消逝的光芒怎么回去贫民窟?(消逝的光芒怎么回去贫民窟)

时间:2023-10-30 13:47:01 来源:互联网 编辑:隐身守侯

《消逝的光芒2:人与仁之战》评测:对那只丧尸使用飞踢吧

成熟的玩法和单薄的故事,还有那些花里胡哨的BUG。

为了做出更真实的“跑酷”效果,他们找来了“跑酷”运动的创始人之一,有着“跑酷之父”称号的大卫·贝尔,作为游戏的动作指导。但即便这样,想要在第一人称的情况下,把“跑酷”的过程做到“好玩”,仍然不是一件容易的事情——

这是在上次对《消逝的光芒2》以及它的制作团队,Techland进行采访时,给我留下的印象最深刻的事情之一。初代游戏的成功,让这群波兰人深刻了解了自己的长处究竟在哪里。只是,想要超越过去的自己,从来都不是一件容易的事情。

《消逝的光芒2:人与仁之战》

无论你对于这个以“移动”为基础,疯狂堆砌玩法的游戏,有什么样的看法,大概都很难否认,它的确是当下同类游戏中,最独树一帜的作品。毕竟游戏厂商们,对于“第一人称跑酷”的玩法探索,早在十几年前就已经开始,但最终真正找到了属于自己道路的,却真的屈指可数。

春节假期中,我拿到了来自Techland的《消逝的光芒2》提前游玩资格,因为有着早先试玩活动中不错的游戏体验,因此更让我对游戏的正式版内容抱有了极大期待,但没有想到的是,这份期待却被游戏早期的各种奇怪BUG给击退。为了针对游戏的实际质量,给出一个真正合适且客观的评价,游戏的实际体验也不得已被推迟至年后——也就是首日补丁更新之后。

本评测针对的,是更新了首日补丁后的游戏版本。因此,我并没有遇到类似于“坏档”之类的恶性BUG。

说实话,“好玩”或者“有趣”,是我对于《消逝的光芒2:人与仁之战》的第一看法。在楼宇间的攀爬跳跃穿梭,基于主角灵活行动所衍生出的灵活战斗,当这二者被结合使用后,所诞生的快速反应机制与高节奏行动——这些在初代作品中,便已经被经过证实的成熟玩法,在本作中自然是一个都不少。并且,就像Techland在此前宣传中所说的那样,他们进一步调整了初代中角色移动时的速度、重力等部分,让玩家可以更加流畅地奔跑(至少在大部分时候)。

但对于这一部分内容,我也确实不想再继续重复了。一来,是自从游戏公布之后,同样的内容表述已经在宣传中,出现了不知道多少次;二来,更是因为这些东西本来就是一代拿来的。说白了,喜欢一代玩法的人,那大概率也不会讨厌二代。

因此,我想主要来聊一聊那些与前作不太一样的地方。

当玩家进入游戏不久,就会发现本作虽然全面继承了初代的优点,但在不少关键设计上,却多少有点“赶潮流”的意思。比如,像当下不少“开放世界游戏”那样,加强RPG中的成长与数值比重;再比如,靠着某些解释不清的元素,把玩法堆到满为止。

当然,我想说的可不光是敌人头上有血条这么简单的事情

就像此前试玩版中看到的那样,《消逝的光芒2:人与仁之战》为玩家的攀爬加入了“体力值”的限制。每一次攀爬,都会持续消耗画面中央的体力槽,一旦体力槽耗光,主角便会从建筑物上掉落。攀爬与战斗所消耗的体力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑时,更快做出行动决策。虽然从设计层面上来说,这样的改动非常合理,但却难免在游戏前期,给想要享受随心所欲攀爬体验的玩家带来不少压力。

除了“体力值”之外,“免疫力”机制也是本作RPG要素的重要体现所在。作为一名开场不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戏初期,有着“没啥体力”以及“对病毒免疫力过低”的要命特点。如果玩家在没有光线的室内,或是在夜晚的室外呆了超过一定时间,主角就会迎来“转化”的厄运。

而不管是想要强化夜间免疫力,还是在增加战斗与跑酷中所需要的体力,都需要寻找一种名为“抑制剂”的升级道具。因为“抑制剂”大都被藏在地图中最危险或剧情关键点,也让其成为了玩家在探索世界时,最珍贵的收集品之一。

