死亡搁浅剧情多少小时(死亡搁浅剧情)
《死亡搁浅》完整剧情整理,带你了解事情始末
知名制作人小岛秀夫成立工作室后第一款游戏《死亡搁浅》,上市到现在,相信一定有不少玩家已经玩过游戏了吧。但假如你对这款游戏很有兴趣,却不太喜欢爬山送货游戏,又或是玩到结局却仍然看不懂剧情想表达的意思?那么就来看看笔者帮各位整理的《死亡搁浅》剧情流程吧,还不想被暴雷的可别继续往下看啰。
以下剧情整理依照事件的时间点,跳过中间支线与角色介绍剧情:
在《死亡搁浅》的背景中美国(从头到尾都只有美国状况)文明与科技非常发达,已经实现了无人载具、机器人送货等。接著名为布莉姬(Bridget)的女婴诞生,而布莉姬在成长的过程中经常做恶梦,并从中了解到自己身为灭绝体(引发世界末日的关键)的使命,见到冥滩的存在。
然而布莉姬在长大后没多久因为癌症的关系,在20 岁那年动了第一次手术,并因此分成了两个部分, Ha(身体)的布莉姬留在人间,会随着年龄老去,而Ka(灵魂)则留在冥滩,布莉姬后来为了解释这种情况,将Ka 取名为亚美利(Amelie),代表法文灵魂(Ame)的谎言(lie)。原本布莉姬因为灵魂分离的关系是不会老去的,但由于经常往来与亚美利交谈,她们的精神意识也合而为一,使得布莉姬会开始因为年龄增长而变老。
布莉姬也知道,只有山姆才能阻止自己。
在此之后,布莉姬为了反抗自己身为灭绝体的使命,与亚美利合作,运用她在冥滩上的强大能力去预知未来,并成立了后来游戏中连结大家存在的组织「布桥斯(Bridges)」,也就是后来爆炸后的「UCA,United City of America」。布莉姬希望透过冥滩去发掘过去地球曾因为灭绝体而引发的5 次大灭绝(恐龙那次也是),将地球过去所有记忆透过冥滩开发出的独特技术「开若尔网路(Chiral Network)」节省大量模拟时间来找出解决办法,然而时间却丝毫不领情,也或许是布莉姬与亚美利触碰死者领域冥滩的关系,在美国曼哈顿发生了第一次「虚爆」(Necrosis)。
于是布莉姬加快研究,「布桥婴(BB,Bridge Baby)」也是在此时诞生的产物。然而这里却发生了一件突如其来的事情,那就是布桥婴计画其实是找真的婴儿来进行,而其中一名婴儿的父亲克里夫(Cliff)在与曾经的战友也是现在布莉姬的爱将约翰(John)交谈后,知道了自己的孩子是用来时间的,就在约翰的帮助下想要逃走,却在途中被警卫发现逼到死路,最后被布莉姬用枪射杀,而该名布桥婴也意外的被射中,这让约翰非常自责与内疚。
总统的心境变化非常大。
而该布桥婴死后,与所有人一样来到了冥滩,看见后的亚美利可能是出于愧疚或是不忍心,违反冥滩/宇宙法则的将布桥婴复活,这时我们就知道婴儿的名字叫做山姆(Sam),而最后布莉姬那边也决定将山姆养大,作为他的母亲。同时,由于这次复活山姆的举动,引发了「死亡搁浅(Death Stranding)」,在美国各处都发生了许多虚报,让死者的世界与人间重叠,出现了捕食生者的搁浅体(BT,Beached Thing)和加快一切时间的「时间雨」(Time Fall),人类也因此分隔多地害怕出门,甚至是山姆也因为亚美利的举动成为了死亡后也会从冥滩回到人间的「回归者」,并且能感知BT 存在和使用更强大能力的DOOMs,也开始随着新生儿诞生。
