最终幻想14logs国服(最终幻想14logs)

时间:2023-10-11 06:06:12 来源:网友投稿 编辑:鹰视狼顾

最终幻想14:5.4版本 舞者攻略拾遗

作者:NGA-makelend

前言

其实已经算大版本的末期了,现在回过头来,我们已经能对舞者产生相当准确的认知了。之前在NGA和B站(NGA版头攻略[1],B站顾跑跑舞者攻略视频[2],B站待宵姫[3] etc.)也有相当程度上可供参考的舞者基础/进阶攻略。

但一个职业的命运啊,又要看个人奋斗(指职业改动),又要看历史进程(指属性和手法优化),虽然经典的攻略不会过时,但是总有新的一些理论细节和新的配装被提出。

虽然我不认为舞者需要新的攻略,但需要一篇文章来拾人牙慧,把一些简单的职业理解和配装分享给大家,这就是我做这篇“拾遗”的目的。

本文大部分内容均出自个人观点和直接引用,并不是通过严格数据证明的文章,也不代表完全的真实情况,故谨慎参考。

职业评价

整个5.0大版本来看,从觉醒篇算起,舞者从伤害上限角度来讲,是当之无愧的最强远敏,在强大的团队中,随着属性的提高,逐渐拥有其它两个远敏望尘莫及的团队贡献和伤害。甚至在极端情况下,舞者的输出贡献接近近战和法系。

且即使在普通野队中,一个同等水平的舞者也完全不弱于甚至会强过其它两个远敏。尤其是版本末期的高属性情况下。

我会选择FFLOGS(www.fflogs)的数据来作为例子。FFLOGS的内容有合理的地方,也有不合理的地方,rdps数据模拟上可以认为是相对准确的[4]。

但是也存在问题,比如rdps可以相对反应出职业的团伤贡献能力,但对舞者来讲其实一定程度上忽略了舞者本身在60s和120s团辅中可以打出的恐怖爆发(也就是反应在adps上的数据,但只看adps又看不出舞者的团辅强度,所以要结合起来看)。

所以虽然我们会用FFLOGS的rpds举例子,但不要太过于在意冰冷的数字(x),提高我们的团辅理解和优化手法才是最重要的。

以“木桩本”为例:

其实整个伊甸来看“上天本”的话,除了希瓦,舞者是因为能获得更多团队爆发时间轴的关系更占优势的,而且希瓦能存100电热的机工,上限也没办法超过舞者()

以下均选用国际服数据,国际服人口基数大,且高质量团队多,样本大参考价值更多一些。

虚无行者

拉姆

影之王

相信通过上面的数据,你也能够认识到,舞者不是什么划水工具人,是远敏中拥有最高上限的机体,同时还有极其强大的60/120s团辅对齐能力,因此作为一个舞者应该好好打出自己的输出,不能只从舞伴找原因。

如果只是想划划水,拥有更高下限的机工比舞者更合适,既然选择了舞者,就最好尝试发挥上限。

关于配装

5.4版本舞者的bis配装是2.50gcd+暴击和几乎信念石头拉满,而不是其它带技能速度或者是打直击石头的配装。

我会从技能速度还有直击与信念两个方面说明为什么这样做选择。

技能速度

虽然早期攻略中提到了2.48、2.47或者更低技能速度的可能性,但实际上,技能速度对舞者是很不好的属性。而The Balance的5.3舞者职业指导[5]里面已经有了很好的结论,其中也有关于直击、信念和舞伴的结论。

技能速度只舞者的两个效果:1.增加自动攻击的伤害。2.降低的间隔(没有技能速度时为2.50s)。

对于自动攻击伤害增加:每254点技能速度可以增加1%的自动攻击伤害,和信念的阈值相同。然而自动攻击在总伤害中的占比只有约13-15%。

对于降低gcd的间隔:有很多人以“调手感”为理由来打技速石头,但是舞者真的会因为改变技速而手感变好吗?虽然技能速度会降低我们大部分技能的间隔,但是“小舞”标准舞步和“大舞”技巧舞步作为占用gcd的能力技是不会随着gcd而改变时间的,比如gcd为2.48时,标准舞步前会产生0.2s的空档期,造成gcd卡顿,我不知道这算不算手感...