收集了多少抑制剂在很大程度会决定玩家的游戏节奏

在玩家的技能成长方面,Techland倒是采用了和初代一样,那套“越用越熟”的设计,鼓励玩家多多活用游戏中的战斗与跑酷机制。但在技能类型与面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的优化。

在将前作中,类似于“捡垃圾”“制作道具”之类的“生存者技能”删去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。无论是随时随地收集物品制作,还是类似于“透视扫描”的感知能力,都无需额外进行学习。而真正重要的“战斗”和“跑酷”技能树,也得到了一定程度的精简。虽然,这种精简并没有对角色的成长节奏产生什么改变,但却在一定程度上,帮助玩家降低了对技能衍生关系的理解。

从UI角度上来说,本作中技能树的排列更加合理和直观

更大的RPG占比,自然而然带来了更强的角色成长体验。在角色能力成长同时,类似于敌人头上的“血条”,装备上巨大且显眼的数值或效果词条,都是非常合理的能力检测模式。我知道,对于部分有着传统FPS游戏情怀的玩家来说,这些从外部而来的视觉元素,会影响玩家在游戏中的代入感,但就总体来说这种“赶时髦”仍是一种低成本高回报,或者说“简单好用”的逻辑。

但是话又说回来,虽然在玩法和机制上没有问题,但放进游戏流程后,这个被放大的RPG玩法,还是会给玩过前作的玩家,带来了一些节奏和体验上的“违和”。

说到这里,我们暂且将《消逝的光芒2:人与仁之战》的整体,拆分为三个部分,以便对它进行分析。就像Techland在宣传中所说的那样,本作的故事发生在初代病毒爆发的二十年后,主角“艾登”为了“复仇”,更为了找到自己在幼年时失散的妹妹,不远千里来到了号称“人类最后堡垒”的都市“维勒多”。

那么将游戏拆分为三部分后,它们便分别代表了导入、探索,以及最终的结局。而RPG要素带来的影响,在作为教程的导入部分也是最强烈的。

诚然,在主角初到“维勒多”时,玩家需要学习从基础操作,到世界规则和进阶机制等等,但整个“导入”下来,给人的实际体感上却有些过长了。倒不是说这个过程的游戏时间有多长,只是因为在上面段落,提到的“体力值”“免疫力”等成长要素的影响下,玩家将不得不经历一段“恐高”“恐黑”的慢节奏开场,这多少会让前作的玩家感到有些不适——虽然,这种“开场慢节奏”本身,也是大部分RPG的惯有熟悉就是了。

值得庆幸的是,虽然《消逝的光芒2:人与仁之战》的“爽点”来得稍晚。但在“爽快”程度上,它却一点都不亚于初代。

游戏的导入部分,艾登被丢在维勒多的“旧市区”中。这里的定位,有点类似于初代的“哈兰市贫民窟”,从建筑风格到街巷的排列方式,都有着很浓重的欧式风格。因为房屋普遍较矮且排列紧凑,玩家可以没什么顾虑地上下穿梭,地图整体纵深关系较弱,玩法也比较传统。

但随着故事的进度变化,艾登来到了维勒多的“中心区”,这里有着现代化程度较高的摩天大楼群、能给城市供电的大型发电所,甚至是能向幸存者们发送电波的高耸信号塔。这些全新的要素,让之前通常的跑酷技巧,变得不再通用。进而,玩家将获得可以在大楼间快速穿梭的“滑翔翼”与“钩锁”,只要熟练运用地面与空调室外机喷出的“上升气流”,玩家便可以一种此前从未有过的模式,在大楼之间进行纵深式探索。只要不去考虑那些没什么道理的“上升气流”,以及时刻被消耗的体力值,这个过程绝对能让你把维勒多,当成一个巨大的跑酷游乐场——更别提在摩天大楼上,给站在边缘的敌人一记飞踢到底有多爽了。

如果操作熟练的话,滑翔伞更是可以和跑酷技能连用

既然要说玩法,《消逝的光芒2:人与仁之战》对于昼夜系统的改动,也很难不提及。

相信只要是玩过初代游戏的玩家,或多或少都对那些“夜魔”出没的夜晚,有一些印象。为了更好地塑造游戏世界,同时也为了加强中后期的游玩深度,当初的Techland为游戏设计了昼夜两套丧尸生态:风险较低且利于探索的白天,风险极高适合服务于剧情的夜晚。

