80后经典老游戏飞机有跟踪弹(80后经典老游戏飞机)
街机六大经典飞机游戏,80年代横扫街机厅,只有骨灰级玩家才玩过
这是老男孩游戏盒的第614篇原创,作者@霸王蟹
说起街机游戏,大多数朋友的记忆都停留在以《三国志》《恐龙快打》《名将》为代表的闯关游戏,或者是以《街头霸王》《拳皇》《侍魂》为代表的格斗游戏,然而经历过完整街机年代本蟹还曾见证更早期的打灰机游戏风光无限的时代,以下就来同大家聊一下本蟹印象中最为深刻的几个街机射击STG类游戏吧!
捉虫敢死队因为敌人的造型大多数是逼真的昆虫与小生物,此游戏又被称为《昆虫世界》,但该作的真实名称是《Gemini wing(双子星)》。
由特库摩Tecmo制作的街机游戏,颜色艳丽且射击一流,是本蟹小学时最喜欢的街机射击类游戏之一。《捉虫敢死队》副武器(炸弹)系统是整个街机历史上独一份的存在,蝎子状的敌人会拖着长长的“尾巴”出现,这些就是提供给玩家的副武器。
普通子弹攻击蝎子的话,尾巴就会改变,然而用副武器攻击蝎子就不会发生变化,等蝎子尾巴变成你想要的副武器时,用自己的副武器将其击落就可以捡到了。假如对操作有自信,也可以直接上去抢夺。记得小时候看高手秀过这样的骚操作,要知道这个游戏敌方的特点是全体自杀性冲击,真正是怪比子弹多、怪当子弹用,因此抢夺一出真的是举座皆惊!
异形战机被翻译为《异形战机》或《龙神号》的射击游戏,真名为《R-TYPE》,由Irem制作并出品。
《异形战机》成功营造了宇宙深空以及金属的冰冷质感,以及结合了生物寄生的恐怖感,将借鉴来的“异形”元素发挥到了极致。游戏的入手很贴心地给玩家配置了一个近乎无敌的“FORCE”系统以及强大破坏力的蓄力“波动炮”,但这只是骗玩家投币的小恩惠。
真正进入游戏才知道难度有多大,四面八方全方位冲出来的敌机、狭窄多变的地形、敌人刁钻的弱点角度,无一不在压榨玩家手中的硬币。然而这个游戏就是上头,越是难越是想玩,这不就是今天“魂Like”游戏的思路嘛。更何况老蟹自小就是《异形》迷,又怎能错过美术设计如此出色的《R-TYPE》呢?
1943改:中途岛海战由CAPCOM出品的街机射击游戏,第一吸引本蟹的就是火爆战争场景,双机对轰炸机大队、双机对舰队等极度不对等战斗。
印象里《1943改》击败每一关的BOSS后还会打出大段的汉字,这时候一同玩耍的小伙伴们肯定会大喊“加贺!击破!”,爆炸和炮弹形成的螺旋状气旋,发现敌舰队时候的俯冲画面都深深印刻在脑中。
还记得那时候全班男同学之中都流传着一份“偷弹图”,写在小本子或裁剪好的小纸片,每次开局就放在遥控杆前面那个金属条夹着。后来就连街机房的老板也专门抄写一份正儿八经地贴在机台上。无他,就是想吸引多些人来投币啊!
