我的世界吸血鬼升级祭坛怎么摆(我的世界吸血鬼升级)
我的世界奇妙冒险:吸血鬼升级龙炎套装教程
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作者:NGA-风雷舞
《V Rising》是由Stunlock Studios开发的一款吸血鬼题材的生存建造游戏。玩家将扮演一名从长久的沉睡中苏醒的吸血鬼。从单枪匹马开始,通过收集各类资源制造装备武装自己,到修建城堡拓展领地、招募奴仆培养自己的吸血鬼势力。
最终完成对曾经摧毁了自己王国的人类们的复仇。除单机PVE玩法之外,玩家也可以加入到线上服务器与其他玩家组队或者展开包含掠夺系统在内的PVP。游戏已与5月17日推出EA版,目前steam评价为特别好评。
(并不是每一个EA生存游戏都是深海迷航)
自《我的世界》创下了惊人的销售记录以来。生存建造这个游戏类型在近几年来呈现出了一种越来越火爆的趋势。大量作品纷纷涌现,其题材也从科幻、丧尸废土、奇幻动作、恐怖到MMORPG逐一不等,涵盖面非常广。
不过一个有趣的现象是,投入到这个题材中的大部分是一些二、三线的小型工作室。玩家印象中的传统大厂倒是还没有广泛入场(印象中大概也就是SE的创世小玩家?)。
这就造成了一个普遍的情况就是因为小型工作室大多资金匮乏,市面上的许多生存建造类作品都选择了先以EA的形式推出回一波血,再缓慢更新后续内容的运营方式。
而小工作室在项目管理、技术力、抗风险能力上的参差不齐,就导致了尽管这些作品中也不乏如《饥荒》、《深海迷航》这样的佳作,但其中的许多作品往往都在后续开发中陷入了挣扎。
有游戏完成度始终无法达标各种BUG层出不穷的、有后续开发节奏无法保持稳定迟迟没有新内容的、甚至还有终止项目就此跑路的…… 这也使得当‘生存建造’和‘Early Access’同时出现时,玩家简直如同在开盲盒,而且被坑的几率还比较高。导致了很多人一听到‘EA阶段的生存游戏’就不胜其烦,也就不是什么难理解的事情了。
正因为这一点,本次《V Rising》在我这里首先就获得了一个在完成度上的非常高的印象分。似乎这一次玩家们终于从盲盒中开出了一个大宝贝。
在我目前游玩的30小时中没有出现过一次报错跳出或BUG,游戏中的各个系统从世界构建、AI逻辑到建造和战斗系统都有着非常充足的内容和非常完善的设计。此外,一些为契合吸血鬼这个题材所设计的特色系统也非常的亮眼。
游戏整体完成度处在极高的水平上,如果不专门提及的话,我估计很少有人能感觉出这个游戏其实是一个还处在EA阶段的作品……
(你管这叫吸血鬼?)
