泰拉瑞亚混沌鱼在哪钓(泰拉瑞亚混沌鱼)
都2021年了,现在入坑《泰拉瑞亚》还来得及吗?
作者:白广大
从2011年第一个版本发布开始到今天,《泰拉瑞亚》已经走过了10个年头——跨越几代主机经历,甚至世界都已经变了模样,但它的生命力却依旧如初。对于很多人来说,它几乎已经是一个承载了记忆与乐趣的标记。
那么在2021年,入坑《泰拉瑞亚》当一个新手还来得及吗?答案是肯定的,因为它有着明确的「自由」,极度丰富的内容和有趣的故事,以及任何时候都能重新深入的乐趣。
「自由」的意思不仅包括做什么,也包括不做什么时至今日,《泰拉瑞亚》的游戏类型已经无需赘述:高自由度的沙盒游戏代表。在沙盒游戏「自由」的表面之下,其实有很多种类型:在我们所接触到的游戏中,「自由」的定义因规则而不同。《Kenshi》里的自由体现在世界的蛮荒、博大,以及探索它的乐趣;《上古卷轴》、《辐射》的自由是由大量精心写作的故事、丰富的脚本与任务的关联构成的叙事场景;《Minecraft》的自由则是无边际的建造和开拓。
但是《泰拉瑞亚》对「自由」的定义则与它们都有所区别:它的世界观并不像《Minecraft》那样混沌,却又并不像叙事类游戏那样清晰直观线性;它的元素非常庞杂,但在玩家的开创与尝试中又能寻找到一定的规律,依靠足够多的要素形成属于玩家自己的游戏风格;它的内容量极其丰富,但直到游戏中期,玩家仍然能发现创作者在流程中埋下的引导与伏笔。
或许10年的时间积累带来的不断迭代,是《泰拉瑞亚》沉淀下诸多优秀元素的原因之一,但在最开始就将其设计为「有清晰边界的高自由度」,给予玩家充分的引导和带动,且在玩家可能尝试的各种行为范畴中都有一个能够承载的合理空间,则是它自始至终都充满吸引力的核心原因。
所有玩过《泰拉瑞亚》的人都知道:向导在这个游戏中是非常重要的存在(虽然也有很多人一开始就想尽办法置他于死地吧)。向导可以视作创作者在游戏中的化身,但他又与其他游戏中的工具人有所区别——在面对一个近似无限大的沙盒地图时,如何让玩家跨出「探索世界」的第一步,几乎是决定了玩家接下来的乐趣值的最重要因素。
如果你有需要,找向导,他会给你应有的一切建议
或许很多新手玩家并不知道「向导」在这个游戏里能做什么,也会在很长时间里无视向导的重要性,但是《泰拉瑞亚》的创作团队re-logic的苦心其实从这个角色的设计上可见一斑:他们并未简单地通过教程丢给玩家一些收集任务或线性探索指引就此了事。向导最大的作用并不是「要你做什么」,而是通过游戏进程里适度的建议、观点和知识,帮助玩家认识到「我要做什么」。制造工作台、收集物品、建造房子、打造装备、召唤NPC……《泰拉瑞亚》里几乎所有的关键进程都来自于「启发」而非「命令」。玩家在实践中发现的新内容都会成为成就感的重要来源,也是促进玩家继续探索和游玩的动力。
当玩家明确了在游戏中「不断探索、不断发现新的空间、不断寻找更强大的BOSS解开世界之谜」的进程链条之后,驱动玩家进行游戏的内驱循环就构建起来了。在这个过程中,完全的「自由」被玩家建立目标之后的「自律」代替了,所有的行为都具备了目的性。这样,玩家的游戏体验就从单一的事件关联变成了极具连续性的「时间线」,甚至每一个玩家在几百小时之后都能积累起属于自己的「泰拉史诗」——从造出第一座房子到打倒第一个BOSS,直至走到世界尽头,每个人的线性体验都有着细节的差别,却有着与世界匹配的一致性。这或许就是对「自由度」最巧妙的理解与设计。
不用问了,到处都是新怪谈在去年发布最终大更新「旅程终点」之后,《泰拉瑞亚》世界的故事已经形成了一个完整的闭环,同时10年里各个版本迭代中添加的相关线索与内容汇集起来也可以用「鸿篇巨著」来描述。和其他游戏相比这个我不用问42就可以很明确地说它就是新怪谈——因为没有别的游戏比《泰拉瑞亚》克味更重了。