沙罗曼蛇KONAMI制作的街机射击游戏,作为《宇宙巡航机》外传而发售的作品。当年街机上的3视听大作,总记得游戏里喊“机甲、机甲”还以为是真人CV,多年后才知道那个其实是“Speed Up”。
街机版《沙罗曼蛇》前半段的游戏的场景都是生物组织,中程则变成了梦幻的火海火龙,还有独特的子机系统可令火力加倍,因此对这个游戏的大体印象充满奇幻风格。
本作在国内大热大概是因为其流传的版本标题是大大的汉字《沙罗曼蛇》,熟悉文字的魅力实在是没法阻挡啊。反正本蟹到很久(大概一年)之后才真正知道世界上还存在一个系列叫《宇宙巡航机》。小时候因为技术太菜,因此都是在观摩,鲜少将币投到这个机台。还是后来在FC老八强中将《沙罗曼蛇》打通关,并练就了本蟹首个一命通关的射击游戏。
风云战机由UPL制作大东Taito发行的一款比较小众的宇宙战机射击游戏,吸引我的无疑是游戏美工对于金属质感的刻画以及扎实的射击手感。
《风云战机》提供了两种子弹升级道具:前方散弹与护身圈弹,对于机体的蓄力攻击也有不同,散弹的是前方喷射攻击,圈弹的是发射一个巨大光球。这个游戏在国内似乎非常冷门,不过在当年大作林立的街机市场上,也难怪这样一款并无亮点的游戏并不能获得过多的关注。
但只要你能将这个游戏打穿,通关画面瞬间升华,画风突变成《太空漫游2001》。许多玩家在看到这个通关动画之后感觉就是莫名其妙不明觉厉,且街机版并没有多余的文字以及其他方式透露更多的故事背景,成为怀旧游戏圈子中一个比较神秘的存在。
狱门山物语由Cave出品的绝世名作,算算时间已经处于街机打灰机游戏的最后辉煌阶段了,但其出色的故事以及画面表现力依然震撼了本蟹。
《狱门山物语》故事灵感来源于“百鬼夜行”——各种浓郁东瀛风味的妖怪造型用现代电子技术重现,满屏掩盖背景的弹幕又以优雅的节奏感向我方逼近。与其他游戏中寻找弹幕的薄弱点躲避不同,本作玩家可控制“式神”抵挡弹幕,可以自己“制造”出自己的一席之地。
这样双方优雅的攻守节奏就如演出一幕幕电子妖怪歌舞伎,使玩家与观看者都不禁沉迷其中不能自拔。记得当年在街机厅与朋友合作通关,在一旁观看的女友表示“根本看不清哪个是你(角色)哪个是敌人”。
自此盘点了八十年代街机上的宝藏射击游戏,其中可能有大家熟悉的或从未接触过的。仅靠一篇拙文也不能尽数二十多年街机历史上所有经典STG,这些已经近三十年历史的游戏作品用现在的技术来看可能已经老态尽显,然而其中大部分作品的操作手感还是能轻松碾压许多现代工业化流水线上生产的游戏。假如大家玩惯了《名将》《三国》《恐龙》《惩罚者》等,不妨来换换口味吧?老蟹将继续为大家分享那些将要消失的记忆,谢谢大家的阅读。
作者:霸王蟹 玩龄超三十多年的老蟹壳一个,游戏人生关注游戏人文的游戏玩家
编辑:小雷
怀旧,10款昔日的巅峰PC游戏,看到开始图标想哭!(第一弹)
上一篇经典PC软件勾起了众多中国第一批电脑玩家的童年,博主也深感看到这些熟悉的图标,又惊喜又感动又回味,评论里很多网友也都提到了自己早年间玩的PC游戏,博主也算是第一批游戏玩家了,今天这第一弹,先来盘点下首批10款风靡全球的单机神作,你一定玩过!本系列预计3-4期。
上期链接:
怀旧,20款曾经辉煌至极的PC软件,用过5个你是老网民
本系列暂不包含网络游戏,照例,上logo墙:
猜猜都是什么?