后来除了加快研究速度外,山姆在成长期间除了与布莉姬见面外,也经常去往冥滩与亚美利见面,就像是自己的亲姊姊一样。但在这期间布莉姬却突然因为癌症的关系变得更加虚弱,让亚美利心想是否因为想反抗命运的关系,所以宇宙或冥滩惩罚了自己的Ha,让她变得有些意志消沉,也是在此时与年幼的山姆约定好未来到冥滩去找她,想要他来阻止自己。
接着山姆长大后也理所当然地加入了UCA,协助送货成为了鼎鼎有名的传奇送货员,并娶妻生子。不过事情却没有这么顺利,在某次意外中山姆怀孕中的妻子猝死,没有及时发现而引发了虚爆,将山姆所居住的城市大部分都移为平地。而因为山姆有DOOMs 又是回归者的关系,不少居民开始怀疑他是刻意将妻子尸体藏起来,才导致虚爆,甚至因此讨厌起布桥斯,而最后山姆认为自己要负责,就独自离开与所有人段开联系,独自送起货物。
回归者死亡都能回来,并不会变成BT。
在这山姆没有联络布桥斯的期间,也就是游戏开始的三年前,布莉姬研究取得了进展。但因为山姆的消失,布莉姬指派了亚美利装扮成自己女儿,成立第一远征队,带领他们将开若尔网路连上全美国。不过就在此时,随着布莉姬受癌症所苦,其实亚美利内心也正在挣扎,想着这样真的阻止的了大灭绝吗?要不要干脆加快灭绝速度算了?并且刚好在这期间遇上了正与翡若捷(Fragile)合作的席格斯(Higgs),并有了其他打算。
席格斯原本并非是恐怖分子或是狂人,他只是与翡若捷合作,期望打造出一个与UCA 类似的组织,并利用她来完成自己的心愿;席格斯本身也非常崇拜翡若捷的DOOMs 能力,因为他自己的DOOMs 顶多只能感应到BT 在附近罢了。只是由于从小席格斯的教育扭曲,他看见正在拓展网路的第一远征队中,那位所有DOOMs 的源头亚美利(灭绝体)后,他瞬间转换了崇拜对象,深深被亚美利所吸引,认为这才是人类重新连结的未来。
也因此正在挣扎的亚美利遇上了疯狂的席格斯,亚美利选择了加速灭亡,与席格斯演戏让UCA 以为自己被席格斯掳走,甚至还给他了更加强大的DOOMs能力,扮演狂人首领到处在美国引发虚爆,将先前完成的网路通通切断。翡若捷也因为席格斯的能力太强大无法对抗,还在中途因为席格斯的诡计,让翡若捷不小心将核弹运送到了某座城市当中引爆,害得后来翡若捷除了全身被时间与淋过老化外,还得到了与恐怖分子合作的恶名,让她非常气愤。
本剧中与克里夫一样最悲情的角色。
但没想到的是,就在此时山姆在一次送货的过程中来到了布莉姬所在的城市,断掉多年的联系又再次接上。而透过城市中布莉姬的主治医生/BB维护员,也是人造人的亡人(Deadman),和曾经是送货队员的副总统顽人(Die-Hardman)得知,原来自己的母亲在大爆炸后就成为了现任UCA 总统,并要求与山姆见面。这时因为癌症关系,布莉姬已经剩下最后一口气,她知道亚美利的想法,需要山姆在重新连结网路的同时,前往冥滩去找她(也是指亚美利),接着就因癌症关系死去。
贯穿全剧的一句话。
接下来就是游戏真正开始的旅途,在与亚美利透过投影远端声称自己被关押的地点后,山姆即将前往从美国东岸跑到西岸的整人之旅。而同时山姆还取得了编号BB-28 的布桥婴,发现每次连结上时都会看到一些画面,画面中有一个陌生男人。起初亡人告诉山姆,那个可能是过去BB-28 看过的研究人员,不需要太在意。但随着山姆好几次意识同步到多个战场,与该名陌生男子交战,抢夺BB 后,山姆夺走了陌生男子带在脖子上的狗牌,发现他的名字正是叫做克里夫,但此时山姆并不知道他是谁。
