暗黑2装备等级对照表大全(暗黑2装备等级对照表)
暗黑4:中国玩家打出全球第2件军帽!仅需87级,掉落位置曝光
神秘的游戏世界总是能够给玩家带来无限的惊喜和乐趣,而一场名为“全球第二件军帽”的事件,正是这样一个令人欣喜的故事。故事的主人公是一位来自中国台湾的玩家,他成为了全球第二个拥有这一珍贵装备的幸运者,而这也引发了关于游戏内物品掉落机制的一系列猜测与讨论。
在此之前,全球第一件军帽的掉落引起了轩然大波。一名韩国玩家刷出了暗黑4中的第一件军帽,这个消息迅速传播开来,让人们纷纷猜测第二件军帽的掉落时间和地点。然而,令人意外的是,第二件军帽的出现地点居然是在中国台湾。这个出奇不意的情况,让人们重新审视了关于军帽掉落方式的各种猜测和理论。
这位幸运的台湾玩家在获得军帽后,激动地向游戏中的伙伴们展示了他的战利品,并在队友们的祝贺声中享受着这一荣耀时刻。然而,虽然军帽本身无法交易,但这并没有影响玩家们对这一壮举的称赞和羡慕。这个消息随后被传到了台湾游戏社区中,引发了广泛的讨论和评论。
与第一件军帽相比,第二件军帽的一些属性设定引发了更多的争议。军帽的属性被随机生成,然而这一次的随机属性却显得相对平庸。虽然军帽上的技能加成依然十分吸引人,但在满值减CD和减伤等方面,却出现了明显的不足之处。这也引发了玩家们对于军帽价值的争论,有人认为这种“残缺版”的军帽依然价值不菲,而也有人则对其实际效用产生了疑问。
然而,尽管属性不尽如人意,军帽的珍稀性和全技能+4的诱惑力依然使得玩家们对其趋之若鹜。军帽虽然只能限制于主动技能,但它所带来的减少CD的效果却在许多职业中都具有重要作用。对于那些依赖技能频繁释放的职业来说,这一件“残缺版”的军帽仍然是一件令人渴望的装备。
关于军帽掉落地点和机制的猜测也成为了玩家们讨论的焦点。有人曾认为军帽只会在掉落等级较高的地图中出现,然而这一次的掉落地点却是一个名为“蜘蛛洞”的地方,这打破了人们关于军帽掉落范围的惯有认知。这也再次证明了在游戏中,物品掉落并不一定受限于特定的条件,而是可以在各种地点随机出现。
然而,为何军帽的掉率如此之低,成了一个更加引人猜测的问题。玩家们猜测,军帽的强度被锁定在820点,这意味着它是从一件820强度的“独特”装备升级而来的。为了获得军帽,玩家首先需要找到一件820强度的独特头盔,然后系统会判定是否将其升级为暗金装备,最终才能获得军帽。这一系列随机过程使得军帽的掉率变得极低,也解释了为何军帽在游戏中如此稀有。
虽然军帽的获得过程并不容易,但这并没有阻止玩家们对于它的热情。有玩家认为,只要按照一定的方法去刷取820强度的装备,就有可能最终获得这一令人向往的军帽。这种乐观的态度使得玩家们对于游戏的探索和挑战充满了动力。
综合来看,全球第二件军帽的出现为游戏玩家们带来了新的希望和。它不仅向人们展示了游戏中的惊喜和可能性,也揭示了物品掉落机制的复杂性。无论是在技能加成还是掉落机制上,这一件军帽都引发了玩家们的深思和讨论。或许,正是这种无法预测的变数,让游戏世界充满了无限的魅力和魔力。
暗黑2重制版拍出5000元高价的极品盾,圣骑士的装备竟能如此值钱
骑士一直是暗黑2的热门职业,不单是因为他的技能强劲,更多是因为他开荒比其他人更快做出精神盾。并且底子自带抗性,使得他自身不缺抗性,例如下面这件拍出140元的神圣小盾。它是精华级别的盾牌,防御和格挡比普通和扩展要高。此外带有45满抗和15ED,因为是超强因此只能打出四孔,基本上就是用来做精神盾。是大众圣骑最常用的精神底材,只是这件是当中的极品。
之后是最值钱的底材——权杖。曾经有三锤三专注的4孔CTA权杖卖出百贝的价格,这把则因为是超强,因此只能最大孔数5孔。即便如此,它也拍出了130元的价格。一般是给PK玩家使用,但若是四孔,价格会翻两三倍。
