上古卷轴5狼人好处和坏处(上古卷轴5狼人)

时间:2023-10-04 17:11:57 来源:网友分享 编辑:趾高气扬

狼人杀里的100条金句

100条金句通过血泪总结希望能够帮到你

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1、狼人杀好人复盘万用是非原则:我被警长归出去是我的错;我是警长归出了好人是我的错。

2、想做一只令人喝彩的狼的原则:赢就赢的精彩绝伦,输也输的轰轰烈烈。

3、逻辑从来不是万能的,甚至不能帮助你提高胜率。大多数玩家都用富有逻辑性的发言来参与游戏,原因其实很简单。每一个手狼玩家都想要使自己的游戏变得更有趣,而不是向更无聊的方向发展。所以遵循自己的内心来游戏吧,你会有很多意想不到的收获。

4、不要因为玩的久了,就忘记自己刚玩手狼时那颗追求逻辑和相信游戏的心。

5、狼人杀正向收益,零向收益和负向收益实际上都有收益。但不要因为自己还是个新手坚信正向收益的时候被负向甚至零向收益耍了,就忽视了正向收益的魅力,尤其当你是一只狼的时候。

6、真正玩的好的人去了一个新的场子,第一个事是询问村规而不是说自己有多牛逼。

7、限制“划水,贴脸和场外”的永远不是规则,而是心。你发言是不是贴脸,不在于你说了什么,而在于你想要一个有趣还是无聊的游戏。

8、警徽流是一种正向收益的打法,但从来不是狼人杀唯一的打法,更没有人说是狼人杀收益最高或者最好的打法。不知道“警徽必须给预言家”是从哪里流传出来的,但这么做可以,不这么做也不要大惊小怪。

9、民及民以上和我是个好人其实本质上是完全相同的,都是用五个字完成了一句废话而已。

10、百分之七十五以上的跳预言家炸身份退水只是找找存在感,百分之七十五以上的跳预言家炸身份不退水是负向收益。

11、守卫的逻辑很多时候比狼人还乱,但当你是个守卫被归了或者当你归了守卫的时候,都请参考第1句。

12、除非你要带队,不然请用逻辑而不是身份踩人。

13、如果狼人团队执行了某个战术并取得了共识,不管他多愚蠢,你都没有也不应该有其他选择。

14、从来没人反对自刀,只是这实在没什么好以为了不起的,你不过是在用女巫的善心做了一个赌注,来弥补自己发言不好而已。

15、我铁定被出不等于我要自爆。

16、做一个低调的人,胜率可以翻个倍。

17、挂相是种不错的技巧,但无论你挂相多准确,只有在你强行找个能说服人的逻辑以后,大家才会觉得你玩的好,这就是直觉流最大的悲哀。

18、狼人杀要学会数数,数数是硬逻辑,其他都是软逻辑,外置位开一刀就绑票的时候就不要在傻乎乎的去刀女巫了。

19、有丘比特的板子,不要总觉得自己的情侣是个狼。

20、有盗贼的板子,好人盗贼埋民必跳,好人盗贼埋神可以假身份跳,最好不要不跳。

21、该冲票时就冲票,请参见第2句。

22、倒钩,自刀,狼查杀狼都不是什么高端的技巧,没有人会夸一只倒钩甚至深水狼出色,一只被人认可的好狼往往靠的是刀法,正向战术而不是负向战术或演技,虽然后者也同样能使你的胜率很高,这都没什么错,参见第2句。

23、“强神防对跳”是一句有百害而无一利的话。

24、引导式挡刀是合格且非常优秀的民行为,而明跳式挡刀的问题在于,虽然你说了这句话狼也无法判断你是不是神,问题是你不跳狼队也无法从你和真神里进行判断,如果他们能判断也不会被你干扰,而你跳了却可能把真神拉出来怼你顺便帮狼排坑。

25、“三八必出一狼”是在排坑剩最后两个人时候才有的逻辑,仅仅三八互踩的时候,不管他们踩的多么天崩地裂,你这么说你就会被票出局。

26、很多时候,拿队友分票比拉票投好人要容易得多。

27、玩狼嘛,你可以四平八稳,规规矩矩,也可以不入虎穴,焉得虎子。警上悍跳发后置位警上金水,跳神抢警徽不穿守卫穿猎人,发言丢自己上pk台,从来没有多夸赞过这些玩法,但是他们和自刀,倒打,深钩一样都是玩法,不用肯定谁也不用否定谁,崩,都可能崩,赢,也都可能赢,关键在于狼队是否取得了共识。当然最稳的还是四刀四神刀刀见血啦。