在此还是需要简述一下《泰拉瑞亚》的世界观:这块大陆源自神祇对生物创造的乐趣(或者说恶趣味),在生物的平衡性与复杂性之间反复横跳,力求去创造一个完美的世界。但是神在不断创世的过程中逐渐丧失了原本的初衷,反而走向了「平衡魔怔人」这一不归路。泰拉瑞亚宇宙中有着诸多世界,其中包括猩红之地、腐化之地、神圣之地等等,也包括玩家所在的世界。
而在另一面,玩家世界的起源又与克苏鲁的传说紧密相连:当许久之前克总降临星球,并即将带来毁灭与永远的支配时,泰拉瑞亚的古老树妖以全族之力打退了它,分解了克苏鲁的眼睛、骨骼、大脑等部分,并迫使它退回月之暗面。但这并不意味着和平——还有阴谋家与野心家试图重建克苏鲁的完全体,用机械与灵魂的方式给世界重新带来终结。
那么,是什么让这些故事与传说流传至今呢?世代传承的向导团负担了这个神圣而光荣的使命,他们向每个来到泰拉瑞亚世界的人传递这些信息。但他们从不去催促新人,而只是在耐心地等待着那个能够最终完成救世奇迹的人出现……
与故事背景相关联,《泰拉瑞亚》中的许多BOSS都是直接以克苏鲁神话为题材进行创作和延展,比如玩家最开始就需要面对的第一个BOSS克苏鲁之眼,以及后来饱受好评的肉山(wall of flesh)等等,直到最后面对月之领主,到处都弥漫着「不可名状之恐惧」的味道。而巨量的事件(探索、召唤和固定激发)则能够让每个玩家都在其中体验到丰富的趣味。
但更有意思的事情来了,《泰拉瑞亚》脱胎于一个新怪谈的框架,那么这个世界最具特色的地方就在于你所见到的任何东西,都有可能成为旅途中的重要内容。固然,高等装备与公认的强力武器会成为大部分人的选择,但是依靠出奇的想法或者游戏里的天然规则,仅仅以「想象力」就能打败BOSS,这种方式在沙盒游戏中也是不多见的。我的游戏经历不足以作为例子,这里就引用一篇机核作者「短路天兵·生」的文章,看看「猪鲨UFO」的操作是怎么给作者留下深刻记忆的。《泰拉瑞亚》:小小沙盒里的史诗冒险 | 机核 GCORES
在一般的沙盒游戏中,玩家经常会面临「跨界/越级」面对环境与怪物的情况。但在《泰拉瑞亚》中,玩家的能力边界与思维方式是决定游戏环境的重要因素。虽然在游戏中没有明确的任务控制,但是在探索的链条里,玩家往往就能够感受出环境的区别与条件的限制,进而意识到自己当前的能力与技术能够挑战的对象是什么——这就使游戏的回报机制与玩家成长阶梯达成了自然的匹配,在每个不同的世界中都具备自然的难度增长空间,给玩家「适度」的乐趣,不至于在这个新怪谈的世界里因为「不可名状」而让自己的行为真的「不可名状」。整个沙盒高达数百小时的内容与丰富的难度阶梯,构成了变化复杂、细节众多但是却保持缓慢上升的难度曲线。
当然,经历10年发展,《泰拉瑞亚》里的BOSS们已经被3500万个玩家收拾过无数遍,以致于任何BOSS都有站撸解决的方案。但吸引人们不断去尝试的,绝不是抄作业式的重复拷贝,前面所提到的「启发式游玩」,才是不断催生人们奇妙想象力的核心因素所在。
用意识去改变世界,是《泰拉瑞亚》与玩家的核心羁绊我们之前在《荒野大镖客2》游戏体验电台中曾经探讨过「游戏边界」与玩家体验的适应和冲突,也慨叹过R星以巨量脚本和庞大工作量堆叠出的世界是如此生动却又脆弱——这是因为与NPC的互动在脱离脚本空间之后就离开了体验的核心,这常使得玩家因为某些极具尝试性、渴望得到有效反馈的行为因为未能达到初衷而倍感遗憾。
从这一点上来说,在《泰拉瑞亚》之中体验的游戏边界,带来的却会是更加丰富的惊喜与超越预期的感受。当然了,十几种装备品阶,几百种附魔词条带来的装备丰富度是其中之一;几个环境、规则与苛刻程度都完全不同的世界认识也在其列;但最重要的则是「玩家行为与世界环境之间的不可逆互动」。换言之,每个选择都有其原因,每个决定也会诞生结果。而当你将迷惑的目光投向无所不知的向导时——他总会说点什么。
