上古卷轴5恐惧之屋钥匙在哪(上古卷轴5恐惧之屋)

时间:2023-09-26 21:32:49 来源:网友分享 编辑:孤单的城

微软憋了一年的大招,被喷成了2023最耻辱的游戏?

Bethesda 的重点新游戏《 星空 》自公布后,就一直受到空前关注。

由于其以往的作品如《 上古卷轴 》、《 辐射 》等如雷贯耳,而《 星空 》又是以星际探索这种“ 科幻高概念 ”为游戏背景。所以《 星空 》此前在不少玩家眼中,基本只要发售,就意味着直接预定了当年的年度游戏。

同时,作为微软的第一方作品,这款游戏的宣发力度也可谓声势浩大。

各种纪录片、真人广告形式的宣传视频,短则几分钟,长则将近一个小时,连 XBOX 的营销副总都提醒大家,看之前记得穿好纸尿裤。

从前期宣传来看,这次的背景设定在 2330 年,此时的人类已经走出太阳系,并掌握了重力跃迁技术,能在各个星系间穿梭。

而玩家则扮演一位星际矿工,因为机缘巧合加入“ 群星组织 ”,从此开始了与太空海盗、外星生物搏斗,一边积累个人资产,一边探索宇宙奥秘的壮阔故事。

可在游戏发售前,玩家的造势、官方的营销就已经把《 星空 》推上了神坛。

呈现出一种脚踢《 王国之泪 》,拳打《 博德之门 3 》的架势。

玩梗人出现了

终于,在今年 9 月初,《 星空 》的豪华版提前解锁。

但让人意外的是,这部游戏的风评却急转直下。先是 GS 和 IGN( US )两家媒体,相继给出了 7 分( 满分 10 分 )的评价,与之对比的,是《 王泪 》和《 博德之门 3 》的 10 分。

然后便是玩家铺天盖地的嘲讽和差评,“ 辣鸡粪作 ”、“ 全是黑屏 ”、“ 年度小丑 ”、“ 优化灾难 ”。

相比于《 2077 》发售那会儿的盛况,都算是有过之而无不及。

弹幕“ 褒姒 ”狂欢

小发这次,也是提前拿到了《 星空 》的 Key。

通过三天 30 小时左右的体验,在这款射击 RPG 的太空世界里逛了许久后,发现这游戏确实值得一聊。

下面,不妨就来看看这部游戏,到底为何充满争议吧。

对了,开始之前小发觉得有必要聊聊 Bethesda,也就是玩家口中的杯赛。

纵观其游戏开发与发行的历史,抛开《 DOOM 》、《 耻辱 》等旗下工作室作品,单看杯赛自己开发的游戏,最出名的无疑就是《 老滚 》和《 辐射 》这两个欧美 RPG 的代表型 IP。