而试图改变成2.49或者2.48来寻求某个转场前多打一个gcd的想法,也往往因为多这一个gcd赚到的不如技速换成直击和信念来的收益高而需要被放弃。

直击与信念

目前来讲,舞者的直击和信念的选择,大概是被人误会最多的。而且似乎流传最广的配装方案也就是“信念吃满,无脑直击”,这对于没有必定直爆和自身直爆buff的职业来讲可能没错,但舞者有自身直爆buff。

关于直击,80级时大约240点直击等于4%的直击概率,直击是1.25倍固定增伤,因此我们可以得到4% x 1.25 =1%,即240点增伤1%。

关于信念,80级时大约需要253点能够增伤1%。

所以在不考虑这两个属互作用以及必定直爆和直爆buff的时候,我们认为直击比信念更加优秀。

但恰好这个版本,装备自带的直击很高(真有你的SE,不给加暴击就狂加信直),加上舞者有作用于自身的直爆buff,使得舞者并不能再按照直击>信念的思路来镶嵌了。

配装

结合当前版本装备属性和舞者职业特点来讲,不能生搬硬套一般性的结论。在5.4版本装备下魔晶石镶嵌:

暴击>直击>信念(x)

暴击>信念>直击(√)

正如开篇所讲,配装是会随着时代变化的,当前在整个5.0大版本中,副属性在不断提高,因此(暴击伤害+暴击率)和直击率也是不断提高的。

舞者拥有进攻之探戈这一同时提高暴击和直击概率的技能,且舞者会倾向于在进攻之探戈+四色技巧舞步结束中倾泻所有积累的资源,大约有31%左右的伤害会在进攻之探戈中输出[5],因此,直击对于舞者的收益期望会降低,加上本版本(5.4)的装备大多带有大量直击,舞者的bis镶嵌方法已经可以粗略的认为是暴击>信念>直击了(其实是结合信念和直击交互作用得出的最优值)。

如果有需要的话,基于5.4装备的绝本装备:

5.4bis

绝亚历山大

70级绝本

就如FFFL所说的,不要相信那些流传的错误百出的表格,最好能自己算。

当然我不会只给结论,如果你对计算舞者的伤害感兴趣,这里有一个舞者自己本身的职业伤害计算器,你可以根据自己目前的装备进度来使用计算器计算自己能换上的最合适的装备,授人以鱼不如授人以渔。

来自the balance的舞者伤害计算器

舞伴的选择[5]

关于舞伴如何选择,并不是完全简单粗暴的选择“面板最高的”那个就好,首先我们要明确舞伴提升伤害的构成:

1.标准舞步的5%伤害提升:与舞伴造成的总伤害有关。

2.进攻之探戈的20%暴击与20%直击:与舞伴爆发期和爆发强度有关,也会因为必定直爆技能减少收益。

3.伶俐获取:根据统计显示,每个舞伴技能(能力技不会生成伶俐)有20%的概率生成10点伶俐,每个自己的技能有30%概率生成10伶俐。但伶俐获取的收益大概仅有标准舞步+进攻之探戈的5%,所以我们不以伶俐获取速度作为舞伴标准。

从理论上讲,我们应该选择120s爆发期,且拥有极高总伤害的职业作为舞伴(标准工具人盘子!)但实际上这样的职业只有武士(),总会遇到没有武士的情况,因此就可以根据上述的前两点原则来进行进一步的舞伴选择。

在5.4环境下,一般我们选择舞伴的优先级为:

1.武士

2.忍者

3.武僧/暴击黑魔

4.龙骑/召唤

5.赤魔

6.机工

7.诗人

8.舞者

大家在完全不熟悉队友的情况下,可以按照这个优先级选择舞伴。

当然,还是授人以鱼不如授人以渔,如果固定队的话,想知道选谁最好,你可以利用舞伴选谁网(误)。

一些手法,FAQ

这里我打算留下来用FAQ的形式来给大家留出问答空间,收集一些问题后再做编辑,大家可以通过:1.NGA私信 2.神秘代码1016383000来联系我问问题。

请问一些版头攻略找不到的问题()