这两套生态自然也被集成到了二代中,并且制作者们还专门在夜晚玩法的基础上,进行了程度不小的强化,想要保证玩家即使在夜晚,也会积极地外出进行探索。其使用的方式,包括大量的“夜间任务”、高回报的“夜间巢穴”和“BOSS战”等等,只要玩家愿意,整晚整晚的不睡,似乎也不会带来什么大问题。

但问题在于,在这套新的夜间生态下,虽然玩家在晚上能做的事情多了不少,但却少了过去那种被疯狂追赶的紧张感。就算触发了某只感染者的警报,要做的也不过是逃向最近的人类建筑,“夜魔”这种恐怖怪物的存在感被大大降低。

打赢它的奖励是“抑制剂”

虽然存在一些没法让所有人都满意的要素,但总体来说,《消逝的光芒2:人与仁之战》的玩法是绝对合格的。在大部分时候,在屋顶上的穿梭与和敌人之间的缠斗,都能给我带来足够的乐趣——真的,除了某些发电厂解谜任务,总强迫我在一片漆黑中找开关,或是那些自动风车的负重机制有点离谱外,你实在很难挑出什么大毛病。

但要是说起本作的故事,却又让人找不出什么优点。

在早先对Techland进行采访的时候,我们就聊起过关于《消逝的光芒2:人与仁之战》中“剧情”部分的问题,而副标题的“人与仁之战(Stay Human)”更是一切的关键。因为故事发生在一个类似于“后启示录”的世界中,“丧尸”们的存在,早已不是什么太大的问题。因此本作的故事,更多聚焦于两拨人类的理念冲突,以及主角在私欲和人类存亡间如何保持人性。而根据他们的说法,玩家的每一选择,都会为玩家带来不同的游戏体验。

类似这样的关键抉择,在游戏中极其常见

实际情况也正如他们所说,剧情中充斥了大量的“道德困境”。艾登总是需要从崇尚“秩序”的治安者,以及崇尚“自由”的生存者中,选出一方支持——即使在知道哪边可能都不是好人的情况下。

但作为一个连贯的故事来说,这些所谓的道德选择之间,又真的没太多逻辑可言。这不光是因为玩家可以随时控制主角做出相反的抉择,更是因为这些看上去影响深远的抉择,实际上并没有在根本上改变剧情的关键走向。即使玩家多次背叛,甚至攻击某一阵营,也不会给两者间的后续合作,带来什么太大问题。而那些选择肢最终改变的,基本也就是城市中的基础设施了。

所谓的“分配资源”,更像是两条额外的技能树,只是它不作用于角色自身

更关键的是,从故事的开始到最后,主角“艾登”都像是一个“没有脸”的人。倒不是说他真的没有面部建模,只是比起他“复仇”的目的,以及那些在序章中,频繁出现的痛苦回忆,其所展现的性格和故事,都显得有些过于单薄了。这甚至比那些在演出中,说话最没逻辑的恶人角色,来得还要糟糕。

无论面对什么样的请求,艾登总是会在最后选择点头。比起一个从末世中独自生存下来的“漫游者”,他倒更像是一个热心肠的邻家青年。更离谱的是,在打爆了那么多丧尸和土匪脑袋后,他甚至还会对一块人皮感到反胃……

故事中某些NPC,也是真的欠

最后,我们再回到游戏本身,来聊聊关于BUG的问题。对于网络上疯传的那些恶性BUG,我确实没有见到,但你要说这游戏有没有BUG,那答案也是肯定的。虽然其中的绝大部分,都是类似于“卡墙”“NPC寻路错误”或“T-pose”这样无伤大雅,并且对于“开放世界游戏”来说司空见惯的问题。疫情和某些我们不得而知的内部因素,显然还是对于游戏的最终成品质量,产生了不小的影响。如果你确实对这款游戏,有着某些质量上的追求,那么也许现在还不是入手的最好时机,但无论结果如何——

飞踢都非常爽就是了。

在我给了他一记飞踢后

《消逝的光芒2》地图是前作两倍大 文明毁灭没有热武器

波兰开发商Techland制作的结合了丧尸和跑酷的生存游戏《消逝的光芒2》备受玩家的期待,但是该作的开发不太顺利,之前宣布了跳票,官方也没说延期到什么时候。今日,《消逝的光芒2》更新了开发者答疑视频,针对玩家几个主要问题进行了回复,下面就给大家带来了情报汇总,一起来了解下吧。

