warframe脱离卡死指令没用(warframe脱离卡死)
隐忧的爆发——Warframe口碑骤降究竟为何
“成也运营,败也运营。”
说起市面上有代表性的刷子游戏,《Warframe》一直是很难被跳过的一个奇葩。
这款游戏看似名不经传,流传度也不算高,却能常常在steam在线人数前十名里争得一个座次;获得的奖项相当多,宣发却很少;传播大部分靠玩家口口相传,却也渐渐建立了一个庞大的玩家社区。
开发商Digital Extremes(以下略称DE)对其倾注的精力相当巨大,保持着两周一次的开发者直播,甚至会为Warframe每年举办嘉年华TennoCon。每年的TennoCon对于Warframe玩家来说就是同节日一般。各种大饼都画在了大家伙的心口上。
《Warframe》是一个相当有活力的游戏,这是每个玩家能够感受到的。然而,《Warframe》的口碑在九月的一系列事件的影响下呈现了断崖般的下跌。
(九月中旬声讨事件的大量差评在一堆好评里非常扎眼)
一个备受玩家喜爱的游戏,一个深受玩家爱戴的开发商,遭此恶评,看似突然,实际上是种种隐忧的集中爆发。Warframe在不断利好的发展中留下来了不少的问题,特别是国区运营的问题为甚。
愈发逼肝的游戏内容如果说Warframe相比起其他刷子游戏有什么突出的特点,那就是配装的自由度很高。
虽然也有所谓的T0装备,但是其他的大部分武器战甲绝对不能说是废物,搭配好了,新手武器打高级本也完全没有问题,而游戏许多后期内容也不是非要肝到全齐,够用即可。DE对玩家肝什么没有强硬的要求,对各种游玩节奏的玩家都比较友好。
(游戏中提升最大的紫卡,其实也不是必要的)
然而DE引入了 “午夜电波”这个系统,取代了提供随机奖励的“警报活动”,在游戏加入了大量日常任务和周常任务,其中一些任务难度不小。
这下引起玩家群体的抱怨,新人不能靠随机警报拿素材,又打不过一些周常,拿不到奖励,这就卡住了;大佬又看不起奖励,不想被逼肝,但不拿心里实在难受;而处于中间层的玩家要肝玩所有奖励要花费大量时间与精力,让咸鱼玩家苦不堪言。
(午夜电波第一季时,活动NPC Nora迅速当选了玩家最讨厌的角色之一,可见玩家群体的反感)
午夜电波或许是DE想向其他刷子游戏学习的重要一步,毕竟这种赛季等级一般的系统并不少见,但DE没有掌握好肝度,也没有明白Warframe玩家的特殊性,引导性太强的逼肝产生了非常不好的影响。
尽管DE在之后的版本中下调了肝度,但是“Warframe逼肝”的说法就这么一直存在下去了。
(事实上10月更新的“远古之血”的肝度更加不合理,但是此时声讨事件已经过去,在此不表)
这就是被玩家戏称为“DE式更新”的版本更新方式,Warframe的新版本上线时往往存在肝度爆炸、BUG太多等等问题,可见DE内部的游戏制作周期相当紧张,但这败坏了不少在轻度玩家口中的Warframe的风评。
缺乏诚意的国区运营版本内容上的问题全球玩家共同承受,但唯独国区产生了恶性的声讨事件,原因就在于DE对国区运营的不作为和对翻译不当处理。
在这里不得不提一位Waframe中文志愿翻译员,国内玩家一般称他为翻译君。而在9月13日,他的一篇文章在国区玩家群体引爆了“火药桶”。
实际上,虽然Warframe在中国坐拥不小的玩家群体,但新版本的本地化工作一直是由志愿者义务完成的。
而简体中文的志愿者还要服从繁体中文翻译者的一些要求,这让简体中文翻译者的处境比较困难,一方面不被官方承认为正式职员,另一方面翻译自主性也打了折扣,然而翻译君为首的翻译团队一直保持着高效的翻译,不可谓不用心了。一切看起来是那么和谐,直到翻译君被辞退那一刻起,事态就失控了。
据翻译君自己所说,他因为涉嫌泄露游戏机密内容和辱骂工作人员而被辞退,然而对于玩家们来说,翻译君给出的都是一些翻译日志与游戏资讯,所谓的机密内容根本无从知晓。
