仙剑6攻略图文详细支线(仙剑6攻略图文详细)
仙剑奇侠传6景安支线任务图文攻略 6个任务全解
景安城在这款游戏当中算的上是比较大的一座城市了,这个地方有着连个两个探索点,有着多达6个支线任务可以做。能得到不少的地区声望,下面小编就来给大家带来,详细的仙剑奇侠传6景安支线任务图文攻略。希望大家都能顺利的昨晚这些任务。毕竟对于强迫症患者来说,漏掉一个任务的感觉可是相当让人郁闷的。下面就是这份攻略的详细内容。
景安地图
景安支线任务:惩奸除恶二
这个任务在落日部的公告板上能看到,但无法接取。到了景安后才能在公告板或NPC身上上接取。
和景安入口附近的这位官兵说话,得知风烟驿的强盗在猖獗的抢劫过往商旅的财物,希望主角去清理劫匪,打击他们的嚣张气焰。
前往风烟驿,打土匪的老大会随机掉落遗失的包裹,收集到10个遗失的包裹就可以回去覆命了。如果打到更多的包裹,可以交给另一位骑马的官兵来提升景安、风烟驿的声望值。
回到景安街道,将10个遗失的包裹交给那名官兵,提升景安、风烟驿的声望,并获得1000文、天香绿萼x2。
景安支线任务:扰民之源
和景安街道上的官兵交谈,他说最近城里总有一个酒鬼喝得烂醉吵闹,百姓们不堪其扰,希望主角能帮忙教训一下那个酒鬼。
在街道上找到酒鬼,冲过去将他撞倒2次,他就会仓皇跑开。
回去向那名官兵汇报,得到800文、桃木飞剑x3,提升景安声望。
景安支线任务:创意美食
和城中的一名乞丐交谈,他想要发掘景安城的美食,要主角帮他买一笼汤包,并配以不同的蘸料。
前往城中集市找汤包壮谈话,购买一笼汤包后,要从三种蘸料中选择一种,它影响到任务得到的奖励。
回去将汤包交给乞丐,获得烤鸭x2、五行凝玄岩x2,提升景安、丐帮声望。另外,会根据你选择蘸料的不同还会得到额外的奖励。
醋:铜刚果
芝麻酱:蟠桃
西域的酱料:异兽之胆
景安支线任务:相伴天涯
在街道看到赵家老太在骂人,原来她的孙子和贾家的姑娘私奔了,两家的长辈还为此互相埋怨。
上前询问事情缘由,要想办法找到两个私奔的年青人。
前往风烟驿客栈前找到一辆马车和一对男女,上前询问果是赵公子和郁儿,赵公子和郁儿情投意合,想要永远在一起,而不愿成为家族的工具和表妹成亲。
回到景安和赵老太谈话,此时有两种选择:
1:告知赵公子的行踪,得到称号孝字当头。
2:隐瞒赵公子的行踪,得到称号月下老人。
无论哪种选择,都能得到景安声望和寿葫芦、3000文。
景安支线任务:玉河水仙
在景安城的红楼外和陈妈妈说话,得知康胡两位公子都想为水仙儿赎身,可是水仙儿喜欢的是胡公子。这康公子有权有势,但有点天真幼稚,喜欢鬼仙传说。
所以,陈妈妈就想出一计,效仿那些传说,对康公子说她为了真爱变成了一只小猪,这样就能和胡公子远走高飞了。
前往与青山,来到如图的位置捕捉一只小猪。
回到景安将小猪交给陈妈妈,提升景安、饮风阁的声望,获得九叶七花x3、玫瑰香包、1200文。
景安支线任务:被忘却的童谣
在景安的告示板或白塔寺里的黑衣小子眉书星接此任务。要收集孩子们曾经传诵的歌谣,需要找到6只纸条,每张纸条上面都写着一位仙剑系列主人公的歌谣。
以上就是关于仙剑奇侠传6景安支线任务图文攻略的全部内容了,想了解更多支线任务可以点击:仙剑奇侠传6支线任务全攻略。
经典单机游戏《仙剑奇侠传六》测评心得,踏上寻找过去记忆的旅程
前言※文章剧情部分内含剧透,剧情部分建议游戏通关再行观看※