关于我

八尾半@柔风海湾,于觉醒篇开始打零式。

最开始只会武士机工白魔和黑魔,共鸣篇后期开始每个职业都玩一点(除了战士),再生篇首发了舞者和黑魔,是练习黑魔两年半的黑魔练习生。

曾经是个被冰冷数字迷惑双眼的人,现在希望数字能有温度(x)目标是舞者十一层rdps26k,绝赞努力中。

后记

本文是因为最近看了身边有人求助舞者配装,被简单粗暴地说:“直击大于信念,信念能吃满就够”,而且发现所谓的bis表格也是不大对的,接着发现配装、舞伴选择、还有一些手法的选择不是很好找,就想着写点东西给别人看,最后写的还挺多,就干脆发来NGA了。我不算是舞者一筋玩家,甚至舞者理解在我的职业池里面不算是特别深的那一档,做攻略是肯定不够格的,不过援引一些现有的成果还是没问题的,希望这一点微薄的工作能给各位舞者带来一些帮助。

最终幻想14:白学组合学者首周过本 这次4层 安利下打法 附自用奶轴

作者:NGA-XqqqDan

首先我们队的配置是黑枪白学镰黑机召,黑骑主t,离天团配置可以说差了很远,但是我们队和狂暴一直不沾边,从来都是不死人稳过,门神有几次死人了也过了。

本体过本那一把就是全员不死人,虽然有两个人吃了伤害降低,我们队输出真的很给力,可以让奶妈在本体6运安心停手刷血,这里感谢一波队友。

然后讲讲这次4层,我们对一些机制的打法以及我能想到的一些注意点和细节(机制很多帖子讲得很详细了,这里只讲解法)。

门神:

接毒接线那里我们队的打法是第二轮被连黑线也就是不接毒的人直接集合,tn组站12点目标圈上贴贴,dps组站6点贴贴,等毒出现首先组内蹭一下确保两毒两疫苗,然后接毒的一组人按顺位一个一个来人群蹭一圈,tn就按先t后n,dps就按顺位,毒处理完毕。

接下来第一轮被连黑线也就是不接线的一组人集合,另一组人去boss脚下集合接线,全员接到线再散开。

后面的踩塔同理,事实上踩第一轮塔的人就相当于开场被连第一波黑线的人,踩第二轮塔的人相当于开场被连第二波黑线的人,所以处理方式一模一样,只是那边有其他伤害,奶妈要多奶两口。

例1:dps组被连第一轮黑线以及第二轮黑线,dps组直接boss目标圈6点集合全程挂机打木桩,等毒出现后首先没毒的t去dps那里蹭一下,然后没毒的奶去蹭一下,接着4个tn在boss脚下集合接线。

等4根线全部从dps身上消失再分散,mt去11点,st1点,双奶在9点和6点。tn组被点两轮黑线同理,只不过dps是按顺位来接的,接线散开的方位是下半场。

例2:dps组被连第一轮黑线,tn组被连第二轮黑线,tn组直接12点集合,等毒出现先等dps组按顺位来接毒,接完毒之后dps组去6点集合,tn去boss脚下集合接线,等4根线全部从dps身上消失再分散,mt去11点,st1点,双奶在9点和6点。

Q:为什么被连第一轮黑线的人最后要集合?

A:确保不该连在自己身上的线都在同一个方向,方便另一组人来接。

Q:为什么被连第二轮黑线的人要先集合?

A:不能接毒的人组内先传一次毒确保两个疫苗buff,且固定了毒的位置,这样来接毒的人只要看自己的顺位来人群走一圈就行,十分脑死。

剧场创造那里我推荐防击退固定开给剑或者披风,比较脑死,如果第二波是水击退的话,就是先去场中偏boss即将飞去的方位,被击退到安全的场边(注意别站水场地里),然后开防击退,那里时间非常充裕,可以慢慢走。

如果是雷远离的话,直接去安全的场边,等雷伤害判定,开防击退,等剑或者披风判定,然后处理分散分摊。

整个剧场创造的唯一难点就是boss剑或者披风读条东南西北的时候你怎么第一时间判断自己要去哪个方位,确实有那么点阴间。

我们队mt会报去abcd哪个点,我个人是第一波雷/水+分散/分摊结束之后走回场中先把面向调整到对着12点,然后根据mt报的点去安全方位。

本体

本体很考验t的减伤开得怎么样,我们队黑骑哥自称血魔,事实上他也没让我们失望,hps全橙,门神过本那一把hps直接登顶,他们俩商量了很久的减伤轴,给奶妈减轻了非常大的压力,感谢两位t。

