我的世界怎么做投币机(我的世界投币式售货机)
邦马特智能售货机:像互联网一样,“从无到有,从有到无”
这几天,最受瞩目的就是第四届世界互联网大会的召开了。而在会上,阿里巴巴集团董事局主席马云做了非常精彩的演讲,也又一次出现了非常经典的话语:过去20年,互联网是“从无到有”;未来30年,互联网是“从有到无”!
此话一出,毫无疑问的入选了马云的“金句集锦”。而实际上,邦马特智能售货机也已经经历了“从无到有”的一个过程,更希望以后可以“从有到无”!
智能售货机的“从无到有”
由于传统零售的人力成本、租金成本等都在不断的加大,无人化的自动售货机以“降本增效”的样子开始出现。但随着新零售的盛行、基础设施的规模化、移动支付的普及等,传统投币式的自动售货机已经不能满足人们的需求。于是,邦马特这样的新型智能售货机开始出现。
而与传统的自动售货机相比,邦马特智能售货机的优势在哪儿呢?所谓自动售货机,其核心逻辑在于将可支付商品的最小单元尽可能多的铺设到合适的场景和用户中去,高效的获取流量。也就是说,自动售货机最好的品类是:可以让用户看到就想要、并不需要思考就可以决策的商品。但我们可以看到,传统自动售货机销售的商品都是雷打不动的“饮料+零食”二人组,并不能满足用户的即时性消费需求。
因此,与传统的自动售货机相比,邦马特智能售货机的优势在于:更加凸显了“服务性”。一方面在于,其可以减少消费者的挑选成本。由于借助了大数据分析等,邦马特可以有针对性的在某区域销售该区域用户最高频、刚需的商品。也就是说,邦马特已经帮助用户做出了商品的挑选,从而较少了用户的挑选成本,节省了用户的时间。
另一方面,在购买的便捷性、距离等方面,为用户提供方便。随着移动支付的普及,大部分年轻人都开始进入“无现金社会”,这样一来,只能投币使用的传统售货机的吸引力降低,而可以移动支付的智能售货机的吸引力则大大加强。同时,在距离上,自动售货机由于占地面积小等多种因素,可以最近距离的接触消费者,给予用户最大的便利。
总之,邦马特智能售货机是在用户消费需求升级、移动支付普及等多种条件下应运而生的,旨在为用户提供极致便捷的自助式智能连锁商业服务。
智能售货机的“从有到无”
显然,邦马特智能售货机的“从无到有”已经实现。那么,在未来的几年或十几年中,邦马特希望做到的便是“从有到无”。当然,这个“无”也像马云说的一样,是“无处不在”的“无”。
对于邦马特智能售货机而言,其目标用户为购买力较强、对价格敏感度较低,更注重便捷、效率和品质的年轻人。对于他们而言,多花一两块钱并不是什么难以接受的事情,更重要的在于“我想买的东西,随时都可以买到”,也就是说其即时性的消费需求可以随时得到满足。而邦马特智能售货机在做的就是这样的事。
由于加入了大数据分析等功能,用户的消费行为就会被数据化。在通过对用户消费行为的收集与分析之后,其就可以驱动上游的品牌制造商,根据消费者的需求来指导其生产与经营;反过来,又可以更好的满足消费者的个性化需求,可谓是一举多得。
但目前为止,智能售货机的普及率还远远不够。我们可以对照智能售货机发展相对发达的日本以及美国。在日本,其1.27亿的人口就拥有550万台自动售货机,也就是说,平均每23个人就拥有一台;而美国则拥有680万台自动售货机,对比其人口数量,也就是每35个人一台。可见,在日本以及欧美等地区,自动售货机已经发展的非常成熟。
但在中国,自动售货机还处于高速增长的阶段。有数据认为,随着收入水平的提升,用户的即时性消费需求也在增加:当人均GDP达到10000美元时,消费者对自动售货机的需求将会爆发。即随着社会的发展,自动售货机的消费环境也会日益成熟。而邦马特希望做的是,跟随社会经济的发展,让邦马特智能售货机“无处不在”!