28、一个好的预言家应该在自己还活着的时候安排好所有死了的事,包括查谁看谁,谁盯谁谁打谁,谁是狼谁做好谁是好人谁上pk,不是每一个预言家都能验遍全场,但是每个预言家都可以有自己的一盘棋。有的预言家拿到警徽活了两天也只能报三个身份,但有的预言家不要警徽活了两天却可以安排好整场游戏的走向和基点。

29、怼你的不一定是狼。互怼的不一定有一狼。

30、既然上了场,就不要靠抱谁的大腿来获胜,不管带队的是谁,你都有发表自己观点的权利和义务。

31、“就算他是狼,反正我已经站错边了,我也不回头了”这种发言只有在他是狼人则狼人轮次绝对领先的前提下才有价值,否则就是不负责任。

32、大多数时候点出你是个女巫的都不是狼,因为狼更喜欢偷偷给你来一刀。不过虽然如此,你出掉这个点出你的人仍然是无可厚非的,因为他是好人也是个帮狼玩的好人。

33、请每一只狼都相信狼抿神比民听狼要容易得多。

34、很多时候,尤其你是个好人的时候,你没必要把你知道的所有东西都点出来来证明“我很牛,我听出了很多”,尤其是神的身份,停留在这个层次你永远不会是个真的“很牛”的手狼玩家。

35、接34,“3号听着像张神牌”“5号是张非狼即神的牌这轮不用管”“7号我踩不动”“出谁也不能出4号”,如果你说的目标真的是个神你就是个狼助,但是反过来这又是很常用的借人挡刀的高端玩法。

36、你是猎人不是你可以瞎搞的理由,参见第12句。

37、9人怂狼局确实是一个可以全神起跳板,但是这玩意儿在444场显然不适用,不是你的轮次就别没事干吓唬人,何况你吓唬的还不一定是狼人,参见第12句。

38、语音场的规则要偏向好人一些,文字版更甚。

39、不要通过神狼配置质疑一个场子或者玩家的水平,最简单的道理,给你预言家的身份好人就一定能赢?

40、面杀要注意没在发言的人,也有人认为这是在场外,谁知道呢?

41、网徽的双票职能远远大于警徽流。

42、好人多不一定就是好事,尤其在预言家已经认定的情况下,女巫要懂得什么时候不开药。

43、混血儿板子里的女巫第一天出解药的最大坏处是总有人喜欢自刀,而最起码的好处是不用有一个玩家旁观一整场了,那种感觉确实很不好。(我能说我玩女巫基本上第一天都开药只是因为不忍心看一个人做一整场的观众吗)

44、狼人杀没有绝对逻辑,但不是没有逻辑,参见第3句。

45、链子狼有两种打法,我比较赞成进狼队坦白身份的那一种。

46、黑商这个板子是微信流传最广的板子,所以他是个语音板,所以好人确实有优势,但这不影响狼和好人的胜率,参见第38句。

47、票型自古就是一个很有争议的话题,不敢在这个话题上说太多,但是有两种时候的票型是确定极有价值的,一是pk归票,二是弃票的人,前者是针对于民而言的,后者是针对于狼而言的。

48、一个用生命抿出四神然后爆狼而死的狼很难说是不是一只好狼,但是它肯定不是在乱玩。

49、所谓强神是指能自证身份的神,预言家不是个强神,但他可能依旧是这个游戏永远的最强神了。所以除非有绝对把握,否则干嘛要第一天把预言家干掉呢?既然你这么自信深推能力,那第一天深推一匹狼不是也可以吗。

50、复盘万用定律

胜利:团队哪里打得好,我的思路,我打得不好的地方,没了。

失败:我哪里打的不好,团队有没有胜点没有抓住,对方哪里打的好,没了。

没了这两个字比前面的可能还要重要。

51、没有任何一个人拿狼人和拿好人的发言是可以完全相同的——疯人院教程

52、你就是和他玩了一万局游戏,他没有发言,你也不应该知道他是什么身份——bk 大非老师

53、想让别人尊重你,首先你需要尊重场上的每一名玩家。

54、你要知道你的发言总是有目的的,即使你是好人说了一句废话,这句废话也应该引导好人抑或狼人向正确抑或相反的方式行进,而这个目的是你在说话之前就预想好的,如果有,你就已经尊重了游戏,反之则不尊重。

55、规则是限制不了贴脸的,我们认为无论什么时候当你拿好人刻意性的说出你拿狼人不会说出的话,这就已经是贴脸了,无论这句话多么符合规则多么正常。最简单的例子,就是规则可以限定你不说“我从来不悍跳”,但却没法限制你这么做,所以很多妹子凡跳必真的事禁是禁不绝的,参见第7句。