二运:

标点是abcd标在正点偏逆时针一点点的位置,用于踩塔,1234标在斜点不会被大圈覆盖的位置,用于分摊。

直接贴合各个职业的处理流程:

详细版:

紫色T:去D/A(左上)方向第一轮字母点(塔)附近放黄圈同时拉断连线——踩字母点塔——逆时针移动到下一个字母点踩塔。

紫色N:去B/C(右下)方向第一轮字母点(塔)附近放黄圈同时拉断连线——踩字母点塔——逆时针移动到下一个字母点踩塔。

红色T:中间集合放置黄圈——去D/A(左上)附近第一轮安全区的数字点(大圈)拉断连线参与分摊——顺时针移动到下一个数字点参与分摊。

红色N:中间集合放置黄圈——去B/C(右下)附近第一轮安全区的数字点(大圈)拉断连线参与分摊——逆时针移动到下一个数字点参与分摊。

风线D:中间集合放置黄圈——去D/A(左上)附近第一轮安全区的数字点(大圈)参与分摊——逆时针移动到下一个数字点参与分摊。

火线D:中间集合放置黄圈——去B/C(右下)附近第一轮安全区的数字点参与分摊——优先级高的D逆时针/优先级低的D顺时针到下一个数字点拉断连线参与分摊。

精简版:

紫线tn去左上/右下踩塔,逆时针转45度继续踩塔(脑死)。

绿线dps去左上分摊,逆时针转45度继续分摊(脑死)。

红线n去右下分摊第一轮,逆时针转45度分摊第二轮(脑死)。

红线d(高顺位)去右下分摊第一轮,逆时针转45度分摊第二轮(脑死)。

红线t去左上分摊第一轮,顺时针转45度分摊第二轮。

红线d(低顺位)去右下分摊第一轮,顺时针转45度分摊第二轮。

一句话总结:

除了红线t和优先级低的dps,其他人全都是脑死逆时针转45度处理。

Q:为什么选择逆时针?

A:由于塔和大圈先判定,然后才是红线分摊判定,塔又在分摊的逆时针方向,所以踩完第一轮塔的tn直接逆时针走不会撞到分摊。

Q:为什么标点这么奇怪?

A:由于大圈不是在正点炸的所以要稍微偏一点,塔偏逆时针的一半会被大圈炸到,所以站现在的标点上是刚好安全的。数字点同理,站在数字点上分摊既不会被大圈炸到,也不会炸到踩塔的tn。

贴一张图

这是大圈首先炸bd的情况,线的颜色表示你自己身上buff的颜色,另一种情况同理。

三运后有个给12仇的dot死刑,推荐某一个t挑衅吃两个dot,这样奶妈可以专心奶一个人。

四运我们队为了和二运统一,依旧选择了逆时针处理,紫球连线的大圈逆时针数一个羽毛去踩塔,蓝球连线的人逆时针数三个羽毛去拉线,记得等boss第二下aoe结束奶妈奶了一口之后再去各自的位置,然后是四次紫球拉线,这里顺时针还是逆时针队伍商量好就行。

值得注意的是拉线的人把线拉红之后不能立马回来,一定要等线炸了再回来,这个线拉红之后回来是可以拉回蓝色的(手动捂脸),六运也是,千万记得线炸了再回来。

六运为了保持boss在正中不动,当前mt要去拉线的时候另一个t记得挑衅,由于t只会被点名12或者32秒,所以32秒的t直接挑衅就行,另一个t拉完线挑衅回来。

打法讲完了然后是奶轴,奶轴很个人,开荒装备是上下衣耳环手镯都是普通的,项链590,其他hqxx877禁断,所有孔全打直击,按这个轴打最后logs只是紫色,所以仅供参考,希望多多提建议,有问题可以在下面问。

括号内表示这个技能判定前要给的减伤,括号外表示伤害结束后如何抬血,疾跑表示90级大招,回生法好了就交。

门神

白魔的铃兰:开场,撞球,狂暴。

学者:

-5群盾幻光疾跑。

开场aoe (罩子)低语祥光。

第一次吸,仙女盾1。

第二次吸,仙女盾2。

接线后aoe(罩子)低语祥光。

死刑的时候可以转化,这段时间无团血压力,hot跳。

剧场创造1,秘策扩散盾。

第一次伤害,(秘策扩散盾)不屈。

第二次伤害,祥光低语。

死刑,读条的时候给罩子。

吸人加地板 不管,hot跳。

撞球站位,给第一个buff的时候不管。

给第二个buff的时候罩子,仙女盾1,幻光。

吸八个人 (幻光)仙女盾2,秘策扩散盾。

撞球 (秘策扩散盾+仙女盾+疾跑)。

炸三片场地(罩子)。

吸八个人,群盾。

第一轮踩踏,白魔有花。

吸八个人,(罩子群盾)不屈。

第二轮塔

炸线,aoe (罩子)低语祥光,接下来可以转化,无团血压力。剧场创造2 (秘策扩散盾),第一次分散/分摊 我们队是白魔奶。

回中开启疾跑幻光,第二次分散/分摊 不屈祥光低语,两次aoe(罩子)大仙女。

本体

白魔铃兰:二运,六运第一轮。

学者

-5普通扩散盾。

开场直接掐,6个豆子全打。

第一次aoe 不管,白魔hot跳。

第二次aoe 秘策不屈,低语。

一运

踩塔结束,祥光。

死刑结束刷群盾。

二运

连线出现:疾跑仙女盾1。

第一次分摊结束,仙女盾2。

第二次分摊结束,回中不屈。

aoe (罩子)祥光低语。

三运开始,秘策扩散盾。

第二地动摇结束,低语祥光。

双死刑

dot死刑,帽子+连线。

四运

aoe幻光群盾。

线出现,仙女盾1

aoe仙女盾2群盾。

踩塔后回中,群盾连打,第四次炸线前场中放罩子覆盖下个aoe。

aoe,群盾。

aoe,群盾低语祥光。

五运

刷秘策扩散盾,可掐小仙女。

踩塔结束,不屈。

aoe (罩子)。

六运

秘策扩散盾转好就刷。

我们队第一轮8根线白魔交能力技,学者控制好节奏刷群盾和低语祥光,到第7-8根的时候给罩子覆盖下个aoe。

第二轮开始的时候学者所有能力技cd全都转好,按照队伍拉线节奏刷群盾,中间挨个穿插能力技吧,记得留点减伤吃最后那下aoe。

说实话那边奶的我整个人都是晕的,希望各位奶完人还好。

最终幻想14:关于固定队招人以及logs的个人见解

作者:NGA-带头暴毙

1:如果不是实在找不到合适的队,那就别当队长,破事一堆,好事没你事,出事首先分点锅。

2:明确说明目标预期。

哪怕你自己本人履历就不行也千万别单独写个休闲队,相声队,否则很容易变成折磨队,天天打卡上班进度却不见涨是很难带来快乐的。这种情况下你履历要求可以降低,但一定要有态度要求,就写目标x周过本,要求有过本欲望。

3:明确说明请假,迟到的条件限制,装备分配方式,退队和劝退的要求和处理方式。

你要不写,任由队员随便退,那来的当然会有更多的随便退的人,你还没法说什么,谁让你开队的时候就没提要求呢?提了能降低碰到鸽子和光速跑路的人的几率并降低损失,实在碰到了吧友还能帮你骂一骂。

4:自己突击学习一下如何看logs抓内鬼。

录屏可能有点硬件要求,开个logs还是比较方便的。不要乱出警,队友有矛盾你别急着站队,自己去查,免得万一出事贴吧对线搞出笑话,整出下一个7p1诗人瓜。

5:有条件的话小查一下有没有过往瓜,能降低一定碰到牛鬼蛇神的几率。

6:招人的要求千万别就看个logs的best颜色,多看看med数据,过本时间。

下面是一些我个人关于输出logs和招人条件的见解,有不同看法欢迎友善交流:

国服招募的要求大概可以分为一下几个层次:

首先第一梯队是版本内绝本,首周经验,dps的rank排名粉色且总击杀小于80(tn就别单看这个了)。前两项就不用怎么看logs了,不是灰色基本就稳,灰色也分情况,能达到本身含金量摆在那边。能达到这三个标准其一的,组一队基本可以在首周的24小时内拿下1-4层,或者72小时内小时拿下版本内绝本。