※文章稍长,有兴趣的朋友可收藏后观看※
秉持着游戏即娱乐之情,内容大多主观、且以优点为主缺点为辅方式撰写
大家好,我是踏上寻找过去记忆旅程时、意外牵动关联神农九泉传说的左左。还记得小的时候在刚接触电脑时,一直印象深刻的就是父亲替我买来的最初代《仙剑奇侠传DOS》,当时只要是在家有空时,就一定会开启电脑、开启仙剑来冒险,即使对于剧情不了解、即使因为小时候不懂得深入研究战斗而一直无法通关,却还是每天玩得津津有味的。
也因此在游戏生涯里,一直都有《仙剑奇侠传》这部作品陪伴在我心中,事隔多年、在系列作推出二十周年纪念的最新作《仙剑奇侠传六》时,也没有好好玩过一次,不过这段时间以来终于有机会可以替这个系列的其中一款作品来写这迟来的游戏测评心得、作为自己玩过的证明与留念了,当然,如果这款作品争气一点、得到大家的好口碑,那么写起来也会更加的开心了。
话虽如此,也绝对不是说这款作品就真的这么一文不值,至少在游戏的体验过程中还是很愿意、很主动地去投入这款作品的,也因此在游戏中是可以看到制作团队很努力地想制作出一款具有突破系列传统价值的最新作品,最大的遗憾就是游戏上市初期的大量优化问题与BUG所导致,实在是相当的可惜。
但左左还是会去认真的撰写这篇心得文章,将自己在游玩的过程中最真实的体验分享给各位,其中自然还是有许多本作品的优点、当然也不乏一些缺点是需要点出来的。
文章的内容同样以图片为主、叙述为辅的方式来撰写心得,写作格式以展现、系统及剧情三个部分去着手,重点部分皆以游戏的优点去做分享,并希望各位看得愉快!
※ 以下心得内容之图片,皆为本人由游戏中截取而来,版权皆为原公司所有 ※
展现《仙剑奇侠传六》是一款跳脱历史限制、拥有属于自己世界观的仙侠神话作品。因此在游戏的风格与展现上,都具有浓厚的中国古代特色、以及具神话味道的各式场景收录于其中,举凡古色古香的城镇、边塞风味的村落;以及沾染神话气息的空中水都、奇幻迷宫等等,都是玩家所必经之地。同时本作在场景的展现上与前作相比,其风景与细节效果都是更上一层楼。
※ 左左的电脑配置不足而无法开启游戏的最佳特效, 因此在图片的截图上无法达到游戏所展现的最佳效果,深感抱歉。
▲ 本作在场景的刻画与光影上更加地细致、提升到了新的境界,也因此在场景上,分别在三剑的最新作品中(仙剑、古剑、轩辕剑)达到最佳的成绩。
▲ 古色古香的城镇,其具特色的建筑风格与街道展现,都很有古代大城的风范。
▲ 映入在大自然中的边塞村落,让玩家体验自然所带给我们的美好。
▲ 具有神话风味的奇幻场景,究竟这个地方的最深处有什么在等待着玩家呢?
▲ 除了场景之外,游戏中还会有不少跳脱现世的奇幻巨兽朝玩家袭来哦!
游戏在剧情的展现上,抛弃了以往的3D模组2D立绘搭配对话框的模式,而是采用了近年许多游戏所采用的3D模组搭配电影式字幕的方式来展现。
而仙剑系列的3D模组就不跟其他国家的作品来比较了,就用的三剑来作为标准对比,其模组的展现上仍然是三剑中较为落后的,虽然相较前作《仙剑五前传》来说是有相当明显的进步,但整体来说仍然显得生硬不足,肢体僵硬、动作不自然的诡异画面也不在少数,可说是相当的可惜。
话虽如此,本作的配音员所展现出来的配音实在到位,让角色的展现生动了不少,给予游戏的展现上加了不少的分数。
▲ 虽然模组的动画仍显得生硬,但角色的喜怒哀乐等表情的表现却是相当不错的!