56、情侣同台游戏时建议忽略对方,除非是不得不针对时。

57、游戏结束以后撕逼是这个游戏的一大特色,但是撕赢了和你是对的是两码事,参见第1句。

58、玩这个游戏你要懂得四个最最最重要字:入乡随俗。

59、接58,无论你的行为或发言多么正确,只要在游戏时其他村民认为你这么做是不做好的,它本身就已经不做好了,而不再存在辩论的必要。(参见第1句)

60、接58,你已经是一个高手的有力标志之一:适应场子但不被场子同化。

61、给几个面杀时缺人时候的板子,7人可以玩223.8人可以玩224,女猎守三神埋两民的板子。9人可以玩234熊女猎守乌5神埋2神的板子。7.8人里加熊也可以,比333标板好玩一些。

62、守卫和女巫这两个神要试着带着狼队刀,这也不是完全没可能的,只要你不要太直白。

63、“发查杀比发金水可信”这句话我也不知道是从哪里流传出来的,对于一个场子的群体观念,他比“警徽一定要给预言家”还要恶劣不少。

64、面杀顺验的好处是防止出现查狼先跳导致你失信的尴尬局面,网杀顺验没什么道理,顺位竞选型网杀在这点上类似面杀。

65、接64,在手狼中,贴身金水和远身查杀是极为做好的跳预言家行为。

66、有对跳的时候,女巫带药预言家被刀是一件很灵异的事,一定要慎重。

67、不同的场子默认的带队神不一样,不要自以为是的跳出来。(参见第6句)

68、平民被推遗言认守卫这件事在狼人轮次领先的场子是正向的,反之是负向的,问题是你要想赢终究还是要经历狼人轮次落后的过程,所以这么玩毕竟是危险但不是不可以的。(参见第18句)

69、玩狼踩人有两种值得推崇的方式,一种是引导和甩锅式,另一种是拉生死PK。

70、对于语气在狼人杀中究竟有多大作用,请参见第58句和第59句,而表情在面杀中的作用要比语气大得多。

71、后来出了很多奇葩的神,但是说到底不外乎三类,提供信息,追轮次和自证,搭配板子的时候不用再问那么多人了。

72、至于弃票是否做好,在理论上,我们认为在考虑上女巫的双药的前提下,若好人轮次在先则弃票是做好的,反之则作坏。理由是弃票实质等于让轮次来做身份,在冲票环节,若好人轮次领先那么即使让出一个轮次,如果能通过这个行为辨别团队或者确定一定的身份也至多是零向轮次还可以通过守卫或者狼队的错刀追回来。然而即便如此,我依旧是一个坚定的不赞成好人弃票者。

73、接72,不赞成的理由:狼有两种武器,而好人只有一种,就是票。你票都可以不投,你想用什么胜利,刀子吗?

74、强神被出认民本身是负收益的,在狼人轮次领先的场子有一定反收益效果。参见第18句。

75、不要迷恋套路,金刚狼也还是一只狼。

76、这个游戏确实有位置学,但不是5、6、7都是好人8你该出狼了吧这种位置学。

77、狼人杀本来就没有绝对的逻辑,即使是再异常的行为,偶尔用一次也有好效果。

78、毫无疑问,当好人不好好玩对当狼人是有利的,然而这并不影响你在游戏中的个人发挥。

79、越是不被人信任的牌,越适合穿起神的衣服来找神。

80、对于狼人,一个理由只要能骗好人一轮,就是一个轮次了,至于下一轮,很要紧吗?

81、接80,狼跳女巫拿到了警徽,请真女巫立刻出来亮明身份表示对毒而不是晚上偷偷毒,无论你是否有解药,别的身份亦然。

82、在第一轮,任何民跳神都是瞎胡搞。

83、逻辑混乱的不一定都是狼,你要搞明白什么逻辑是狼会出现的睁眼逻辑,什么逻辑是平民爆炸的逻辑。但这不是你自己能够逻辑混乱的理由。(参见第1句)

84、警上大概率出两狼,每次有人说这句话我都觉得他像狼。

85、这个游戏新人都是很厉害的,只不过所谓的老玩家喜欢在失败以后把责任都交给新玩家而已。参见第一句

86、 让拿到神牌的人自己去玩神。

87、正确的求教狼套路的方式是,拿一局录音请教你认为狼人玩的好的人,这把我和我的队友可以打哪些套路。

88、没有发言谈板子都是在耍流氓。

89、再崩盘的局面,再烂的逻辑,只要你说的问心无愧,也许就会有人信。

90、好人轮次领先需要民真诚,落后了才需要民套路。参见第18句

91、直觉流也是流派,而且胜率不低。相比逻辑流他们唯一的弱势就是在游戏结束后逻辑流玩家可以说出一大堆无论输赢的道理,而直觉流只能说一句“我觉得是这样”。请尊重每一种流派的玩家,只要他尊重游戏。