总之,与互联网一样,智能售货机也经历过了“从无到有”。未来,也必将会“从有到无”。
eWTP带动电商就业:浙江非洲留学生在校创业月入超10万
卢旺达小伙安平盼了很久,最近终于拿到了工商营业执照,正式当起了CEO,成为“世界小商品之都”万国创业者中的一员。他没有想到的是,几天后还有一个利好消息——阿里巴巴集团与义乌市政府签署eWTP(世界电子贸易平台)战略合作协议,意味着像他一样的小微企业今后从事线上贸易更方便了。
安平的另一个身份是金华职业技术学院在读留学生,先后学习计算机网络技术和物流专业。头脑灵活、专业对口加上学校鼓励,安平老早就学会了运用电商和社交平台做生意。
最初是在线下批货,之后是从淘宝上买样品,寄回卢旺达的门店展示,有人喜欢再到1688上大批量购买——小到包包鞋子,大到电视冰箱,甚至大型游戏机的投币机,安平都卖过。放假回家时,他也把卢旺达咖啡、调味品等家乡货带回中国,给非洲留学生们解乡愁。
(安平(右一)和他的“卢旺达合伙人”喜提工商营业执照)
“马云来过卢旺达很多次,我想成为像他一样的人,利用电商把中国的好东西卖到全世界,也把卢旺达的好东西卖到全世界。”安平说。去年10月,马云在基加利与卢旺达总统卡加梅签署eWTP合作协议,培育互联网人才是其中的重要组成部分。
今年,安平把弟弟也带到了金华学习计算机,兄弟俩和同学一起注册了公司,当起了“卢旺达合伙人”。据他透露,“已经实现了月入10万元的小目标。”
学电商,搞创业,已经成为非洲学生来华学习的新目标。以金华职业技术学院为例,目前在校非洲留学生有300多名,来自33个非洲国家,大部分学习计算机和电子商务专业。
(非洲青年创业者在阿里巴巴学习跨境电商)
今年9月,杭州师范大学的阿里巴巴商学院也将迎来首个非洲跨境电商本科班,全部学生来自卢旺达,他们将在4年时间里在杭全面学习互联网、国际贸易、跨境电商相关内容,特别是以阿里巴巴为代表的中国电商经验。
好望观察和云时资本在今年4月联合发布的《2019年非洲新经济》调研了200多位非洲在华留学生,数据显示:毕业后最想从事的行业中,电子商务占比最高达到19%,其次是金融科技占18%。在毕业后是否选择创业问题上,69%的人更愿意去创业,其中19%的人创业方向选择电子商务。
浙江师范大学坦桑尼亚学生Paschal Costantine创办的购物平台BeroGenge,则由中国和非洲两支团队合作,一方负责订单,一方负责采购和物流,平台支持斯瓦希里语和英语双语服务,还支持移动支付。今年5月,该项目获得了全国高校海外人才创新创业大赛二等奖。
浙江师范大学非洲研究院副院长徐薇表示,整体趋势来看,近几年非洲留学生创业从传统批发采购贸易,向借助互联网的服务贸易转变——除跨境电商外,还有专门针对非洲留学生的家乡美食外卖平台,以及提供周边旅游的向导服务平台等。
俄罗斯专线俄罗斯小包电商物流平台俄罗斯快递E邮宝代发货
猜你喜欢
全区路向国际E邮宝美国加拿大英国澳大利亚跨境电商小包快递服务
猜你喜欢
第一款“被污名化”的游戏
对于分级制度 ESRB 的建立过程,你或多或少有所耳闻。他与 90 年代早期《真人快打》和《午夜陷阱》引起的社会争议脱不开干系,美国参议院当时大费周章的开了场听证会,接着国会就下达了法令,一大批游戏光盘从零售店下架,间接的改变了整个游戏产业。如你所知,如今广为熟识的游戏审查标准,通常都是产业发展到一定规模才诞生的产物。
但如果再往前看,就能发现这或许是大众偏见和民众怨气长期积累的结果。社会争议的早已发酵,若是将时间拨回到 43 年前,一部作品拉开了主流舆论抨击电子游戏的序幕,它的名字是《死亡飞车》(Death Race),出生在加州帕罗奥图的某个小厂房里,它也本该只是个不起眼的“小角色”。
