乘以50的方式估算出一款游戏的玩家数量,不过有些游戏的倍数更低或者更高一些,但总体来说适用于大部分游戏。
除了Steam评论和SteamSpy数据之外,你还可以从isthereanydeal得到游戏折扣和促销的历史信息,从Steam Charts看到同时在线人数,从SteamDB知道游戏最初的卖价、不同区域的价格等信息。
Steam平立游戏趋势
接下来谈谈我通过这些观察学到了什么。
游戏品质
你们听到过这样的话吗?“如果你的游戏销量不好,下一次你需要做款更好的游戏”。游戏品质是很重要的,但如果认为高品质就是一款游戏成功的唯一哪怕是主要原因,那就是错误的,事实不是这样的。
从游戏品质来说,我们的《Life Goes On》远不到完美的程度,而且我们可以提高的东西也有很多,但我们有一些确切证据表明人们可能会喜欢它,在我们做了主要资料片和PS版本之后,我们对游戏品质进行了大幅度提升,但却并没有看到对应的销量或者收入的增长。也正是因为这个原因,让我决定更好地了解这个市场。
这张图是游戏收入和Steam用户评分的对比,我们用Spearman的rho理论,也就是关联性原理进行了对比,结果发现收入与评分之间的关联度只有0.31,虽然有一定的关系,但相对来说是比较低的。
我们从Steam两款畅销游戏的用户评分对比可以看出一些端倪,《GTA5》的好评率为68%,而《PUBG》的好评率只有56%,这些都是非常成功的游戏,但它们都有大量的用户对游戏体验不满。
《Life Goes On》的评分是96%好评,但很明显无法否认《PUBG》的成功。
当我们用收入与Metacritic分数对比的时候,两者之间的关联度更高一些,达到了0.44,属于中等关联度。所以从玩家和媒体评价两个方面来说,游戏质量是很重要的,如果你做了更好的游戏,可能会得到更高的收入。
品类
这个话题是更为广泛的视角,主要是哪些类型的游戏市场价值更高,或者说,你在2018年以后还应该做解谜平台游戏吗?(答案是否定的)
曾几何时,《菲斯》、《时空幻境》和《地狱边境》定义了独立游戏的成功,但自此之后,游戏市场发生了巨大的变化,2014年之后,实现突破性成功的解谜平台游戏很少,《Inside》和《Never Alone》是为数不多的成功者,而且他们都有非常出色的视觉效果、优秀的营销团队和相当高的项目预算。
我根据Steam平台的标签,并经过筛选,对不同品类的游戏中位数收入进行了统计,与其他品类相比,解谜平台游戏几乎是垫底的,动作RPG游戏的中位数收入是解谜平台游戏的24倍。而独立开发者非常喜欢的Roguelike以及银河恶魔城类游戏,它们的收入中位数只是平台解谜游戏的3-4倍。
因此我们可以从数据得出的是,不同品类有着不一样的市场前景。
视觉效果
有时候我们可能认为,对于独立游戏,视觉效果不那么重要,比如像素风、low-poly风格的游戏都有很多,很少有独立游戏用到3A领域那样尖端的技术和照片级真实的图形。不过,我认为视觉效果依然是重要的,尤其是玩家浏览商店页面决定是否购买的时候,刚刚列举的两款平台解谜游戏的成功都有出色的视觉效果并不是巧合。
《Life Goes On》的外观得到了很多玩家的正面评价,但还有一些人批评说游戏画面看起来太过于普通。所以我认为视觉品质不是唯一的因素,但的确有一些影响,所以,你是否向玩家呈现了独特或者新的画风?
Michal Trneny做了一篇学术论文,他使用机器学习通过一款游戏的Steam商店页面来预测其成功,他发现,平均饱和度以及一款游戏截图里具有识别力的颜色是决定游戏成功的重要因素。
不过,他并没有说游戏截屏中的颜色越多越好还是越少越好,所以实际上还需要更多的研究才能得出准确结论。
我从其他独立开发者听到过这样一个说法,他们说Steam用户更喜欢暗黑风格的游戏,那么这有什么证据吗?