随着冒险进行,山姆认识每21 分钟就会跳停止,并前往冥滩3 分钟寻找死去的妻女再复活的心人(Heartman);与完善开若尔网路的最大工程,玛玛(Mama ,本名玛琳根)和勒克妮姊妹;拥有透过冥滩进行瞬间移动能力的翡若捷。在他们的帮助下,山姆最后成功来到了亚美利被监禁的城市。在与席格斯搏斗中,亚美利看到了山姆前来营救的希望,并收回了席格斯的力量,让他便回没有能力的普通人类,最终席格斯也交由曾经被他背叛的翡若捷处理(结果是席格斯留在冥滩,翡若捷放他生路)。
毕竟多年来她承受着地球的末日,会崩溃也能理解。
山姆也在与亚美利交谈的过程中,了解到亚美利与布莉姬真正的关系其实就是同一人,甚至也抱怨了山姆怎么那么晚才来(小时候约定)。在最终,亚美利问了山姆是否愿意与自己见证地球毁灭的最后一刻,并交给了山姆一把顽人曾用过的对抗BT 专用枪,对山姆说「在这里枪帮不了你,但还是有它的用途(这句话是之后暗示)」。
这里有两种情况(与枪无关):
坏结局:假如玩家选择不管亚美利放任她走,最后就是世界末日。好结局:玩家最后收起枪冲上去抱住亚美利,就会触发好结局。在抱住亚美利后,山姆表示他想起来当初的约定了,他会永远陪着亚美利,就像是当出布莉姬跟亚美利照顾他一样。亚美利对此非常感动,因为当时她就预知到会有这样的结果,她非常害怕与混乱,不知道哪个未来会成真,做了很多错误的事情。于是她决定让人类去决定他们的命运,并不会因为大灭绝本来就会到来,而加快事情发生,或许顽强的人类总有一天会找到解决办法。
亚美利选择留下是要延后灭绝发生。
而亚美利随后对山姆解释了许多年的决定(前面开头),说完后原本无法离开冥滩山姆被顽人他们找到了。这里后来顽人也解释,原来山姆去找亚美利后,亚美利将自己的冥滩封闭,由于等级不同无法透过翡若捷找到位置,在这一个月中尝试各种办法(里外时间速度不同),但幸好他们想到了山姆手上的那把BT 专用枪与当初布莉姬死前交给亡人自己脐带,成为了关键。这让山姆再次想起亚美利所说「在这里枪帮不了你,但还是有它的用途」,原来亚美利早就料到全部事情的发展了。
接着透过亡人的讲解,我们知道了事情结束后成为总统的顽人,其实就是当年疑似杀死克里夫的约翰。早就知道山姆是克里夫小孩的顽人,也首次坦白哭诉与自责自己的过去,但是没有完整说明,山姆也交给顽人那把BT 枪后就离开,只见顽人对山姆说「谢谢」(照理说是没自杀)。
亡人至今仍认为是他杀的人。
所有冒险结束后,原本寿命就不长的BB-28 也失去作用,于是亡人让山姆把BB 带去火葬场烧掉。一路上来已经有感情的山姆也将BB-28 取名为小路,并与她进行最后一次连结,看到了所有事情的起末真相。原来画面中的克里夫并不是BB-28 的记忆,而是山姆自己的;在最后克里夫透过冥滩的连结与山姆首次进行了对话,克里夫知道山姆就是自己的儿子,并且是自己会出现都是亚美利将自己带回来,或许就是想弥补自己过去所做出的事情,并将自己身上的狗牌亲手带到了山姆脖子上。
整件事情重看两次,会了解到当初大家的心情。
结局时,山姆将小路从容器中取出,赌上那极低的存活率,将小路救了回来,并以自己来不及出生的孩子「路易丝」命名。而紧接着山姆抱着小路站在时间雨中,却没有因此而变老,或许正代表这世界开始有了转变也说不定。
最后的雨是否代表着事情有了改变?
