神界原罪2化身成神卷轴怎么合成(神界原罪2化身成神)

时间:2023-10-04 02:11:28 来源:网络 编辑:心若向阳

《神界原罪2》重温有感:从浮木镇到黑井,被终结的单人旅程

如果说在欢乐岛我们可以用一名角色仗着玩家个人的智慧横行无忌,那么来到浮木镇我们就会被智商提升一大截的NPC打得落花流水,本来仗着踟躇独狼的天赋领先于各个NPC一大截的属性,到了浮木镇也会被人数的差距而迅速缩水,而到了莫里斯的剧情章节,属性的差距和技能的有限已经无法弥补人数的劣势,这是在我十数次的尝试之后无奈地接受的结果(当然,单人独狼可以依靠变色龙隐身实现卡BUG作战方式,但本人认为这种属于钻系统漏洞,不希望这样破坏游戏体验),也许浮木镇竞技场永久失明状态下打败冠军队伍就是单人独狼最后的欢歌,在之后就几乎没有能够独人击溃对手的大型战斗,单人独狼的超高属性可以进行一挑三或一挑五,这是在对手缺少配合的情况下,但在肇事者洞穴中的莫里斯是第一个开始拥有 强力搭配的队伍,说是终结独狼模式的恶魔大概也不为过。

莫里斯

留下这个结论的我很是沮丧,欢乐岛的顺风顺水让我盲目自信独狼可以解决一切难题,懂得迅速破甲利用击倒箭控制住主角,然后利用毒药和技能为莫里斯加血,斩首计划无法实施,玩家几乎只能在越来越不利的深渊中继续沉沦,也就导致莫里斯这个剧情小BOSS就成了独狼杀手,最终迫于无奈,只能在军管处继续招募了一个新的佣兵,然后才在充足的输出下击杀了莫里斯,但已经违背了我开这个新档的初衷,内心的失望还是难以言表的。

雇佣兵

那么回归正题,离开欢乐岛的我们乘坐达莉丝的座驾复仇女神号来到死神海岸,然后辗转浮木镇,石园和黑井,最后达成了我们的目标:成为一名真正的密源大师并确定觉醒者的身份和成神的契机,但在这片临近海岸的土地上,我们会感受到比欢乐岛更详尽的游戏世界资料以及街头巷尾的八卦杂谈,我们能真正了解曾经神谕教团对精灵族做了什么惨绝人寰的勾当,也能理解对神谕教团不断美化的亚历山大和达莉丝最终给人们到什么程度,甚至于因为战争的频繁爆发,普通的人类居民是如何看待其他种族的,这些我们都可以逐一了解到,神界原罪2的世界观第一次在我们面前以一个宏观的角度展开,虽然相比于欢乐岛,浮木镇这地图的文本信息开始逐渐变少,但相应的我们也会发现游戏中的世界信息开始出现在人们不经意间的口口相传,因此我们还是会在游戏中找到很多细节来逐一了解这个世界的各项事件。

来到死神海岸

1.神谕教团对平民的

之前我们就说过达莉丝对于亚历山大是下一位成神者坚定不移,我们本以为达莉丝只是就个人而言对亚历山大充满了偏执的信心,然而来到浮木镇我们会发现我们错了,达莉丝对亚历山大的执着已经映射到整个神谕教团甚至整个大陆,浮木镇处处都表达着对亚历山大的崇拜之情和对密源术士的鄙视,宣传员将与我们有关的亚历山大失踪事件比作无耻之人对神的一种,路边的孩子在玩扮演达莉丝和密源术士的游戏,理所当然,达莉丝扮演着惩奸除恶的形象,而密源术士则尖嘴猴腮,令人厌恶,孩子们争相想要扮演净源导师,环境与氛围明显是净源导师在达莉丝的指挥下造就而成,甚至于在黑牛酒店门口,有一名因为精灵身份而被驱逐出净源导师队伍的精灵在绞尽脑汁立下大功,重返净源导师队伍,浑然忘记了神谕教团摧毁精灵的家园,无数精灵的事实。