92、“有理不在声高”,这句话是没错的,可是在玩狼人的时候如果你已经沦落到用这句话去反驳对方了,通常你也是没理的那方。

93、把胜负把握在自己手里。

94、玩了很多天的游戏和精彩或者高端毫无关系,简单的说这就是比狼人刀的更歪还是好人票的更飞。

95、玩手狼记笔记显然是个好习惯。

96、最优秀的狼人套路都是随机应变的,第一天自刀获胜不算什么,但是第四天空刀获胜就往往令人拍案。

97、做一只有尊严的狼,这句话背后包含了太多。(参见第2句)

98、玩好人,不要认为狼队都是傻子。

99、我至今不知道高配与低配是有怎样的具体的评定标准,不过游戏总是让人们娱乐为主的,胜率并非是游戏的终极目标。逻辑则有正有反,所以玩这个游戏理性一点,不要被游戏带着你走。

100、可能发的心态方面多一些,技巧方面少一些,也知道对于大多数更喜欢看一些所谓技巧的东西,然而实在的说,那些心态的条目远比技巧的条目对于你玩好这个游戏作用大得多,这就好像一个人学技术和素质,前者也许见效快,但素质够高,学什么技术还会困难吗?技巧这种东西,不同场子的好坏不敢说,你在一个场子玩上一百把,也就自然而然学会了,心态则不然。这就好像一个人走在路上,只要不偏航,终究是越走越远的,怕的是走了岔路而已。

你玩狼人杀有哪些悟出来的道理呢?

欢迎大家一起讨论研究~

玩《上古卷轴 5》选哪个种族?游戏中10个种族的详细设定天赋收藏

和前几代一样,老滚 5 有 10 个种族可选:

人类 (Men):诺德人 (Nord),布莱顿人 (Breton),帝国人 (Imperial),红卫人 (Redguard)

精灵 (Mer/Elf):高等精灵 (Altmer/High Elf),木精灵 (Bosmer/Wood Elf),黑暗精灵 (Dunmer/Dark Elf),兽人 (Orsimer/Orc)(没错,老滚世界中矮人 (Dwemer)、兽人都是精灵分支)

野兽:亚龙人 (Argonian),虎人 (Khajiit)

所有种族都有技能天赋,在有天赋的技能上一出场就有更高等级。另外还有一个被动能力(任何时候都有效),和一个一天(游戏中的一天)用一次的主动能力。有的种族还有其他奖励,比如多一个法术。

实际上,老滚 5 游戏性非常自由,不管哪个种族,都可以随心所欲的选择打法,成型之后都能非常强。针对个人喜好打法选择种族主要是让前期日子好过一些(特别是高难度下考虑到压其他技能等级)。剧情的话主要是影响一些对话(概括起来基本是诺德人和梭莫歧视其他种族,弃誓者痛恨诺德人。。),但是对任务线没啥影响。角色扮演的角度来看有的剧情的确更适合某些种族,典型例子如风暴斗篷,这需要对背景故事有所了解,我下面会简要介绍。当然,如果 “哪个种族更好” 意思是谁家颜值高,那就纯粹看个人喜好了,一般还是诺德布莱顿帝国这几个比较喜闻乐见。

以下按照不同种族适合的打法来分类介绍。

1. 万金油种族

老滚 5 有大概 4 个战士、法师、刺客都适合,且种族能力非常强的万金油种族:

(1)布莱顿人

简史:布莱顿人来自泰姆瑞尔西北部的高岩省 (High Rock),是史前先祖精灵和土著尼德人的混血后代,身材较矮、体格介于其他人类和精灵之间,在人类中最具魔法天赋,亦擅长政治、经商。高岩从属于帝国,但内部城邦林立、历史上冲突不断。省会、最大的城邦是匕落(Daggerfall,2 代故事发生地)。天际西南部的土著瑞驰人(弃誓者)也有布莱顿人血统。

技能天赋:+10 召唤系,+5 变化系、幻术系、恢复系、炼金、口才

被动能力:+25% 魔法抗性

主动能力:龙皮,60 秒内 50% 概率吸收掉来袭的敌人法术并转化成相应的自己的魔法值

额外法术:召唤幽灵狼 60 秒(新手召唤法术)

布莱顿人乍一看是典型的魔法种族,但有趣的是布莱顿人的种族能力竟全是魔法防御。对任何打法来说(尤其是近战打法),魔法抗性都是极有用的,高护甲值只对物理攻击起作用,能对抗魔法的好装备又没几个。何况前期难对付的魔法输出的敌人挺多,比如龙,洞穴里的法师 boss,乌鸦鬼婆,。。。布莱顿人的 25% 魔抗对所有法术都有效,而且可以更轻松堆 85% 最高魔抗(大君之石 25%+ 玛拉任务 15%+ 伊斯格拉默之盾或别的装备的 20%);龙皮打魔法 boss 超实用,甚至可以和元素之石 50% 概率吸收叠加实现 1 分钟完全魔免,这完全魔免正常人的话只有布莱顿人能做到。