▲ 可惜许多场景的肢体动作还是有许多的不协调感,例如这个经典的摔。
▲ 而系列传统的2D立绘则是用其他的方式保留了下来,随着剧情的发展,偶尔会有组内小对话的剧情展开,便是用2D立绘来呈现的。
而除了角色模组所展现的剧情过场外,本作依然保留了几段仙剑系列的预录过场动画这个传统特色,但与以往不同的是,本作在预录动画上的使用并非是以往的3D动画展现,而是大胆採用2D CG卡通风格式的动画过场。
左左第一次看见这个消息时,其实是相当兴奋且支持的,毕竟几乎所有的国产游戏在额外的动画剧情展现上,多数都是使用3D比例的动画。而本次仙剑六采用了2D卡通式的动画过场可说是相当大胆且创新的作法,再加上2D的作画相较于3D可以令其更加生动,呈现出3D所无法展现的一些效果与动作性。
然而左左在进入游戏、将其通关后,认为还是使用常见的3D动画为好,不是说2D在制作上有所缺陷、也确实本作的动画过场在制作上动作性十足、流畅度也很够,可说是相当的成功。但追根究底展现最大的问题还是在于风格的转换问题上,2D动画与3D模组在风格、色调以及肢体细节、神情等等上都有很大的差异,从3D的剧情过场直接转到2D卡通式的动画过场,差异性的突兀实在太大容易造成违和感,反而让玩家有跳脱剧情代入感的错觉,实在是相当的可惜。
▲ 2D卡通式过场可说是相当大胆的创新,可惜风格呈现差异实在太大,让这个创新没有得到很好的发挥”
整体来说,本作《仙剑奇侠传六》在展现上有着许多的进步与创新,尤其是场景的部分进步甚大,相当值得鼓励!但其余的部分整体进步幅度就相较小了不少,虽有许多突破但也更容易暴露出不少新的缺点,例如模组进步了但失去2D立绘反而让模组生硬更加明显等等,算是属于缓慢前进的类型作品。
系统《仙剑奇侠传六》为传统式的RPG角色扮演游戏,其剧情的推展方式也是相当传统的发展,即是触发地图上的剧情点后便可推动剧情。同时剧情可分为主线与支线,其支线的解决与否并不影响主线剧情的发展,算是作为辅助主线剧情的作用。
▲ 剧情触发点在游戏中都会给予明显的提示,就算没有也只要看地图便可轻易发现。玩家便是循着这剧情触发点将剧情一路推展下去,来去了解整个事件的始末。
▲ 要是在旅途中碰上了有人有困难寻求您的帮助,千万不要吝啬来帮助他哦!另外游戏中设有声望系统,部分支线任务与奖励则要到达一定声望才可以接!