宣传员不停地发散消息

神谕教团将利用神之子亚历山大立下形象,将卢锡安另一个立下汗马功劳的养子达米安塑造成因嫉妒亚历山大身份而与卢锡安对抗的叛徒,再加上密源术士的不稳定性,我们在欢乐岛时就会找到一名监视我们的净源导师,击败他之后我们会发现一封信,心中写着他青梅竹马的好友卡斯铂因为密源导致爆发导致两家人死伤殆尽,而唯一活下来的阿姆斯则因此加入了亚历山大的队伍,这些因素都让平民深信不疑亚历山大才是唯一该成神的角色,尽管他还不是神,但在民间流传的版本,他已然是一名神了。

在玩游戏的孩子们

2.对黑环的摧毁

黑环的战争,亦或者叫做可以说是神谕教团一手造就的,这个剧情在体验过伊凡剧情的小伙伴眼中最为清楚,亚历山大命令在黑环精灵族母树处投下死亡之雾,又假惺惺的命令伊凡作为传递阻止死亡之雾释放的信使,最后一切按计划进行,伊凡只能近距离眼睁睁看着死亡之雾的投放,而自己却无能为力,后来伊凡查明事实真相,了解一切是亚历山大的计划,于是开启了刺杀亚历山大的计划,也就有了我们一开始的故事,而神谕教团在精灵族之后,还将精灵族转生并信仰的母树砍掉,做成了战船供他们在大海上驰骋,我们乘坐的复仇女神号就是其中之一,砍伐精灵母树的做法就好似人类的挖坟鞭尸,对于精灵族就是一种永世难休的仇恨,这也是为什么在黑牛酒馆,厨师万利亚偷偷杀死净源导师,并将它们的身体做成炖菜的原因吧,而且还有很重要的一点,万利亚身为精灵族,他知道其他精灵族如果吃了炖菜,就会感受到被杀者生前的记忆,但他依然如此做了,我想这大概就是对同族人无以轮比的信任和同仇敌忾的心情吧(就算如此,依然对人肉炖菜感到面色难看)。

复仇女神号

3.对难以掌控的力量的围猎

难以掌控的力量不只包括游戏中各个东躲西藏的密源大师,还包括浮木镇中潜藏在暗处的矮人势力,洛哈在这座小镇扎根,以至于这座小镇人口大多数都是人类和矮人,而神谕教团中的白衣导师雷蒙德则一直致力于寻找洛哈的漏洞,希望除掉这个心腹大患,我们也因此卷入这场争斗之中,与其说双方一个是黑暗势力,一个是血腥教廷,倒不如说这两者是在为各自背后的掌权者争夺浮木镇这个据点罢了,我们在游戏中也会因为帮助雷蒙德还是洛哈而间接地帮助其中一人登上小镇统治者的宝座,从另一方面讲,神谕教团已经开始无法容忍其他种族拥有他们无法控制的掌权者了,再加上洛哈方面手中还偷运了死亡之雾和密源武器,这也让雷蒙德除掉他们的心日益迫切,否则也不会委托给第一次见面的玩家了。

浮木镇的地下势力领头人洛哈

总结:从单纯的净源导师和密源术士,到现如今各方势力的互相碾压

从浮木镇开始,各方势力抖音主角这名觉醒者而开始变得蠢蠢欲动,神谕教团迫不及待地想杀死主角,探求者尽全力的帮助主角,矮人方面则是抱有利用的态度,再加上即将粉墨登场的永生者,形式越发复杂,似乎也是这个原因,在欢乐岛游戏还为玩家准备了好几种线路来进行选择,到了浮木镇则变成了一条道走到黑,游戏的新奇感和惊喜度一下就下降了,这也难怪玩家说欢乐岛是这款游戏最好玩的地方,毕竟从浮木镇开始,游戏就没那么多变数,玩家只需要考虑如何能够将敌人击垮就够了。

《神界原罪2》重温有感:从浮木镇到黑井,被终结的单人旅程

如果说在欢乐岛我们可以用一名角色仗着玩家个人的智慧横行无忌,那么来到浮木镇我们就会被智商提升一大截的NPC打得落花流水,本来仗着踟躇独狼的天赋领先于各个NPC一大截的属性,到了浮木镇也会被人数的差距而迅速缩水,而到了莫里斯的剧情章节,属性的差距和技能的有限已经无法弥补人数的劣势,这是在我十数次的尝试之后无奈地接受的结果(当然,单人独狼可以依靠变色龙隐身实现卡BUG作战方式,但本人认为这种属于钻系统漏洞,不希望这样破坏游戏体验),也许浮木镇竞技场永久失明状态下打败冠军队伍就是单人独狼最后的欢歌,在之后就几乎没有能够独人击溃对手的大型战斗,单人独狼的超高属性可以进行一挑三或一挑五,这是在对手缺少配合的情况下,但在肇事者洞穴中的莫里斯是第一个开始拥有 强力搭配的队伍,说是终结独狼模式的恶魔大概也不为过。