而辱骂工作人员一事,DE也始终不给出证据来佐证这个理由,好像是一脚踢开了翻译君。至于DE与翻译君之间究竟发生了什么,其他人都不清楚。玩家面对着一边是陪了自己几年、勤勤恳恳的翻译君,一边是肉眼可见的翻译质量的下降,很多人站在了翻译君的一方。
(当时steam评论区差评的三种态度)
在当时玩家论坛需要翻墙才能上,国区玩家就采用了非常传统的战术——差评轰炸,不过海量的差评很快被steam的评测机制隐藏了,与此同时,DE高管却在日本参加活动,对此事并没有反应。
此事之后大量国区玩家大倒苦水,抱怨更新卡顿和服务器不稳定,官方误封,平衡改动一刀切等等,甚至扒出Warframe官网因为使用旧版的地区规划准则而误把香港和中国并列的政治敏感事件。
一时间,“Warframe天下第一”的口号,变成了“我巴不得Warframe死”,各处的讨论充满戾气,不少挤压的怒火抓住机会喷涌出来,在这时,中立的声音已经不能存在了。
道阻且长的游戏运营笔者玩Warframe已经4年,深知它可以成功就是靠着与众不同的游戏风格和深得玩家喜爱的内容,这一切都有赖于与玩家的密切交流。
Warframe显然是膨胀了不少,才在口碑上栽了跟头。一款网游拥有了好的皮囊只意味着拥有一个好的开头,持续的高质量运营才是立足之本。
笔者相信Warframe曾经一直都是一个成功运营的典范,不然笔者也不会因为TennoCon上宣布开发星舰与舰船战而激动得睡不着觉,每个游戏时长上千小时的玩家,不是把Warframe爱得真切呢?Warframe的成功就在于此。
问题的爆发是正常的,不如说这是一个游戏运营周期之中必然会有的低谷期,如何度过,我们在等待Warframe交出一份答卷,至少,简中区的玩家论坛已经在建了。
(新版本的丰富内容或许可以改变现状)
游戏标签
游戏名称:Warframe
开发/发行:Digital Extremes
开服日期:2013年
支持平台:PC NS PS4 XBOX
游戏标签:多人 TPS 科幻 3D
「Warframe」速通G系《间谍》之抄近路一览-适用31.1.0版
【前言概括】
◆近期突击任务中出现过几次《间谍》任务,作为老牌“潜入”式玩法,排除新人阶段不熟悉等因素,有段位的玩家应该都会了才对,奈何事与愿违,于是开篇做几期攻略,新晋玩家可选择性参考和实践,老玩家权当捉虫挑错,一起把《间谍》式玩法带动一下;
PS:由于本篇为图片较多,均为原图上传,请手机用户注意流量!
【战甲搭配】
◆首推有隐身功能的战甲,如Ash、Ivara、、Loki、Octavia,熟练工可直接选择Wukong;
◆移速上有天赋的战甲如Titania、Nova,也可以在间谍模式里大放异彩,只是自己无隐身技能,需要注意摄像头和感应巡逻机;
诺娃时空门、蝶妹变身冲刺,可以穿过极光栅栏
◆武器选择随便,不过新人阶段尽量选择带有“范围攻击”的或者“高伤武器”,预防临时忘了怎么走,直接打掉摄像头或感应巡逻机,这样会更保险;
◆以下近路适用于G系【战舰】【营地】【工厂】【九重天】等通用型间谍任务:
【类型 - 01】:房间特征为头顶有数据管道,正面为一扇玻璃,数据味十足
◆解锁进门后有左右两条道路可选,推荐选择【右路】,因为左路需要爆炸两次场景炸药桶,有传送带干扰,还有两处激光栅栏,相较而言,右路只需要跳跃2次,下蹲潜行过去即可到达数据终端:
画X的地方最近,但也最容易跟感应巡逻机撞上
◆选择右路时能看到一个通道口,不要一头莽夫的就往前冲,有一条传送带,如果反应过慢会撞上激光栅栏,建议在门口停一下调整视角网上看:
◆根据截图中标记的圆圈处,用一段跳就可以到达,然后继续往上跳,会来到一处平台:
蹲伏前进即可,碰不到激光
◆此处为一段狭长的管道,在高级地图中会有两道激光,蹲伏就可以过去,但如果装备着投掷型副武器(星镖类),会因为姿态“直挺”而碰到激光,其他武器没有这种问题;
◆未触发警报时这里的隔离板会敞开,触发警报后会关闭,只能硬闯正门,所以在不触发警报的情况下,选择右路最快!
