dayz辅助玩社区服封吗(dayz独立版辅助)
曾经火遍全球的游戏,如今仅剩300人在线,连腾讯都救不活它
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
如今大家说起吃鸡首先想到的都是韩国蓝洞的《绝地求生》,不过有关注游戏的玩家应该都知道,最早带火吃鸡玩法的其实是《H1Z1》(现已改名为《Z1 Battle Royale》),可惜的是有一手好牌的他们却只会四个二带俩王的战术,最终葬送了这款游戏。
在近日,《H1Z1》公司就因为财政问题进行了新一轮裁员,它为了改善现状,在1年前也做出过这样的操作。而游戏的在线人数也从当年的到15万到现在不足300人。
《H1Z1》到底是如何逐渐走向末路的呢?小弟今儿就和大家来说说。
2014,向吃鸡鼻祖学习
在还是打僵尸游戏流行的2014年,索尼在线娱乐推出了打僵尸游戏《H1Z1》。这款游戏的特色是玩家不但要打僵尸,还要为了生存和其他玩家展开较量。当时《H1Z1》对标的竞争对手是吃鸡鼻祖《DayZ》,老总John Smedley直言不讳的表示从对手学到了不少。
这一年未来的对手蓝洞因为搞砸了巨资开发泡菜网游《TERA》在中国四处找接盘侠。
2015,吃鸡之父加入干掉老师傅
在2014年年末索尼在线娱乐宣布Brendan Green加入《H1Z1》制作团队。Brendan是吃鸡玩法开创者,是他用《武装突袭》的MOD打造了吃鸡游戏,后来这个MOD发展成一款独立的游戏《DayZ》。
2015年1月《H1Z1》抢先体验版在steam上开卖,第一周的销量就超过了《CS:GO》成为当时steam上的销售冠军,在Steam上拥有超千万的玩家。而《DayZ》则应声下跌到了第五名。第二个月索尼在线娱乐宣布卖身了给了Columbus Nova,索尼在线娱乐改名为Daybreak。
而此时未来的对手蓝洞还想着网游的事情,在思考网游下一步要怎么发展。
后来随着游戏人气的上升,外挂问题就如约而至了,为了让游戏不被外挂搞垮,当年的5月份Daybreak一下就封掉25000个帐号,总裁John Smedley表示想要解封也简单,只要在油管(YouTube)发道歉视频就可以了,当时还真有玩家发视频后被解封了。
油管发视频……感觉这是在为难国内玩家呀,为什么不学我们充会员就解封的做法呢?
2016,一款游戏当两款卖
因为《H1Z1》吃鸡玩法人气比游戏原定的生存玩法更高,于是Daybreak决定把《H1Z1》拆分成两款分开卖,分别是吃鸡的《H1Z1:屠戮之王》和打僵尸的《H1Z1:一线生机》,也就说以后想完整的体验《H1Z1》的内容,你就要花双份钱了。
Daybreak这一操作当时就引来了不少玩家的吐槽,因为这就像是你花一百去洗脚,结果脱了鞋后才发现真的洗脚要另外收钱一样让人难受。
2017,不让国内玩家玩游戏,抱上了腾讯大大腿
2017年之前《H1Z1》在国内关注的人并不多,2017年年初因为一篇关于游戏内红杉军的文章让很多主播注意到了这款游戏,文章大意就是游戏内国内玩家抱团打国外玩家的事情,于是一夜间游戏主播就玩起了这款游戏。
主播一带节奏,立刻就有让很多玩家购买游戏组团去打老外。
虽然说这抱团玩法没有破坏游戏规则,但却导致国外玩家游戏体验变差了。这让Daybreak很头痛,因为这游戏虽然有中文版但是国内玩家都是用“科技”手段登陆的,不好处理。
后来Daybreak想到了一个方法,那就是根据延迟来区分玩家,低延迟的玩家会被锁定武器,强行进行“锁区”,“科技”一般般的玩家纷纷中招的人不少。
这一行为使得《H1Z1》瞬间失去了绝大部分国内玩家的青睐。国内玩家是能这么惹的么?《H1Z1》的凉凉可以说从这一刻逐渐开始了。
哪里的游戏火哪里就有腾讯的身影,于是腾讯勾搭上了Daybreak,抱上大腿的Daybreak就解锁国区,并且对国区的更新进行特别照顾,年底腾讯开通了《H1Z1》官方微博,全网一片欢腾,当时所有人都以为《H1Z1》要走上巅峰了。