莫里斯

留下这个结论的我很是沮丧,欢乐岛的顺风顺水让我盲目自信独狼可以解决一切难题,懂得迅速破甲利用击倒箭控制住主角,然后利用毒药和技能为莫里斯加血,斩首计划无法实施,玩家几乎只能在越来越不利的深渊中继续沉沦,也就导致莫里斯这个剧情小BOSS就成了独狼杀手,最终迫于无奈,只能在军管处继续招募了一个新的佣兵,然后才在充足的输出下击杀了莫里斯,但已经违背了我开这个新档的初衷,内心的失望还是难以言表的。

雇佣兵

那么回归正题,离开欢乐岛的我们乘坐达莉丝的座驾复仇女神号来到死神海岸,然后辗转浮木镇,石园和黑井,最后达成了我们的目标:成为一名真正的密源大师并确定觉醒者的身份和成神的契机,但在这片临近海岸的土地上,我们会感受到比欢乐岛更详尽的游戏世界资料以及街头巷尾的八卦杂谈,我们能真正了解曾经神谕教团对精灵族做了什么惨绝人寰的勾当,也能理解对神谕教团不断美化的亚历山大和达莉丝最终给人们到什么程度,甚至于因为战争的频繁爆发,普通的人类居民是如何看待其他种族的,这些我们都可以逐一了解到,神界原罪2的世界观第一次在我们面前以一个宏观的角度展开,虽然相比于欢乐岛,浮木镇这地图的文本信息开始逐渐变少,但相应的我们也会发现游戏中的世界信息开始出现在人们不经意间的口口相传,因此我们还是会在游戏中找到很多细节来逐一了解这个世界的各项事件。

来到死神海岸

1.神谕教团对平民的

之前我们就说过达莉丝对于亚历山大是下一位成神者坚定不移,我们本以为达莉丝只是就个人而言对亚历山大充满了偏执的信心,然而来到浮木镇我们会发现我们错了,达莉丝对亚历山大的执着已经映射到整个神谕教团甚至整个大陆,浮木镇处处都表达着对亚历山大的崇拜之情和对密源术士的鄙视,宣传员将与我们有关的亚历山大失踪事件比作无耻之人对神的一种,路边的孩子在玩扮演达莉丝和密源术士的游戏,理所当然,达莉丝扮演着惩奸除恶的形象,而密源术士则尖嘴猴腮,令人厌恶,孩子们争相想要扮演净源导师,环境与氛围明显是净源导师在达莉丝的指挥下造就而成,甚至于在黑牛酒店门口,有一名因为精灵身份而被驱逐出净源导师队伍的精灵在绞尽脑汁立下大功,重返净源导师队伍,浑然忘记了神谕教团摧毁精灵的家园,无数精灵的事实。

宣传员不停地发散消息

神谕教团将利用神之子亚历山大立下形象,将卢锡安另一个立下汗马功劳的养子达米安塑造成因嫉妒亚历山大身份而与卢锡安对抗的叛徒,再加上密源术士的不稳定性,我们在欢乐岛时就会找到一名监视我们的净源导师,击败他之后我们会发现一封信,心中写着他青梅竹马的好友卡斯铂因为密源导致爆发导致两家人死伤殆尽,而唯一活下来的阿姆斯则因此加入了亚历山大的队伍,这些因素都让平民深信不疑亚历山大才是唯一该成神的角色,尽管他还不是神,但在民间流传的版本,他已然是一名神了。