虽说这个赛季法师满天飞,使得圣骑士的火炬价格大跌。哪怕这样,这种满属性满抗性的火炬也能拍出260元的高价。只可惜时机不对,如果在上个赛季起码能翻倍。
因为骑士的挡位是75和125档,天堂拳则是96。因此大部分骑士都会要一个戒指来拉档位,下面这个极品黄戒指便拍出360元的价格。7点的冰电火抗性可以忽略不计,20的满力量、高额的法力以及15点毒抗。虽说最适合的是法师,但给骑士用也很不错。
谜团可以说是大部分职业追求的终极目标了,新赛季开启一个星期,满变谜团便只值500元。成本也就一百多,过几天能跌倒四五十一件。
刚毅杖的价格原本是居高不下的,在上个赛季少说是一千起步,到第二赛季也能拍到618元。这也是它被称为最值钱的底材之一,谁见着都要拿起来看一下。
除了精神盾外,流亡盾也是圣骑士常用的盾牌,一般是拿旋风盾来做底材,并且最好是无形的,因为符文之语自带回复耐久。下面这件可以说是旋风盾的极品底材,拍出了5000元的高价。带ED和AR,基本是给盾击丁PK敲人的。除了力量需求高外就没有其他缺点。
长期更新暗黑破坏神系列的相关文章,包括暗黑2的职业BD、攻略、游戏后期玩法等,喜欢的可以点个关注。
何必拘泥正统续作,《暗黑4》产品拆解:美则美矣未尽善焉
本文首发“游戏设计理论”
对《暗黑4》的分析
书接上回,上一篇文章分析了《暗黑2》,本篇就分析《暗黑4》。
为什么跳过《暗黑3》呢,是因为它的设计实在是糟糕。
虽然卖了很多份,但我认为它是个只有价格,没有价值的产品,对研究游戏设计没有帮助。因为暴雪能卖出去,你卖不出去。
下面开始逐层拆解《暗黑4》。
情绪层
《暗黑4》的情绪跟《暗黑2》相比,种类是一致的,都是拼概率的“意外之喜”,但是频率和强度都低了很多。
这也是很多《暗黑2》老玩家的感受,也是我认为它的寿命不会比2代长的根本原因。
之所以玩4的人多,只是因为其它新,系统设计、操作手感、画面表现上要好很多。
如果一个游戏提供的情绪价值不高,那么很快玩家就会丧失情绪波动,我现在已经处于流失状态,身边的朋友也很少还在坚持每天刷刷刷的。
产生这个问题的直接原因是系统结构层的问题,但根源应该是设计者的期望,为了上手体验好,损失长期情绪价值的体验。
《暗黑2》和《流放之路》比较相似,上手难度略大,但后期非常耐玩。对偏单机的游戏来说,为了提高耐玩性,复杂度必然要高,结果就是上手很难。
“复杂系统可以设计得看起来很简单”是个伪命题,想玩明白复杂系统,必须要弄懂全局,自然就难上手。
此处不过多讨论,下文再详细展开。
体验层
《暗黑4》的体验主要也是成长变强,只不过变强的玩法和掉落机制跟《暗黑2》有很大区别,导致成长过程中情绪波动差不多可以用“波澜不惊”来形容。
《暗黑2》开荒初期掉落一个乔丹、一个马拉、一件蛇皮、几个特定的符文,都会非常开心。
而《暗黑4》则很少,大部分掉落都是在原有基础上提高属性值,且一般都是自己职业的,一旦强化就不能交易了,所以掉落了也没什么感觉。
《暗黑4》弱化了社交体验,基本不需要他人合作,也很少交易,因为可交易的物品不多。
同时探索的体验不太好,随着等级提高没什么新东西出现,导致玩着玩着到80级左右就开始无聊了。
这都是系统结构导致的,后续再讨论。
核心机制
核心机制对体验的影响是最根本的,但不是最直接的,这里讲几个和《暗黑2》或其它游戏相比有好有坏的地方。
战斗公式
伤害公式暗黑系列都差不多,但属性种类则变化较大。
《暗黑2》有“CB(压碎性打击)”、“DS(致命打击)”、“吸血”、“吸蓝”、“防止怪物自愈”、“杀死的怪物就此安息”等较特殊属性,每个都有特殊作用。