从《死亡搁浅》冗长的剧情,谈谈游戏剧情与过场节奏
游戏和电影是最相似的两种艺术形式,因此也催生了许多想要当电影导演的游戏制作人,小岛秀夫就是其中最想拍电影的那一位。每次小岛秀夫在说自己想拍电影的时候,身为玩家我都在为他担心,希望他千万不要拍电影,因为他估计很难成为一名好导演。
在游戏设计领域,小岛秀夫已经站在了顶级游戏制作人的行列,但他的成就一直离不开《合金装备》系列,至于其它的游戏作品几乎没有多少名气,但是这并不足以让人质疑小岛秀夫的能力,起码《合金装备》这个系列,就足够小岛秀夫吃一辈子。
小岛秀夫与它的成名作《合金装备》
也正因此,离开KONAMI的小岛秀夫想要迫切想要抛弃《合金装备》的光环,去做一款离电影导演的梦想更近的游戏,这款游戏就是《死亡搁浅》,尽管游戏在发售前就已经备受关注,但当玩家真正的拿到了游戏之后,发现这游戏真的继承了小岛秀夫一贯的病,不知取舍的游戏剧情让玩家很难有通关游戏的欲望,小岛秀夫似乎一直找不到游戏剧情与过场节奏的关系。
到底是看电影还是玩游戏?过场动画是对游戏剧情补充的一种形式,在电子游戏发展的初期,因为没有足够的技术和资源制作过场动画,当时大多数的游戏都选择在开头或者结尾放置一段十几秒的动画。在游戏正式进入3D时代以后,CG动画制作水平越来越成熟,游戏中大量穿插剧情动画就成了游戏的一种奇特现象,对于喜欢“游戏电影化”的制作人来说更是如此。
小岛秀夫一直把“游戏电影化”当作设计核心,用大量的过场动画来构筑世界,大量的不可操纵影像,让玩家搞不懂到底是在玩游戏还是在看电影,游戏加入剧情细节固然是好,但是过多的剧情误无疑会缩减游戏可玩性,事无巨细只会让整体叙事变得过于冗长。
1998年发售在PS1上的《合金装备》
《合金装备》系列是小岛秀夫电影化的尝试,靠着PS1的强大机能,1998年发售的《合金装备》以全3D立体成像技术迅速风靡世界,角色全语音配合大量的过场动画,复杂的故事和庞大深邃的世界观,让游戏第一次和电影如此接近,让这款小众冷门的谍报类游戏销售了600多万份,这些基本要素都奠定的了《合金装备》续作的标志性旋律。
也许是尝到了电影化的甜头,在2001年推出的《合金装备2》中,小岛秀夫终于让游戏和剧情部分达到了失衡状态,先不说中途更换主角这个问题,玩家在面对大量的过场动画时已经开始怀疑自己到底是在玩游戏还是在看电影。如果仅仅以故事和世界观来说,《合金装备2》可以说是巅峰也不为过,但是为了维持剧情在游戏中加入了大量的无线电对话和过场动画,让玩家感觉还没玩几分钟就要看一段影片,这无疑会影响到大部分玩家的游戏乐趣,也正因此,本作尽管达到了系列销量最高的700万套,口碑却是两级分化。
《合金装备2》的口碑失利似乎让小岛秀夫看到了自己的错误,于是在《合金装备3:食蛇者》中,开始有意加入更多丰富的游戏玩法来平衡大量的剧情,尽管这部作品依旧有着不亚于《合金装备2》的影片数量,但丰富的玩家并不会影响到游戏的乐趣。但是这也仅仅是一个特例,到了《合金装备4:爱国者之枪》中,小岛秀夫又开始犯病,15个小时的游戏流程中,有9个小时都在看过场动画,实际游玩时间只有6个小时,可以说是在影像性和游戏性上彻底失衡了。
《合金装备4:爱国者之枪》中有大量的过场动画
不过小岛秀夫作为一个游戏制作人或多或少也是会尊重市场,后来的《合金装备5:幻痛》开始抛弃以往的线性流程穿插剧情的做法,改为单元任务的形势,主线任务依旧是我行我素的剧情为主,但是玩家即便不进行主线也有丰富的直线任务可以游玩,虽然这种任务推进制不一定是最好解决方式,但是起码保证了基本的游戏性。
纵观小岛秀夫游戏制作人生涯,看电影还是玩游戏是一直存在的问题,而在《死亡搁浅》中这个问题依旧没有解决。
《死亡搁浅》彻底失衡的游戏节奏小岛秀夫的影像表达能力十分出色,无论是悬疑,动作还是恐怖场景都能处理得异常出色。但是在推动剧情发展和世界观的塑造上,小岛秀夫显然没能把握好这个游戏节奏,在《死亡搁浅中》,为了让玩家能够了解这个虚构的科幻世界,游戏采用了大量的对话和文件说明,另外还有一贯大量的剧情动画。