情报汇总:

地图将是前作的两倍大(将贫民窟和旧城区的地图加起来乘以2),包含大量建筑物建筑,包括屋顶、大桥等等。

《消逝的光芒2》中的夜魔(volatile)将会更加吓人,之前公布的演示中的怪物的出现与否取决于玩家的决定,会给玩家一些小小的“惊吓”。

在《消逝的光芒2》中,人类主宰日间,感染者主宰夜晚。感染者会藏在建筑物、黑暗里躲避紫外线,所以在白天感染者的数量会减少、会变得更加迟缓脆弱。玩家可以通过制造声响将感染者引出躲藏地击杀它们。

同时,“屋顶”在《消逝的光芒2》中的作用被大大强化,大量的幸存者屋顶搭建建筑以重建文明。玩家在屋顶上跑酷时,会看到安全屋、农场等等建筑物。所以玩家白天在屋顶上不会遇见太多的感染者(晚上可就不一样了)。

在《消逝的光芒2》中没有热武器,因为《消逝的光芒2》被设定在“文明毁灭”之后,所以没有人再有能力制造出枪械类的高端武器。远程武器将会被弓箭等相对原始的装备取代。当然了游戏中也会出现类似于“热武器”的东西——自制单手霰弹枪(Handmade Shotgun)。玩家可以一只手使用这个简陋的自制霰弹枪(非常容易损坏),另一只手持冷兵器。

《消逝的光芒2》中,仍然存在钩爪工具。官方还为它增加了许多新功能,变成了个比《消逝的光芒1》中更为好用的新工具。同时《消光2》中的钩爪工具变得更加“真实”,更具有真实的“物理效果”,玩家不能再用它飞来飞去了(制作者也吐槽玩家从蜘蛛侠变成泰山)。钩爪工具也不再仅仅单纯用来赶路,还能用于战斗之中。

有关于载具功能,玩家可以在一个任务中驾驶载具,但是相较于载具(开车)而言,游戏设计者认为游戏中的其它“交通方式”更加有趣,将更加专注于“跑酷”功能。

玩家在《消逝的光芒2》中在主线、支线任务中做出的决定会影响剧情走向,引发出不同的结局。同时在支线任务中做出的决定也会影响整个游戏世界。比如玩家救了一名歌手,她就会出现在安全区中演唱歌曲。 同时游戏中还会出现一个叫做“城市阵营系统(City Alignment Systeam)”东西,玩家可以帮助不同阵营的人占据城市的不同区域,以此获得对应阵营的帮助。

《消逝的光芒2》的故事发生在一座巨大的城市中,这座城市有着两个主要的区域。其中一个比较像《消光1》中的旧城区,另一个是类似于“市中心”的区域,有很多摩天大楼。在整座城市中有着7个不同的区域,玩家可以选择帮助不同阵营来收获不同的体验。

《消逝的光芒2》地图是前作两倍大 文明毁灭没有热武器

波兰开发商Techland制作的结合了丧尸和跑酷的生存游戏《消逝的光芒2》备受玩家的期待,但是该作的开发不太顺利,之前宣布了跳票,官方也没说延期到什么时候。今日,《消逝的光芒2》更新了开发者答疑视频,针对玩家几个主要问题进行了回复,下面就给大家带来了情报汇总,一起来了解下吧。

情报汇总:

地图将是前作的两倍大(将贫民窟和旧城区的地图加起来乘以2),包含大量建筑物建筑,包括屋顶、大桥等等。

《消逝的光芒2》中的夜魔(volatile)将会更加吓人,之前公布的演示中的怪物的出现与否取决于玩家的决定,会给玩家一些小小的“惊吓”。

在《消逝的光芒2》中,人类主宰日间,感染者主宰夜晚。感染者会藏在建筑物、黑暗里躲避紫外线,所以在白天感染者的数量会减少、会变得更加迟缓脆弱。玩家可以通过制造声响将感染者引出躲藏地击杀它们。

同时,“屋顶”在《消逝的光芒2》中的作用被大大强化,大量的幸存者屋顶搭建建筑以重建文明。玩家在屋顶上跑酷时,会看到安全屋、农场等等建筑物。所以玩家白天在屋顶上不会遇见太多的感染者(晚上可就不一样了)。