先跟大家道个歉,老游戏的资料、截图还算好找,但是桌面的exe开始图标太泥马难找了,有的不得不把游戏重新下一遍,有的则实在找不到,还请见谅。[谢谢][谢谢]
一、雷电II —— 博主的游戏启蒙
这是博主在1999年玩的人生第一款电脑游戏,所以一定要放在第一位。
雷电(RAIDEN)系列算是最经典竖版空战/弹幕游戏了,雷电2是日本Seibu公司于1993年开发的街机游戏,后移植到了PC上,可以两位玩家同屏游玩,纯键盘控制,1P红色小飞机,2P蓝色小飞机。游戏有三种子弹,红色——散弹,蓝色——直列激光,紫色——鞭子(大家都这么说),2代采用1命魂斗罗机制,也就是被碰一下直接死,想过关必须无伤。游戏到后期,尤其是上太空后的关卡,难度还是比较大的。这游戏由于太小了,几乎不存在兼容性问题,感兴趣的朋友完全可以搜一搜,在win10/11系统下回味。
二、Demonstar(恶魔之星)—— 这货不是雷电3
首先要说明一下,这游戏不叫“雷电3”,实不相瞒,博主直到今天查资料时才知道。
这款游戏由Mountain King Studios于1997年在Windows平台上发行,同时也是这个工作室的第一款游戏。在当时,欧美地区的玩家还没有弹幕(Danmaku)的概念,所以他们把《恶魔之星》的游戏类型定义为“杀光一切”(Shoot'em Up)。
虽然都是弹幕游戏,这款和雷电2的差异还是比较大的,比如它完全由鼠标控制,挪动鼠标来控制飞机的移动,左键是普通子弹,右键是雷。而且飞机不再一命魂斗罗,改为了血槽,也就是被打不会直接死。游戏一共18关,第1关黑洞能跳到第7关,这是大家都知道的。同样,游戏支持两名玩家同屏游玩。这作的游戏画面在当时非常惊艳,细节拉满。
三、沙丘魔堡、沙丘2000 —— RTS的诞生
沙丘魔堡是Westwood(西木头)公司于1992年发行的电脑游戏,运行平台是DOS,沙丘2000是续作,于1998年发行,沙丘系列通常被认为是RTS(即时战略)游戏的开山之作。大家还记得那个经典的开始图标吧,眼睛。
沙丘和后来的即时战略游戏一个比较大的特点是,因为场景都是沙漠,所以造建筑前需要先造地板,另外每隔一段时间沙漠里的单位都会莫名被什么东西给吃掉,当时的博主自然不会知道“沙虫”这玩意。游戏中的矿是香料,如果不了解原著,这些设定自然是一头雾水的。
本作改编于1984年的同名电影《沙丘魔堡》,而电影则改编于美国科幻巨匠弗兰克·赫伯特的科幻小说《沙丘》,前两年的那个电影《沙丘》(DUNE)也是基于这本小说改编的。整个沙丘系列的设定过于庞大,博主不在这里班门弄斧。
截图是重置版的,原版当然不会这么精细
四、命令与征服2泰伯利亚之日 —— 最庞大的RTS系列
如果说Westwood通过沙丘系列把RTS带到了这个世界上,那么命令与征服系列(Command & Conquer)则是RTS真正的里程碑。
命令与征服至今已发行了18款作品,分为三大系列:泰伯利亚系列、红色警戒系列、将军系列。
其中泰伯利亚系列作品为:
1、命令与征服:泰伯利亚的黎明——1995
2、命令与征服2:泰伯利亚之日——1999
3、命令与征服2 泰伯利亚之日:火焰风暴——2000
4、命令与征服3:泰伯利亚之战——2007
5、命令与征服3:凯恩之怒——2008
6、命令与征服4:泰伯利亚的黄昏——2010
泰伯利亚的故事分为两大阵营,NOD兄弟会和GDI(全球防卫组织),NOD的头子叫凯恩,一个光头,这货在红警里也出现过来,身份是斯大林的助理。
博主是从第二部,泰伯利亚之日(Command & Conquer 2: Tiberian Sun)开始接触这个系列的,大概是2000年前后,直到后来上大学,才补上了后边的泰伯利亚之战、凯恩之怒、泰伯利亚的黄昏。
五、红警95 —— 梦开始的地方
(为了找这个图标,博主把游戏又下了一遍。。。)
相信红色警戒是国内大部分玩家的游戏启蒙,尤其是红警2,创造了整个网吧都在玩的空前景象。红警是《命令与征服》系列的一个分支,一共发行了3作,其世界范围的影响力大大超过了它的正传。
还记得这个开场动画么
Westwood于1996年发行了《红色警戒95》、2000年发行了《红色警戒2》、2008年发行了《红色警戒3》,这里边2自然是最成功的,3虽然在2的8年后发行,但遭到了绝大多数粉丝的吐槽,很多玩家压根也没玩过3。
相信还是有很多老玩家对第一部95有深刻印象的,博主的第一感觉就是,兵种比红2多的多的多,而且建筑有【假的】,图标上印有【FAKE】,造价特别便宜,用于迷惑对方。还有个印象深刻的设计是间谍卫星(民间称为全屏),记得是不像红2那样有个专门的建筑是间谍卫星,95里造了实验室后,全屏自动开始读秒,完成后实验室那个建筑会左右打开,中间一个火箭发射升空,然后地图就全开了,这个细节非常惊艳啊,也合乎情理,卫星上了天才能看见嘛。
最后提一嘴,初代红警只有95这一个版本,后来有民间大神自己做了俩MOD,于是有了红警98和红警2000激光时代,同样博主也是今天查资料才发现原来“激光时代”并不是官方版本,不过博主依然很喜欢这个名字。
PS:红警95有官方高清重置版哦,是不是马上安排起来~
六、星际争霸I —— RTS的巅峰,没有之一
终于说到星际了!