如果是老玩家,会知道这俩“ 神作 ”,其实一直都有不少难以言喻的共同缺点。

比如人物动作僵硬、BUG 奇多、毫无操作和打击感可言的战斗系统等等,十分劝退。

但之所以被大伙奉为经典,也正因为其优点足够优秀。

比如杯赛塑造的庞大世界观、自由度极高的开放世界、文本量堪比新华字典的任务对话、让人足以玩上 10 年的游戏系统等等。

尤其是他们对社区 MOD 的态度也十分开放,无数优化、增加内容的游戏 MOD 数不胜数,甚至不少玩家都没玩过本体,天天净研究打 MOD 了。

少女卷轴的鼎鼎大名,就这么来的。一两百 G 的 MOD 都是洒洒水

讲到这,差友们应该就对杯赛的游戏有个基本印象了。

简单概括就是,虽然其技术力捉急,常常让人玩不爽,但胜在量大管饱,游戏内容还足够吸引人。

而这个特点,其实套到如今的《 星空 》上,我觉得也基本契合。

在《 星空 》中,有着无数让人抓耳挠腮和诟病的地方,这也导致了它的初见观感奇差,算是完美继承了杯赛的传统艺能。

比如,各种 BUG。

小发一开头,就遇到个主角的失重 BUG,让人难绷。

除此以外,还有莫名的卡视野。

开门后从柜台滑出来的 NPC 等等。

总之,类似的情况,在游戏初期出现的相当频繁。

虽然算不上什么恶性 BUG,搁在 B 社身上倒也正常,但并非所有人都是一路玩过来的老玩家,看到这肯定憋不住乐。

而比起 BUG,各种影响体验的游戏表现,才更是重量级。

像是和人物基本毫无互动的水面,跳进去溅不起一点水花。

还有卡你门不让你出去的 NPC 队友,也非常有老滚的特色。

枪械手感相较于《 辐射 》有所提升但不多,敌人的受击反馈也很迷。

以及偌大的城市,却没有一个小地图,且没有任何指引。

想找个武器店或是道具店,都要一家一家溜过去,相当难顶。

当然,大伙吐槽最多的,就是《 星空 》在切换场景时的各种黑屏。

上飞船,要黑屏一下,进船舱再黑屏一下,坐电梯接着黑屏,开门也要黑屏。

各种毫无意义的黑屏读条,出现得十分频繁,打断游玩节奏又搞人心态。

甚至,在这款次时代太空科幻探索游戏里,还不能无缝控制飞船在星球里起飞降落,只能黑屏传送。

如果只是形容,差友们可能理解不了,那小发就举个例子——当你驾驶飞船航向一个星球时,你和星球的距离会逐渐缩小,但永远无法到达。

想在星球上降落,必须再打开地图,选择位置传送才行。

就因为第一次玩不知道这个设定,还没有任何提示,让小发浪费了 20 分钟的时间,气冷抖。

所谓的星盘大地图,似乎也有问题。

比如,当小发处于游戏中的南门二阿尔法星星系、杰米森星球时,我能通过查看自己位置,在地图里看到这个星系的全部星球。

但当我直接打开地图,想找杰米森星球时,却又找不到了。

而杰米森星球上,还有我唯一知道的一个改造飞船 NPC,没事就要来找他。

所以,除了用支线任务导航到这里,我几乎没有任何办法传送。

我只是返回再打开地图,就找不到这个星球了

反倒是优化部分,小发觉得没有太过离谱,不至于出现 40 系显卡都玩不爽的一视同仁情况。

我一共用了三台设备测试,一个是二狗的 AYA NEO2 掌机,6800U 的核显下开 22 w 功耗,720P 低特效,室外 30 帧左右浮动,室内 40-60 帧。

对于一台掌上设备来说,这个表现不算好,但玩起来没什么问题。

还有个 3060+i5 12400F 的配置,小发开了 4K 中低特效,也只是偶尔掉帧,其余时候都相当稳定。

最后用 3070Ti 的笔记本也开 2K 分辨率高特效试了试,同样没怎么掉过帧。

所以配置方面,估摸着 1060 调低画质应该也可以一战,无非是得忍受一下不稳定的 30 帧。

总之,《 星空 》的游戏体验绝对算不上好。

小发在刚上手的几个小时里,只觉得一片茫然。

尤其是新手教程缺乏、指引太过笼统,导致很多系统都要花时间反复试错,地图问题也常常让我两眼一黑。

所以,《 星空 》真是个一无是处的烂作?

这话小发还真说不出口。

因为玩了一段时间后,也确实有很多地方,让小发认为这是款不错的游戏。

比如它和《 老滚 》一样,有趣的支线任务很多很多,总是不经意间就会触发。

它可以是你在武器店买东西时,偶然间和老板的闲聊里出现,也可以是在大街上溜达时,突然出现的一段剧情。

各种说服、对话情节,也很有 B 社的 RPG 味道。

不仅文本量大,选项多,而且还每段都有配音。

如果按制作人陶德的说法,星空的文本量比老滚 5 和辐射 4 加起来都多,那这会是件相当恐怖的事。

这些对话里,还藏着很多小细节。

比如小发去一家神龙公司面试时,因为忘了脱宇航服,还被面试官调侃了一句。

也会在商业谈判任务中,由于没身穿西服,而让对方感觉不正式。

连面试时被问到的问题,都跟真的面试一样,相当有代入感。

而且,虽然画面硬水平不高,光影和美术都比较普通。

但各种场景里的贴图和建模却十分精细,看着就知道建模师没少掉头发。

更何况《 辐射 》里的捡垃圾传统,也被《 星空 》全数继承。

不但食物、道具的种类繁多,还每个都有称得上细致的单独建模。

目之所及的锅碗瓢盆、扳手螺丝刀、灭火器,也全都能拾取。

这里面有的是单纯的装饰品或废品,有的则是很重要的建造素材和药物,用以升级装备、治疗主角的多种异常状态,垃圾佬狂喜。

战斗体验方面,手感是比较一般。

可多种多样的武器种类,搭配刷出来的不同词条,再结合职业的加点流派,也确实让小发刷得挺有乐趣,隐约有种玩《 无主之地 》的感觉。

目前还不清楚职业的区别,但数量是真的多

得益于“ 传说装备 ”这个驱动力,能让小发更愿意去地牢里做任务、战斗。

如果不喜欢刚枪,像以往老滚里的潜弓流派,《 星空 》里也有。

甚至还有嘴遁流,一枪不开说服对面,也不是不行。

至于开飞船的部分,不能直接无缝降落,探索各个星球确实让人不爽。

但这个复杂的飞船购买和自定义系统,也挺值得研究一番。

这时有的差友可能要问了,飞船都不能开只能传送,自定义有啥用?