【类型 - 02】:房间特征为左右两处带有激光栅栏的门,正面有一个储藏箱
◆选择左右看个人习惯,只是别忘了把激光栅栏打掉;
◆无论选择左右,在隐身时速通时会选择从红圈地方直接滑铲下去,而不用绕道后面等感应巡逻机走过去,只是第一处红圈位置有时候会卡住,建议选择第二个红圈处滑铲下去;
◆这个地形难度不高,虽然有两个巡逻机,但真正构成威胁的是图中标记的那个,它的巡逻范围最广,在未隐身的情况下,需要注意,或者直接打掉;
【类型 - 03】:房间特征为正面一扇大玻璃,里面有一守卫
◆门口处会有一家巡逻机,无论选择哪条路线,如果动作过慢,会被巡逻机发现,而且这个房间有两处安保设施需要关闭,略微有点绕路,如果是熟练工可直接跳过,直接从上方的管道进入终端;
◆这种玩法略带紧张感,虽然可以跳过两处安保,但因为终端处的激光栅栏是活动的,在有限时间里如果没一次解锁,容易触发警报,考验解谜手感;
◆保险打法的是进门后选择右路,通过一段管道后能碰到第一个安保设施:
◆关闭第一个设施后,顺着管道可以到达房间的另一面,此时可以看到有两台巡逻机,未隐身时需要等,然后进入图中标记的入口,一条路走下去可以看到第二台安保设施,关闭后,数据终端处的激光栅栏就会全部关闭,然后进入终端房间,无论是选择解锁进门,还是管道入口,都可以安心解锁了:
◆前文说过,想要速通可以跳过两处安保设施,直接从上方管道进来,等激光移到另一面时上去解锁,但时间紧张考验手感,必须一次过,因为突击任务中无法使用解锁器,当然,也可以选择用H大嘴的解锁技能,或者看脸触发灭骸之刃的自动解锁;
【类型 - 04】:房间特征为进门后有一处过道护栏,且有两扇玻璃橱窗
◆此房间也有两条路可选,经过测试两边速度都差不多,完全看个人习惯,只是左路上会有一处【电弧陷阱】,如果冲的太快触发点击后容易碰到巡逻机触发警报,所以左路需要等一下,或者直接把巡逻机打掉;
◆路途中会有两处控制台,解锁后会吊装运送台,一路跳过去就可以到达终端门口,或者跳过控制台直接自己飞身过去也行;
◆另外一条的【右路】则没有巡逻机,不过需要考验自己的跳跃能力,因为掉下去会重置位置,好在右路只有一处激光栅栏,没有其他障碍:
◆这里看似没有落脚点,但实际上可以站人,通过这种边缘一路跳过去最终到达一处管道入口(头顶位置):
◆这里需要提一下,跳跃时略微靠下一点,如果直直的往上跳会被挡下来;
◆顺着管道一路走出来,往左边看就是终端入口了,选择右路的好处是可以省去解锁开门的步骤,熟练下来全程只需要解锁一次终端就可以;
【类型 - 05】:房间特征为正面是开门控制台,左右两扇门成扇形排列,
◆此房间虽然有两扇门,但左右布局一样,选择那边都一样,依然推荐选择右门,与近道间隔最短;
◆因为左右布局都是一样的,这里举例左路,出门以后别急着往下冲,有巡逻机和电弧陷阱,容易触发警报,先跳到旁边的操作台上,然后用二段长跳,可以直接到达终端顶层;
◆来到顶层后哪里也别去,直接来这找破损的天窗,跳下去就是终端了,一开始选择右路,距离这处天窗最近;
◆解锁完终端以后,可以再次使用二段长跳从天窗处离开,如果还不熟练可以从正门跑出去(小心激光);
【类型 - 06】:房间特征为地面有一处大玻璃,往下看就能发现数据终端
◆通常情况下这里会有1-2个巡逻机,I系入侵时这里是远古怪,至于选择哪条路线看个人习惯,布局都是一样的;
◆这里有必要提一下分支,如果想不动声色的潜入,此处可以不打碎激光栅栏,选择从上面的过道绕过去,不过这样做有一个风险,会碰到两处随机出现的激光栅栏,需要耐心等一下;