▲ 前往剧情触发点,自然是需要玩家来操作角色移动过去触发的,但本作同样有跑速过慢的老套诟病,所幸本作地图的大小控制得宜,整体来说游玩过程中不至于出现不耐烦的状况,但在城镇中来回解支线任务时还是感觉得到明显的跑速过慢,左左无法接受的一个点就是游戏中明明设有疾跑系统,却又不开放给玩家使用
而本作的战斗系统同样抛弃了系列传统的排排战回合制,引入了新模式的战斗系统,但说是新模式,其实也是参考了《Final Fantasy XIII》的ATB系统。简单来说就是操控角色具有一条五点的行动跑条,每一个技能都有配置1-5点的技能点数,将施放技能点入跑条中,再跑条到达技能所需的累积点数时便会施放技能。
▲ 参考了《Final Fantasy XIII》的ATB战斗系统,是不是抄袭就仅在一念之间了。
同时本作的战斗操作是全程使用滑鼠点击UI界面的操作,在右下角的UI界面中点选技能或道具,再点选人物或敌方施放,故键盘是完全无用的、且直接点即画面也无法操作。
▲ 本作敌方与系列传统相同为明雷遇敌。在特定时机点直接攻击地图上的敌人,可以将其斩杀或减少敌方HP值。
▲ 本作的角色技能皆配置了两种属性的战斗技能且不重复,可在游戏中适时地切换。
▲ 战斗中又有分为技、合、斩三个行动值,当行动值达到最高点时即可速攻发动。技则是施放每位角色的辅助技能于我方(如增加攻击、速度等),以使战斗有利进行。
▲ 合则是施放双人合击,给予敌方大量的伤害。
▲ 斩便是施放个人必杀技、借由连点左键或空白键来给予敌方超大量的伤害。顺带一提,左左在游戏过程中完全没有将中间的跑条点到满过。
而在战斗系统上,游戏中又另外具有两个战斗辅助系统,即是灵脉系统与符文系统。灵脉系统即是能力值加点的系统,运用战斗中所获得的「魄」并将其消耗以进行能力值的增加;而符文系统则是运用符文盘添加符文、并装备到角色身上,使其造成属性的加成、能力值的提升以及战斗掉宝率影响等作用。但游戏中对于此系统没有任何的提及与系统教学,所以被左左从头忽略到底都忘记要使用这个系统了。
▲ 每位角色皆有三条路线可以进行加点的灵脉系统。通常到游戏后期,每一位角色都可以将灵脉全数点满且魄都剩到绰绰有余。
而除了剧情与战斗的方面外,游戏中还设计了许多的耐玩的要素以及迷宫的解谜小游戏等等设计,再加上本作具有「跳跃」的设计,将地图的探索度大幅度的提升,让玩家可以去针对每一张地图进行地毯式的探索。
▲ 使用跳跃功能,在许多城镇以及原野地图中都可以发现所谓的探索点,再利用跳跃的功能让玩家去发掘这些探索点以挑战自己的极限。不过由于本作的跳跃功能设计得并不完善、流畅度不足,再加上不少的探索点所设计的位置都过于刁钻,耐玩度打了不少折扣。
▲ 而部分的迷宫场景也需要使用跳跃的功能来跳过障碍物或平台才可顺利通行。
▲ 迷宫中会出现许多解谜小机关,需使用每位角色皆不同的能力将其破解方可前进。
▲ 游戏中具有一些小游戏供玩家放松游玩且不设于剧情上,不玩也不会影响游戏进行。
▲ 本作还设计了外装系统,并且每位角色都具备了大量的外装可以进行更换,玩家可以自由选择每位角色自己所喜爱的服装来进行冒险。
▲ 相当常见的成就系统也有收录其中, 想证明自己是个职业级玩家?那就先来把游戏中的所有成就都挑战成功再来说吧!