这些属性又需要装备承载,这就让刷到带有这些属性的装备时很开心。
而《暗黑4》则是一堆“+对XX敌人的伤害”、“+对XX敌人的伤害减免”,都是同级别的加算,没有特殊性。要不就是抗性、护甲、暴击等通用属性,导致大部分职业的属性套路类似,刷到也无感。
这让我想起差不多十年前,某不知名端游为了扩充属性种类卖数值,硬做了12种攻击和对应的抗性。
猜测《暗黑4》是希望降低玩家理解成本,但又希望属性种类足够丰富,才如此设计,但确实没有足够的区分度,理解成本也没低多少。
暗金装备倒是有特殊效果,但其它属性又很一般,导致大多数暗金都没用。
跑尸
从《暗黑3》开始,暗黑系列就取消了跑尸的设计,事实上大部分类似的游戏都已经没有这个设计了。我个人分析,是因为这个设计没有起到实际作用。
跑尸起到的作用是让玩家去提高生存能力,但实际上不管要不要跑尸,只要死亡回到副本起始点,或者减少经验值,玩家就已经愿意提高生存能力了。
所以跑尸是个无效设计,负面情绪又很强,干脆就取消了。把无效且情绪价值为负的设计取消,算是一种优化。
药剂
喝药是大部分APRG核心机制的组成部分,它能增加战斗安全感。
但是像《暗黑2》那样需要背一堆药上战场的游戏现在基本没有了,因为买药、整理这种重复行为没有正的情绪价值,还非常占背包。
《暗黑3》则是杀怪掉血球,还有一些血球相关的效果。
《流放之路》则进一步把药剂做到能改变BUILD的程度,整个游戏变得更复杂。
这么一对比,可以看出核心机制的每个要素都可以有很多变化,谈不上好坏,只看它的体验是不是符合游戏的整体体验。
如《流放之路》就是用复杂的机制丰富BUILD,那它就可以把药剂的影响力加大。其它游戏可能不希望做太复杂的BUILD,那就不会这么设计。
目标规划
《暗黑4》的目标阶段比较模糊,第一阶段就是通主线,第二阶段就是刷梦魇地下城升级。中后期目标的驱动力非常不足。
装备虽然也跟《暗黑2》一样分了三档:普通、神圣、先祖。但后期刷到的基本都是先祖,且只有黄装以上品质才有用,跟没分一样。
怪物则由于刷的都是梦魇地下城,怪物没有特别的档次变化,除了屠夫是神来之笔。不像《暗黑2》需要刷的怪各档次都有。
没有阶段就没有规划,也就没有节奏,下面拿问题最大的梦魇地下城来举例。
梦魇地下城
这个玩法跟《流放之路》的异界地图有些相似,都是打到一张图,然后进去刷。这是很多《流放之路》玩家觉得暴雪抄袭的地方。
但是实际上它比“异界地图”的设计差远了。
目前《流放之路》一共有21级地图,我玩的时候只有16级。这样每个地图的难度差距都比较大,掉落的装备质量和数量有明显区别。并且地图还能“养成”,让玩家对高难度地图的预期不只是“更难一点的副本”。
《暗黑2》则是通过地图等级控制整个游戏的节奏,随着等级越高,能掉落的东西就越好,会出现以前没出现过的东西。
而《暗黑4》玩家对高级地下城的感觉就是“更难一点的副本”,没有什么新东西。
导致全程体验非常平,没什么期待,刷90层以后的地下城根本没意义,整个地下城就像EXCEL拉出来的数值。
刷到能更换的装备,也只是稍微提高一点属性值,根本没有质变,导致刷起来根本没有动力。
任务
控制游戏节奏的还有主线任务,一般来说玩家都会跟着做。主线任务跟关卡、大世界的结合算是中规中矩,前期流程算是比较流畅。
支线任务设计得还不错,跑路开图经常能看到支线任务,做一验体验剧情。
可惜奖励太成问题,基本无需求。
系统结构
《暗黑4》的系统结构比较简单,就是产出玩法(地下城、大世界怪物、各种活动)产出装备和材料,通过其它玩法养成装备和制造药剂,再去打更难的地下城,这里就不画系统结构图了。
这种简单的结构本身没多大问题,但具体的设计有问题,下面就展开讲讲。
关卡副本化和大世界