然而这一年3月份蓝洞的《绝地求生》上线了,4月的营业额超过了2.33亿元,5月游戏销量轻松过200万。后来《绝地求生》有多火,想必大家都知道了。
《H1Z1》庞大的玩家基数原本是那时的《绝地求生》所没有的。但是经过Daybreak的一通骚操作,再加上外挂问题一直没能得到很好的解决,大量玩家放弃《H1Z1》并选择了《绝地求生》,《H1Z1》开始走向没落。
2018,公司进行裁员“大逃杀”
随着《绝地求生》口碑的发酵,在2017年年底《H1Z1》玩家人数如拉稀病人灌了开塞露般哗啦一下就流失了78%玩家,而《绝地求生》国区玩家就从之前的22.9%涨到了接近50%。
大概是感觉到压力了吧,一直在体验阶段的《H1Z1》终于在2018年3月宣布发售了价68元,结果因为当年锁国区的骚操作,开卖没几天Daybreak就迎来了潮水般差评。
没人玩还要被吐槽这样可不行,于是在开卖8天后Daybreak又出骚操作,把《H1Z1》改成免费游戏,可这一举动无疑会引起为这游戏花过钱的玩家的愤怒,游戏也因此遭到差评轰炸。这样一来虽然人气上涨了,但是差评涨幅更可怕一下就这增加了一千多条差评。
没人玩就没钱赚,为了节省开支Daybreak公司开启了“大逃杀”模式。
4月Daybreak第一波缩毒圈(裁员),淘汰人数未知,反正当时公司负责发行的高管Laura Naviaux Sturr也在那时宣布离职,10月份游戏的本体打僵尸版《H1Z1:一线生机》关服,12月份Daybreak开始了第二波“缩圈”,约70人被“淘汰”。
这一年《绝地求生》虽然因为外挂反外挂的拉锯战几乎霸占了所有游戏媒体的头条,但同时创造了一个又一个销售神话,成为了年度人气王。
2019,第三次“缩圈”
这一年《绝地求生》动作不少,最引人注目的是腾讯总裁刘炽平表示在积极申请《绝地求生》版号,虽然不知道进展如何,但是起码依旧让玩家知道腾讯没有放弃这款游戏。而《H1Z1》这年几乎一年没有任何消息, 10月份唯一一个关于Daybreak的消息,就是他们的“大逃杀”开启第三波“缩圈”, 裁员人数未知。
但不管怎么样,一个在线人数只有300人的游戏,毕竟还是凉了。《H1Z1》的没落可以说让绝地求生占尽了便宜,真是应了那句老话“不作死就不会死”。
小弟嘠绿共:一个玩家反对可能对游戏没有任何影响,但是一个玩家的行动可能会引起无数玩家的效仿最终变成灾难。所以当一款游戏忽视玩家的意见时,那么这款游戏距离凉凉就不远了。
一个正惊问题:你还知道哪些凉凉的大作?
10年了,“吃鸡”鼻祖《DayZ》是怎么艰难前进的
在主机厂商内部,某些员工私底下可能也是PC玩家。反之也是一样,这没什么奇怪。2013年,布莱恩·希克斯(Brian Hicks)在微软工作室担任项目经理,工作之外,希克斯还负责维持部门领导与一款PC游戏制作方的联系,那款游戏叫做《DayZ》——后来人们称之为“吃鸡”类游戏的鼻祖,至少是之一。
“你知道吗,我花了很多时间玩这个游戏。”希克斯在发给《DayZ》创作者迪恩·霍尔(Dean Hall)的一封邮件中写道,“你们应该雇我。”
没过多久,希克斯接受开发商波西米亚互动的(Bohemia Interactive)邀请,飞往捷克首都布拉格进行面试。在那里他惊讶地发现,《DayZ》开发团队只有大约5个人。“他们的设备非常非常简陋,毫不夸张地说,当时我觉得他们就像是在车库里开发游戏。”
布莱恩·希克斯作为制作人带着《DayZ》参加了2015年E3展
疯狂加班希克斯说的其实没错。波西米亚的工作场所位于布拉格以南30公里外的乡村,那些屋子在捷克斯洛伐克解体前曾被用于举办周末静修活动,后来,车库被改造成了一间动作捕捉实验室,《DayZ》团队的办公室在一间洗衣房上方,总面积大约只有10平方米。