不起眼的游戏上世纪 70 年代获得大规模商业成功的游戏,除了《Pong》之外可能无出其右。1972 年,雅达利将这款游戏安装于安迪·卡培酒吧,接着便引爆了整个美国西海岸。它给公司带来的收入高于其它街机 4 倍,相关的订单数量也在两年内飙升到 8000 多张。
但失策之处在于,雅达利并没有将申请专利的事情放在心上,直接导致其它企业有了合法山寨《Pong》的机会,最终使得正版的市场占有率折损三分之一。
其中,与他们同处于加州森尼韦尔的 Ramtek,可以说是最早吃螃蟹的人 —— 尽管一开始并不是一家游戏公司。
Ramtek 的研发主力是几名航天工程师,主要面向医疗和商用领域生产图形显示器,起初还处于维持温饱的状态,依靠大量外部资金过活,所得利润也大多继续投入到制造业中。但自从发现了游戏这块璞玉,他们就开始大肆开辟相关的产品线。由于本身就着手图形元件的生产,转型起来毫不费力。
据雅达利的设计师艾伦·阿尔康(Allan Alcorn)所述,游戏投入测试后,他发现每天早上 9 点都有一群固定访客来到安迪·卡培酒吧,显然不是为了聚众喝酒。当向店老板咨询起此事时,才知道这批“顾客”都来自于 Ramtek。借着不断的实地考察,他们很快就开发出一款名为《Volly》的山寨游戏。
《Volly》的表现可以说是高开高走,Ramtek 的销售额不逾时日便突破了 600 万美元。直到 1976 年 11 月,一场大火将价值 700 万美元的制造厂夷为平地,这才成了他们由盛及衰的转折点,以至于后来这家公司彻底裁掉了游戏部门。
不过,尽管 Ramtek 的高层“爱钱不爱游戏”,但却为行业孕育了许多中流砥柱的人才。考夫曼(Pete Kauffman)正是其中一员,他在酒吧“实地考察”时便一眼迷上了电子游戏这种娱乐形式,没过多久,就借着个人发展的由头自行成立了 Exidy 公司,他后来回忆到:
“当第一次在当地酒吧看到《Pong》时,我感到兴奋极了。它被安装在旧橡木桶状的桌子模型中,没有投币门,硬币就这么直接扔进去。打完游戏后,我试着轻轻的挪动它(设备),结果根本不管用,里面一定塞满了硬币,它所引起的潮流绝不会昙花一现。”
当然,Exidy 的拓荒远不会那么顺风顺水,他们早期的产品仍然围绕着“球”打转。比如《曲棍球》(Hockey)和《网球》(Tennis),虽然玩法和复杂度在《Pong》的基础上更进一层,但由于当时的市场同质化非常严重,一家背后只有一位工程师和一间几百平米小厂房的公司,产量和质量都缺乏竞争力。
直到 1975 年,考夫曼带着一台名为《毁灭德比》(Destruction Derby)的街机参加 MOA 展,才略微引起了一部分代理和玩家的关注。
这款游戏的创意现在来看也不落窠臼,玩家需要控制一辆小车,通过撞击摧毁屏幕中的其它赛手,有那种 B 级片的铁血风范。再加上设备的样机十分精致,不仅配备了两个方向盘,还有非常“拟真”的油门和挂挡元件,自然而然的就引起了人们上手试玩的欲望。
《毁灭德比》成功了,突然涌入的订单,使得 Exidy 不得不放弃其它街机的生厂,将所有流水线都腾给这一款游戏。但《毁灭德比》也失败了,在给 Exidy 带来足够多利润的之前,他们就因为产能跟不上等问题,不得不以“独家制造权”的名义将其卖给了 Chicago Coin 公司,想要借着“版税”来躺着获利。
但搞笑的是,前脚才刚刚授权,后脚 Chicago Coin 就陷入了财政困境,导致 Exidy 处于非常尴尬的境地:第一,他们没法从破产的公司那里拿到版税;第二,由于“独家制造权”的问题,自行生产《毁灭德比》也是不被允许的。
思前想后,考夫曼深刻体会到“人一定要靠自己”这条人生道理,砸锅卖铁在山景城买下一间大约 1400 平方米的厂房,着手开发自家的“精神续作”。