◆无论之前选择哪条路,最终都会到达这里,在高处俯瞰,近路是地面的那处过道,在高级副本中会出现激光栅栏,需要等间隔消失后才能下去,另外一个操作台是将电梯升起来,可以提前上来,不过这里不建议这样做,撤退时需要再降下来;
◆进入地下过道后,是一段狭长路线,高级副本中有两处激光,第一处用滑铲就可以通过,第二处用俯身跳跃就可以,如果之前将电梯升起来,只需要过第一处激光就可以上去了,如果没升电梯需要过第二处再上去,区别在于前者是终端靠前的房间,后者则是末尾终端处;
【类型 - 07】:房间特征为水坝瀑布,很好辨认
◆在老版模式中只需要解锁两处控制台就可以,在后续更新是需要解锁三处这样的控制台才能把水排空,第一处是正门进入后往下走就能看到,第二处是瀑布后面;
◆第三处则是瀑布外面,以上三处控制台均【有系统标记】,顺着找就能发现,全部解锁后才能将水排空;
◆这里有一处不算近道的近道,好处是可以省去一次解锁控制台,不过算上路程其实也快不了多少,因为这处近道太靠近门口,来回这么一跑能费不少时间,而且是在平台下面,如果操作不好还容易卡住;
【类型 - 08】:房间特征为一段“观光”过道,正面一处水帘门
◆这个房间由于水帘门的缘故会一开始分不清方向,只需要记着下去后往前走,出去后再往左看,其他的不用管;
◆出来后-左边,将视角往上看,能看到一处平台,如果速度够快能看到有一个巡逻机出现,就是这个位置,选择二段长跳可以上去,隐身状态下有优势,不用担心巡逻机,如果感觉不保险可以直接打掉;
◆到达第一处平台后,往左边看,标记红圈的位置就是终端门口,跳上去就可以,不过这里因为高度不够,但需要下蹲才能过去,熟练工的话可以跳跃加滑铲一次性搞定,剩下的就是解锁开门了;
【类型 - 09】:房间特征为水流斜坡,过道很长
◆此处根据等级不同,会有1-3处激光栅栏,也是突击模式中很多老人翻车的地方,第一、第三处是上面,第二处是水里,所以看到这先别着急,等间隔消失后来到第二处就算完成了一半路程;
◆在第二处激光位置,停下,往前看,会发现这样一处铁隔栏,打碎后跳过去可以来到终端上面,顺道通道跳下去就进入终端房间了;
◆这里需要注意一下,由于解锁终端在玻璃橱窗那一面,巡逻机会发现,所以看好了间隔再解锁,别临门一脚在这翻船;
【类型 - 10】:房间特征为一处圆形橱窗,前面有控制台
◆天王星有水下战斗,间谍模式中也有这种水下操作,要说此处的近路完全看个人操作习惯,经过测试上下两条路线速度都差不多,上路虽然碰到的涡轮不多,但激光多,下路激光虽然也多,但可以攻击涡轮开关将其停下,所以上下两条路算各有优势;
◆解锁以后左右两条路其实差不多,按照路线来看,左边偏下路,右边偏上路;
◆右边的水下路线较短,但前文说过,此处的激光较多,如果操作不好容易触发警报,且水面视角的原因,有时候这里的激光会看花眼;
◆左边的水下路线较多,而且有涡轮干扰,也比较绕,一开始这里很容易翻车,但熟悉路线后个人更愿意走左边;由于此处用图片介绍会大量占用篇幅,可后续关注一下发布的【视频版】;
【类型 - 11】:房间特征很好辨认,迎面就是一扇大玻璃,走过就可以看到终端
◆顺着左边路线一路跳下去,来到这样一扇门前,除非是隐身状态,直接莽进去会让巡逻机发现:
◆进门大厅后会看到这样一幅景象,此处别管其他路线,只要小心巡逻机就可以,然后跳到第一层平台上:
◆顺着平台往后跑,会看到这样一幅场景,墙体两面是G系文字,往后看会发现有一条数据管道,顺着管道跳到第二层平台,此处建议从左边跳上去,当然,右边也可以,只是需要多跑个几米;
◆到达第二层平台后,在右侧标记处会有这样一处激光栅栏,看好间隔时机,进去后往上看会发现一条深井,跳上去就是数据终端的那一层;
◆虽然有那么点绕,但多实践几次后,标准标识物,还是挺快的,起码不要“水漫房间”,熟练工这里只需要2分钟左右就可以到达,猴子会更快;
