游戏60帧和120帧的区别(60帧和120帧的区别)
iPhone 的 120Hz 刷新率和 60Hz 刷新率有什么区别?
最直观的区别就在于显示上,在升格拍摄的时候可以明显看出两者的区别。
iPhone的高刷新率全称叫ProMotion自适应动态刷新率ProMotion自适应动态刷新率最高的时候可以达到120hz刷新率,而最低的时候可以达到1hz刷新率,苹果出色的软件硬件结合技术让其可以在不同的应用和场景下自动调整到最为合适的刷新率,比如在滑动页面的时候,ProMotion自适应动态刷新率就可以将刷新率提升至相对高的刷新率,从而让画面看起来更加顺滑,而非Pro版本手机刷新率固定为60hz,所以相比于Pro版本的最高120hz刷新率,画面看起来就没有那么流畅。
而在静止画面下,无论是否搭载ProMotion自适应动态刷新率,两者的观感都是一致的,用户也察觉不到。
游戏场景要看是否软件是否支持高刷新率而在游戏场景中,如果游戏支持120hz高刷新率,那么搭载ProMotion自适应动态刷新率的Pro版本游戏体验会比只有60hz的手机更好,但是采用高刷新率运行游戏,对于手机性能要求就会更高,卡顿的几率也会更高。虽然Pro版本性能相对更强,但是如果手机长时间游戏,发热导致的卡顿还是存在的。
观影场景几乎没有区别目前大部分电影和综艺都是采用29.97fps或者24fps左右的帧率进行拍摄的,很少采用60fps的帧率进行拍摄,更别说采用120fps帧率拍摄了。
目前我看过的唯一一部120fps高刷电影是李安导演的《双子杀手》,这部电影的最高帧率达到了120fps,如果用60hz刷新率的来观看效果肯定是不如拥有ProMotion自适应动态刷新率的手机观看来的舒服。
文字场景虽然没有区别,但是...而在使用一些平台观看文字内容的时候,两者虽然在观感上没有区别,但操作体验和电量损耗还是有一定区别的,就比如观看知乎文章的时候,如果是使用搭载ProMotion自适应动态刷新率的手机观看,那么在静态文字画面时,刷新率会自动降低到10hz以下,这样可以有效降低功耗,而60hz的手机基本上是恒定60hz显示,所以相对来说功耗会更高一些。
而在下滑观看的时候,ProMotion自适应动态刷新率会自动调整到高刷新率,让下滑的这个过程更加丝滑,而60hz的刷新率会始终保持,下滑过程中就不如ProMotion自适应动态刷新率来的顺滑。
高刷新率可能是用了就回不去的功能由俭入奢易、由奢入俭难。个人认为自从iPhone1ro系列推出ProMotion自适应动态刷新率后,很多用户用了就回不去原来的60hz了,会有用起来就卡卡的感觉。诚然120hz和60hz在手机上的差别还是比较大的,高刷新率的手机整体使用流畅度和操作感觉都会比60hz好上不少。
实测!华为Mate60 Pro正式支持王者荣耀120帧
没有召开发布会的华为Mate60 Pro在8月29日突然开卖,很多消费者仅仅看了官网的介绍页面就选择了下单,那么华为Mate60 Pro的实际表现怎么样呢?