在玩游戏的孩子们

2.对黑环的摧毁

黑环的战争,亦或者叫做可以说是神谕教团一手造就的,这个剧情在体验过伊凡剧情的小伙伴眼中最为清楚,亚历山大命令在黑环精灵族母树处投下死亡之雾,又假惺惺的命令伊凡作为传递阻止死亡之雾释放的信使,最后一切按计划进行,伊凡只能近距离眼睁睁看着死亡之雾的投放,而自己却无能为力,后来伊凡查明事实真相,了解一切是亚历山大的计划,于是开启了刺杀亚历山大的计划,也就有了我们一开始的故事,而神谕教团在精灵族之后,还将精灵族转生并信仰的母树砍掉,做成了战船供他们在大海上驰骋,我们乘坐的复仇女神号就是其中之一,砍伐精灵母树的做法就好似人类的挖坟鞭尸,对于精灵族就是一种永世难休的仇恨,这也是为什么在黑牛酒馆,厨师万利亚偷偷杀死净源导师,并将它们的身体做成炖菜的原因吧,而且还有很重要的一点,万利亚身为精灵族,他知道其他精灵族如果吃了炖菜,就会感受到被杀者生前的记忆,但他依然如此做了,我想这大概就是对同族人无以轮比的信任和同仇敌忾的心情吧(就算如此,依然对人肉炖菜感到面色难看)。

复仇女神号

3.对难以掌控的力量的围猎

难以掌控的力量不只包括游戏中各个东躲西藏的密源大师,还包括浮木镇中潜藏在暗处的矮人势力,洛哈在这座小镇扎根,以至于这座小镇人口大多数都是人类和矮人,而神谕教团中的白衣导师雷蒙德则一直致力于寻找洛哈的漏洞,希望除掉这个心腹大患,我们也因此卷入这场争斗之中,与其说双方一个是黑暗势力,一个是血腥教廷,倒不如说这两者是在为各自背后的掌权者争夺浮木镇这个据点罢了,我们在游戏中也会因为帮助雷蒙德还是洛哈而间接地帮助其中一人登上小镇统治者的宝座,从另一方面讲,神谕教团已经开始无法容忍其他种族拥有他们无法控制的掌权者了,再加上洛哈方面手中还偷运了死亡之雾和密源武器,这也让雷蒙德除掉他们的心日益迫切,否则也不会委托给第一次见面的玩家了。

浮木镇的地下势力领头人洛哈

总结:从单纯的净源导师和密源术士,到现如今各方势力的互相碾压

从浮木镇开始,各方势力抖音主角这名觉醒者而开始变得蠢蠢欲动,神谕教团迫不及待地想杀死主角,探求者尽全力的帮助主角,矮人方面则是抱有利用的态度,再加上即将粉墨登场的永生者,形式越发复杂,似乎也是这个原因,在欢乐岛游戏还为玩家准备了好几种线路来进行选择,到了浮木镇则变成了一条道走到黑,游戏的新奇感和惊喜度一下就下降了,这也难怪玩家说欢乐岛是这款游戏最好玩的地方,毕竟从浮木镇开始,游戏就没那么多变数,玩家只需要考虑如何能够将敌人击垮就够了。

《斩妖Raksasi》评测:过分克制的设计典例

只要你不以肉鸽游戏为目标来选择《斩妖Raksasi》,它就是一个相当不错的游戏。

如果要问电子游戏的玩家们,玩游戏图个什么,最简单的答案就是图个快乐。什么游戏玩的爽,玩得痛快,能让玩家宣泄生活中的种种不满,这款游戏就具备了大受欢迎的潜质。

但电子游戏界里,往往有一些反其道而行之的开发者,意图颠覆玩家在游戏中肆无忌惮的行为,他们通过让玩家长期处于自我克制的禁欲状态,利用种种束缚来提升游戏的难度,并凸显各种设定的不体贴与不人性,来给破关后的玩家们带来非比寻常的成就感,让玩家切实的收获“变强了”的具体感受。

《斩妖Raksasi》就是这样一款特立独行的游戏,在肉鸽的海洋中,与那些单纯追求痛快与刺激的游戏们划清界限,旨在随机性为王的肉鸽玩法中锻炼出更加强劲的玩家自身。

不过,《斩妖Raksasi》的设计显得有些过分克制了。

在一般的肉鸽游戏中,随机性带来的新鲜感会让玩家的积极性大大提升,而《斩妖Raksasi》却不然,游戏中虽然有强大的装备与套装效果,但开荒初期的收集难度之高让它们只可远观。这不同于其他游戏中的祝福系统,你总是能从现成的池子中拼凑出些许模样,而《斩妖Raksasi》里的玩家却只能东一件、西一件,最后一身装备毫不相干。究其原因,是因为开荒期的资源匮乏,不仅是商店的货品上架,连物品刷新都需要资源解锁,而资源获取的效率,同样需要资源来进行增值,缺乏第一桶金的玩家,游戏初期的体验往往干瘪,并且开发者似乎有意地对外力增强进行了限制,让玩家难以体会到肉鸽游戏其随机性带来的快乐。这不同于祝福系统带来的纯粹利润,装备系统需要一定的经营,所以开荒期的玩家们缺乏杠杆,在最需要装备的时期里,却难以获得成体系的装备。