星际争霸系列是博主持续游玩时间最久的游戏,不得不说,虽然星1是98年发布的,博主也早就知道,但真正开始研究+练习是从2009年,看了第一代电竞解说和选手的视频后才顿时产生了浓厚的兴趣,还记得当时最火的解说是“大师”、“二龙”,选手有“罗贤”、“F91”,当然91和小色后来的星际老男孩火遍全国,这是后话。韩国著名的选手有Boxer、解冻、Flash教主、TossGril(虐91的那个妹子)等等,号称四大本座、泽炳李双。
回忆结束。
星际争霸,StarCraft,是暴雪三大产品线之一,(另外俩是暗黑和魔兽,说实话,本人不怎么玩魔兽,这期就不提了),拥有宏大的世界观和小说作为背景支撑(话说暴雪的三大都有小说),截止目前一共出了2部,3个资料片,分别是:
星际争霸1——1998年
星际争霸1母巢之战——1998年
星际争霸2自由之翼——2010年(整整12年啊)
星际争霸2虫群之心——2013年
星际争霸2虚空之遗——2015年
星际和红警同属RTS游戏,但也有显著的差异,楼主总结以下几个:
1、种族多样化,虽然红警也有不同的国家,但基本发展逻辑一样,星际里的人、虫、神是完全不一样,人族都懂不解释了,充足造建筑要铺菌毯,所有兵种都是从基地旁边的幼虫孵化来的,基地也有123本升级,神族则是先造水晶,范围内才能造建筑,单位多一层护盾等等;
2、平衡性,三个完全不同的种族,平衡性做的巨牛拜,这就意味着电竞的诞生;
3、单位移动是鼠标右键;
4、农民造建筑,而不是现有主基地,再有其它建筑(红警里把主基打爆就别玩了)。
星际由于早期没有中文版,不同地方的万家对各种单位起的名字简直五花八门,比如OB叫叮当、叫一刀斩或暗黑、白球叫光明圣堂、红球叫黑暗圣堂、猛犸叫大象或牛、刺蛇叫口水或尿兵、歌迪亚叫大脚,太多太多了。
博主一直玩这个游戏到星际2国服停服,上大学期间和一个朋友连2V2上瘾,为了防止沉迷还制定了个管理办法,现在想想真是搞笑:
最后默念一下那些熟悉的角色:吉姆雷诺、莎拉凯瑞甘(刀锋女王)、阿克图拉斯蒙斯克、塔萨达、泽拉图、杜兰(纳鲁德)、阿拉纳克、诺娃、主宰、利维坦、亚顿之矛、艾蒙、萨尔那加... ...