游戏开场时以一段简短的动画交代了整体世界观背景:多年以前,强大的吸血鬼领主们统治着一方土地。但人类们集结起来对抗吸血鬼的统治并凭借着数量优势战胜了他们。于是这些吸血鬼被迫躲藏起来并陷入休眠中。
他们曾经的城堡和宫殿也随之荒废。而在长久的沉眠之后,曾经的吸血鬼领主们已经再度苏醒。他们誓将重新夺回自己的一切并对人类们展开复仇。背景介绍完毕之后,玩家就可以进入捏人(鬼)环节了。美式粗线条卡通风格呈现出了不错的视觉效果。
具体模型方面,虽然不能像许多3A游戏一样随意调整各种形象特征,但游戏提供给玩家的脸型、配饰、发型发色、瞳色、特征等等自定义元素还是相当丰富的。无论是想捏美型、恐怖还是搞怪风格都可以实现。
(操作很容易上手)
完成角色创建后,游戏即开始教学关任务。在一段破棺而出的动画后,玩家所扮演的吸血鬼正式苏醒。游戏采用了斜45度俯视角,视角可以进行一定的调整但整体还是限制在俯视,没办法拉成平视。
角色采用WASD按键移动,正面会朝向鼠标所在的方向,这也决定了角色的物理攻击与释放法术的朝向。整体上游戏的操作比较接近于MOBA游戏但又有一些细微差别。很容易上手,操作手感也很不错。这大概是得益于制作组在前作《Battlerite》中积累的经验吧。
尽管曾经可能十分强大,但作为一个刚刚苏醒的吸血鬼,玩家所拥有的能力尚十分有限,身上也是干干净净没什么装备。在向玩家介绍基础玩法系统方面,游戏教学关的节奏掌握的很不错。
从一开始的的按鼠标朝面向方向攻击/施法,到击败骷髅兵收集他们的骨头制作骨质护甲,再到制造对采集特定资源有加成的斧头和锤子。完成上一阶段的任务后获得的奖励配方基本就是下一个任务中所需要使用的。每一个阶段的目标都很简洁易懂,任务流程间的衔接非常流畅舒适。
其中还会穿插的介绍一些游戏的特色系统比如吸血鬼在遭到阳光长时间照射后会受到严重伤害以及吸血等一系列操作。而在完成了新手内容的相关教学后,这个任务系统也会持续下去,并自然的过渡到游戏的进阶玩法上。比如基地的建造。
(城堡数量受到一定限制)
好了,基础的能力也恢复的七七八八了。也该开始给我们的城堡选址正式宣告归来了。和许多同类型作品可以随时随地‘开分矿’不同的是,《V Rising》中基地的数量比较有限。玩家的城堡需要‘核心’来进行驱动,在游戏初期只能同时存在两个核心也就是两个城堡,后期可以再解锁一个。
因此城堡的选址就非常重要。我一开始就是选了一个风景不错但交通非常不便的区域…… 结果导致跑路时间大幅增加。城堡拥有着不同的级别,高级的城堡所能承载的功能更多,效果也更强大。比如可以拥有更大的占地面积或是更多的仆人数量等等。
当然,万丈高楼也得一砖一瓦的建。当玩家们跟随系统引导放下第一个城堡核心时,此时进行建设所需要的建材都非常基础,基本都是直接从自然环境中收集到的。如砍树得到的木材或击杀动物获得的兽皮等等。
当然,这时拿几根木头栅栏凑合着围起来的充其量也就只能叫个营地。想真正的盖起像模像样的建筑,就得需要高一级的建材和设计图了。这些东西去哪里搞呢?
(血之祭坛标注出了关键的Boss们)
在跟随系统引导放下了关键建筑‘血之祭坛’后,就会根据玩家当前的装备等级显示出游戏世界中一系列玩家需要进行猎杀的目标:特殊的‘V型血’的携带者。
或者说的通俗一点就是游戏中的Boss们。通过吸取他们的血液来获得他们的记忆和知识,从而为玩家解锁一系列的能力和配方。从这时开始,游戏内容才算是正式展开。
因为游戏中几乎所有进阶玩法所需求的包括高级装备、技能、高级资源制造器和各种城堡装饰的图纸都要通过击败这些Boss来获取。比如击败第一个目标‘阿尔法狼’之后就可以获得变成提供加快移动速度效果的狼形态的技能。这也就决定了游戏的核心玩法集中在了战斗上。