整体来说,本作《仙剑奇侠传六》在系统方面上,设计得较为中规中矩,普遍都是许多游戏相当常见的系统并加以改良、创新的部分较少,同时部分系统都是前作已有出现的系统再次使用并加以强化,但这些传统的系统加入并强化后也可增加仙剑系列的特色,算是相当值得称赞的设计,也可看出制作团队在系列特色上的用心所在。
剧情(剧透注意,建议游戏通关者或不介意者再行观看)《仙剑奇侠传六》为仙剑系列的正传续作作品,作品仅世界观采用了与前作相同的设定,其馀部分皆可作为一款新作品来进行游玩、没有接触过前作也不会有剧情上的问题。
同时本作的时间点设定在整个系列的最晚期以跳脱以往的架构,像是前几作的代表蜀山仙剑派在本作中也仅仅只有对话提到,而神话观的铺成也从以往的女娲转变为神农作为发展,很明显看得出制作团队有意将本作作为整个系列全新开始的意图,而这样的做法也适合让首次接触的新玩家有一个新的开始,再加上本作剧情量十分庞大,左左认为这是个体验仙剑精随好的开始。
本作的初始剧情,是以悬疑风格的模式来展开,在故事的一开始三位主要角色便马上有了第一个目标并且深入去追查,同时并一口气给出伏笔,从一开始就有种直捣黄龙的设计,很明显故事的铺成手法与前几作大为不同。
以往的仙剑作品在初始剧情都较为平淡,从日常生活中慢慢熟识、深处并且发展到事件中心,都是属于慢热型的作品,而本作的悬疑风格则是将初始剧情的情绪一口气向上推,随着角色追查事件的过程来慢慢去了解这个故事、这个世界。
左左认为这样的编排手法确实少见,毕竟许多的作品都是属于慢热型剧本,开门见山法的剧本确实是别有用心,而本作的日常剧情也巧妙地穿插于剧情中段,让剧情的热度不会一直处于高点,事实的降温、跟着已经熟识的角色群一同欢笑,更能使自己带入于游戏中。
其中剧情的格局上也较以往的剧本格局还要来得大,同时针对人心的居心叵测进行深入的描写,在剧情中运用了许多定位几乎不同的多数视角来串联整个故事的发展,而这些分别的视角角色又互有心机,过程中相互设计、又相互牵连,主角群便是在这个环境下不断应对、循序渐进的带出故事的主轴以及伏笔的解答。
许多的游戏剧本都因为局限在「主角」这个设定上,导致剧本的变化性与发挥较显不足,而本作却是跳脱了「主角」的概念(不然怎么会有真主角这样的说法呢?),利用视角的转换让玩家从多个角度去欣赏一个故事,这样的剧本编排在游戏中确实少见。写到这里左左也忽然想起来当初游戏还没发售前,制作团队说到本作的剧本比起游戏剧本,更偏向于「电影剧本」,如今看完这个故事后也终于明白这句话的意思了。
※ 这边还是顺便吐槽一下,视角的转换这个设计真的相当不错,但每当转换视角时都要进行长时间的读取实在让人有点脱戏的感觉,尤其剧情尾声更是明显(优化?)
随着剧情的发展,在后期的部分也保留了《仙剑五前传》剧情编排上的优点、具有高度变化性,这边说的高度变化性,即是在过程中经历了一个重大的爆点,这个爆点足以影响剧情的极大走向,使得剧情的氛围与一开始明显不同,明明故事里角色都是同一群人,却让玩家有股不同游戏的错觉,更是让玩家无法预料到剧情会如此发展。
这样的剧本设计左左在许多动画上都有看过,但在游戏剧本上有这样感触的作品真的不多。在经过一个巨大的爆点后,整个故事的氛围与前期完全不同、甚至有「刚才还是这样啊?怎么现在就变这样?」的想法出现,而这样的编排却又不会让剧情爆走、反而是让剧情的细致度更加的升华,例如本作的主角群前一个章节还在是跟禺族的战争、下一个章节经过剧情爆点后就与昔日的伙伴兵刃相向,实在是令左左觉得相当精采。(囧)
而让这个高变化性剧本成功发挥它精彩度的功臣,左左认为关键就是本作的「伏笔」,本作在伏笔与铺成的设计上实在是相当的惊人,虽然前期就有不少端倪可以让玩家去猜测剧情走向,但等到真的要揭晓的瞬间却又与自己所想的完全不同,其中令我印象深刻的就是越今朝与扁络桓之间的关联了,再配合游戏世界观的设定,龙潭的存在转换搭配三年前的始末,真的是令我意想不到。
整体上来说,《仙剑奇侠传六》的剧本设计与编排铺成,左左是给予极高的评价的,虽然剧情在网络上还有许多抄袭的争议存在,但左左将游戏通关后,认真的去将抄袭的分析文看过了一遍,被抄袭的动画作品我也有看过,老实说除了心中拔剑那一幕真的很有既视感之外,其余很多的地方左左认为多数都是会反而反、多数的论点都相当的牵强,但毕竟编剧自己也说过有参考不少作品来撰写剧本,因此左左在此也不好说什么了。
毕竟抄袭跟参考借鉴其实只是一线之隔、标准因人而异,曾有一款作品的剧情与另一款作品的剧情相似度高达40%以上,因为制作人相当具有人气所以被玩家称之为借鉴;也有一款作品仅一段爆点剧情与另一款作品神似,因口碑不佳被称之为抄袭。这种事情天天都在上演,然而左左认为与其去争论这些事、不如开开心心的玩一款游戏,这样不是很好吗?