至于技能天赋,布莱顿人的确颇适合法师,如果做召唤系法师可以最快速度冲 65 级出魔人大君。天生 25 级召唤也意味着能直接点出神秘束缚(20 级)使召唤武器达到最大攻击力,召唤剑(点出神秘束缚相当于魔族剑威力,法仁加那里有卖)和召唤弓(练级最快、三神之前 dps 最高的弓,点出神秘束缚后比龙骨弓威力还强,去阿莫尔堡垒地下室找)前中期非常威武,因此战士和潜弓也间接受益。+5 嘴炮前期也能多砍点价、更容易通过说服对话选项。名副其实的全能万金油。

白送的召唤狼战斗力不强,也就能替你触发符文陷阱。

科普:老滚 5 有 3 种魔抗属性:魔法抗性,对所有魔法有效,最高免 85% 伤害;元素抗性,对相应系毁灭法术(火焰、寒霜或雷电)有效,最高也是 85%,和魔法抗性可以叠加实现最多 97.75% 魔抗;魔法吸收,这个有点特别,作用是 X% 概率吸收掉来袭的敌人法术,并转化成相应数量的自己的魔法值,一旦起作用就完全吸收掉来袭法术(对于龙息这类连续型法术也有效,但作用类似吸收 X% 来袭魔法攻击),这个属性可以实现 100% 魔免,但只有几种方法获得(守护石中的元素之石 50%,变化系 100 级的技能点 30%,米拉克套装共 25%,布莱顿人龙皮)

(2)帝国人

(西罗帝尔英雄 (Champion of Cyrodiil),4 代《湮灭》主角,默认帝国人)

(发生在五代剧情 26 年前的红环战役 (Battle of the Red Ring),帝国从梭莫手中夺回帝国城,结束大战。皇帝提图斯・迈德二世战前遇刺负伤,实际身穿皇帝战袍、挥舞金剑率领军团的是一名 “被遗忘的英雄”(《上古卷轴:传奇》剧情主角))

简史:来自帝国中心的西罗帝尔,也称西罗帝尔人,是该地区多种人类祖先的后代。帝国人是帝国中心的主体种族,文化包容,精于外交、权谋、军事、贸易。推翻崇拜魔神、奴役西罗帝尔人的艾利德精灵之后,历史上帝国人先后建立了三个由龙裔血统帝胄统治、雄霸全大陆的泰姆瑞尔帝国,但第三纪元末(4 代事件)至今帝国遭受湮灭危机、梭莫入侵等一系列打击,正在逐渐衰落瓦解。白金塔高耸于首都帝国城的中心。

技能天赋:+10 恢复系,+5 格挡、单手、重甲、附魔、毁灭系

被动能力:搜刮容器时能找到更多金钱(搜刮有钱的容器、尸体等每个多得到 2-10 塞普汀)

主动能力:帝王之音,平静周围所有人(只对 99 级以下人类有效)60 秒

只看技能的话,帝国人是游戏中最强坦克种族之一,特别适合单手重甲剑盾打法(物理防御最强的打法)。单手、重甲、格挡这类战斗技能 20 级可以直接点出相应的伤害 / 护甲值 + 40%,格挡也能更快达到 30 级出那两个 30 级神技,再加上蔬菜汤,帝国万岁!帝国人做魔剑士(一手法术一手武器)也有优势。

被动能力前期有点用,比如急着买房买法术的话,整体上手头稍充裕点,但这游戏其实不咋缺钱。。。

帝国人真正强大的是主动能力,帝王之音其实就是个几乎无视等级、360 度、对人类敌人有效、一天用一次的超级幻术,说是游戏中最强幻术不为过。群战的时候群殴瞬间变成一分钟内挨个单挑,大大减低压力。甚至还可以直接绕到敌人后面挨个潜行背刺,所以帝国人其实还挺适合做刺客。

(3)黑暗精灵

(奈瑞瓦转世 (Nerevarine),3 代《晨风》主角,默认黑暗精灵)