而说到战斗,我认为这是游戏中可以说设计的最出色的内容。前面我们提过游戏的基础操作非常简单易上手,但随着游戏流程逐步推进,新增内容的不断加入使战斗系统的潜力被展现了出来。我们先来说物理攻击系统。
玩家最初在游戏中获得的是单手剑、双斧和双手锤三种。当然,一开始的引导任务中是让你拿它们做采集工具用的,每种武器都会对一种特定资源有伤害也就是采集效率的加成比如斧子适合砍树这样。但它们拿来伤害敌人时也同样好用。而之后随着游戏流程的推进还可以获得矛、弩、镰刀和手镰(当然还有基本的徒手……)。
这些武器每一种都有着不同的攻击速度、攻击范围和攻击模式,比如剑的攻速就比较快但攻击距离短、双手锤攻击范围大但攻速慢、矛只能进行直线攻击等等。此外,随着高品质的武器逐渐解锁。
它们还都带有了新的‘武器技能’,比如二阶的双斧就带有了一个绑定在Q键上的短距离突进扇形攻击并附带短暂的攻速加成,三阶镰刀的Q是一个旋风斩还可以通过E键把镰刀投掷出去形成一个圆形的旋风攻击区。
这些武器特性就使得一些进阶操作成为可能,比如利用矛的距离优势在敌人攻击范围之外‘跳舞’或是把锤的Q技能当做位移。可以说,每一种武器都有自己独特的手感和优势。如何更好的玩转每一把武器,就为玩家的技术进阶提供了上升的空间。
(带什么法术是有策略性的)
然后我们来说说法术系统。首先,游戏中玩家拥有4个战斗法术栏位,分别是绑定在R和C上的两个常规技能、一个绑定在T上的‘大招’和一个绑定在空格键上的位移技能。游戏目前共有血、邪恶、幻觉、混沌和冰霜一共5个法术类别。
每个门类中都有固定的两个大招、一个位移技能和4~5个普通技能。总计38个。这些技能效果涵盖了从直接伤害、dot、减速冰冻、AOE、控制、召唤、BUFF/DEBUFF等各种各样鲜明的特色。足以适配大多数玩家所青睐的战斗风格。
我自己就比较喜欢二段位移+线性AOE和一个反弹护盾这样的组合。当然,新技能还是得通过击败特定Boss们来获取,所以在游戏早期的技能选择面就比较有限。而获取了这些技能之后就可以随时进行技能书到技能栏之间的切换。
不过技能栏的功能是固定的,不能像暗黑3那样自行调整。而除了战斗法术之外,还有一系列非战斗法术被放在了ctrl呼出的技能环里。这些技能就涵盖了野兽变形、伪装、魅惑人类、生命恢复等等在探索、旅行、统治方面起作用的法术。
(血型Buff越往后越重要)
上文中我们多次提到,游戏中无论是装备、法术还是城堡建设图纸都与Boss战紧密相关。可以说是游戏体验的核心了。而在这一点上,《V Rising》也完成了非常出色的工作。游戏中接近40个Boss的战斗中绝大部分都给我留下了非常深刻的印象,无论是叙事性的背景介绍和形象设计与实际战斗中的技能效果和战斗体验甚至是战斗结束后的奖励基本上都有着非常良好的结合与出色的设计。
尤其是当玩家装备等级达到30级之后,Boss们的技能开始增多并带有多个阶段,于是几乎每一场战斗都对玩家从操作和策略制订两个方向上提出了非常有挑战性的考验。
我随便举几个例子:大约30级左右时的一个Boss‘精灵游侠’会释放弧形弹道的散射飞弹、召唤随从以及一个会在场上目标之间互相弹射的幽灵狼,伤害敌人并为己方提供治疗。一开始我被那个飘忽的弹道打得叫苦不迭,但在几次尝试后,我想起并换上了一个带有弹反效果的技能。战斗就立刻变得十分顺利。
而之后的一个Boss‘死灵法师’,面对无穷无尽的骷髅海我立即把AOE技能全带了出来。一个‘铸甲师’Boss会在一个封闭的场地内扔出大量会造成伤害并减速的钉刺,极大的压缩活动空间。但场地内同时也存在数个‘护甲架’,穿上护甲后会获得一个免疫伤害但也无法攻击的机制,于是当他扔出一地钉刺后我就穿上护甲把这些钉刺全部踩掉。