此时面临的,还不仅仅只有钱的问题。起初为《毁灭德比》设计硬件的工程师已经离开公司,开发重任都落在了新人身上。好在是他临走前给考夫曼留下一个锦囊,里面写着:不妨找找老东家 Ramtek 的艾维(Howell Ivy),他一定可以帮到你。
这话确实说到了点子上,艾维才刚刚到任,就开始着手将《毁灭德比》重构为《死亡飞车》。事实上,当一款游戏的玩法被写入硬件逻辑时,想要进行修改是十分困难的,但单单改变图像却算不上有多复杂:
它是最早用上可编程只读存储器(的产品)……我意识到我可以把车换成人。尽管当他们被车碾过时不能摆几具尸体在那,但十字架的点子怎么样?《死亡飞车》就是这么诞生的。
然而,正当业务迈上正轨,营收开始稳步前进时,令考夫曼都难以想到的是,就是这么一个简单的理由,这么一款不起眼的换皮产品,在未来的几年中却让 Exidy 成了家“千夫所指”的游戏公司……
下一页:舆论一触即燃
舆论一触即燃正如艾维所说,《死亡飞车》的玩法基本上可以总结成“开车撞人”,判定成功时还能听到一声被认为是惨叫的尖锐音效。而对外宣传时,考夫曼也将玩家的身份包装成“死神”,甚至连街机的框体都印上了骷髅头和坟墓的图样。但为了避免触及红线,游戏中收割的对象并非人类,只是被称为“小精灵”的生物 —— 事实证明这没什么用处。
从公司的战略层面来看,《死亡飞车》只是一款过度用的产品,主要目的是为后续的《Car Polo》铺路,没被寄予太多厚望。但在 1976 年 7 月,在的西雅图一家购物中心里,一位美联社的记者改变了世界线。
记者的名字叫温蒂·沃克(Wendy Walker),她留意到商场里有个区域排起了长队,凑近一看才发现是孩子们正在摆弄街机,上方写着《死亡飞车》几个大字。她观察了一会然后得出结论:对青少年而言这可不是什么好东西,活生生的人被赛车碾过,游戏中时不时传出毛骨悚然的声音,必须抵制。
紧接着,沃克就联系到了 Exidy,想要讨论这些暴力内容对玩家的潜在影响。但负责接待的市场部主管保罗·雅各布(Paul Jacobs)根本没有把事情放在心上,他直言不讳的说到:“如果玩家从撞倒行人中获得乐趣,那就应该让他们这么去做。”于是,这番发言很快就登上了 7 月 3 日的俄勒冈日报。
雅各布是打心底里认为《死亡飞车》不重要,美联社的报道在他眼中,很可能就是报纸第三、第四版的一个花边新闻。但 Exidy 立马意识到事情并非如此,在接下来的几个月中,各地的舆论可谓一触即燃。直到 1976 年 12 月,《时代琐闻报》(Times Picayune)仍然咬着他们不放。
以现在的眼光来看,如果说美联社只是就事论事,那后续的一些地方媒体就有些夸大事实了。《图森市民报》(Tucson Daily Citizen)刊载了一张小女孩玩游戏的照片,旁边写着“死亡飞车还是死亡之愿……如今在屏幕上追逐行人,会唆使她以后在真正的高速公路上撞人吗?”接着他们又曲解一位街机店经理的发言,表示这款游戏的暴力影响甚至高于枪战。
面对众人的指责,Exidy 不得不出面进行公关。他们认为这款游戏只是无伤大雅的消遣,所谓的“尖叫”,也不过只是小精灵发出的“哔哔声”而已。总经理菲尔·布鲁克斯(Phil Brooks)说到:“我们拥有业内最优秀的一批艺术家。如果真想让汽车从行人身上碾过,我们可以弄得更吓人一些……如果再贴点钱,你可能听到刺耳的轮胎声、呻吟声和尖叫声。但我们不会创造这样的游戏,我们也是人。”
不过,这番辩解并没能阻止愈演愈烈的事端。《死亡飞车》的名字,不知不觉的开始出现在各大“严肃媒体”的头版头条上,比如《国家询问报》(National Enquirer)和《午夜》(Midnight)杂志。NBC 还在电视节目中请来精神病学家,一同谴责 Exidy 的暴力宣传。美国国家安全委员会和《新闻周刊》(Newsweek)更是直言不讳,在相关报道的标题里写着:有病(Sick)。
