流放之路和暗黑3哪个好玩些(流放之路和暗黑3哪个好玩)
「玩家评测」更加深邃的暗黑——《流放之路》对比《暗黑3》
星辰30度对于《流放之路》的评测
首先可以确定,流放之路(POE)对比前作暗黑系列有很多不一样的地方。对部分系统的优化改造使流放之路吸引了不少硬核玩家的青睐。
1.首先,二者同样作为暗黑风格刷图刷装备的RPG,侧重点与受众玩家有较多差异。POE是重度硬核,暗黑3偏轻度休闲,代表RPG游戏的两种发展方向。不同点有:
《流放之路》与《暗黑3》的简要对比
2.流放之路中,最重要也是最吸引目标玩家的是“装备系统”和“技能石机制”。
(1)装备系统
POE的装备分为四个品类:白、蓝、黄、橙。分类可能比同时期的游戏少,但其最有特色的当属“词缀”、“插孔”和洗练。
词缀:即装备的附加属性。最多3前置3后置。装备品级越高,可拥有的属性词缀也就越多。除了传奇装备拥有固定属性词缀、随机属性数值外,其他装备都是随机组合的属性词缀,这些属性也都有一定的数值随机范围。然而,POE的属性词缀多达千条,所有掉落都有极强的随机性。部分暗金装备的词缀还能提高“稀有物品掉落率”。
插孔:红绿蓝三种,对应三色技能石。装备孔数量与颜色随机,一件装备最多六个孔(除去一些高级装备是固定孔数)。链接位置同样随机,可以用“连接石”增加孔洞之间的联结。
装备洗练,就是使用道具Reroll装备品级、词缀或插孔。“通货”取代了金币系统,使游戏内经济始终处于平衡状态。
(2)技能石机制
POE中,职业之间无固定技能,特技需要玩家靠插在装备上的宝石来获得并释放。技能石可以通过打怪或商人处获得,共有两百多种。玩家可任意选择,但不同职业(或玩法流派)所选择的导向也可以不同。
总体来说,POE玩家的主要追求就是追求装备、技能搭配来“Build”自己刷图顺手的角色。而极强的掉落随机性、地图词缀、技能流派带来的各种发展路线会让战斗操作和流派发生很大的变化。这样做的目的是为了在玩家圈子里形成丰富的话题,加深了游戏可玩性。这也是这类游戏的乐趣所在,因此很多评论认为POE是“磨制装备的游戏”。
POE的天赋、装备、技能都是Build的重点,核心玩法完全建立于“装备系统”之上,角色养成模式因装备的随机属性而加强自由度。经济系统取消“金币”,使用消耗品来维持通货,可以保证不会出现通货膨胀、打金工作室影响平衡的情况。游戏过程中,虽然总会有来回替换技能石的繁琐,但增强操作性应该也是为了让玩家做出取舍,增强游戏深度的方式。可以从庞大的天赋树、装备系统、技能石机制看出该游戏是需要认真琢磨、仔细选择的,需要花费一定时间才能理解的重度暗黑系游戏。
并且,POE的玩家多半是“RPG重度玩家、暗黑2情怀玩家”。他们的追求就是核心玩法的深度和广度。有不少玩家反映“新人难以上手”,也是由于该作受众人群的定位问题。
非常繁复的加点面板
3.所以,根据以上分析,流放之路高深度和高自由度的玩法、公平合理的产出与消耗、在当前充满轻度RPG的市场中明确找到了自己的定位,是比暗黑系列更深邃的继承者。
《流放之路2》堪比《暗黑4》?就这几点,永远比不上暗黑系列
《流放之路》和《暗黑破坏神》是风格相同的游戏,要说《流放之路》是借鉴《暗黑》系列也并不过分。虽然对于喜欢暗黑风格的玩家,有不少去接触了《流放之路》,可是相比于《暗黑破坏神》而言,它更加硬核(肝),或许这其中的原因主要是因为它是一款网游吧。
《流放之路2》的出现堪称《暗黑破坏神4》的最大劲敌,但我并不那么觉得。如果说,作为一看暗黑系列游戏的话,《流放之路2》永远无法媲美暗黑正统。主要我认为是以下几点。
继承《流放之路》初代内容《流放之路》之所以并不能超越暗黑系列,并不是因为游戏做的不行,而是它在游戏的内容上更加严苛。从装备上说,由于是一款网络游戏,极品装备的出现率非常稀有,因此需要玩家与玩家之间的交易。而交易就意味着,玩家们将产生严重的贫富差距。暗黑系列虽然是个刷子游戏,可玩家们以往玩过的暗黑系列也足以自顾自的丰衣足食。如果在游戏中,无法丰衣足食,而是要靠装备买卖,那么游戏损失的乐趣就会少了很多。
《流放之路》的内容中,还有一点也是玩家们相当头大的。那就它的满天繁星式天赋树。玩家并不能随心所欲的去修改所谓的天赋树,当然,网络游戏有氪金要求也是正常的。《暗黑3》不仅仅需要买断,国内还需要氪金,这一点上,《流放之路》显得更加良心一些。可天赋树的变化越多,玩家们需要修改的也就越多,氪金就完全没有上限可言了。
职业特性不够明显《流放之路》的职业特性并不明显,虽然《流放之路2》包含19个细分职业,可是,由于技能都来自于技能石的关系,不同的职业都可以用相同的技能。这使得许多喜欢特定职业的玩家,完全体会不到自己职业的特点。虽然后期职业技能会有所不同,但是前期显得会相当枯燥,不够爽快。
《流放之路2》将会对应PS4、Xbox One、PC这三个《流放之路》正在运营中的平台,现有的游戏玩家可以将他们的游戏升级至2代。Chris Wilson 表示下一代主机 PS5 和 Xbox Scarlett 也是他们的目标,不过目前没有在 Switch 上发售的计划。也许这是机能不够的原因吧。
总的来说,《流放之路2》也许是一款不错的网络游戏,但如果拿它和《暗黑4》做比较的话,那它比错对象了。
和腾讯代理的这款游戏相比 暴雪的暗黑3瞬间变成了快餐?