战胜了这个机制型Boss。随后我还遇到过一个不会攻击只会逃跑,但会一路把整个村子的卫兵全ADD来的‘裁缝’;以及一个自身攻击力不高但会给护卫加血并制造减速区的‘圣光牧师’…… 这些风格各异的Boss在玩家游玩的过程中足以持续不断的提供新鲜的体验,而在每遇到一个新Boss后分析应该带什么技能来进行反制的过程中,也进一步的促进了玩家对技能系统的理解。
此外,随着游戏进度逐步推进Boss强度越来越高,一个在前期往往容易被忽视的系统也变得越来越重要。
这就是血池和血型系统。
作为一个为契合吸血鬼主题而设计的特色系统,血型系统简单来说就是游戏世界中无论是人类也好、野兽也好,所有有血的活物都各自有着独特的‘血型’,当吸血鬼吸取他们的血液时,不同的血型能够给吸血鬼带来各种不同的被动增益效果。比如‘无赖’血型能够增加暴击几率、移动速度;
‘战士’血型能够增加武器伤害、减少武器技能冷却;‘学者’血型可以带来额外的法术伤害等等。而血型BUFF也不仅仅只是应用于战斗,野生动物们具有的‘生物’血型可以增加移动速度和减伤;‘工人’血型可以增加采集效率。
血型所能提供的BUFF有等级之分,越高级提供的效果就越强大甚至可以达到100%暴击或是40%减伤这样的效果。可以说对于后期游戏的战斗风格有着决定性的意义。而血型等级则是由吸血对象的‘血质纯度’所决定的。
有趣的是,每个生物带有的血质是纯粹随机性的,与等级没有直接联系。一个低级的小兵也可能拥有很高的血质而一个强大的敌人则可能血质很差。这就为游戏带来了一定的随机性乐趣。后期游戏中偶遇一个契合自己战斗风格的100%纯血,可足以让人高兴上好一阵子了。
不过,尽管血型BUFF能提供强大的能力。但这种优势却并不能长久保持。因为吸血鬼吸来的积累在‘血池’中的血会随时间缓缓流逝,此外一部分技能也会消耗血池中的血量。所以血池总是会见底的。
而如果想补充血池,那么不但各种血型互相排斥,吸取新的血型会覆盖掉上一种。甚至同种血型不同血质也无法叠加…… 总之,正因为纯血BUFF所带来的的效果的确过于强大。所以在系统上通过一些手段对其进行限制,也是比较合理的做法。
(没仆人还叫什么吸血鬼领主?)
但如果我就是想保住这个纯血BUFF呢?其实也是有办法的。从游戏中期开始玩家可以在自己的城堡中修建监牢,然后就可以从附近的城镇中抓一些人类来圈养了。那么很自然的,抓一个纯血人来放着,没事嘬上两口就可以长期保持高血质Buff了。
不过要记得给这些囚犯投喂食物让他们尽量保持健康。此外,如果遇到各项素质都不错的,还可以通过准备好的仆从棺材将这些人类转化为自己的仆人,这些吸血鬼仆从们在被转化之前的属性也会得到一定程度的保留,其中当然就包含了血质。
当然,仆人们的作用远不止当血袋这么简单。根据不同的能力以及提供给他们的装备,仆从们也可以完成一系列从资源采集到猎杀掠夺的任务。
毕竟无论是德古拉还是冯·卡斯坦因 还有德纳修斯大帝 。哪个知名的吸血鬼领主不是手下奴仆成群。而玩到了这一步,游戏居然还带有了一点宝可梦+放置经营类的味道…… 脏活累活就交给仆人们去干,而我堂堂的吸血鬼领主自然只需要定时放置‘收菜’,然后找机会打Boss就好啦。
(城堡装修风格我说了算)
说了很多战斗相关的内容。我们再来说说另一个游戏玩法中重要的组成部分:建造系统。不过虽然说在这部分玩法上游戏提供了相当丰富的内容,但其实没有太多值得详细展开的地方。毕竟大部分包含了建造系统的游戏其建造玩法都大同小异。
《V Rising》除了采用了吸血鬼和哥特风格之外,建造玩法的核心系统方面也并没有与其他同类游戏有太大的区别。比如领地拓展、各类建材由低到高的升级关系以及生产线的逐步扩大化等等。而这其中很大一部分都集中在装饰性物品的制造上。
从外部的花园、雕塑到室内的各色火盆、地板墙壁材质、窗户窗帘款式甚至还有挂画…… 足以充分满足玩家们对自家城堡的个性化装潢需求。
(阳光是真的很刺眼!)