七、暗黑I、暗黑II —— 博主玩到下场写攻略的游戏
暗黑,DIABLO,博主的另一款启蒙游戏,这个正儿八经是从小学玩到高中,对暗黑的喜爱丝毫不亚于星际。
暗黑和星际、魔兽一样,同样有着宏达的世界观和小说基础,目前为止出了4部和2个资料片:
暗黑1——1996年
暗黑1地狱火——1997年
暗黑2——2000年
暗黑2毁灭之王——2001年
暗黑3——2012年(也是整整11年啊)
暗黑3夺魂之镰——2013年
暗黑4——2022年
由于当时1代的资源太难找了,博主也是从2始玩的,从一开始的过剧情,到后来的尝试不同职业、再到刷装备和符文之语,地图跑的那叫一个熟,最后直接上网写攻略了。
直到现在还能清晰记得5个章节几乎全部地图名字,比如:罗格营地、鲜血荒地、冰冷之原、石块荒地、崔斯特瑞姆、黑暗森林、泰摩高地、修道院、鲁高因、下水道、遥远的绿洲、遗失的城市、神秘避难所、塔拉夏的古墓、库拉斯特海港、蜘蛛森林、湿漉大地、剥皮森林、库拉斯特、崔凡克、憎恨牢房、群魔堡垒、火焰之河、混沌避难所、哈洛加斯、冰河、亚瑞特之巅、世界之石大殿、毁灭王座。
最后也来默念下那些熟悉的角色们:迪卡凯恩、李奥瑞克、艾丹、艾德莉亚、塔拉夏、佐敦库勒、英普瑞斯(勇气)、泰瑞尔(正义)、奥利尔(希望)、伊瑟瑞尔(命运)、马萨伊尔(智慧)、墨菲斯托(憎恨)、暗黑破坏神(恐惧)、巴尔(毁灭)、安达莉尔(痛苦)、都瑞尔(痛苦)、阿兹莫丹(罪恶)、比列(谎言)、伊纳瑞斯、莉莉丝、阿卡拉、瓦瑞夫... ...
八、玩具军人 —— 巧夺天工的想象力
这款也是给博主留下深深印象的游戏,也叫玩具兵大战,由3DO公司和全球星软件公司(Global Star Software)共同开发,于1998年上市,博主玩的因该是2代。整个游戏的核心玩法就是在上帝视角,指挥玩具兵打仗,有点儿即时战略的意思。
玩具兵顾名思义,就是小时候的士兵玩具,也叫兵人,所以游戏的场景很多都是大家的日常生活环境,比如桌子、厨房等,只不过是放大版,还记得很奇妙的一个设计是,可以用放大镜、苍蝇拍这种场外武器。总之这游戏的想象力真的太天才了。
九、魔塔 —— 玩法比画面更重要
老鸟们都知道这是啥吧,尤其是在电子词典进校园的年代。
最早的魔塔,是由日本设计师渡部直(N.W)于1996年在PC98上开发的游戏50层魔塔,后由小泽泰雅(Kenichi)、小泽茂昌(Oz)移植到windows平台,并翻译为英文。被中国玩家们所熟知的魔塔,就是在此基础之上,由胖老鼠工作室制作21层/24层魔塔和cos180制作的新新魔塔。上述三种魔塔也被后来的魔塔游戏爱好者称为“三原塔”。
魔塔是一种策略类的固定数值RPG游戏,游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败。魔塔游戏虽不大,但是制作精美,道具很多,而且难度不低,对智商是一次艰巨的考验。
虽然魔塔的界面很像是一般的地牢游戏,貌似随便的打打杀杀就可以过关,但事实上玩这个游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败,该游戏有属性攻击、防御、生命、金币、经验。对怪物的伤害次数计算公式,是敌人的生命/(自己的攻击-敌人的防御);而伤害的数目计算是怪物伤害次数(敌人的攻击-自己的防御)。
总结一句,这个游戏充分证明了游戏性和玩法在某种程度上比画面更重要。
PS:想回味的朋友可以搜“HTML5魔塔广场”,众多原版和自制魔塔在线玩。
十、仙剑奇侠传1 —— 无法超越的神作
仙剑来了,这款1995年的游戏有太多想说的,又不知道从何说起。博主想了许久,浓缩成下边几条吧:
1、制作方为“大宇资讯”,台湾企业,众所周知游戏圈内有大宇双剑之称,一个是仙剑,另一个是轩辕剑,并与西山居的剑侠情缘合称中国三大古装单机游戏;
2、仙剑系列的创始人为“姚壮宪”,人称姚剑仙;
3、博主认为仙1的剧情是目前为止所有仙剑系列里最好的,没有之一,第二好的是仙5外传,第三是仙4;
4、博主非常不喜欢仙1电视剧;
5、这游戏博主至少通了5遍;
6、最喜欢的女主角是林月如,最喜欢的男性角色是酒剑仙,最喜欢的技能是乾坤一掷,最喜欢的怪物造型是镇狱明王,最喜欢的场景是黑水镇,最讨厌的迷宫是试炼窟;
7、仙1开创了游戏中呈现大量原创诗词的演出,后边历代沿用;
8、仙1原版是在dos下运行的,大多网友玩的是98柔情版(windows98移植版),传说作者不喜欢原版结局,所以拜月跳水后游戏直接退出,但博主认为是阉割版没动画,因为文件缺失所以退出的;
9、你们玩过仙剑客栈么?