因为是新机的原因,新机的很多功能还在不断得完善当中。9月7日,华为Mate 60 Pro适配了《王者荣耀》120帧模式。此前Mate 60 Pro打《王者荣耀》最高只有60帧。下面为大家做一个游戏实测。
在画面设置方面,华为Mate 60 Pro在开启了极高帧率120帧,并且可以同时打开超高分辨率、抗锯齿以及高清画质。
但是极致画质无法与极高帧率同时使用,不然需在降低帧率后开启。
经过了两局的排位测试,华为Mate 60 Pro的帧率稳定在119帧,即使是复杂的团战场景依旧没有波动,唯一明显的基础帧率波动,是因为被击杀造成的画面突然变化。并且机身并没有发热,连续玩个几小时也没有问题。
续航方面,华为Mate 60 Pro搭载了5000mAh电池与88W有线快充及50W无线快充的组合,是旗舰手机的平均水平了。根据实测,从1%电量开始充电,华为Mate 60 Pro在15分钟后可充入62%,30分钟充入99%,全部充满耗时33分钟。
续航方面,我们也采用5小时续航模型进行了测试,实测5小时后华为Mate 60 Pro剩余电量为55%,使用一天完全够用,
虽然续航表现只能算是中规中矩,但华为Mate 60 Pro也有着自己的独门绝技。其搭载的应急模式会在电量仅剩1%时自动开启,通过使用聚能泵技术利用机身电池的残余电量,支持通话12分钟或亮码10次或扫码4次等应急操作,可以解决用户的燃眉之急。
具体而言,华为方舟图形引擎通过整合物理动效、数据驱动渲染、游戏超帧以及GPU Turbo等技术,实现了图形栈能效比的提升,让用户在日常使用中能够享受到流畅丝滑的动效体验。
另外,华为方舟调度引擎通过融合调度、确定时延、SOC协同加速以及多任务感知调度等技术,有效降低了资源冲突,确保围绕用户交互的资源最佳供给,系统因此能够更好地感知用户的操作需求,使得操作系统更加智能化,提高了用户的操作效率和体验。
总体来讲,华为Mate60 Pro在日常的游戏运行中是没有问题的,《原神》在很多场景中还没有适配,因此没做测试。在日常的拍照、应用切换、后台留存方面表现也不错。还是比较推荐大家购买的。
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都是不花钱提升游戏帧率,手机超分超帧和英伟达DLSS有什么区别?
2018 年英伟达刚推出深度学习超级采样(DLSS)技术的时候,很多人并不看好英伟达的方向。但五年后的 2023 年,PC 游戏玩家已经离不开 DLSS、FSR(AMD)技术带来的画面性能提高了。
几周前,英伟达宣布有超过 330 款已发布的游戏和应用支持 DLSS 技术,紧接着赶在德国科隆游戏展前,英伟达又发布了新一代深度学习超级采样技术——DLSS 3.5。
DLSS 3.5 最大的升级在于引入 AI 模型支持的光线重建技术,可以为密集型光线追踪游戏和应用创建更高质量的光线追踪图像。根据英伟达官方的测试,通过结合超分辨率、帧生成和光线重建技术,DLSS 3.5 与原生 4K 关闭 DLSS 渲染相比,可将《赛博朋克 2077 (Cyberpunk 2077)》帧率提高 5 倍。
另外英伟达还宣布,首批支持 DLSS 3.5 的游戏将包括《心灵杀手 2》《赛博朋克 2077:往日之影》《传送门 RTX 版》等,将于秋季上线支持。
不过比起手机厂商宣传的超分超帧效果,英伟达的 DLSS 3.5 多少还是有些「保守」了。
红米 K60 至尊版、一加 Ace 2 Pro,还有 8 月 28 日刚刚发布的 realme GT5,都宣布了新的超分超帧规格:一加 Ace 2 Pro 支持 1.5K+120 帧同开,红米 K60 至尊版和 realme GT5 支持 1.5K+144 帧同开。
realme GT5 超分超帧同开,图/realme
考虑到实际处理,红米 K60 至尊版和 realme GT5 是将 720P 的原生渲染分辨率放大 3 倍,再通过一插二将 48 帧插成 144 帧,约等于算出了 6 倍的画面;一加 Ace 2 Pro 的超分与前者无疑,区别是超帧上是通过一插一将 60 帧插成 120 帧,约等于算出 4 倍画面。
如果仅仅对比实际渲染分辨率/画面和表现分辨率/画面,英伟达 DLSS 3.5 看上去终于「追上」了手机厂商的超分超帧技术。但如果对两者有所了解,就会知道手机厂商的超分超帧实际存在太多「水分」。