而在营造能够更好的契合游戏的吸血鬼主题所设计的‘世界观逻辑’上,除了我们上面提到的能够在战斗中产生影响的血型和血质之外。一个非常有特色而不得不提的就是阳光系统了,关于‘吸血鬼被阳光直射后会非常危险’这一点在教学关时就有介绍。
而这个机制虽然讲起来非常简单,但实际上在游戏中结合昼夜循环系统却常常能创造出许多意料之外的效果。
譬如和Boss从半夜开打,就要分出胜负时突然天亮…… 或者是砍倒一棵树之后才意识到这是自己的‘遮阳伞’而瞬间被暴晒…… 再加上那个十分亮眼(字面意思)的特效,场面实在是充满了戏剧性。
足以让玩家留下印象十分深刻的游戏体验。而游戏中体现这种‘世界逻辑’的细节远不止这一处。譬如银器也会对吸血鬼造成伤害,于是就会发生在经历一番苦战险胜敌人后习惯性的捡起了他掉落的银币结果将自己烫死这样的事。
除了这些‘针对吸血鬼的恶意’之外,整个世界也有着一套自己的生态系统。譬如玩家接触到的第一片地图是由一群占山为王的强盗控制的,而在地图交界处帝国控制区的巡逻民兵们会保持巡逻,遇到了土匪们就会主动开战。
地图中由死灵法师控制的几个墓地中的骷髅兵则会攻击所有活物。
狼这样的野兽不但会攻击人类也会攻击鹿这样的食草动物,但假如玩家变成了狼的话他们就不会主动攻击…… 这种全局模块化关联的设计结构为整个游戏世界带来了丰满的动态活力,也为玩家的游戏过程创造了大量的即兴事件,很好的提升了世界的质感和玩家的游戏体验。
当然,游戏中也还存在着一些问题。其中之一就是跑图时的寻路,因为受到固定视角所限玩家只能看到以角色为中心的一片俯瞰区域。
这就造成了玩家无法直接通过在视野中寻找地标来确定自己在大地图中的位置。得频繁打开地图找路,不是特别方便。另一点则是此类游戏的通病即对物资的需求和角色有限的携带能力所造成的重复性劳动,大量的时间要花在跑路上。
这一点在解锁了仆人后能得到一定的缓解(但也得挂机等收菜)。总的来说,并不算是那种会对游戏体验造成重大影响的问题。
最后,《V Rising》和大部分生存建造游戏一样需要玩家自建一个服务器作为游戏世界。玩家可以选择单人PVE模式作为一个纯粹的单机游戏来玩。但也可以建立线上服务器与好友同乐并获得加倍的快乐。
最后如果对自己有足够信心,也可以加入带有掠夺机制的线上PVP服务器来体验一把世界的残酷。而这也使游戏有了一些类似于MMO网游的体验。
总之,在《V Rising》中我们可以看到游戏以Boss战为核心并向外发散,串联起了包括建造、探索、经营管理等各种玩法元素。而在核心的战斗方面也由武器特性、法术策略、血型buff等等多种元素组成,Boss也有着非常精心的设计。
让整个玩法系统有着足够玩家研究和提升技术的深度。在塑造整体世界的‘世界观逻辑’方面游戏也进行了丰富的细节设计。譬如阳光、银器、大蒜对吸血鬼的克制以及世界中AI们自己的互动逻辑都足以给玩家带来代入感十足的全方位吸血鬼领主扮演体验。
作为一个尚处在EA阶段的作品,游戏的完成度之高令人惊讶。潜力也是肉眼可见。而目前游戏所提供的内容已经足够玩上40个小时左右。70块的性价比可以说是非常高了。
说起来我其实并不是一个对吸血鬼题材很有兴趣的人,但《V Rising》却让我玩的非常愉快。而如果本身就是喜欢吸血鬼题材或是生存建造类游戏的人。我认为《V Rising》绝对是一款值得一试的游戏。
不说了…… 我要去抓纯血了。
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