在《消逝的光芒2》中没有热武器,因为《消逝的光芒2》被设定在“文明毁灭”之后,所以没有人再有能力制造出枪械类的高端武器。远程武器将会被弓箭等相对原始的装备取代。当然了游戏中也会出现类似于“热武器”的东西——自制单手霰弹枪(Handmade Shotgun)。玩家可以一只手使用这个简陋的自制霰弹枪(非常容易损坏),另一只手持冷兵器。

《消逝的光芒2》中,仍然存在钩爪工具。官方还为它增加了许多新功能,变成了个比《消逝的光芒1》中更为好用的新工具。同时《消光2》中的钩爪工具变得更加“真实”,更具有真实的“物理效果”,玩家不能再用它飞来飞去了(制作者也吐槽玩家从蜘蛛侠变成泰山)。钩爪工具也不再仅仅单纯用来赶路,还能用于战斗之中。

有关于载具功能,玩家可以在一个任务中驾驶载具,但是相较于载具(开车)而言,游戏设计者认为游戏中的其它“交通方式”更加有趣,将更加专注于“跑酷”功能。

玩家在《消逝的光芒2》中在主线、支线任务中做出的决定会影响剧情走向,引发出不同的结局。同时在支线任务中做出的决定也会影响整个游戏世界。比如玩家救了一名歌手,她就会出现在安全区中演唱歌曲。 同时游戏中还会出现一个叫做“城市阵营系统(City Alignment Systeam)”东西,玩家可以帮助不同阵营的人占据城市的不同区域,以此获得对应阵营的帮助。

《消逝的光芒2》的故事发生在一座巨大的城市中,这座城市有着两个主要的区域。其中一个比较像《消光1》中的旧城区,另一个是类似于“市中心”的区域,有很多摩天大楼。在整座城市中有着7个不同的区域,玩家可以选择帮助不同阵营来收获不同的体验。

消逝的光芒贫民窟隔离区赈灾包裹位置及获取方法

消逝的光芒贫民窟五个隔离区的赈灾包裹获取难度各异,可根据区域的地形、敌人难度来选择优先攻略的地点,本文会标注所有赈灾包裹的所在位置及获得方法。

消逝的光芒贫民窟隔离区赈灾包裹位置及获取方法

乌龟玩偶(超市)

推荐指数:?????

目标:取得所有赈灾包裹

推荐理由:地形简单,丧尸数量较少,无夜魔

当感染开始蔓延时,一伙人曾经试图进入贫民窟的某家超市避难。这群人收集了相当可观的物资以备不时之需,满心期待等待救援。但救援没有等来,迎接他们是被广播指引过去的感染者,它们很快找到了进去的路,所有幸存者在里面哀嚎不断,只留下为数不详的物资补给......

1.进入超市,沿右上方墙体爬入超市内部。环顾四周后,映入眼帘的是一大片积水和裸露电线融合而成的漏电区域,我们选择从靠右手边的边缘地带贴边行走,关闭电闸。(万不可以身试法,水流电伤害很高,几秒钟便让人一命呜呼)

2.关闭电闸后原地后转身可发现柜台上摆放的第一个赈灾包。

3.返回刚才的电闸处,进来时路上的货架摆放着第二个赈灾包。

4.我们从高台跳下后是走右手边的,那么左手边货架上一定有第三个赈灾包。

5.电闸旁需要开锁(简单)的大门后是一群行尸走肉,正是感染源,全力击杀它们。

5.注意,清理过程中右侧关闭的小门内会走出一名自爆尸,在它自爆前躲到安全位置;同时,左侧下方“狗洞”会持续钻出因为噪音闻讯赶来的疫魔,武器好,刚正面;武器差,摁“V”进行涂抹尸液伪装。

6.进入刚刚自爆丧尸出来的屋子,在桌子后方放着第四个赈灾包裹。

7.紧挨着自爆丧尸出来的屋子没有大门,入口被木板和铁架挡住,可翻身跃过。(此处为幸存者临时抵御丧尸而搭建的防御工事,可惜没管用。)里面床铺死难者下方是第五个赈灾包。

地下停车场

推荐指数:??