再把话题说回到本作的剧情上,上面也说到撇开抄袭这件事不谈,在剧本的表现上是相当的亮眼的,其中像是衡道众兄弟情的感人泪点,以及居十方毅然决然地牺牲奉献,都是左左对其印象深刻的部分。
因此左左觉得,本作虽然在许多细节上真的有不少的瑕疵,但整体作品的品质绝对没有到一文不值,左左认为的缺点也尽量都叙述在上面了,如果真的有新玩家想跳仙剑的坑、或是老玩家想再一次回味仙剑,那么...
这款跳脱以往框架、以存在与改命为主轴的全新仙剑神话还是很推荐的~
推荐给玩家的部分● 系列的全新风貌,无论是新玩家或是老玩家都推荐来体验看看仙剑的感动。● 剧本具有深度,其编排与铺成都宛如在欣赏电影一般,喜爱看剧情的玩家不可错过。● 人设相当成功且印象深刻,让玩家很有游戏的代入感。 不推荐给玩家的部分● 本作优化即使更新至最新版本1.10仍有些许问题,对游玩体验注重的玩家不予推荐。● 因模组的生硬,让剧情的演出展现打了折扣,对模组极具要求的玩家不建议游玩。● 剧情量虽长但跳过机制诡异且无法快转,注重游玩性为主的玩家可能会不耐烦。结语明明说要控制字数的,结果这篇的字数好像越变越多了,不过说实话这篇真的是写了很多自己的想法在里面,毕竟《仙剑奇侠传》真的是陪自己好几年的回忆了,有机会替陪伴自己长大的作品写心得,当然会不自主地多写一点吧。
前段时间左左也开始在玩《古剑奇谭二》这个款经典游戏了,不过也快到农历年底了,还有许多事情需要在春节前完成,还真希望自己可以在1月底以前结束游戏,心得写完(^^”),所以如果能挤出时间来的话,就要多趁现在把握时间啰。不过左左可惜的是没有预约到仙剑7的试玩版,不过也还是很期待正式版的发行。最后,感谢大家的支持!
喜欢怀旧游戏的朋友,别忘了关注哦,左左第一时间带你一起回忆更多街机、红白机时代的那些事。
文章皆是手工创作和整理
原创作品,谢绝转载
这次,中手游想在《仙剑》里玩点“大的”
不久前,《仙剑世界》公布了首支预告CG。作为华语RPG里绝对的头牌IP,预告片一经亮相就受到了广大粉丝的关注,并收获了相当多的期待。
回想一年多以前,阔别6年之久的《仙剑》系列新作,以全新的样貌重回大众视野,获得了不错的销量和玩家讨论度。然而,正传作品多年磨一剑的做法很难填饱粉丝们的胃口。秘密研发三年的《仙剑世界》选择在此刻的亮相,是中手游摆明了想要借此机会,乘着开放世界的东风重振曾经一言难尽的《仙剑》系列衍生作品。
这次,《仙剑》想玩个大的。
一个与众不同的剑侠开放世界
开放世界RPG毫无疑问是当下手游市场上的一个超级热点。2020年横空出世的《原神》让所有人都见识到了这个玩法恐怖的吸金能力。在它之下,各家大中厂商都开始推出自己的开放世界项目。
《仙剑世界》的出现看似是一场大势之下的跟风下场,但它其实更代表着中手游对“仙剑IP”与项目团队的开发运营能力有着充分自信。
打造一款开放世界RPG绝非易事,构思出一个令人沉浸的世界就是首要难题。
一个优秀的开放世界至少要同时兼顾值得探索的山川大河、经得起推敲的地形地貌、独具特色的风土人情,以及引人入胜的背景故事,这还只是基础的要求,在此之上,制作人员还要考虑如何给游戏持续不断地加入新的玩法、如何避免大而空虚,千篇一律等等。
在如此繁复的世界里,玩家的需求也变得难以全盘把握。开放世界中的游戏体验由非常多的元素构成,相比于流程固定的游戏来说,玩家的正负反馈有可能从四面八方扑来,这对于设计者来说都是不确定的因素,如何平衡它们,需要丰富的项目经验与高超的运营水平。