简史:黑暗精灵是先祖精灵崇拜魔神的一支(被称为变精灵 Chimer)的后代,定居泰姆瑞尔东北部的晨风,后转而崇拜自己种族 3 个窃取了神力的活神组成的 “审判席”,但也遭魔神诅咒成了现在灰肤色、红眼的外貌,后来审判席覆灭后又重新回到魔神和祖先崇拜,政治上由几个大氏族统治。5 代事件前,晨风大部分被红山喷发摧毁,随后又遭亚龙人入侵、被帝国抛弃,晨风被迫向北迁都至黑光城,大量黑暗精灵逃亡至天际和索瑟姆。黑暗精灵寿命达两三百岁,有强大的魔法天赋,火山脚下的恶劣环境、复杂的历史造就他们顽强、极端自傲、保守孤立的性格。另外两大刺客组织,莫拉格堂和黑暗兄弟会,都起源自晨风(后者从前者出)。

技能天赋:+10 毁灭系,+5 变化系、幻术系、炼金、轻甲、潜行

被动能力:火焰抗性 50%

主动能力:先祖之怒,近身敌人受每秒 8 点火焰伤害,有效时间 60 秒

额外法术:新手闪电术(无语,开场任务就能捡到一本,就不能给个小火球么。。)

黑暗精灵技能上很平均,除了重甲战士以外干什么都行,相对偏向毁灭系法师、刺客或轻甲魔剑士(可是前期搞毁灭,魔法不够用诶。。)

主动能力就是个一天用一次的火焰斗篷,威力不足以扭转乾坤,但前期是个还可以的近战 buff。

黑暗精灵被动能力很不错,想想火龙、大火球就知道了。但这不是重点。这 50% 火抗正好抵消掉 3 级吸血鬼大君的 50% 火抗削弱!这样一来黑暗精灵成了唯一可以前中期就做吸血鬼大君遍地暴走的种族。实话说,黑暗精灵长的就像吸血鬼。。

(4)亚龙人

简史:亚龙人是大陆上最早的土著种族,一直在泰姆瑞尔东南方的黑沼泽 (Black Marsh) 生息繁衍。作为爬行类他们非常适应当地环境中外人难以适应的潮湿、瘴气,且擅长游击战,因此历史上黑沼泽几乎从未被完全征服;4 代剧情时期凭借自己力量击退大衮入侵,并再次从帝国完全独立。亚龙人的智慧和文化来自一种有高度智能的黑沼泽植物 “希树”,并相信其灵魂通过希树转世。独特的起源、生存环境、生理和精神世界使亚龙人形成了迥异于其他种族的文明和世界观。

技能天赋:+10 开锁,+5 变化系、恢复系、轻甲、扒窃、潜行

被动能力:疾病抗性 50%,能水下呼吸,+6 徒手伤害(野兽种族)

主动能力:希树之皮,60 秒内生命值以 10 倍速度恢复

亚龙人技能也偏平均,偏向盗贼、刺客、魔剑士(开锁和扒窃有个毛用啊。。)。被动能力都是些有比没有强,有了也用处不大的能力。

亚龙人之所以强主要是因为主动能力,希树之皮绝对是最强主动能力之一,60 秒回血开挂真不是开玩笑的,能让你打赢正常情况下打不过的战斗。

2. 战士种族

(1)诺德人

(Talos guide you!)

简史:“天空之子” 诺德人的祖先从北方冰封的 Atmora 大陆跨过幽灵之海来到天际,取代了天际的雪精灵,后来又推翻奥杜因率领的龙族和拜龙教并开始四处扩张,为人类帝国打下基础。但 5 代剧情发生时,因大战后帝国被迫禁止塔洛斯崇拜等原因,天际的部分诺德人组成 “风暴斗篷” 与帝国爆发天际内战。诺德人体格高大强壮、耐受寒冷,勇猛尚武,相信死后灵魂会前往 “松加德” 加入先祖,是天生的战士、航海者、征服者。诺德人不擅法术,但尊崇 “龙吼”,能学习使用龙吼的人备受尊敬。

技能天赋:+10 双手,+5 单手、格挡、轻甲、锻造、口才

被动能力:50% 寒霜抗性

主动能力:战吼,周围敌人逃跑 30 秒,无视敌人等级

这一代的主角种族是纯战斗种族,符合各类奇幻游戏中北欧风种族的一贯风格。只要做战士,诺德人样样都行。诺德人没有重甲 buff,但是这游戏总体来说轻甲比重甲好,再说非要重甲的话可以靠战友团快速升到 90。口才嘛,我觉得主要是因为在自己老家的关系。。

被动能力虽不及黑暗精灵的火抗(除了吸血鬼因素,寒霜攻击的敌人也略少一点),但也非常实用。

主动能力战吼对所有敌对生物都有效,可以让诺德人砍死正常情况下搞不定的敌人。龙裔的吼声果然天生不同凡响。。。可惜只有效半分钟。(另外因为效果相当于 AOE 恐惧法术,不要在城里用,会被友好 npc 视为攻击)