“我对这种小村庄的生活非常着迷。”希克斯说。几个月后,希克斯决定接受80%的降薪,打包行李前往布拉格。“我记得为微软工作的最后一天,直到晚上11点才离开公司,因为不想留下任何没有完成的事。大厅里有个巨大的LED时钟,正在为Xbox One的发布进行倒计时,当时只剩下不到12小时了......第二天上午我飞往布拉格,大概睡了4小时就开始工作。”
尽管《DayZ》项目面临困难,但波西米亚是一家有一定规模的捷克工作室,1999年成立后有大量游戏产出
《DayZ》最初源于迪恩·霍尔为“武装突袭”系列游戏设计的模组,波西米亚决定将它开发成一个独立版本。2013年12月,这家捷克工作室在Steam推出了《DayZ》的抢先体验版本。“我记得迪恩告诉团队,高层的想法是,如果我们不能在年底前登陆Steam,也许就得失业了。”希克斯回忆说,“毫不夸张地说,有段时间我们拼命加班,几乎都没有时间来呼吸。”
抢先体验版上线后的12个小时里,开发团队观察资源消耗的峰值,并全程与服务器托管公司Multiplay保持通话,尽可能对游戏进行优化。Valve撤掉了一段含有角色自杀画面的预告片,霍尔非常生气,因为那段预告片是他花了整整一个晚上制作的。
希克斯也经常熬夜工作。由于对Valve反作弊系统的工作方式理解有误,《DayZ》在刚发布时没有针对外挂的任何保护措施,为了解决这个问题,希克斯通过观看直播来寻找作弊玩家,等到那些人下线,就将他们控制的角色拖进大海冻死。
在《DayZ》之前,波西米亚的主要产品是“闪点行动”和“武装突袭”系列
睡眠不足曾险些导致严重后果。有一回,希克斯在高峰时段误删了游戏的在线数据库。“我很快意识到自己做了什么,瞬间觉得脸都白了。幸好Multiplay有数据备份,当霍尔接受采访后回来时,游戏已经恢复到了某个早期版本——在那次采访中,霍尔宣布他将离开波西米亚工作室。”
希克斯描述自己的角色定位:“我就像一颗手榴弹,有特定的用途,可以说服人们去做他们本不愿做的事,但最终,扮演的是个坏人。”2014年上半年,《DayZ》团队前往世界各地参加Rezzed、PAX East等各种活动,与玩家们见面交流。到了夏天,霍尔转为公司的顾问,这时,他为波西米亚工作的时间已经远远超出了原计划。
补足内容霍尔离开的时候,项目面临很多问题,即使不断补充新的开发者进来,游戏的开发工作仍旧举步维艰。
升任《DayZ》创意总监后,希克斯要求开发团队定期向玩家展示游戏的状态报告。由于《DayZ》抢先体验版的发布太匆忙,其内容量甚至不如之前的免费模组,玩家们也知道这一点。“我试图推动《DayZ》实现与那个模组对等的玩法和功能,然后再让它们朝着各自的方向发展。”
由于抢先体验版本已经上架Steam,当希克斯接手项目时,这款游戏在某些方面已经无法更改,例如引擎、渲染器等。“我支持那些已经作出的决定。”希克斯说,“不过我确实希望能在正式发布前,花更多时间对核心技术进行传统的闭门开发......考虑到截至2019年底,《DayZ》已经卖出了580万份,是一大笔钱,说这些话好像很容易,可实际上我们恐怕没机会再去那么做。”
波西米亚希望在《DayZ》的高光时期尽可能赚更多钱,因为谁都不知道它还能火多久。在竞争激烈的市场环境下,这家工作室不可能推迟发布游戏——另一款受霍尔模组启发的游戏《Rust》甚至比《DayZ》独立版提前几天推出抢先体验版本。“几乎所有人都想在这个新品类里分一杯羹,太混乱了。”
霍尔是一个极具传奇经历的开发者,这个新西兰人在为《武装突袭3》工作期间完成了《武装突袭2》的模组《DayZ》
霍尔曾在2014年接受采访时透露,他希望在游戏中加入许多新玩法,例如地下基地、通过纹身来区分的帮派,以及与《星战前夜》里类似的玩家社团。但到了2017年,《DayZ》玩家仍然在等待流畅的动画之类的基本功能。
不过希克斯强调,《DayZ》团队已经敲定了游戏的创作方向。“我们为设想中的所有系统做了原型,将它们写进了设计文档。所有东西都在那里。随着时间推移,我的工作不再是为项目掌舵,而变成了宣传品牌。”