在另一方面,开放世界游戏需要玩家花费许多时间,来进行节奏相对较慢的探索和养成过程,相比于市面上更多的“短、平、快”游戏,玩家在此期间获得正面反馈的过程会相对缓慢,形成了一定的“劝退”风险。不过这个缓慢的过程,因为有着先前长足的铺垫,也会提供与快节奏游戏不同的快乐。综合来看,开放世界玩法的游戏自带 “高风险、高收益”的属性,而如何平衡这其中的人员流失和高用户粘性,就需要通过一些特殊的运营手段。
在早些时候,人们就发现,IP是一个快速累积玩家粘性的“捷径”,它快速地拉近了玩家与游戏的距离,并让他们形成一个基础的好感。于是,我们看到开放世界手机游戏总是可以与二次元题材相得益彰,这些游戏用惹人喜爱的角色抬高玩家对于IP的初始印象,再借助二次元群体中普遍的网络社区文化,从同人创作、梗、线下活动等多方面快速积累IP的好感度与粘性,跳过了长久的IP培养时间。这一行为充分利用了特定人群的传播特点,将曾经需要数年、数十年才能做出人气的漫画、动画IP缩减融合进游戏的研发过程,不可谓不高明。
可脱离了二次元题材后,情况就变得更为复杂了。我们可以看到,市面上想要进军开放世界的游戏大厂,几乎都不约而同地选择了已经形成影响力的IP做题材,想要补齐用户粘性上的不足,腾讯的《王者荣耀:世界》《代号:致金庸》;网易的《燕云十六声》《射雕》等,或是借用已有的成功游戏案例,或是向金庸这种级别的IP求助。可见在这一品类的赛道中,对白手起家的不友好。
从以上几点来看,《仙剑世界》绝对是做出了一个富有挑战的选择,但这个选择也恰好合适《仙剑》这个国民级的IP。
在游戏制作层面,一年多前的《仙剑奇侠传7》在画面技术、美术设计、动画制作等方面的先进水平,足以跻身国产游戏技术力的第一梯队。这也在玩家的印象里,为《仙剑》这个IP打造了技术实力过硬的印象。在这样高技术力的加持下,《仙剑世界》就算选择了难度较高的开放世界形式,制作也并不会成为什么难题。
对于《仙剑》来说,更大的优势还在后面。毫不夸张地说,自从1995年初代《仙剑奇侠传》面世,这个IP就坐上了国产游戏的头把交椅。系列一直主打纯正中国风的仙侠世界,游戏中的地图、招式、门派自成一套独特体系,不仅如此,有着中国文化内核的本土故事剧本更是一大“杀招”。不仅是游戏的粉丝对历代《仙剑》的剧情赞誉有加,哪怕是被他们诟病“不够味”的改编影视剧,同样都可以吸引一大批的边缘粉丝群体,一度与《新白娘子传奇》《还珠格格》等“暑假神剧”齐名。
在近30年的长久积累下,《仙剑》系列作品的剧情在时间线上彼此串联,相互承接,构建出一个完整的故事脉络,已然形成了一个“仙剑宇宙”。在这样的基础上制作《仙剑世界》,省去了从零构建世界,培养粉丝群体的铺垫过程。而在另一方面,《仙剑》系列自成一派的中式风格,也可以有效直击市场上非二次元题材同类游戏的空白。
从已经公布出来的实机演示PV中,我们可以看到《仙剑世界》有效利用《仙剑》IP的优势,与市面上的开放世界游戏做出了不小的区分。
整个实机PV当中,突出展示了中式风格的城市与村落以及各种“生物之灵”,除了常见的五行元素拥有实体的生物之外,毛笔、扫帚、毛竹、蒜头也都有独自的“精灵”形象。PV演示了玩家与这些生灵互动解开谜题的种种案例,游戏主打的探索解密玩法。除了这一特色,游戏中还保留了《仙剑》中的仙侠味。御剑飞行,水上行走等元素都出现在了演示当中。战斗系统也采用了即时制的动作机制,玩家可以使用不同的角色从而放出不同的招式技能。就这个PV来看,《仙剑世界》深度挖掘了《仙剑》这个IP和开放世界的题材相融的可能,想要在这个品类下做出自己的道路。
不难看出,《仙剑世界》这个秘密开发三年的项目明显被寄予厚望,而在这背后,是《仙剑》这个国产游戏老前辈在现今市场形式下的新战略布局,从某种程度上来说,也是复兴剑侠题材国产游戏的一大希望。
《仙剑》将如何面对新时代?