(2)兽人

(奥辛纽姆,反复被摧毁又反复重建的兽人故乡)

简史:兽人(Orsimer)是崇拜魔神马拉卡斯的精灵分支,外貌、文化都深受该魔神影响,崇尚武力,擅长近战、锻造,也因其在帝团中表现出的战斗力得到帝国承认。多以部落形式居住在高岩、落锤和天际的兽人要塞中。因为和布莱顿人和红卫人的冲突,首都奥辛纽姆 (Orsinium) 历史上经常被迫重建迁移,现在位于天际和落锤之间的山区。

技能天赋:+10 重甲,+5 单手、格挡、双手、锻造、附魔

被动能力:无

主动能力:狂战士,60 秒内物理攻击输出加倍、受物理伤害减半

特殊地位:血亲,兽人要塞一开场就能无条件自由进出、交易

最强战斗种族,应该说战斗力在诺德人之上。即使不看能力,兽人也是最强坦克种族兼最强物理输出种族,没有之一。最适合做重甲战士(重甲的缺点可以靠良驹之石弥补)。另外三神技能中兽人有两个 + 5,练三神也略有点优势。

兽人是唯一没有被动能力的种族,但这点缺点完全被逆天的主动能力掩盖了。狂战士差不多相当于一分钟内降低游戏难度一至两个等级(法术对战除外),激活狂战士后变狼人或吸血鬼大君也有效。刺客也可以 1 分钟内输出翻倍。可以说狂战士是无争议的最强种族能力。

(3)红卫人

(看见那些落锤的战士没?他们手上有弯刀,弯 - 的 - 刀!—— 天际某守卫)

简史:红卫人来自泰姆瑞尔以西的 Yokuda 大陆,其外貌、文化都与大陆其他人类有明显区别。因家乡灾变陆沉,红卫人在他们的 “剑歌者”(Sword-singers,传说他们能使用精神剑战斗,是大陆最强大的战士)率领下入侵泰姆瑞尔西边的落锤 (Hammerfell) 并逐渐站稳脚跟。后来内部分成两个派系 “忠王者”(Crowns,随原大陆王室后来到达落锤)和 “先居者”(Forebears,随剑歌者到达的最早征服者),即使被并入帝国仍争战不休,直到大战期间高精灵入侵才和解,随后因不满《白金协议》割让落锤南方而脱离帝国独立,独自击退了梭莫。沙漠环境和征服历史将红卫人打造成了天生的战士。

技能天赋:+10 单手,+5 格挡、弓箭、毁灭系、变化系、锻造

被动能力:50% 毒药抗性

主动能力:肾上腺冲刺,60 秒内耐力值以 10 倍速度恢复

比较全面的战士,最适合做单手战士(剑盾双持均可),魔剑士也可行。

被动能力没有卵用。

主动能力其实相当于一分钟无限耐力,按理来说这是个超强的能力,想想一分钟无限强击、无限盾击。。但是偏偏游戏中有个叫蔬菜汤的东西。。。

3. 法师种族

高等精灵

(28 岁登基的夏暮女王艾瑞恩 (Ayrenn Arana Aldmeri),第一先祖神洲创立者)

简史:高等精灵从精灵先祖故乡来到大陆西南方的夏暮岛 (Summerset Isles),是先祖精灵的直系后代和文明的继承者。他们比其他种族更长寿,拥有最高的魔法天赋和最为先进的文明,也常自视为世界上最高等的种族。历史上建立过 3 个 “先祖神洲”(Aldmeri Dominion) ,第二先祖神洲在第三纪元初被泰伯塞普汀(成神后被称为塔洛斯)征服、并入帝国,但 4 代事件时 “梭莫”(Thalmor) 作为一高精至上主义势力崛起,发动再次脱离帝国,吞并威木省、艾斯维尔,建立第三先祖神洲,最终发动大战入侵帝国,虽被挫败但仍迫使帝国签订《白金协议》,造成帝国进一步、天际爆发内战。5 代故事发生时梭莫仍在积极设法瓦解人类、准备再次开战,而且可能有比征服世界更不可告人的最终目标。此外,深不可测的法师组织赛伊克教团 (Psijic Order) 也基本由高精灵组成。