其次是logs的med数据高于logs50同时总rank排名紫色以上;1-4层过本时间在14天内(查询英雄榜就行);版本外绝本。能做到以上其二的次周48小时拿下零式问题不大,首周爆肝一下过本也是有希望的。

再之后是零式一月内过本的队,其实只要上版本不是logs一片灰还缺几个本的就可以了,这种很可能是根本不想练的老油条。哪怕上版本啥都没有只有这版本的极神经验也要更好,起码新人可能有练习的意愿,打个首月,100小时左右过本,只要有练习意愿其实基本都能做到,关键在于愿意学愿意练。

零式目标期望是花费一个月以上的队那就没啥讨论必要了,这种队基本纯纯就只有社交功能,至于打本不过是个添头,你要有过本欲望那你去只能折磨自己。

当然还有t0级别的大佬,例如国际服前3周内绝本,首周零式,他们打国服任何目标的队那都是手拿把攥,轻轻松松。但这种大佬在国服一般根本见不到,圈子就不是一个圈子,哪怕是国服有清cd的需求,他们通常也会直接组清cd队而不是陪别人开荒。同时,想要拿到这样的履历,logs也只是一块不那么有用的敲门砖,问他们更愿意找怎样的人一起开荒,大多数人都更加愿意找有对应经验,或者稍差一些经验的人。

总的来说,首周及以上的队优先看有没有对应经验,到这个水平,logs的意义很有限了,尤其是对于t奶来说输出logs的颜色更是图一乐。冲首或者次周优先要求logs稳健且不拖后腿,不要老是犯错导致卡进度才是关键,能做到的人通常不会有太大输出上的问题。目标一个月左右的队优先看态度,只要肯练基本都没问题,logs的意义同样也有限,毕竟哪怕有蓝绿的记录也只能说明该职水平在平均线徘徊甚至更低,只要肯练,一个月时间也差不多够从这个水平练到同职业中上水准了。

说到底,在现在这个同一个循环,视击杀时间和直爆情况,logs颜色从紫到粉都有可能的环境下,logs本身对于输出能力的参考意义都存疑。有循环几乎完美但因为打的少所以只有橙紫的,也有循环瑕疵不小但却能靠脸达到橙粉的。有句话叫啥来着?“你可以质疑榜首的循环,但你不能质疑榜首的直暴”。更不用说如果只看个best,那么还有早早拿了武器开炒的情况,首次周染个全金,总排名却在版本结束被一个logs100都没有的人超过的也大有人在。吧首周换成首月,金换成橙粉也是同理。

Logs更大的意义恐怕是一个人对当前版本boss的熟悉程度,一个rank全粉的人大概率比rank蓝绿的人失误率低,哪怕他贪输出,但这不一定意味着他在面对一个全新副本的情况下也能做到快速上手。当然,logs高的人其他履历也很亮眼的概率可能高不少,但两者不是必然相关的,既然如此倒不如直接看有没有对应经历。

至于t和奶的输出logs意义更是不大,他们的职业水平更多体现在减伤和奶轴的效率上,可以说能做好本职的人毕业logs肯定不会太难看,愿意炒上个99也是时间问题,但不意味着他们就要去炒这个东西。如果说dpslogs高起码说明他对应副本的本职工作做的够好,那么t奶logs高连说明本职工作做的就好的能力都不见得有。只能说logs高的人里水平好的人比例更大,但它们始终不是完全对应的。

最终幻想14:关于固定队招人以及logs的个人见解

作者:NGA-带头暴毙

1:如果不是实在找不到合适的队,那就别当队长,破事一堆,好事没你事,出事首先分点锅。

2:明确说明目标预期。

哪怕你自己本人履历就不行也千万别单独写个休闲队,相声队,否则很容易变成折磨队,天天打卡上班进度却不见涨是很难带来快乐的。这种情况下你履历要求可以降低,但一定要有态度要求,就写目标x周过本,要求有过本欲望。

3:明确说明请假,迟到的条件限制,装备分配方式,退队和劝退的要求和处理方式。

你要不写,任由队员随便退,那来的当然会有更多的随便退的人,你还没法说什么,谁让你开队的时候就没提要求呢?提了能降低碰到鸽子和光速跑路的人的几率并降低损失,实在碰到了吧友还能帮你骂一骂。