最后以两首诗结束:
逍遥初见灵儿:
既不回头,何必不忘;既然无缘,何需誓言。
今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路。
酒剑仙登场:
御剑乘风来,除魔天地间;有酒乐逍遥,无酒我亦癫。
一饮尽江河,再饮吞日月,千杯醉不倒,唯我酒剑仙。
(第二首写的太有水平了,韵脚+准确的文言文用词)
还记得第二排,左1是谁么?
想打到我,再修炼100年吧
尾声
以上都是博主当年不知晚了多少遍的单机游戏,想说的也远远不止本期的五六千字,诚然,经典的游戏远远不止这些,下期10个暂定如下:
十一、剑侠情缘2 —— 南宫飞云 VS 天魔解体大法
十二、新绝代双骄3明月孤星 —— 我能等你么,在那淡淡月光下,静静想你
十三、平原惊雷 —— 太君,您见过铁西瓜么?
十四、血战上海滩 —— 那个男人叫华成龙!
十五、三国群英传II —— 还记得R110么?
十六、大富翁4超时空之旅 —— 小丹尼、忍太郎、土阿伯
十七、抢滩登陆2000 —— 这游戏能通关么?
十八、帝国时代II —— how do you turn this on?
十九、过山车大亨 —— 模拟经营游戏的启蒙
二十、极品飞车2 —— 可以双人同屏的赛车游戏
也欢迎网友们留言补充你心目中的经典神作,不在上边这10个里的,且博主玩过的,可提前至下期带来!
记得点击关注,第一时间收看下期~
—— 本期完 ——
#我的假期日记#
漏讲的魂斗罗今天补上!#经典游戏
魂斗罗GB:PUSH START KEY!
最初谈到魂斗罗时,我以为我已经讲得很清楚了。最近,一位粉丝提醒我,我遗漏了非常重要的一期,那就是GB版本的魂斗罗。PUS在国内可能不如FC版本的魂斗罗那么知名,也可能是因为我没有玩过这款掌机三,所以我忽略了这一款魂斗罗的正统续作。这让我感到非常惭愧。今天,我们将填补这个空缺。
GB指的是任天堂在1989年推出的黑白掌上游戏机,也被称为game boy-7(别壳)。由于高层要求这部掌机要尽可能轻巧、低耗和便宜,所以GB的性能比不上同时代的其他掌机。不过,这并没有阻止GB的成功。虽然硬件不如其他掌机,但GB通过软件和性价比战胜了其他竞争对手,至今仍是销量最高的便携式游戏机之一。
魂斗罗GB是科乐美在1991年在GB上推出的魂斗罗系列的正统续作。战斗系统延续了魂斗罗一二代的风格。由于GB的性能不如家用机,这款魂斗罗受到了一定程度的阉割。首先,关卡变成了5关,比前两作少了3关。其次,没有双打模式,也不知道为什么。因为GB支持双打,可以通过适配器实现最多4人的连线。
此外,帧数变低,流畅度下降,需要玩家不断地眨眼补针,确实有些不舒服。BGM也变成了全损音质,有些让人失望。但是,这个版本也有一些进步。公鸡从以前的半自动变成了全自动。最让我惊喜的是这个追踪弹,这也是魂斗罗系列中第一次出现追踪弹。它的效果类似于S弹,可以跟踪目标,非常强大。如果和历代魂斗罗里的相比,只有一个词可以形容这个——一统天下。