技能天赋:+10 幻术系,+5 变化系、毁灭系、召唤系、恢复系、附魔

被动能力:+50 魔法值

主动能力:高等血统,60 秒内魔法值以 25 倍速度恢复

额外法术:新手狂怒术

这个种族是纯法师的不二之选,所有法术系都有天赋,所有能力都和魔法有关。但是也基本等于说高精灵至少打法中必须有法术才有优势,比如魔剑士、召唤弓。

50 魔法值后期没啥用,但前中期还是能帮你放出其他种族放不出的法术。

主动能力使高精灵成为前中期不依靠附魔减魔耗就能真正用毁灭系法术战斗的种族。毁灭系其实很强,关键是练到 40 级就能出熟练级法术(中高伤害 AOE 法术,非常实用)和双手冲击,完全能把几乎任何敌人打得抬不起头,前中期输出也很高(想想别的战斗技能 40 级时的输出什么样)。但是问题是熟练级毁灭法术耗魔高,魔法不够用。高精灵正好被动、主动能力相辅相成,可以一分钟内用大火球冰风暴闪电链清场。

白送的小狂怒术只对 6 级及以下的敌人有效,也就大前期能用。

此外高精灵是游戏中身高最高的种族(兽人第二诺德人第三)。

4. 潜行种族

(1)虎人

(虎人祝愿你前路是温暖的沙地。)

简史:虎人居住在大陆南方炎热的艾斯维尔 (Elsweyr)。作为猫科种族,虎人有着无可比拟的身体灵活性,擅长潜行。其身体特征和出生时两个月亮的月相非常相关,个体差异极大,有些直立行走、外貌可以不那么像猫科甚至有的和木精灵无异,有些四肢行走、大的像老虎小的则像家猫。虎人精神领袖被称为 “虎鬃”(Mane),据称是 “三月连珠” 时出生。历史上曾从属于帝国,现在作为两个傀儡国从属于梭莫,但一直相对独立。虎人精于四海经商,但因外貌和偷盗、走私月亮糖斯库玛()等行为经常受歧视。

技能天赋:+10 潜行,+5 单手、弓箭、开锁、扒窃、炼金

被动能力:+6 徒手伤害(野兽种族),虎爪(+12 徒手伤害)

主动能力:夜视,持续时间 60 秒,每天无限次使用

喵省人纯看天赋的话是游戏最强潜行种族,潜弓背刺样样通,+10 潜行意味着可以很快出那些潜行伤害技能点。做单手战士也可行。夜视也和潜行相辅相成,再黑的洞穴也不用带火炬或者魔光术了。

虎人真称得上是游戏中最有喜感的种族,不仅因为外貌和游戏中虎人的特殊说话方式和性格,还因为虎人有个有趣的独特打法 —— 拳师。虎人的被动能力使得一开始虎人用拳头的攻击力比其他种族的武器攻击力都高。稍后还可以用徒手伤害附魔和重甲手套的那个技能点加强。这个打法前期尤其强大,后期有了三神也可行。

(2)木精灵

简史:木精灵家乡威木 (Valenwood) 位于夏暮岛和艾斯维尔之间,基本被森林覆盖。比起其他精灵亲族,木精灵更崇尚自然,森林生活使他们产生了很多与自然相关的能力;擅长狩猎的他们也有着全大陆最强的弓箭手。很多木精灵更接受文明生活,但也有相当一部分木精灵遵循祖先和神灵 Y'ffre 签订的 “绿色契约”(Green Pact),不惜一切代价保护威木的植物,他们尽量食肉,甚至吃掉自己杀死的敌人,在威木遭到威胁时还会发起 “狂猎”,变身成嗜血动物大开杀戒。政治上木精灵有过颇具影响力的卡莫兰王朝,也曾被并入过先祖神洲和帝国,现在被梭莫统治。

技能天赋:+10 弓箭,+5 轻甲、潜行、开锁、扒窃、炼金

被动能力:疾病抗性 50%,毒药抗性 50%

主动能力:控制动物,使一只动物为你作战 60 秒

照理说木精灵是最适合潜弓的种族,因为弓箭其实纯靠射的话升级很慢。但是溪木镇的木精灵小子法恩达尔能免费训练弓箭到 50 级,你只需要送两次信和口袋里稍微有点钱,这还不算战友团的女猎手艾拉(75 级)。。。于是只有轻甲和潜行值得一提了。

被动能力没卵用;主动能力严重看场合,不是什么时候身边都能有只熊或者猛犸象的,有效时间一过动物还是会打你。。对付巨人时倒有用,因为巨人旁边总是有猛犸;再就是等级低的时候可以用它防止高级动物偷袭然后跑路(比如上七千台阶路上的那只雪巨魔)。问题是这个能力一天只能用一次,有个龙吼能做同样的事。。

此外木精灵还是游戏中最矮种族(特别是男性)。。能力和外貌都被歧视,木精灵真是老滚 5 最杯具种族。期待木精灵在老滚 6 能翻身,因为老滚 6 地点在威木的概率不小。。

最后附一张第四纪元 201 年(老滚 5)时的泰姆瑞尔地图。天际最后是红色还是蓝色,由你决定

作者:海姆斯科

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