4:自己突击学习一下如何看logs抓内鬼。

录屏可能有点硬件要求,开个logs还是比较方便的。不要乱出警,队友有矛盾你别急着站队,自己去查,免得万一出事贴吧对线搞出笑话,整出下一个7p1诗人瓜。

5:有条件的话小查一下有没有过往瓜,能降低一定碰到牛鬼蛇神的几率。

6:招人的要求千万别就看个logs的best颜色,多看看med数据,过本时间。

下面是一些我个人关于输出logs和招人条件的见解,有不同看法欢迎友善交流:

国服招募的要求大概可以分为一下几个层次:

首先第一梯队是版本内绝本,首周经验,dps的rank排名粉色且总击杀小于80(tn就别单看这个了)。前两项就不用怎么看logs了,不是灰色基本就稳,灰色也分情况,能达到本身含金量摆在那边。能达到这三个标准其一的,组一队基本可以在首周的24小时内拿下1-4层,或者72小时内小时拿下版本内绝本。

其次是logs的med数据高于logs50同时总rank排名紫色以上;1-4层过本时间在14天内(查询英雄榜就行);版本外绝本。能做到以上其二的次周48小时拿下零式问题不大,首周爆肝一下过本也是有希望的。

再之后是零式一月内过本的队,其实只要上版本不是logs一片灰还缺几个本的就可以了,这种很可能是根本不想练的老油条。哪怕上版本啥都没有只有这版本的极神经验也要更好,起码新人可能有练习的意愿,打个首月,100小时左右过本,只要有练习意愿其实基本都能做到,关键在于愿意学愿意练。

零式目标期望是花费一个月以上的队那就没啥讨论必要了,这种队基本纯纯就只有社交功能,至于打本不过是个添头,你要有过本欲望那你去只能折磨自己。

当然还有t0级别的大佬,例如国际服前3周内绝本,首周零式,他们打国服任何目标的队那都是手拿把攥,轻轻松松。但这种大佬在国服一般根本见不到,圈子就不是一个圈子,哪怕是国服有清cd的需求,他们通常也会直接组清cd队而不是陪别人开荒。同时,想要拿到这样的履历,logs也只是一块不那么有用的敲门砖,问他们更愿意找怎样的人一起开荒,大多数人都更加愿意找有对应经验,或者稍差一些经验的人。

总的来说,首周及以上的队优先看有没有对应经验,到这个水平,logs的意义很有限了,尤其是对于t奶来说输出logs的颜色更是图一乐。冲首或者次周优先要求logs稳健且不拖后腿,不要老是犯错导致卡进度才是关键,能做到的人通常不会有太大输出上的问题。目标一个月左右的队优先看态度,只要肯练基本都没问题,logs的意义同样也有限,毕竟哪怕有蓝绿的记录也只能说明该职水平在平均线徘徊甚至更低,只要肯练,一个月时间也差不多够从这个水平练到同职业中上水准了。

说到底,在现在这个同一个循环,视击杀时间和直爆情况,logs颜色从紫到粉都有可能的环境下,logs本身对于输出能力的参考意义都存疑。有循环几乎完美但因为打的少所以只有橙紫的,也有循环瑕疵不小但却能靠脸达到橙粉的。有句话叫啥来着?“你可以质疑榜首的循环,但你不能质疑榜首的直暴”。更不用说如果只看个best,那么还有早早拿了武器开炒的情况,首次周染个全金,总排名却在版本结束被一个logs100都没有的人超过的也大有人在。吧首周换成首月,金换成橙粉也是同理。

Logs更大的意义恐怕是一个人对当前版本boss的熟悉程度,一个rank全粉的人大概率比rank蓝绿的人失误率低,哪怕他贪输出,但这不一定意味着他在面对一个全新副本的情况下也能做到快速上手。当然,logs高的人其他履历也很亮眼的概率可能高不少,但两者不是必然相关的,既然如此倒不如直接看有没有对应经历。

至于t和奶的输出logs意义更是不大,他们的职业水平更多体现在减伤和奶轴的效率上,可以说能做好本职的人毕业logs肯定不会太难看,愿意炒上个99也是时间问题,但不意味着他们就要去炒这个东西。如果说dpslogs高起码说明他对应副本的本职工作做的够好,那么t奶logs高连说明本职工作做的就好的能力都不见得有。只能说logs高的人里水平好的人比例更大,但它们始终不是完全对应的。

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