绕开 GPU,提高画面性能时至今日,英伟达 DLSS、AMD FSR 已经强有力地证明了超分超帧技术对于游戏画面的革命性改变。一方面是现如今芯片性能、成本的进步并不足以满足玩家在画面上的追求;另一方面是超分、超帧在一定程度上绕开了传统加大图形渲染算力的方式,通过大幅减少性能开销实现更好的画面表现。
以《赛博朋克 2077》为例,即便 CDPR 优化到了现在,在 4K 画质下的性能要求还是很高,帧数或者游戏画面的流畅程度自然就很难高。DLSS 则是在性能一定的情况下,通过降低画质来提高帧率和流畅度,同时再通过算法来提高画质,做到画质几乎不劣化或者只是轻微劣化,以此实现不升级显卡也能获得帧数的提升。
到了 DLSS 3 上,英伟达还加入了帧生成技术(限 RTX 40 系显卡)。我们都知道,视频本质上是由一张张照片组成的,比如电影主流格式是 24 帧每秒,意味着 1 秒有 24 张照片。游戏也是同理,帧生成技术则是在两张原始帧中间「AI 计算」生成一帧渲染画面,从而实现更高的帧数和流畅度。
图/YouTube@数毛社
数毛社(Digital Foundry)的测试显示,在 RTX 4090 这张卡上,《漫威蜘蛛侠》4K 画质在开启 DLSS 3 的性能表现甚至可以到关闭 DLSS 的 203.6%,并且可以将画面劣化程度控制在基本无法感知的范畴内。
到了 DLSS 3.5,英伟达在原有 DLSS 技术的基础上,把升级重点放在了光线追踪上,具体技术细节可以参看官方的介绍,总而言之,DLSS 3.5 的半代升级主要是围绕支持光线追踪的游戏进行性能提高。
手机超分超帧,更多还是视频显示技术的游戏化智能手机其实也看到了超分超帧技术在游戏场景的作用。2021 年 iQOO Neo5 就利用「独立」显示芯片实现了硬件 MEMC(运动预估和运动补偿),把游戏帧数从最高 60 帧提升到了最高 90 帧、120 帧。
这两年,各家手机厂商更是没少宣传超分超帧技术,主要也是因为游戏玩家对游戏画面日益增长的追求与手机性能、发热、功耗之间产生的矛盾。
就不说前两年安卓旗舰普遍存在发热卡顿问题,从骁龙 8 Gen 2 推出以来,其 GPU 峰值性能和能效都有了大幅增长,主流游戏如《原神》《王者荣耀》基本都实现了高负载流畅运行。但实际受限于性能(尤其是 GPU 算力)、续航、发热以及游戏生态等因素,在手机上想要玩到高画质、高帧率的游戏始终存在困难,超分超帧的技术路线则提供了一种提高画质和帧数,同时又不需要大幅提高性能和功耗的的可能。
不过不同于 DLSS 对于 AI 越来越多的依赖,手机上的超分超帧还处于很早的阶段。不管是一加 Ace 2 Pro,还是红米 K60 至尊版和 realme GT5,实现超分超帧实际依赖的都还是 Pixelworks X7 显示芯片。
三家都用了 Pixelworks X7,图/小米
按照 Pixelworks 介绍,X7 的超分是通过采用特定算法实现图像超分辨率重建,生成纹理更清晰、细节更丰富的游戏画面。另一方面,超帧更多还是 MEMC 技术的延续,这点从手机厂商在超分超帧技术上更多宣传「独立」显示芯片而非 SoC AI 加速计算单元,也可以看出一二。
此外,超分超帧技术在手机上的应用效果也普遍存在争议,一是对于画质提升效果较小和劣化图像的讨论,二是表现在延迟问题上。
受限于实现原理,超分超帧画面要先由手机 SoC 实际渲染,再传到「独立」显示芯片进行计算处理,整个过程一定会增加画面显示延迟,如果像红米 K60 至尊版一样选择「一插二」则意味着更大的延迟。
红米 K60 至尊版超分超帧同开,图/小米
更何况,「独立」显示芯片与 SoC 之间还有传输、联调等问题,也会不可避免地增加游戏画面延迟。矛盾的是,不是所有游戏都有高帧率的需求,但对高帧率需求强烈的 FPS 游戏往往又对延迟有着较高要求。
事实上,如果我们留意手机发布会就会发现,厂商也明白当前手机超分超帧技术存在的问题,他们在宣传自家超分超帧技术(大部分基于 Pixelworks 显示芯片)的同时,往往还在继续强调与游戏厂商的合作,包括开放高帧率、高画质模式等。比如 realme GT5 就特别提到了首发英雄联盟手游原生 144 帧模式,一加 Ace 2 Pro 宣传首发支持《和平精英》90 帧+高清画质(720P)。
试想一下,如果手机超分超帧技术已经足够优秀了,手机厂商何必花钱求游戏厂商「开放」更高的游戏画质和帧率。
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