错失浪潮在早期战术竞技游戏《H1Z1: King of the Kill》获得成功后,希克斯说服波西米亚购买了“Survivor GameZ”的IP,后者是希克斯在2012年为《DayZ》创作的一个模组,采用了战术竞技模式。
“CEO马雷克·斯潘尼(Marek Spanel)接受了我的建议。”希克斯说,“按照我们的设想,游戏将由波西米亚在布拉迪斯拉发和西雅图的团队合作开发。这让我非常兴奋,因为我可以回到家乡继续从事自己热爱的事业。”
波西米亚打算开发一款战术竞技游戏,时机也很不错——那时候韩国的蓝洞公司还没有开始开发《绝地求生》。事实上,波西米亚甚至谈论过招聘布莱登·格里尼(Brendan Greene)。格里尼被很多人称为“战术竞技游戏之父”,当时刚刚完成《H1Z1》的顾问工作。
“由于某种原因,公司高层认为他没有足够的技术能力。”希克斯回忆,“我完全搞不懂他们为什么会有这种想法。你要知道,格里尼曾为《DayZ》制作战术竞技模组,熟悉我们的引擎。”
波西米亚的招聘流程相当漫长,在此期间,希克斯接到了格里尼的一次来电。“你好。”格里尼在电话那头说,“我不知道该怎么做了。有家公司邀请我担任创意总监,开发一款新游戏。”格里尼提到的公司就是蓝洞,那款游戏就是后来掀起巨浪的《绝地求生》。
希克斯建议格里尼接受蓝洞的合同。“我无法匹配他们提供的条件。”他告诉格里尼,“我不可能说服波西米亚让你担任创意总监,如果你放弃这次机会,就太愚蠢了。”
大多数人认识格里尼是从《绝地求生》和PlayerUnknown的外号开始
与此同时,由于波西米亚正在荷兰首都阿姆斯特丹开设一间新办公室,受资源所限,这家公司在西雅图组建团队的计划泡汤。当希克斯在捷克的工作签证即将到期时,他转而在华盛顿州雷德蒙德租了间房子,决定以远程办公的方式参与《Survivor GameZ》的开发。
虽然希克斯做出了巨大牺牲,为了配合捷克的同事而在夜里办公——希克斯会用纸板箱和电工胶带遮住窗户——但《Survivor GameZ》独立版的开发后来也被取消,转而成为《DayZ》的一个模式。更糟的是,希克斯发现,他与公司高层的沟通也遇到了问题。
分道扬镳“我非常不赞同管理层的一些想法,说话也似乎不像过去那么有分量了。”希克斯说,“当我还在捷克的时候,如果情况确实非常糟糕,我可以直接开车上山,去敲马雷克的门。”
客观来说,远程办公显然不如一群人聚在一起有效率和有情感联结。希克斯经常与开发团队沟通,但问题总是反复出现。当波西米亚开始计划将《DayZ》0.63版本作为游戏的1.0版本正式发布时,他特别沮丧。“这是个糟糕主意,因为按照我们在商店页面上的描述,游戏还缺少正式版本应当具备的某些功能。”
尽管如此,《DayZ》仍然于2018年12月脱离抢先体验阶段,上线了正式版本。“我无法改变任何人的想法。”希克斯回忆,“到了那时候,《DayZ》始终让我感到非常紧张。我不再设计新内容,很多提议被否定了......”
谁也不知道,今天的《DayZ》距离当初的设想有多远
希克斯在加州的新办公室里给《DayZ》撰写最后一份状态报告,办公室属于inXile entertainment公司,布莱恩·法戈正带着一群人在那里开发《废土3》。希克斯已经在inXile找了份新工作,更有意思的是,微软刚刚收购了inXile,转了一圈,希克斯约等于又回来了。差不多5年过去,随着战术竞技品类兴起,生存品类游戏的黄金时代结束了,《DayZ》的玩法越来越显得缓慢、过时。
如今,希克斯仍然经常在Twitch上为《DayZ》的老版本做直播,他也对这款游戏近几年来的变化感到惊讶。“这款游戏进入我的生活真是件幸事,许多开发者都没有运气经历这些。”
本文编译自:pcgamer
原文标题:《For hundreds of days, Brian Hicks battled to finish DayZ and didn’t quite get there》
原作者:Jeremy Peel
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