在《死亡搁浅》中,多个组织首领反复的给主角强调连结网路的重要性,并且不断给主角灌输一个美好的未来,这些剧情就像是我们学生时代在演讲的校长一样,内容大多是空洞而且乏味枯燥冗长,而在镜头运用上也仅仅是单调的重复不同人物。
《死亡搁浅》中大量文戏相当无聊
而在《合金装备3》这款游戏中,小岛秀夫在面对诸如此类的问题时,一般都会穿插简单的幻灯片或者是历史资料来调节。这样就能激发玩家对人物对话的兴趣,但是在此后的作品中,因为动作捕捉技术的成熟和CG技术的进步,小岛秀夫的游戏越来越沉迷于真人表演,把推动剧情发展和世界观的塑造的责任都推给了游戏角色。
但是小岛秀夫显然没有处理好这种关系,大量真人表演让玩家与游戏性脱节,当然我们也可以说是刻意为之,我们解释为小岛秀夫就是打算用这种唠叨的演出来让玩家厌恶,让玩家跟剧中角色一样对游戏中的组织首领感到烦躁并产生厌恶,并在最后和我们的主角一样产生共鸣。
如果这种说法是真的,那么只能证明小岛秀夫在叙事技巧上的不合格,因为大部分玩家并不能够了解制作人的意思,或者说大部分玩家或许比游戏主角更容易放弃游戏进程,这也是为什么《死亡搁浅》发售后遭遇了大量差评的原因,而在游戏叙事节奏失衡上,还有一个更加有代表性的案例。
令人了无生趣的冥滩
当剧情发展为尾声的时候,玩家发现原来亚美利才是真正的幕后黑手,玩家为了组织亚美利操纵主角前往冥滩进行谈判,这时候居然出现了工作人员的名单字幕,相信不少玩家第一反应跟我一样,觉得这个结局也太莫名其妙了,之后发现我们还能操作主角进行游戏,但是玩家除了跑步和跳跃之外什么也做不了。
之后就是不断的无意义“跑名单”,每次跑完一段名单,我们的主角就会跟亚美利进行一段对话,整个过程就是跑步,对话,消失,跑步,对话,再消失,这一段游戏剧情是冗长又枯燥,我能够理解小岛秀夫想要表达的含义,一定是为了让玩家和主角一样感受下这个冥滩空间的无趣,但是我认为这段游戏能进行更好的处理,而不是让玩家感觉自己被愚弄了。
《死亡搁浅》不乏优秀的故事,但是整体节奏没掌握好
这样的游戏剧情设计,无疑是游戏节奏失衡的表现,与之相对的是游戏中非克里夫·昂格的故事处理,可以说《死亡搁浅》有不少有亮点的剧情设计,但是在整体剧情上失了节奏。
加法还是减法?游戏剧情怎样才是好节奏?过场动画繁多,把故事讲得太满是小岛秀夫一贯的毛病,他对自己的灵感过于贪心了,似乎想要把每一个想法都塞到自己的作品中,这些想法以暴风雨之势席卷而来,却不会给玩家一点点的留白空间。就算是不能在剧情中说明,也会想尽办法塞到游戏中作为故事补充,这或许也是小岛秀夫只能当游戏制作人的原因,小岛秀夫拍电影估计起码要6个小时以上。
小岛秀夫是把故事讲得太满的代表,而以制作了《黑暗之魂》系列而出名的制作人宫崎英高,则是讲故事的另一个极端,他在游戏中总是把信息透露的模棱两可,至少给玩家的第一印象如此,但玩家对于宫崎英高的批评却并不多,因为无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》都具有丰富的可玩性,让玩家足以忘却“缺乏故事”这个弊端。
《荒野大镖客2》中的剧情和可玩性融合得相当优秀
其实以如今的的游戏发展来说,采用剧情动画是剧情设计中最偷懒的一种方式,过场动画完全是上世代的产物,游戏完全可以抛弃大量剧情动画,仅凭角色行动的本身,场景互动和人物对话就把故事说好,就像是《荒野大镖客2》一样,让玩家可以一边进行游戏,一边了解人物并体验故事,毕竟游戏的核心是游戏性。
《死亡搁浅》有着创新的游戏内容,还有着非常有趣的建设系统,但是却在游戏剧情叙事节奏上留下了败笔。游戏剧情到底是做加法还是减法,对于游戏来说并不是特别重要,玩家向来讲究创新,但是游戏却不能背离第九艺术的核心——互动性,如果为了剧情牺牲可玩性,其实是一种得不偿失的存在。
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