目标:取得所有赈灾包裹

不推荐理由:贫民窟唯一一个拥有夜魔的隔离区

当危机爆发,应急小队将大量幸存者转移到城市的一处地下停车场中。试图远离感染者的侵袭,并临时搭建起难民营,可努力终归徒劳,这里还是被病毒感染,军方无奈,下令彻底封锁了这片人间地狱。

地下停车场分为两层,上层暂且安全,所有丧尸和赈灾包均在下层。

个人综合实力不达标的情况下不建议来此处,很容易被夜魔手撕。不过如果你有伪装技能,只要成功一次,便可通过击杀普通感染者延长伪装时长来进行搜索物资。

1.赈灾包在某亮白色厢车后备箱中。标志性物体是两个蓝色的箱子(不知干什么用的)

2.白车车头,蓝色箱子正对的路一直向后走,遇到路口向右转能看到一个门顶有白色圆灯的区域,第二个赈灾包在黄色长条状箱子内。

3.在一辆“MHA·516·A”车牌号的黄色出租车后备箱中有第三个赈灾包。

4.在一辆“HWA·51A—5”车牌号的白色出租车后备箱中有第四个赈灾包。

5.最后一个赈灾包还是在一辆白色厢车后备箱中,车牌号为“HHM·115—M”,其标志性物体为一辆蓝色出租车,停车区域为06号停车区。

停车场危险系数较高,大概有6到7只夜魔左右。

禧年隧道

推荐指数:???

目标:关闭排水孔并消灭所有感染者(67只)

不推荐理由:尸群庞大数量多

古老的铁路充斥着感染者,这些行尸走肉在废弃的污水装卸区建立起自己的国度,并开始逐步扩大。如果不尽快清除这些腌臜的病毒携带者,天知道以后会发生什么。

没什么好说的,几个排水孔上方的货箱开关地图都有标记,自行寻找即可。剩下的便是运用手雷、鞭炮、武器击杀在场所有丧尸感染者!共计67只,普通感染者占据三分之一,强化感染者占据三分之一,疫魔占据三分之一。莫要小看了疫魔,一群疫魔的威胁远比一两只夜魔要大。

化学品库

推荐指数:????

目标:取得所有赈灾包裹

推荐理由:地形小,丧尸数量较少,易于寻找

当储存的化学品数量过多且发生反应后,麻烦便大了。现在该区域已经彻底被泄露的毒气和感染者污染,极其危险。但该区域同样留有珍贵的赈灾补给品,这些补给品对哈兰而言非常重要。

该区域由两部分组成。为存储区和污染区。

利用钩锁从充满电网的铁栏飞过。躲在厢式货车上准备战斗,大约有6-7只丧尸群,干净利落的解决掉后,便可以拉开虚掩的大铁门,进入化学品污染区。(注意,污染区的地面几乎不可落脚,毒气损血程度比电网还要凶。)

污染区存在若干只特殊感染者——毒蟾蜍

1.依旧从右侧蓝色集装箱攀爬而上,第一个赈灾包在对面集装箱顶部入口的舱内尽头,有一只普通感染者看守。

2.沿第一个赈灾包所在货箱的正对面行至尽头,可以在箱子内部找到第二个赈灾包。(旁边有白色珍宝箱)

3.继续沿着正方形的墙壁回旋走,在左侧货箱下存放着第三个赈灾包。

4.污染区正中间独立的货箱中层,可以找到第四个。

5.进门处的白色骨架旁的货箱内,最后一个包裹静静躺在其中,依然有只普通感染者着机械的拍着铁门。

光山隧道

推荐指数:???

目标:取得所有赈灾包裹

不推荐理由:疫魔、自爆尸、大锤巨尸充斥其中

一辆运送化学废料的列车在光山隧道脱轨了,隧道一端因此被毒气笼罩。不久后,军方将此处列为危险区域,无人能进,也无人能出,与其他隧道一样,这里同样有着丰富的资源,可也要小心,天知道里面发生过什么骇人听闻的事情。

1.第一节车厢就藏着宝藏,但要做好心理准备,此处有开门杀。一只光头死尸会随着你拉开列车门而掉进你的怀里!

2.左四处圆柱形滚石越过后,再跨过右侧四处圆柱滚石的车厢内有第二个赈灾包,标志性物体是从天而降的裸露电线和报废的电表箱。

3.第三个赈灾包的车厢在一截运送吊车吊臂的车厢后。

4.第四个赈灾包在隧道的尽头——有化学品毒雾的区域,运送圆柱形圆石车厢的前面。

5.在毒雾左面的小铁门进入,最后的赈灾包就在狭窄长廊的尽头。

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