大家好,我是“网游品味领导者”X博士。最近X博士一直在玩《流放之路》,提到这款游戏,不可避免要提及《暗黑3》。前者就像“精神续作”,虽然不是正统,但是比起正统继承者《暗黑3》来说,却更有《暗黑2》的风骨。
按惯例先来一张GIF
划重点1:第一眼感觉上,流放之路比起暗黑3更有暗黑的味道当我们谈论暗黑类游戏的时候,我们在谈论什么?X博士认为一款暗黑类游戏,画面的暗黑风格、世界观的厚重黑暗一直是一个首要的标准。
在画面方面,《暗黑3》和《流放之路》都继承了暗黑风格的血球UI设计,但《流放之路》显然更接近《暗黑2》的风格,这也是为什么《流放之路》的场景都极为写实,色调阴冷。而相比之下《暗黑3》的画风则略带一些卡通感,同时色调也更偏暖、明亮,技能光效和色彩效果也更鲜艳一些。
《流放之路》与《暗黑3》的截图对比
在故事和世界观方面,《流放之路》与《暗黑3》也有些许不同。《暗黑3》的剧情始终建立在族群生存与灭亡大义层面,整体故事显得比较“王道”,同时节奏也比较平缓,没有太多值得深挖的元素。而《流放之路》在剧情风格上则有一些悬疑、诡异的阴森氛围,让玩家有一些想要探究下去的冲动。
划重点2:都是砍怪刷装备,但角色养成风格大不相同《暗黑3》与《流放之路》的核心玩法都围绕着刷怪升级、获取装备和技能来提升自己。但两款游戏在Build(技能+天赋+装备的组合,可以看作是角色的流派风格)思路与设定上的风格则是大相径庭。
玩《暗黑3》的时候,我们的思路一般是:先夏姬八打收集齐一套套装→然后根据套装效果找到对应的核心技能→之后调整技能和符文围绕这个套装来强化自身战斗力。
比如野蛮人,就三个套装,冲锋套、旋风套、地震套,成型Build也基本就是这三种。
旋风套的战斗效果
暗黑3的Build和套装是牢牢绑定在一起的
而在玩《流放之路》的时候,我们要考虑的要素则要多一些:先选择一个核心技能作为你的主打→挑选合适的辅助宝石→在巨大无比的星盘天赋树中规划你的天赋点法→努力刷出适合的装备。
比如同样是野蛮人,《流放之路》的野蛮人套路就永远让你猜不透。
冰霜刺击的流派还算传统一点
持弓发火球的野蛮人你见过么
这个直接变高达发激光了
流放之路的天赋盘,所有职业都在一个天赋盘上,只是天赋起点不同。
因此,在角色养成方面,《流放之路》的乐趣要远高于《暗黑3》,不过需要玩家投入的时间也会更多。
划重点3:耐刷程度上,流放之路要更胜暗黑3一筹《暗黑3》与《流放之路》都是刷图打怪做任务,都要过章节,但PVE不同的地方在于《暗黑3》的剧情只有五章,完成了就可以去刷各种秘境;而《流放之路》的剧情为十章,玩家需要在这个阶段玩很长时间,且从第四章开始BOSS的难度逐渐强大,地图也开始变大。因此在PVE方面《流放之路》的剧情份量毫无疑问比《暗黑3》要丰富不少,当然上手难度也要大于《暗黑3》。
剧情boss战
《暗黑3》剧情通关后,就进入无尽的大小秘境刷刷刷。而《流放之路》虽然也有类似的异界地图机制,但流放的异界地图有品质和词缀之分。异界地图的词缀非常丰富,有比如增加精英怪攻击范围的词缀、死后附身附近小怪的词缀等等,刷刷刷的体验更为多样。
划重点4:流放之路的装备可以交易!提起《暗黑3》的经济体系,大家肯定会想到已经被取消掉的拍卖行。因为拍卖行的存在,《暗黑3》的经济系统一度崩溃,暴雪在2.0资料片就把拍卖行给关掉了,这一手也救活了暗黑。
《暗黑3》关闭拍卖行后,装备交易成为历史。而《流放之路》依然保持了大部分打到的装备可以流通交易的设定,同时也有拍卖行的功能(70级才可以用)。那么为什么《流放之路》没有遇到当年《暗黑3》的通货膨胀问题呢?这里就要提到《流放之路》颇具特色的通货体系。
流放之路各种各样的通货
《流放之路》游戏中出售任何道具都会获得不同的通货道具,而每一种通货都有自己特殊的作用,比如改变装备镶孔颜色、重置镶孔链接等。而也正因为如此,所以《流放之路》的游戏回收通货的能力极强,通货膨胀的情况也没有那么容易出现。
课后总结:暗黑3节奏更快更快餐,流放之路“慢性子”适合喜欢钻研的玩家总的来说,《暗黑3》的特色是简单、剧情有料、有暴雪保驾护航,但对于重度游戏玩家来说并不合适,因为游戏性不是太高,比较快餐。
而《流放之路》虽然难度高、开发商没有暴雪那么高的品牌知名度,但游戏性要比前者高很多,只是难度略大,所以很适合有想法、愿意钻研的玩家。
最后留个互动话题,各位觉得暗黑类(或者说Diablo-like)游戏未来,是朝着暗黑3这种快餐、简化的风格发展好,还是往流放之路这种慢节奏、深度研究的方向发展好呢?
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