这个版本的剧情发生在二代之后。精神之前是公元2635年,联邦政府收到情报,某大国在南太平洋一座孤岛上利用异形细胞研制强力武器。为了解决这个危机,联邦政府向魂斗罗小队的比尔雷泽下达了秘密指令,让他独自一人潜入小岛上的敌人基地,摧毁其研究设施和所有异形。没错,这里没有兰斯比恩。比尔撇下好兄弟独自一人出去吃饭,真是个不负责任的家伙。
第一关是港口,和魂斗罗二代的第一关非常相似。不过,我在玩的过程中也发现了两个问题。
·第一是这一代魂斗罗虽然跳得高,但跳得不远。第一次玩让我很不适应,很多看似不宽的沟渠,用以前的节奏根本跳不过去,不知道有多少次在阴沟里翻船。
·第二是在游戏过程中可以发现,远处的背景其实是动态的。GB性能不如FC,但仍能制作动态背景,可见魂斗罗美版的偷工减料程度。
这一关的BOSS是飞弹潜水艇,配备了机枪、大炮和六个导弹发射器。如果有追踪弹,攻击起来非常轻松,只需一直开枪即可;否则需要边跳边开枪,这对我这种半残主播来说是个巨大的挑战。
·第二关是基地内部,采用了二代第二关的俯视角,场景也与之相似。途中会遭遇几辆装甲车,最终BOSS是大型装甲车,其实就是缝合了两辆装甲车,有点糊弄人。主要攻击方式是炮台和激光,走位需谨慎。
·第三关是森林地带,这一关是缝合了一代和二代第三关的内容。开场时需要应对前后夹击的敌军和地下的炮台,之后来到了悬崖边,需要小心不要被石头压死。继续向上跳跃,来到最高处,会遇到一个大型飞行器。这里的BGM变了,场面也很壮观,我还以为这是BOSS,没想到只是个龙套。击败飞行器后,继续前进,来到瀑布,向上攀爬,到达顶端后再向前一段距离,在断崖处会遇到本关BOSS——反重力武装车,头顶还有一个飞行器保护。攻击炮台时需注意,容易受到攻击。打爆两边的炮管后,飞行器和武装车会合体,然后再分离,具体作用我还没发现。最后打爆飞行器,武装车也会被摧毁,所以玩的时候不要一直跟车子较劲。
·第四关和二代第六关一样是异形实验室,内部有异形巢穴和异形卵。敌人数量较多,比较难打。
·本关BOSS是一个大蜘蛛,屁股能发射激光,嘴巴能吐出类似虫卵的东西,有追踪功能。这是一个比较难对付的BOSS。
·来到第五关,是最后一关,异形细胞研究重地。这一关难度也很大,前进时需要注意墙上的罐子,里面的抱脸虫会跳出来。
·之后乘坐电梯,一直向上,会遇到最终BOSS——一个生化机器人,使用异形科技制造,是护航用的两足步行型兵器:哈雅诺斯614。这个名字比俄罗斯还要长,主要攻击方式是发射导弹和张开大脸。
·第二阶段会增加一个技能,扔出爪子攻击。爪子离手后不会很快回到BOSS身上,而是会埋伏在上方,准备随时攻击我们的下半身。因此,一定要注意爪子的动向,打败BOSS后还要继续前进一段距离。来到一个大型试管前,打爆这个原型体,游戏就结束了。接着是熟悉的动画,主角乘坐直升机潇洒离开,深藏功与名。尽管本作关卡重复率较高,并且不能双打,但整体而言质量非常高。虽然没有太大进步,但也绝不是粗制滥造。手感依然在线,值得一试。本期视频到此结束,我是老玉米,我们下期再见。
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