从国产游戏成为话题的那天起,仙侠题材就是一个大热门,但我们都有目共睹,在游戏市场极速膨胀的十年前,充斥市场的劣质游戏为了接地气而选择这一题材,让它变得 “人人喊打”,这让《仙剑》也度过了一段相对尴尬的时光。而在十年后的今天,风水流转之后,一个新的时代,带来了另一片新的机遇与挑战。
在经历了“版号寒冬”之后,重新放开的版号发放量和曾经相比几近腰斩,种种限制逼迫着当下的厂商们不得不将每一个版号都用在刀刃上。另一方面,玩家们的需求也在不断提升,精品游戏更容易得到认可与收益。不得不说,曾经靠劣质换皮游戏“打一枪换一地儿”的做法已经退环境了。
因此游戏市场开始了向精品化的转型。游戏不再能够靠擦边球、靠砸钱买量来支撑,相反,依靠游戏品质争取“回头客”成为了新的必争之地,对于手中握着技术与资源的厂家们来说,竞争刚刚开始;而拥有数十年产品积淀的《仙剑》,这是他们等待已久的沃土。
对于一贯主打单机市场的《仙剑》系列来说,《仙剑世界》明显是一次十分大胆的尝试,而这次尝试很可能决定着《仙剑》系列的未来。
《仙剑》这个“老字号”,在游戏历史上的地位确实不容小觑,但不可否认的是,在过去的近30年间,玩家也经历了一代代的更迭。新生代玩家敬仰着这个IP,可又碍于年代久远,亲身体验“年久失修”的老游戏也难有优秀的体验;而另一方面,许多老玩家也已经成家立业,离开了游戏的圈子,粉丝群体的断层已经发生,《仙剑》再也不能一直躺在功劳簿上吃老本。《仙剑世界》需要拥抱新技术和新的理念,让这个IP吸纳新玩家,焕发新活力。
在先前的消息中,《仙剑世界》宣称将为游戏引入百度“文心一言”的对话AI功能,让其辅助游戏开发,给游戏中加入丰富多变的NPC行为树与NPC话语。在丰富游戏体验的同时,基于搜索引擎与对话AI的技术也给了玩家更多认识、深入《仙剑》IP的机会。
此外,《仙剑世界》还将UGC(用户产生内容)作为主打的运营思路。为此,官方上线了专用的玩家社区APP“仙剑联盟”,用于玩家群体之间的交流。希望可以用这样的形势鼓励不同的玩家群体在这里相互交融、共创共建,打造一个充满活力与未来的IP粉丝社区。这样花心思的社区经营,确实是是《仙剑》面向新环境而必不可少的一环。
可以看出《仙剑世界》的制作致力于同时抓取游戏质量与IP焕新的两条路线,为《仙剑奇侠传》寻求着新时代的未来。
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