《暗黑4》不像《暗黑2》那样一个地图就是一个关卡,而是主要关卡都放在了副本中。
一个探索完所有地图和莉莉丝祭坛的玩家,除了跑世界事件能感觉到有“大世界”的存在,而世界事件的奖励又不是很好,就导致大世界可以不去。
所以大世界只有初始完成主线任务时有意义,后续除了PVP没太大的存在价值。在地下城能直接传送后,更是如此。
本来挺新奇,觉得有很多发挥空间的设计,结果好像没什么作用。
一个游戏如果某个重要的东西让人感觉没用,就很容易开始产生负面情绪,进而拉低整体评价。
技能设计
相对《暗黑2》,技能的设计操作上更舒服了,不用一堆技能切来切去用,不过现在大部分游戏都是这么做的。
它的优点是每个技能都有了点变化,因为可以选分支效果。缺点是早期技能学会后,打怪的方式基本不会再变了,一个技能一直用,没有太大变化,导致技能体验非常平淡,除非重新换BUILD。
不像《暗黑2》,24和30级才是技能质变的时候,学会一个极大提高效率的技能,用出来的瞬间非常开心。
交易
前文说过,《暗黑2》的生命力有很大一部分是交易实现的。
《暗黑3》早期有拍卖行,导致刷装备不如刷拍卖行,游戏体验变成了拍卖行体验。后来拍卖行就被删除了。
之后由于每个职业基本只掉落自己的装备,且只有组队时一起掉落的装备能交易。导致很快凑齐一套还可以的装备,很快的成长曲线变成了非常平缓的直线。
《暗黑4》基本也延续了这一设计,虽然未绑定的装备都能交易,但刷到的大多是本职业的装备,且一般都强化过,所以绑定无法交易。
导致能用来交易的物品种类和数量极少,市场很难活跃起来。
装备
《暗黑4》的装备设计相对《暗黑2》和《流放之路》来说,就是败笔。它的装备几乎没有质变,只有量变。
大部分核心装备和威能很快就能拿到,玩不了多久就只剩追求更高的数值了,这就导致从80级左右开始无聊,之后纯粹就是因为暗黑系列的名气和美术质量在支撑我玩下去。
虽说有暗金装备,但是大部分暗金还是垃圾,少部分极品暗金又不能指望见到,就像不能指望买2块钱彩票就中100万一样。
作为一个以装备为核心的游戏,在初期就变成只能提高数值,真是糟糕的设计。
暴雪肯定没有认真研究过成长节奏。
世界观
《暗黑4》的美术是最大的亮点,一如既往的延续了暴雪的美术品质。至于故事,就比较一般了。
本文不展开讨论《暗黑4》的美术和故事了。
事实证明,在美术上投入足够的时间和金钱,质量是可以提高的,但玩法设计上,真的没法提高。
玩法设计是个动态的复杂系统,跟数学题一样,会就是会,不会投入多少时间都没用。
总结
总的来说,在可玩、耐玩上,《暗黑2》是暗黑系列的巅峰,然后经历了《暗黑3》的低谷,到第四代稍微好了点,但仍然美中不足。
假如不看美术和一些操作方式、仓库功能的古老设计,只考虑好不好玩,《暗黑2》仍然几代作品中最优秀的。
不知道为何暴雪如此设计,可能是为了更容易上手,简化属性、装备的理解门槛。也可能后续会迭代一些新的养成方式,让刷刷刷变得更有意思,这都不得而知了。
《暗黑4》的销量很高,主要是因为美术质量和品牌影响力,目前的耐玩性着实不足。
本文通过分析为什么《暗黑2》好,以及《暗黑4》相对2代的缺点,分析“暗黑系列”是好游戏的原因,并以《流放之路》做对比。
《暗黑2》奠定了“暗黑类”游戏的类型,此后涌现了很多优秀的“暗黑like”作品。
一个好的游戏类型,倒也不必由它的续作持续发扬光大,能被很多作品致敬,在其上延申更好玩、耐玩的设计,也是一种传承。
我们做游戏不必拘泥“正统续作”一定是对的,否则还有什么创新可言。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230929/169494716916446.html