【类型 - 12】:房间特征为两处发光的大型数据管道,中间一个守卫
◆此房间非常有特色,可以看到G系是如何组装机械的,在进入房间后,从门口处的数据管道网上看,能发现一处被打开的天花板:
◆顺着被打开的天花板一路前行来到中间地带,此时别莽撞的往前冲,有两处激光容易触发警报,解决办法是蹲伏状态贴着激光发端潜行过去就可以,不过保险起见尽量用滑铲过去,来到铁隔栏处就算成功了;
◆通过后会来到一处过道,此时有左右两条道路可选,建议走右边可以直接来到终端处,至于里面守卫如何处置就看个人了;
【类型 - 13】:房间特征非常明亮,有一处玻璃橱窗
◆顺着路线解锁后进入房间,里面看起来相当乱,路线也多,但其实关键点只有三处开关,第一处是过道下方的开关,前面有一个收尾,关掉以后平台会升起,如果不想解锁也可以,顺着悬索可以跳到另一面,不过这样风险很大,建议还是一路解锁下去比较好;
◆虽然这里可以跳过一次解锁过程,但因为这样的做的风险极大,综合算下来其实并不划算,老玩家也会经常在这翻车,所以还是逐一解锁下去比较好,往往绕路有时候比直路更快;
◆理论上讲这里需要的3处解锁都可以快速完成,但因为G系的感应探头无法关闭,整体风险很高,最后再啰嗦一句,还是一路解锁走到底最保险;
【类型 - 14】:房间特征为地面有一扇玻璃,透过可以看到红色数据终端
◆此房间也有两条路可选,但综合评定下来建议选择右路,一路隐身小跑即可:
◆沿途只需要注意感应探头,其他的不用管,来到拐角处继续往前跑:
◆看到一组光亮数据管道时,停一下,别在跑了,调整视角往右下的位置看,能发现有一处入口,滑铲进去往左边走就能到达数据终端了;
◆之所以这里不推荐左路的原因是因为有两处激光栅栏持续起效,没有关闭间隔,需要从缝隙跳上去,然后再跳到这个隐秘入口,从速度来看,熟练工走左路会快上10几米的路程,所以选左选右要看熟练程度;
【类型 - 15】:房间特征非常空旷,全是岩石
◆这个房间最绕路,一开始很容易跑偏,进门后先别急着行动,顺着标识箭头往左下位置前进,能看到一组数据管道:
◆顺着数据管道往左边走,会碰到一个巡逻机,小心避开或直接打掉,然后沿着管道继续走就可以:
◆碰到第二架巡逻机,代表着终点就在眼前了,顺着管道往右走就可以看到最后一扇门:
◆此处别忘了打掉上面的激光,不然过不去,另外此处少用范围爆炸型武器,一是容易把自己震开,而是容易攻击到之前的那架巡逻机;
【结语总结】
◆以上就是G系所有间谍模式的近路一览,由于本篇图片较多,请结合游戏中的实际体验,这样的印象会更深刻,接下来是C系间谍模式的近路展示;
◆如上文中有错误和遗漏之处,烦请诸位多多指正;
《蔑视》试玩报告:血与肉交织的,是凌驾于伦理纲常的“蔑视”
比苦难和鬼怪更可怕的,是灵魂价值的被否定
2014年的时候,我刚开始玩《星际战甲》(Warframe)。
Digital Extremes为这款游戏设计了一个相当吸引我的故事背景——一个以生物科技为主导的行星系太空帝国。游戏里的战甲——或者说类似于某种“外骨骼”概念的攻击型装置,是由生物组织甚至是人类为材料基底而制作的。
这难免引发了我对于这类设定的思考。
地球上的人类,或者说我所处于的现实持续宇宙中,生活在银河系猎户座悬臂,太阳系第三颗行星上的恐怖直立猿们,主要依托于无机物技术,构建了自己的科技王朝。
但如果,当初发现了火焰效能的人类先祖,最先遇到的是可以释放火焰的寄生生物;如果,改良了蒸汽机的瓦特,创造的是内置生物熔炉的巨型驼兽;如果,电路、齿轮、能量传导都被生物组织所替代——那会是怎样的一个新奇而又瑰丽的世界啊?