这就与其他的装备驱动类游戏或缺乏目的的开放世界沙盒产生了区隔:刚刚重新上线的《暗黑破坏神2》里,虽然词条与装备也极度丰富,但它的流程极度线性,从一个世界进入另一个世界的过程一成不变;在《GTA》里,剧情的过场演出极其生动,但NPC只是依赖脚本进行演出,过了这段之后便「从此是路人」;MC则是玩家单方面对游戏里的环境进行改造和创建,无论上天入地,那种缺乏响应与反馈的认识往往会让人觉得孤独。
但《泰拉瑞亚》并非如此,一切丰富的事件几乎都预设了对应的内容:自然之中存在BOSS,但你若杀死了BOSS,则世界就会被永久改变一部分;血腥与神圣之地会因其意志而蔓延和吞噬泰拉世界,只有你的行为才能阻挡或克制;你找到了一个物品,就会有新的NPC和新的世界出现;每当你认为自己已经接近站在生态链顶端,就会有新的特殊事件与出乎意料的入侵让你防不胜防甚至心态崩塌。
这种有机的、丰富的、细节化的互动,让玩家与世界之间拥有着非常奇妙的羁绊:当玩家去做一件事时,不仅有结果的预期在召唤玩家「作出行为」,而且在意识到这种互动概念之后,玩家将确定性地作出「为自己的每个行为负责」的判断。无形之中,玩家承担起了对这个世界的责任。
这或许就是最高明的,润物于无形间的叙事吧。纵观整个游戏史,能够做到《泰拉瑞亚》这般内容与情感互动水准的游戏,并不能说绝后,但用「奇观」来形容,我想并不过分。
最后如果你愿意,可以给《泰拉瑞亚》贴上许多的标签:开放世界2D像素沙盒生存建造求生平台跳跃恶魔城……但是它在具备这些要素的同时,又能够将其融会贯通,给每个玩家都带来独属于自己的化学反应,这也是它能够维持10年生命力,历经4个大更新,补完了诸多世界后,仍然让许多人乐此不疲投入几百乃至上千小时的关键所在。
所以,对于这样一款断断续续玩了三四年,想起来就玩一段时间的游戏来说,我觉得「任何时候」都是入坑的好时候。恰逢《泰拉瑞亚》手机版再次发布,随手写了写这篇非常浅显的内容也只是玩了大概100小时的粗陋体验而已——但它注定是个什么时候拿起来都能玩、可以持续地玩、可以深入研究的好游戏。
最后,一定要记得:泰拉瑞亚的内容丰富程度完全依靠记忆是不可能达成的,手边一定要有攻略,比如泰拉瑞亚维基百科。也希望大家都能在《泰拉瑞亚》里创建属于自己的史诗,而且我也很看好它的未来——因为不止一个人表示过自己玩了超过几年的时间,我正琢磨着是不是要把它安利给我女儿,让它成为一段可能很有价值的童年记忆。
Steam疯狂周三游戏推荐:我能在河边钓上一天的鱼
订阅服务不会取代传统的买断制游戏:
随着更多的游戏加入到Xbox Game Pass,订阅这项服务的玩家数量也在不断上升。不过Xbox负责人菲尔·斯宾塞在接受纽约时报采访时表示,游戏零售市场目前仍处于强势增长阶段,微软会确保用户同时拥有购买或订阅的权利。尽管订阅会员数非常上涨,份额比起零售依旧要少上不少,所以微软不会淘汰传统的买断制游戏。
今日梗图:
免费领取游戏汇总(限时领取,永久入库)
Steam:随从大师DLC“Invasion”(领取截止1月14日)、Potion Commotion DLC“Fanbook”(领取截止1月14日);Epic Game Store:诸神将陨(领取截止1月14日0点),下周免费游戏银河文明3(1.14~21);亚马逊Prime(需要会员):星球大战绝地 陨落的武士团(烂橘子)、全战 战锤、僵尸世界大战 劫后余生(EGS),领取均截止2月2日。日常游戏推荐会分为两个部分,一般前面6个会尽量选取比较小众的游戏或是新游,后6个以热门游戏为主;大促会以专题的形式推荐。游戏评价和评测均为个人主观,仅供参考,综合游戏本身素质、后续更新和性价比(当前价格)等多个方面给出:
S,目前仅有巫师3、泰拉瑞亚、星露谷物语和饥荒联机版(5★);A+,独具创意的玩法和设计,充实的游戏内容,较高的性价比,各个方面都不乏亮点(4~4★半);A,游戏本身有不少出彩的地方,充实的游戏内容,较高的性价比(4★);A-,瑕不掩瑜,可能部分方面有些小缺点,不错的性价比(3~3★半);B+,部分方面有较为明显的缺陷或不足之处,还算可以的性价比(2~2★半);B,较为影响游戏体验的缺陷或不足之处,较为一般的性价比(★);B-,完全不推荐购买的游戏。性价比分为:优秀>良好>还可以>一般,分别对应着:买就对了>价格实惠、值得入手>或许可以再等等>推荐等更低价格再入手,综合了多个方面考虑,同时也是个人主观判断,仅供参考。进包是指游戏进过慈善包以KEY的形式捆绑售卖,一般KEY的价格会比较便宜。
有DLC,但推荐里没有介绍的一般是游戏的原声音乐(Soundtrack/OST)、游戏艺术设定集(Artbook)或是部分特殊DLC(Support pack)。给出的游戏配置要求是根据官方商店页面给出的最低配置,不一定准确,仅供参考;游戏时长为个人预估,部分游戏会根据个人喜好有所不同,仅供参考(100+小时可视为无上限)。
疯狂周三跟昨天的整周特惠一样没啥惊喜。目前折扣中比较值得关注的有:死亡细胞及其刚推出的新DLC“女皇与海”,拔中之拔的SAKURA系列。
Severed Steel,FPS,支持简体中文,7.5折,售价60,平史低(首次/最近史低时间20.12.22),性价比还可以,促销截止1.18。
版本区别:豪华版多了原声音乐。
B+,很爽,但也很短。赛博朋克风格的快节奏FPS。游戏玩法简单粗暴,玩家需要做的就是完成关卡中的各种任务。动作设计流畅,子弹时间搭配各种有趣的设定让玩家能够玩出各种骚操作,游戏过程爽快感拉满,高难度下挑战性同样拉满。但整体流程偏短,创意工坊实际上也没能提高游戏耐玩性。
Narita Boy,平台动作游戏,支持简体中文,5折,售价49,平史低(首次/最近史低时间21.7.22,后续均为5折),性价比还可以,促销截止1.18。
版本区别:包含原声音乐DLC。
B+,不够好玩。复古像素风格的平台动作游戏,视角效果酷炫,配乐很棒,动作设计流畅,但玩起来手感一般般。怪物设计的比较简单,习惯套路后基本没什么难度,关卡数量较少,BOSS战没啥亮点,流程也偏短,游戏性有待提升。
迷雾侦探,冒险解谜游戏,支持简体中文,5折,售价29,未达史低17(首次史低时间21.4.23;最近史低时间21.12.22,近期折扣力度不一;进包6次),性价比还可以,促销截止1.18。
版本区别:捆绑了另外两款冒险解谜游戏。
A-,独特的艺术风格。像素+赛博朋克风格的冒险解谜游戏,场景设计的还不错,游戏的部分设定融入在收集元素中,随着玩家不断探索会对游戏世界更加了解。玩法以解谜为核心,谜题设计的还不错,不仅颇具年度,还和场景有不错的互动性,但同时解谜部分和剧情脱节,以慢节奏的寻物为主,部分谜题需要反复的跑图,略显枯燥。
时代之下/Hidden Through Time,休闲游戏,支持简体中文,6折,售价19,平史低(首次史低时间20.11.25;最近史低时间21.12.22,近期折扣力度不一),性价比还可以,促销截止1.18。
版本区别:豪华版包含DLC。
A-,这游戏费眼。玩法和画风都类似于隐藏的人(然而并不是一个制作组),加入了色彩和音乐,不过少了魔性的配音总觉得缺了些什么。互动元素做得很有趣,游戏还自带地图编辑器,可以游玩其他玩家制作的关卡,耐玩性还算可以。