如果从2017年的畅销游戏来看,这些游戏的确偏暗,当然《火箭联盟》和《茶杯头》这些是例外,但总体来说,他们都采用了比较严肃的游戏调性。所以这可能也是《Life Goes On》不成功的一个原因,我们使用了比较暗的游戏风格,但游戏的调性比较呆萌。
我们再来对比ESRB推荐年龄与游戏收入之间的关系,我们发现关联度达到0.45,几乎和上面提到的Metacritic分数一样,所以,得到更高的Metacritic分数以及更高的ESRB年龄推荐,似乎对你的游戏成功帮助更大一些。
这里是ESRB年龄评级各段位的游戏收入中位数,我们可以看到成年评级的游戏收入中位数几乎是所有人评级的30倍以上。不过,《火箭联盟》、《过山车之星》这些都是E评级的游戏,但都有不错的销量,所以逆趋势也是可以成功的,只不过E评级的游戏总体收入低于其他分级。
还有人可能会说,Steam平台是一个支持信用卡付费的在线商店,很多成年人可能买游戏是给孩子们玩的。那么,我们再来看不同标签的对比,家庭向游戏的收入中位数是最低的,只有解谜平台游戏的0.4,犯罪主体游戏的收入中位数是解谜平台游戏的22倍之多,还有些没有列出来的标签,比如军事、战争甚至更高。
当然,这只是针对Steam平台的调查,家庭向游戏可能在任天堂Switch平台的表现完全不同。
游戏时间
在一款游戏的商业成功中,用户体验游戏的时间是真正重要的因素。你的游戏是否具有粘性、是否有足够多的内容、是否有可重复性?玩家游戏时长最高的是网络游戏,我经常看到Steam弹窗提醒好友在玩《Spelunky》,这让我也有体验的想法。
如果我们将过去的独立游戏大作《地狱边境》、《菲斯》和《时空幻境》的玩家平均游戏时间与后来成功的独立游戏爆款《星露谷物语》、《RimWorld》以及《Factorio》对比,发现他们的时长几乎是前辈们的20甚至30倍以上。
我们再用关联度对比,结果平均玩家游戏时间与收入的关联性达到了0.55,这已经是非常强的关联了。
可能很多人会说,有些游戏一开始的游戏时间很长,但为什么没有表现在数据当中,这张图里的红色部分是利用Steam Trading Card的游戏,但不久之前很多游戏因为这个原因被V社下架了。
所以,不要让一些分心的数据吸引你的注意力,即便是把它们加起来,我们也能明显看到,用户游戏时间增加的时候,游戏收入就会对应增长。
直播与玩家反应
很多人都知道,直播是独立游戏爆款的催化剂,很多成功的游戏都是最先从主播圈红起来的,然而,并不是所有类型的游戏都能够从直播得到同样的帮助。当玩家观看其他人玩你的游戏时,他们是否会想要亲自体验一番?还是说他们看了直播之后,就觉得已经完全了解游戏的全部,不再需要体验?我们发现解谜与剧情游戏甚至会因为直播的剧透而受到损失。
举几个例子:
PewDiePie是顶级主播,他玩过一款独立游戏《Crypt of Necrodancer》,这期视频观看量接近240万次,Jack在他的直播里玩了《Life Goes On》,虽然他没那么多的粉丝,但这个视频的观看量也达到了180万,但我觉得这是没有意义的对比。
《Crypt of Necrodancer》的开发者Ryan Clark说,PewDiePie的视频给他的游戏带来了60万美元的收入,然而Jack的视频给我们的游戏带来的收入增长只有500美元。
另一个对比是《Super Motherload》,主播MetaShea直播过这款游戏,开发商表示这期视频带来的收入增长在1-1.5万美元之间,同一个主播玩了同一个工作室的另一个游戏,但带来的收入增长为0。
《Crypt of Necrodancer》和《Super Motherload》这两款游戏都有程序生成功能,都是可重复性很高的游戏,而《Life Goes On》和另一款游戏的可重复性就低了很多。
多人玩法与社区
接下来我想说的是社区,问题是,社区能否参与到你的游戏里,你是否加入了关卡编辑器、模组支持和排行榜?是否有多人玩法让玩家可以邀请自己的好友一起玩?
《Life Goes On》没有以上任何功能,所以你们可能已经注意到了趋势。
通过统计,我发现支持模组的游戏收入中位数几乎是平台解谜游戏的140倍之多,这可能有例外的因素,但很明显证明了趋势的存在。同时需要注意的是,本地4人玩法在Steam平台的收入中位数是最低的,很多游戏设计师想做这类游戏,但它们在Steam真的很难卖出去。
以上我所展示的这些因素,全部都是从市场方面找到的因素,也是能够找到数据的东西。并不是说忽视这些趋势就不可能成功,如果你想做色彩明快的家庭向游戏,完全可以去尝试,但这样做的难度会很高。
还有一些非常成功的游戏与这些趋势不符,所以,如果你想要试图成为它们,要知道你在做的是什么,然后认真对待。
总结
你们可能觉得,我只是在对畅销榜头部的游戏进行分析,追逐潮流,这与独立游戏所追求的不同,很多人觉得独立游戏的目标应该是服务小众用户。没错,找到属于你的小众用户是很重要的,但在Steam平台购买小众游戏范围是比较窄的。
之前有人写过一篇文章,标题是“你定位的用户并不存在”,通过对Steam用户经常购买的游戏调查发现,只有1%的用户经常购买新游戏。所以要确保你的小众用户是可触达的,如果有人说有很多用户想要体验平台解谜游戏,请联系我,告诉我怎么找到这些人,我有一个不错的平台解谜游戏想卖给他们。
谈到小众游戏,Steam平台还有专门为程序员研发的游戏,但让人惊讶的是,只要找对了小众用户群,编程游戏的收入中位数甚至是平台解谜游戏的10倍。
当然,这里我要说的并不是盯着畅销游戏并抄袭他们,再次强调,如果你做游戏是为了赚大钱,完全可以做别的,那样会更容易。很多人都有大量的想法,找到你的想法与市场匹配的地方,知道哪些因素会对你的成功带来影响,并基于这些东西做独特的游戏。
比如,你定位的品类目标用户是否存在?你要做的玩法是否与品类趋势相悖?人们是否想要在你的游戏里投入很长时间?如何让比较长的游戏时间作为你游戏设计的一部分?
另外,你是否能找到与你类似的游戏?能否找到它们的成功原因或者失败理由?你找到的这些游戏的项目和营销预算是否与你的接近?
再说一下《Life Goes On》的消息,我们依然在继续支持这款游戏,不断推出更多的本地化版本,尤其是在亚洲,我们非常幸运,因为没有做很多的文本翻译,所以成本投入比较低。可能我们永远无法收回投入的预算,但随着游戏不断变得更好,至少它的表现会比刚发布的时候好很多,尽管这是一场艰难的战斗。
如果你想要学到独立游戏研发的更多东西,还可以在网上找到这些资料,以上就是我要分享的所有内容。
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