带着这个想法,在互联网遨游的我,遇见了《蔑视Scorn》。
《蔑视》拥有着鹤立鸡群的美学风格,以及诡异而又惊悚的生物科技设定。
游戏概念主创——鲁本米尔·佩科拉(Ljubomir Peklar),曾饱受噩梦困扰。基于他对于“异形”系列美学——H.R.吉格(H.R.Giger)式黑暗风格的喜爱,鲁本米尔决定将自己的“噩梦”,通过游戏的形式分享给所有人。
这个想法便诞生了《蔑视》,和背后的Ebb Software工作室。
最近,我有幸收到了《蔑视》的前瞻版(Preview版)。说实话,作为期待了《蔑视》与Ebb Software整整8年的老粉,我等待这部作品实在是太久了。
前瞻版的UI出乎我意料的简洁。我原本以为鲁本米尔会为这部作品设计出骨血交织般的标题界面,或者是使用“黑暗风格”的哥特式字母,为游戏的外在表现“再上一层”。
不过,这种将所有多余功能删去,只保留必要信息的设计,也确实不会让UI过于喧宾夺主。游玩者的注意力,也能够被引导向游戏的场景塑造和鲁本米尔无时无刻不在强调的“氛围”。
当然,在当前的情况下,设计者显然希望玩家将目光投向游戏背景——那位神秘的侧身人形生物。
不出意外的,他就是我们所操控的主角——Scorn guy(社区称呼)。而这幅侧身像,在《蔑视》漫长的开发期中,已经出场过无数次,也算得上是系列的“知名标签”。
最早于2014年Ebb Software披露的Pre-Alpha版本预告中,这名镶嵌在血肉之墙的角色,就曾经作为游戏的外宣的“形象大使”,向所有观众展示《蔑视》的独特“美学”。
在简短的预告中,这位古怪的人形生物,从血肉纠缠中苏醒,点燃意识之火,摆脱束缚成为自由行动的个体。而依据随后官方披露的一张概念图来看,这片血肉墙体,或许在《蔑视》宇宙中,扮演了孕育外星人后代的“子宫”的角色。
事实上,《蔑视》前瞻版的故事表现,也证实了这个猜测。
这是个相当具有深意的设计。
人类的胚胎期,往往充斥着各种血肉的生长与组织的缔结。而这些“令人反感”的血肉交织过程,通常会被人类的肉体所掩盖。“胚胎的发育”也天生携带着“生命诞生”的美好愿景。
而《蔑视》却将原本封闭式的生物子宫展开,改造为平面的“血肉之墙”。它把人类所熟知的,但却不曾真正了解的“孕育”环节,以透视的视角剥去迷雾,裸地展现在玩家面前。直观的血肉刺激,混合着“生命诞生”的美好,组合成《蔑视》最为独特的风味。
这样的设计,一方面为粉丝社区的猜测做出了交代;另一方面,也将《蔑视》的奇诡风格,通过短短数秒的过场动画,展现得淋漓尽致。
在摆脱了类似于肋骨一般的“固定装置”之后,玩家以第一视角沉入Scorn guy的身体。伴随着次世代画质过场动画的推进,玩家坠入了神秘的地下设施,由此正式开启自己的探索之旅。
在真正上手体验过《蔑视》的世界后,我才得以意识到,鲁本米尔所想要构建的,并不是充斥着H.R.吉格品味的黑暗宇宙。
吉格大师的艺术风格,以铁灰色的金属质感为唯一色调。这源自于吉格的绘画工具——喷枪的独特笔触,同时也很好地塑造了“血肉与机械交织”的诡异触感。这样的设计,会隐去画作的色彩重心,让观者的目光只能够以独特的或者熟知的形状作为视觉依附点。吉格为观者准备的形状,往往是颅骨、肢体和机械零件。
而人类最为熟知的视觉焦点,便是颜色。如果视觉第一时间无法找到色彩重心,大脑便会进入“恐慌”。这种恐慌会在视觉重心重新聚焦于形状后,才能够缓解。但吉格大师刻意设计的“骨骼与机械”交织的外形,只会为此营造出更上一层的“恐慌感”。
吉格大师的艺术作品
虽然《蔑视》同样使用了类似的视觉设计手法,但是鲁本米尔所展现的,却不是一个冷冰冰的“金属世界”。有别于2014年,甚至是大改之后的2017年Demo版设计,2020年的游玩展示以及这次的前瞻版,都在视觉上强调生物骨骼以及“血肉红”。
这个世界的基础美学构成,抛弃了金属与血肉交融所带来的“不和谐感”,取而代之的是韵合生物韵理的、和谐的“骨肉相连”。但这种“和谐感”,才是最大的“不和谐感”。冷色调的骨质纹理填充着环境的主体,而作为色系补充的“血肉红”,在成功地吸引了观察者目光的同时,也与游戏的“生物科技设定”发挥出了“1+1>2”的效果。