而更气的是,有些装备还有解锁条件,玩家需要先击败BOSS,掉落卷轴,再通过卷轴来解锁装备,这件装备才会在以后的冒险中出现。于是游戏的开荒期便步入了一个枯燥的循环当中:作为肉鸽游戏,其随机性无法带来未知的装备,没有新奇的装备就无法调动玩家的积极性,不积极击败BOSS又无法解锁厉害的装备,最后于一次又一次的失败中消磨了热情,缺失了BD选择,让本应发挥润滑剂作用的装备与道具,都在难以获得的处境下极其尴尬,从而难以达成肉鸽游戏最吸引人的“再来亿盘”。

如果它是一个纯粹的“魂Like”,这样的禁欲显然是毫无问题的,玩家需以研究游戏,增强自身为首要目标。但在一个肉鸽游戏中,却一直强调玩家本身的实力,过于干涉外力增强,这显得就有些本末倒置。

在玩家最需要装备来调动的时期里,你看不到它们,而到了后期资源溢出,玩家水平高到不需要装备就能随意破关时,这些装备又接踵而来,你难以感受到流程分布带来的巧妙,有的就只剩下无尽的刁难,矛盾的难度曲线让《斩妖Raksasi》看起来有些奇怪。

我们可以再说得浅显一点,既然以装备等解锁内容作为束缚,限制玩家通过外力手段取得过高的提升,这种防止神装逆袭的设计样板,作为一个肉鸽游戏来讲,它显然不会特别有趣,因为技能特效等内容都被进行了约束,打铁就只能靠自身硬。而游戏的终极目标,也就是玩家自身的变强,强到能忽视装备带来的提升,那装备最后也只会沦为可有可无的鸡肋,尽管解锁以后的装备都能获得非比寻常的能力,但在玩家自身就可以破关的前提下,那高出需求的强力,就全都变成了超出阈值的不必要因素。

举个例子,《Hades》是个强调爽快的肉鸽游戏,而强力的祝福往往会让玩家一跃成神,但它通过对敌人的属性设置,对关卡中机关的分布,来让祝福与环境要素产生了互动,让玩家自身变强的同时,也不能忽视祝福的选择,甚至允许玩家使用惩罚契约来自我管制,你有多强就可以对自己有多狠,这样分段式的设计,让《Hades》玩起来既有期待又有挑战。而《斩妖Raksasi》的流程难度不仅将玩家一概而论,还有着断崖式的起伏。比如,你可以忽略装备,仅靠自己来突破前期的任意关卡,而最后的关卡BOSS却唐突地设计了一个属性溢出的强大存在,通过超高的血条和暴力的伤害,突兀地让玩家对自身属性值的低下感到惶惶不安。

因此,《斩妖Raksasi》的装备、道具系统,与难度曲线、关卡分布有着较为明显的割裂感,它们的存在并没有很好地融入流程,成为游戏内容的一环,目前只是作为一种存在,可选的内容,告诉玩家们游戏内有着这些丰富的东西,仅此而已。

《斩妖Raksasi》过分强调玩家水平的同时,忽略了开荒期装备的地位,而后又过分强调装备的重要性,前后难以呼应,不够流畅的游戏理念让玩家一时难以入戏。作为一款肉鸽游戏,《斩妖Raksasi》的随机性并没有起到引导玩家前进的作用,没有成为玩家探索的源动力,这种生怕玩家感到简单,过分刻意的克制,是《斩妖Raksasi》初期最大的阻挠,亦是游戏体验枯燥,流程割裂的元凶。