DLC:全新主题的关卡和地图。
生生不息/Life Goes On: Done to Death,解谜游戏,支持简体中文,3折,售价13,未达史低6(首次/最近史低时间19.12.3,近期折扣力度不一;进包1次),性价比良好,促销截止1.18。
A-,独具创意的解谜体验。不同于其他的解谜游戏,“死亡”是游戏的核心解谜机制,玩家需要利用各种死亡的尸体来度过各种陷阱,而你解谜的思路,就是如何利用这么尸体,解谜的方法也是各种死亡的堆积。整体谜题难度不高,但是创意十足,玩法独特有趣。
Ficket: 追剧引擎(抢先体验),实用软件,支持简体中文,8折,售价14,未达史低13(首次/最近史低时间21.11.24,近期折扣力度不一),性价比还可以,促销截止1.18。
这软件看名字也知道是用来干吗的,比较适合于懒人用的,实际上要看的话还是去下载比较好一些,清晰度有点不太够。
无序的废土世界 - Anarchy: Wolf's law,FPS,支持简体中文,7.5折,售价23,平史低(首次/最近史低时间21.12.22),性价比还可以,促销截止1.20。
版本区别:包含DLC。
Street's Game出品 / 特别好评,73&85% / 有集换式卡牌
游戏标签:FPS、RPG、生存、资源管理、开放世界、单人、官方中文。
游戏总评:B+,需要更多的可玩内容。
配置要求:GTX 970、6G内存。
游戏简评:后启示录风格的FPS,玩家需要在无序的世界中建立自己的根据地,与各种NPC进行资源交易,并击退其他的入侵者。游戏有着丰富的枪械数量,但实际上好用的并不多,子弹资源比较紧缺,需要从NPC购买。除了FPS玩法之外,玩家还需要搜集各种资源来生存,还需要通过生产设施和科技研究来提升作战能力。不过游戏可玩内容较少,重复度较高,需要后续更新。
游戏时长:10-20 小时。
拍扁一切 - 宇宙大拍扁(抢先体验),roguelike,支持简体中文,7.5折,售价36,未达史低24(首次/最近史低时间21.12.22,近期折扣力度不一),性价比还可以,促销截止1.18。
版本区别:捆绑了Indiecn Games的其他游戏。
Pixel House Games开发、INDIECN发行 / 特别好评,75&89% / 支持创意工坊,有云存档和成就
游戏标签:roguelike、策略、回合制、像素、单人、官方中文。
游戏总评:A-,独具创意的玩法。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:像素方块风格下以地下城冒险为核心的roguelike,有趣的是游戏画面分为上下两个部分,上半部分是地图场景、怪物和特殊事件,下半部分是玩家的操作区域和事件提示。角色在九宫格可以自由移动,在三层中还有不同的三个技能,策略性良好,随机性和养成部分做得还可以。上半部分存在感偏弱,小游戏趣味略显不足,后续也需要更多的内容更新。
游戏时长:20-30 小时。
我能在河边钓上一天的鱼 - 终极钓鱼模拟器,模拟游戏,支持简体中文,2.5折,售价17,平史低(首次/最近史低时间21.12.22;进包1次),性价比良好,促销截止1.23。
版本区别:黄金版包含DLC;捆绑了水族箱设计师;捆绑了钓鱼大冒险和致命捕捞。
Bit Golem开发、Ultimate Games S.A.发行 / 特别好评,91&89% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:模拟、钓鱼、休闲、单人/多人、官方中文。
游戏总评:A-,钓着钓着时间就没了。