这样的设计思路,将视觉重心落于色彩的冲突——冷色调与血肉红的冲突。而人类的眼睛总是更喜欢也更善于发现“冲突”。所以,相较于吉格大师的作品,《蔑视》对于视觉冲击与“可怖感”的营造,要更为直观。原本H.R.吉格更加推崇的饱含隐喻的“异域外形”,在这部作品里也成了衬托颜色冲突的第二层视觉表现。在游戏美学的外在体现上,鲁本米尔手下的《蔑视》,已经脱离了原本吉格黑暗美学的设计思路。
外在美学表现的不同,已经预示了内在哲学思想的分歧。
H.R.吉格想要探讨的,是“生”与“死”的交汇,是“有机”与“无机”的融合。所以,他的画作隐去了色彩的重要性,取而代之的是形状——有序的和无序的形状。
而形状的“冲突感”与“反常感”,总是不如颜色的冲击“直接”。所以,《蔑视》只是借鉴了吉格黑暗风格的美学表现,以此来构建一个“可怖的”“视觉冲击性强”的故事——一个纯粹的、高度工业化的、以生物科技为基础的异域故事。
从游戏的场景设计,到角色视角的切换,乃至于之后的“解密过程”,《蔑视》无时无刻不在强化这一印象。
前瞻版的第一个谜题,对关注了《蔑视》消息很久的老粉丝而言,可以说是异常眼熟。实际上,这一整套设施,就是对于2014年Pre-Alpha场景的高清重塑。
这套设施的具体作用,在《蔑视》社区内拥有着无数的猜测。其识度较高的,便是“异星科技的生产流水线”。而前瞻版的故事流程,也证实了这一点。
玩家需要在这里面临自己的第一个挑战,打开工厂尘封已久的大门。这座巨门被精妙的机械锁卡死,按照“工厂设计者”的安排,需要同时拥有两位“授权人氏”的配合,才能解开门禁。
而“授权”,便是游戏随后为玩家提供的诡异“手臂植入钥匙”。
玩家在这一关可以使用两种解题思路。不过,无论选择哪一条线路,都需要玩家获取关键“道具”——“模具人”。
“模具人”(Model Man)的概念,早在2014年就得到了披露。随后,玩家通过解包2017版Demo的数据,得到了这个诡异的名字。彼时的《蔑视》社区,花费了不少笔墨去思考,“模具人”在玩家游戏中的“作用”。
而在前瞻版的这个谜题中,这个疑惑终于得到了解答——玩家需要它的“授权”。
获取授权的方式,意外的简单。第一条线路,通往的是“处决机”的房间,只需要玩家按照固定的流程,就可以在被处决的“模具人”残留物中,找到它的手臂。随后只需要在大门旁的“授权机”,为这只手臂带上“钥匙”。
而第二条线路,需要玩家前往另一个房间,用骨锯刨开包裹着“模具人”的外壳,一步一步“引导”它自己带上“钥匙”,随后帮助玩家解锁大门。
而也正是这个谜题,将设计者的恶趣味,和《蔑视》的“恐惧三要素”推至巅峰。在解开了“模具人”储存区的谜题之后,玩家需要将“模具人”从垂直轨道上,运送到具体的“处理房间”中。
《蔑视》为玩家所提供的工具,是类似于“婴儿车”造型的手推车。
玩家推动着这款古旧的运输载具,被游戏锁住了视角,强迫着将目光放在面前的“模具人”身上。这个丑陋而又可怖的生物,发出了类似于婴儿一般的嘟囔声。它不断挥舞着自己扭曲的四肢,时不时用“水润”的大眼睛望着推动载具的玩家。
“你觉得它有智慧吗?”站在我身后观摩的同事,曾这样发出过疑问。我沉默了一会“大概,是有的吧”。
这便是《蔑视》真正的恐怖之处。
它不像市面上的其他恐怖游戏,用幽灵以及鬼魂等等魔幻元素营造出“无力感”;它也不会使用低级的“Jump Scare”模式,来为你的探索旅途增加“惊喜”。
《蔑视》沉默着缩减了几乎全部的UI,删除了所有的“主角独白”和游戏对话。这部作品抛弃了所有的游戏引导,只是为了让玩家真正的、一寸一寸地探索这个可怖的世界——这个生命与灵魂,沦为了生产材料的异域世界。
当玩家越是深入探索这个世界,便越能够感受到那股深入灵魂般的“反常”。《蔑视》有违人类常理的血肉生物科技,时时刻刻都在为玩家埋下不安。它充斥着弧形和血肉器官拟态的建筑造型,更是时刻强化着这股战栗感。
而这部作品对于生命血肉的处理,更是引爆所有埋藏恐惧的导火索。《蔑视》的设计者,恶趣味地强迫你面对那些“受害者”,那些在你的“工业流水线”处理下,哀嚎、喷洒鲜血的“人型生物”。