但回过头来,抛开装备、道具等元素以及随机性等玩法内容,作为一款动作游戏的《斩妖Raksasi》,又十分优秀。

它不但有着巧妙的耐力系统,还有着不错的攻守博弈,其武器甚至可以具体到长短兵器,且各有特色:长兵器虽长,但握柄没有攻击判定,玩家必须时刻保持在枪头处对敌;剑武器虽短,但有着防反的动作,多方面均衡,并通过加入破防招式,塑造出了一个博弈链;盾武器虽然不如剑灵活,也不如长枪远,但独享完美防御的机制,可以确反破防招式。这些丰富的动作体系,达成了一个可玩性尚佳的克制链,同时丰富了各个可选角色的玩法,让每个角色都鲜明无比。

猜拳作为人类诞生初最早的博弈内容,在丰富了诸多元素以后成为了动作游戏的核心,《斩妖Raksasi》将其充分发挥,让每一场战斗都尽显刺激,玩家无法像其他肉鸽游戏一样猪突猛进,在这个世界里对待每一个敌人都必须小心谨慎,随时会阴沟翻船的处境让玩家步步为营,为其喧嚣的气氛更增添了一丝紧张。

可以说,我十分喜欢《斩妖Raksasi》的动作内容,这些招式有着不同质化的优点,在更换角色时你并不只是换了一个皮肤,而是彻底地变更了游戏玩法,获得了一个完全不同的体验,这让你对接下来的冒险乐此不疲。

而这优秀的动作系统,另一方面也谴责了肉鸽内容中,对于随机性的过分克制。在《斩妖Raksasi》中吸引玩家前进的不是未知的装备,未知的祝福,而是不同武器带来的战斗体验,驱使玩家前进的不是BD选择,而是攻守博弈,这让它肉鸽的标签未免有些尴尬,本末倒置的设计语言,让一部分玩家,始终难以入戏。

《斩妖Raksasi》没有找到随机性,装备特效,与战斗分布间的平衡,一味凸显玩家水平的最后,是强行拉高BOSS数值来弥补装备地位空缺的窘境,制作组一方面想让玩家自己变强,另一方面又强迫玩家追赶角色进度,两头都不能尽兴的机制,与冲突的游玩内容难以让所有玩家满意。

所以,即便《斩妖Raksasi》还有着一个耐人寻味的剧情,数个可选的分支BOSS,用这些内容来丰富玩家的流程,但作为辅助内容的它们始终难以取代肉鸽内容的地位。过分刻意地克制就像一股恶意,将所有玩家囊括其中,好在游戏里还有一个难度选择,并且还有一个训练模式。

但又把话说了回去,一个肉鸽游戏,不研究BD的选择搭配,反而研究敌人的套路模板,这不就是个硬核动作游戏,玩家喜闻乐见的随机系统不仅没帮上忙,反而成为了“何不食肉糜”的帮凶——其它肉鸽游戏通过BD来减轻玩家负担,角色是否成型意味着终局是否难打,《斩妖Raksasi》却通过BD来内卷游戏难度,角色是否成型意味着终局能否过关,这从受众上筛除了一批玩家,同时让它更多了一些时间成本,这又从另一方面让它离“再来亿盘”更远了些。

不过,虽然《斩妖Raksasi》在玩法与内容布局上是割裂的,但不得不说的是它的设计思路其实十分清晰,尽可能地避免玩家感到简单,避免外力给予过多的提升,避免超过目前阶段的辅助能力,这些指标都纷纷将《斩妖Raksasi》变成了一个具有相当挑战性的地牢动作游戏,非常适合那些喜欢困境求生,挑战不公平,以弱胜强的玩家,优秀的动作系统会让你们在游戏中大显身手,丰富的挑战内容与BOSS选择也不会让你发困,只要你不以肉鸽游戏为目标来选择《斩妖Raksasi》,它就是一个相当不错的游戏。

神界原罪2队伍搭配 神界原罪2纯输出队技巧

​神界原罪2(终极版)由于物甲魔甲分开计算的机制,个人认为最强且适合新手的队伍是纯物理队或者纯法系队,主加力、敏、智的角色都有,这样装备比较好分配。下面推荐两个个人两次通关玩过来比较好用的常规组合:

大气的换位+传送,烈火的心静神宁,变形的隐身,刺杀的肾上腺素+金蝉脱壳基本必学,神射的战术位移也是很好的位移技能,还带加速buff,但是要2神射,不如2刺杀的肾上腺素+金蝉脱壳划算,而且金蝉脱壳不脱离潜行状态这点有时候有奇效。近战物理系可以选择凤凰冲击+闪电突袭做切入/位移技能,省一点点数不学金蝉脱壳。

