recount插件为什么不准(recount插件)
魔兽世界:怀旧服正义之手触发低于1%是插件出错了?其实并不是!
#魔兽世界怀旧服#
许多魔兽玩家在使用正义之手这件装备时发现插件统计实际触发率低于1%,远低于物品描述的2%,导致这件装备实际使用效果大打折扣,后来发现似乎是recount插件统计异常,真的是这样吗?我们一起来看看吧!
由于整篇测试攻略较长,小编分成了三个部分,想直接看结论的同学可以直接看第三部分。
第一部分:正义之手的实测触发几率。为了确认正义之手的实际触发率,小编分别让人类狂暴战使用双持武器的狂暴战和使用单持武器进行了测试。
实际的测试情况如下:
首先使用双持武器进行实战测试,这里是双持狂暴VS多彩狗的数据:触发仅仅1次,伤害占比0.2%
双持狂暴VS黑翼老6的数据:触发3次,伤害占比0.4%
从上面两次测试的数据可以看到,使用双持两把武器,正义之手的触发几率可有可无,一个boss战才1到3次。
而为了针对插件对双持数据统计不准,会错误地将正义的触发次数计入主副手白字伤害中,导致统计数据失真的说法。小编特意使用双手武器对正义之手的触发进行了对比测试。
这次使用削骨之刃全程MC副本的数据,以便取得一个比较大的样本数据:
可以看到MC全程进行了572次肉搏,202次致死打击,166次旋风斩,118次斩杀,也就是一共572+202+166+118=1058次,而正义之手触发了几次呢?仅仅8次,也就是触发率为0.7%,这个数据距离物品设计的2%的触发几率,仅仅只有35%的设计值重合度。
双手武器正义之手触发几率
我们可以同时对比,战士天赋的剑专天赋,设计值是5%的触发几率,而剑专触发了42次,42/1058=4%,和设计值的重合度为80%。
双手武器剑专专精触发几率
从上面的测试数据我们得到两个结论:
1、正义之手的物品描述严重失真,实际触发几率真的低于1%,而且不是插件统计错误。
2、剑专的实际触发和设计值基本一致。
为什么都是额外攻击一次的机制,一个严重失真,一个符合预期呢?
第二部分:正义之手的触发机制其实这跟游戏设计的战斗队列机制有关,这里小编简单给大家介绍一下
战斗数据以400ms一次的队列来进行结算的,玩家一切行为,包括平砍、使用技能、使用物品等等,都会给服务器发送一个指令,并将在下一个队列到来时一起结算,由于每一毫秒都和服务器进行即时通讯是不可能实现的,所有的游戏都有一个类似的机制,这样设计的目的是减少服务器负载和延迟,以及避免作弊者使用外挂更改游戏数据。而在魔兽世界中这个机制的模型是这样的:
而剑专的触发,是在下一次400ms的队列前就结算,也就是判定生效后立即结算,所以它可以完美的全部触发。
而正义之手就比较苦了,它的触发结算和生效时间是在分成了两次队列,也就是一次触发,得和服务器通讯两次,这样的话,有将近一半的触发就在反复数据通讯中漏掉了。
第三部分:结论和装备推荐。总结:正义之手的结算机制设计失误导致了漏触发,这件装备的描述实锤骗人!而且这个锅不是插件的,是阿三程序员设计出来的!
这个饰品实际触发占比0.2%~0.6%,可以说非常差了,只有20AP还可以,但是我们可以20G拥有一件厄运贡品出品的22AP的反击磁石,为什么还要刷这个呢?因此随缘入手即可,做任务的时候可以顺便打一下安格弗将军,千万别花300/400金找人带刷,并不划算。
那我们用什么饰品好呢?
盗贼使用卫兵队长符文(部落限定,联盟可以使用埃雷萨拉斯皇家徽记)+黑手饰物是前期最佳的选择,BWL阶段可以选择龙牙饰物+黑手饰物。
而战士的最佳选择是钻石水瓶+黑手饰物,一直到TAQ和NAXX才有更好的可以更换。
那么问题来了,各位魔兽玩家为了这么个骗人的东西刷了多少次深渊呢?
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