争议带来的直接结果,就是 Exidy 花钱请了一些私人保安,据说他们还收到过炸弹威胁的信件,甚至还有一位日本经销商因销售《死亡飞车》被捕入狱。雅各布对此事的解释是:
我不知道有哪些国家禁止了这款游戏,但我相信日本发行商曾因销售它而短暂入狱。不过我不确定这是因为销售游戏本身,还是因为他没有遵循合理的进口流程(比如支付适当的关税)。
连绵申讨声让 Exidy 高层陷入焦虑,但当他们拿到新季度的公司财报时,很快便发觉这或许不是件坏事。
下一页:被争议抬了一手
被争议抬了一手按照常理,随着争议的爆发,Exidy 的口碑本该一落千丈,相关政策跟着舆情一同介入游戏销售,从而导致公司一蹶不振。但电子游戏的论战,在 70 年代时还是个特别新鲜的事情,保守媒体的反驳让人感到滑稽,美国行政机构对于蓬勃发展的市场也没有过多插手,因此 Exidy 并未遭遇审查上的阻碍。
考夫曼惊讶的发现,随着争议的声量越来越大,他们的销量反而增长得越多。用他的话来讲,就是“谁(从感情上)都不想买,但每个人都在不停的订购”。这与程序员瓦洛(Ed Valleau)的记忆相符,他声称《死亡飞车》最初大约卖出了 1000 台,后来又不得不两次重新投入生产。
市场部主管雅各布手中有份更详细的数据。在美联社的文章发表之前,这款游戏的生产才刚刚结束,他们本来只销售出 200 台街机。但在遭到媒体抹黑后,加上远销海外的印制电路板(PCB),最终一共卖出了 3000 套设备。
无论过程如何,这对于处在生存线上的小厂商而言总归是个机遇,雅各布回忆到:
我接受了 NBC 的专访,还和记者劳埃德·多宾斯(Lloyd Dobbins)一起上了名为《Weekend》的电视新闻节目。随后,这段采访被美国公共广播公司(PBS)一部名为《Decades》的纪录片收录,作为 1977 年的重要新闻事件播出。我还参与了很多美国电台,以及加拿大广播公司(CBC)和英国广播公司(BBC)的现场采访。这是一个不会消亡的故事,Exidy 一路笑着走进了银行。
借着《死亡飞车》“阴差阳错”的表现,Exidy 终于从温饱迈向小康。尽管这款游戏说不上卖得有多好,但它至少给公司带来了稳定的收入。1975 年时,他们的总销售额还只有 25 万美元,到了争议频发的 1976 年,这个数字便增加到了 300 万美元。
有趣的是,Exidy 还借着这股风潮开发了续作《超级死亡追逐》(Super Death Chase),但最终只生产了几台样机,并未全面商业化。不过正是基于稳定的资金流,他们后来创造的《机器人保龄球》(Robot Bowl)和《马戏团》(Circus)都卖得不错,使得他们一跃成为 70~80 年代美国街机行业的主要玩家。
至于 Exidy 的创始人考夫曼,他从争议中学到重要品质便是“宽容”。2007 年,也就是这位老人去世前不久,将公司名下所有游戏免费授权给街机模拟器 MAME 的使用者,允许人们在不作商业用途的前提下肆意应用。
43 年前,他最大的遗憾,或许就是未能抑制住矛盾的源头。时至如今,在同样的循环之下,这成了一道挥之不去的阴霾。
参考资料:
The Ultimate (So Far) History of Exidy
A TIMELINE OF VIDEO GAME CONTROVERSIES
Death Race, the World's First Scandalous Video Game
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231008/169625390380997.html