纯物理队:盾战士+力量系双手战士+物理系弓箭手+死灵系法师。简单粗暴,莽夫首选。

盾战士:辅助角色,最好用人类或费恩、敏智体平均分配到14保证装备都能穿,智慧加到先攻60,剩余给力量。除召唤外各学派1-2点学必要技能,多出来都加战场。天赋轻兵锐卒、天才法师必学,伺机而动、博闻强记、野蛮施法选学,是主角必学动物密友。团队多面手,坦克、抢先手、聚怪(传送术+依靠轻兵的免费移动到怪身边换位),技能带战场系、变形系的控制,元素系的各类buff、解异常技能,神射系的急救术。后期物甲高了用绝对压制可破甲。

双手战士:输出/控制角色。力量满,适量记忆,剩余给智慧。学派点战场满,大气出换位+传送,烈火出心静神宁,变形出隐身变牛蜘蛛,刺杀出肾上腺素+金蝉脱壳。这套技能有冲锋震地蜘蛛控制,变牛旋风斩致残打击AOE,金蝉凤凰闪电突袭位移,挑战改成0ap后很强,建议带一个。天赋前期轻兵锐卒、伺机而动,位移技能足够后轻兵换处刑专家,鲁莽之人、生机勃勃选学。其他随便点。剑盾聚怪后输出即可。武器注意选择双手剑、斧、锤,不要选成敏捷加成的矛!

弓箭手:输出角色。最好用精灵。敏捷满,适量记忆,剩余给智慧。战场满,神射5级出箭矢风暴,必学技能有战术位移可以不带金蝉脱壳。天赋天才法师、处刑专家必学。鲁莽之人、臭气熏天、元素游侠选学。主要用远距射击点杀落单怪。

死灵法师:输出角色。最好用精灵。智力满,若拿盾要注意献祭会减体质掉盾,适量记忆,剩余给智慧。战场满,死灵水占3级出鲜血风暴,变形5级出改头换面+化身成神,烈火死灵1级出尸爆,必学技能带上,学派点应该就没什么剩余了。天赋元素亲和、天才法师、处刑专家、野蛮施法必点。前期死灵技能不给力的时候可点召唤学派过渡,也可以靠尸爆、飞盾输出。在浮木镇莱克尔处拿到饿鬼缠身算是小成型,12级(水占书+死灵书,其中一本是源力书)合成鲜血风暴、且人物3点源力算基本成型,16级后商人出化身成神是最终成型。装备调整先攻靠后,等队友聚好怪再(化身成神-肾上腺素-献祭-鲜血风暴-恶鬼缠身-改头换面-肾上腺素-献祭-鲜血风暴-恶鬼缠身)收割。后期记忆格子足够可带战争狂热。

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​神界原罪2开局刷装备技巧

想象一下一个下船的时候才九级十级的法师,手持一面20级,加一千五百多物甲,九百多魔甲的传说盾,站在怪堆里嵬然不动,一点力量没加,一个飞盾过去一千三百伤害起步,肉的一逼的同时伤害还碾压,人送外号绿维珑队长,足以一路杀穿浮木镇还有富余。

另外,这个卡BUG垫宝箱的打法还有概率刷出高等级技能书,因为技能书等级也是按照开箱者等级来随机的,所以假如这一战有足够的耐心,硬卡出一本化身成神的话……

利用游戏的合成系统——断手+秘源宝珠+纸张=恶鬼缠身卷轴,恶鬼缠身卷轴+高阶空白死灵系技能书=恶鬼缠身技能书,就可以最快在十级就提前学会恶鬼缠身,再合成一本血雨天劫,一本群体尸爆……

接下来只需要先找拥护者白嫖一点源力上限,再去找相对最简单的莫德斯,或者干脆死雾(如果有的话)秒了拥护者找贾大师拿第三点源力上限,就能最快在11级的时候体验到成型血法开无双的快乐。

当然卡BUG还是要适度,太简单就没意思了,我试过一个双独狼的策略档把我知道的所有BUG都整一遍……由于流程变得过于无双导致我还得去创意工坊找增加难度MOD……

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