配置要求:I5-2400、4G内存、GTX660(2G)。
游戏简评:以钓鱼为题材,较高的拟真度下有一定的上手难度,适合钓鱼爱好者和休闲佛系玩家入手。钓具及其相关道具种类和鱼的种类都挺丰富的,还有不同的场景和天气系统,但每个地图的钓点则偏少。游戏的指引方向做的比较一般,钓鱼的单一玩法下却有着独特的魔性。
DLC:新的鱼、钓饵和地图等内容。
游戏时长:30-50 小时(喜欢钓鱼100+小时)。
自建载具 - 组装车间/Main Assembly,沙盒模拟游戏,支持简体中文,4折,售价31,平史低(首次/最近史低时间21.12.22;进包3次),性价比良好,促销截止1.18。
Bad Yolk Games开发、Team 17发行 / 特别好评,93&91% / 支持手柄、创意工坊,有云存档和成就
游戏标签:沙盒、模拟、编程、创造、单人/多人、官方中文。
游戏总评:A-,有趣的沙盒游戏。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:非常有趣的沙盒模拟游戏,玩家需要通过设计各种载具来通过不同的关卡,载具的内部构造、运行结构和外形都由玩家自行设计。关卡挑战性十足,有一定的任务限制,还包含了不少收集元素 。建模和物理系统构建的不错,模型可自定义,还包含了空气动力引擎和较为简单的编程系统。
游戏时长:20-40 小时。
射爆眼前的一切 - Valfaris,平台动作游戏,支持简体中文,4.5折,售价36,未达史低28(首次史低时间21.6.24;最近史低时间21.12.22,近期折扣力度不一;进包2次),性价比还可以,促销截止1.18。
版本区别:捆绑了弑杀:地狱归来;在上一个捆绑的基础上多了DLC;多了原声音乐和艺术设定集。
Steel Mantis开发、Big Sugar发行 / 特别好评,88&93% / 支持手柄,有云存档和成就
游戏标签:魂斗罗、平台、动作射击、单人、官方中文。
游戏总评:A-,在射爆和被射爆之间无缝切换。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:重金属元素、外太空题材和复古像素风格下的平台动作游戏,配乐非常带感,虽然细节很不错,但鲜艳的色彩反倒让人有点看不清背景。核心玩法类似于魂斗罗(Fuck KONAMI),有着丰富的枪械和有趣的动作系统,还有防御反弹的设定。整体难度偏硬核,尤其是小怪又快又准,BOSS战反倒比较简单,关卡设计略有重复,收集和成长要素则完全依赖于神像,存档也是如此。
游戏时长:10-20 小时。
人类的征途是星辰大海 - 混沌银河,策略战棋游戏,支持简体中文,6折,售价29,未达史低28(首次/最近史低时间21.12.22),性价比还可以,促销截止1.18。
Han Zhiyu开发、ChaosGalaxyStudio发行 / 特别好评,83% / 支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就
游戏标签:策略、战棋、机甲、单人、官方中文。
游戏总评:B+,内容略有不足。
配置要求:较低,无需担忧。
游戏简评:以回合制战棋为核心玩法的策略游戏,以银河和机甲为题材,多个势力各自有着不同的科技和兵种,还有多个可选将领,但部分势力(指东海)过于弱势。游戏的难度主要在于资源紧缺的前期,中期发展起来之后基本就是平推了,后期内容不足导致同质化严重,趣味性也因此降低了不少。
游戏时长:10-20 小时。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231016/169625678996189.html