虽然现代工业化社会,同样是在消耗着“人”与“人”生产的价值,但机械工业更多的只是压榨人类的劳动力。而在《蔑视》精心准备的“异域世界”中,每一颗细胞、每一滴鲜血都有它的作用。哪怕“人”无法通过劳动来创造价值,他的血肉也可以成为推动这个工业化异域社会前进的燃料。
就像是剧情谜题中可怖而又可悲的“模块人”。
即使你选择保存“模块人”的性命,打碎它的束缚,半强迫半引导的让它帮助你打开设施大门,你也无法改变它的命运。它只会被“Scorn guy”抛弃在大门控制台。它扭曲的身体不断地蠕动,悲鸣从嘴里发出,而玩家却只能冷漠地注视着一切,看着大门在面前缓缓关闭。
我已经意识到了《蔑视》这个标题的深层含义——是这个残酷的异域世界,对于玩家所熟知的伦理纲常,以及现代社会普遍认可的生命价值观的“蔑视”。
抛开这些沉重的美学风格与核心思想的探讨,《蔑视》作为一款游戏,在具体的谜题设计上,却并不出色。或者说,由于前瞻版仅仅向玩家提供了两款谜题,我只能基于当前内容的难易程度给出评价。
《蔑视》的谜题更像是辅助“游戏氛围孕育”的催化剂。游戏的难点更多地体现在那谜语人一般的地图引导,和奇诡压抑的探索环境上。当你剥去它披挂着“扭曲血肉”的外衣,余下的只有毫无挑战,甚至可以说毫无新意的“解密”。
就像是在第一幕出现的“模块人”存储谜题一样。玩家需要腾挪腐朽的模块,将积压在仓库深处的,依旧存活的“模块人”转移至传送带上。其玩法可以说就是“华容道”的翻版。
玩家初次抵达这套设施,恐怕最困扰的是“我该做什么”,而不是“我该怎么做”。当然,只要适当的摸索一番,这套简简单单的“模块人华容道”不会成为阻碍游戏进程的难题。
第二幕,也是前瞻版最后一幕的谜题也是如此。
我在试玩体验的时候,不幸与此卡关了许久。我摸索着为“异世界血肉反应堆”插入了第一根“燃料棒”,但余下的两根一直未曾找到。我在走廊的尽头发现了“疑似”贮藏的“燃料棒”的设备,以及几处互动位置。但两手空空地“Scorn guy”显然缺失了某件关键道具。
直到,我在第二幕场景大厅的某个角落,找到了玩家的第一件武器,也是随后结束谜题的“钥匙”。
第二幕的完整流程只需要玩家使用“钥匙”,开启机器运输“燃料棒”,随后逐一插入反应堆,就可以完成“解密”。这套流程甚至连“模块人华容道”式的小游戏也没有,玩家只需要按部就班,找到地图上潜藏的关键道具,关卡自然迎刃而解。
不过,《蔑视》本身的游戏定位,就是营造“奇诡的”“可怖的”游玩氛围。在前瞻版游玩体验中,连UI的存在感都已经被减至最低。过于复杂繁琐的谜题设计,确实不利于玩家的体验。但这些谜题实在是太过于“普通”,而且选择单一。某种意义上来说,让人提不起“重复游玩”的兴致。
最为重要的是,《蔑视》前瞻版的游玩内容量,实在是太过于匮乏。在知晓通关步骤后,前瞻版的实际流程时间,甚至可以压缩到半个小时不到。
不少在Ebb software前期宣传披露的信息,以及官方游玩视频中出现的各式生物枪械、诡异的回血和补给手段、以及各种血肉怪物和战斗玩法,都没有在前瞻版中得到体现。
而不少“老粉丝”更关心的《蔑视》的世界背景与剧情故事,同样也没有出现在前瞻版的舞台之上。《蔑视》的前瞻版,只是将那些玩家社区推断已久的“猜想”盖棺定论,但故事真正的迷雾仍旧没有揭开。不得不承认的是,前瞻版在除去了那层生物美学的外衣后,余下的只有一些毫无特色的解密模式游玩内容。
《蔑视》确实走上了许多恐怖游戏设计者不曾尝试的道路。它营造了视觉效果一流且风格品味极其独特的美学表现。但“华丽”的外观,无法掩盖空洞的内核。所幸,这些问题只出现在《蔑视》的前瞻版之上,游戏的完整体验尚不明确。不过,暴露出来的些许问题,依旧需要得到Ebb software工作室的重视。
毕竟,游戏终究是“游戏”,诡异恐怖的美学表现或许能够吸引玩家,真正留住玩家的,却是“可玩性”以及“故事性”。希望Ebb Software工作室能够在《蔑视》的正式版中,不辜负粉丝这么多年的期待,交出一张出色的答卷。
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