这话没错,不过在飞船跃迁或者对接等过程中,偶尔会遇到太空海盗,难免交火。

有的飞船适合打架,有的飞船适合逃跑,这些选择,玩家也是可以自己调配的。

偷盗的优良传统,在《 星空 》里也发扬光大了。

同样地,如果手法露怯被警察发现,也会把玩家抓进监狱。

如果是要求潜入的任务,NPC 甚至还会因为太过声张而减少报酬。

说个更变态的地方,别看在星空里总黑屏,但它却有着数不清的门。

有的是舱门,有的是房门,有的是卷帘门,每种门的开法又都不一样,有的未来感十足,有的开法特殊猎奇。

所以,这你能说它不用心么?只能说是好钢用在刀把上了。

目前,小发也玩了 30 多个小时,感觉只是做了几个任务,逛了几个星球而已。

所以《 星空 》的内容量,可以说是绝对值它的价格。

这里面任务和星球虽然质量参差,但个人觉得,也是杯赛的正常水准发挥。

你说《 星空 》有多优秀,其实还真算不上。

比起《 王国之泪 》在玩法上的开拓,《 博德之门 3 》在复古类型里的匠心,《 星空 》基本上没什么值得吹的地方。

从表现来看,它也完全不是《 无人深空 》那种大伙期待的游戏类型。

但也不得不承认,B 社这套扎实的 RPG 内核,就是沿用十几年依然不过时,扎实到可以让人愿意忍受各种缺陷( 跟宝可梦差不多了 )。

所以,小发认为《 星空 》更像是一碗至尊豪华版的螺蛳粉。

闻起来让人满脑袋 114514,觉得滂臭,但耐着性子吃上两口反而挺香。

当然,这一切也是挑人的。

如果本来就对 RPG 这种慢热的游戏类型不感冒,那也没必要捏着鼻子品味了。

而《 星空 》的标准版,在 9 月 6 日就将解锁。

到时候甭管是 XGPU 还是 Steam 上,大伙终于可以亲自上手感受感受。

至于那会儿《 星空 》到底是“ 褒姒 ”,还是“ 佳作 ”,相信就自有定夺了。

微软憋了一年的大招,被喷成了2023最耻辱的游戏?

Bethesda 的重点新游戏《 星空 》自公布后,就一直受到空前关注。

由于其以往的作品如《 上古卷轴 》、《 辐射 》等如雷贯耳,而《 星空 》又是以星际探索这种“ 科幻高概念 ”为游戏背景。所以《 星空 》此前在不少玩家眼中,基本只要发售,就意味着直接预定了当年的年度游戏。

同时,作为微软的第一方作品,这款游戏的宣发力度也可谓声势浩大。

各种纪录片、真人广告形式的宣传视频,短则几分钟,长则将近一个小时,连 XBOX 的营销副总都提醒大家,看之前记得穿好纸尿裤。

从前期宣传来看,这次的背景设定在 2330 年,此时的人类已经走出太阳系,并掌握了重力跃迁技术,能在各个星系间穿梭。

而玩家则扮演一位星际矿工,因为机缘巧合加入“ 群星组织 ”,从此开始了与太空海盗、外星生物搏斗,一边积累个人资产,一边探索宇宙奥秘的壮阔故事。

可在游戏发售前,玩家的造势、官方的营销就已经把《 星空 》推上了神坛。

呈现出一种脚踢《 王国之泪 》,拳打《 博德之门 3 》的架势。

玩梗人出现了

终于,在今年 9 月初,《 星空 》的豪华版提前解锁。

但让人意外的是,这部游戏的风评却急转直下。先是 GS 和 IGN( US )两家媒体,相继给出了 7 分( 满分 10 分 )的评价,与之对比的,是《 王泪 》和《 博德之门 3 》的 10 分。

然后便是玩家铺天盖地的嘲讽和差评,“ 辣鸡粪作 ”、“ 全是黑屏 ”、“ 年度小丑 ”、“ 优化灾难 ”。

相比于《 2077 》发售那会儿的盛况,都算是有过之而无不及。

弹幕“ 褒姒 ”狂欢

小发这次,也是提前拿到了《 星空 》的 Key。

通过三天 30 小时左右的体验,在这款射击 RPG 的太空世界里逛了许久后,发现这游戏确实值得一聊。

下面,不妨就来看看这部游戏,到底为何充满争议吧。

对了,开始之前小发觉得有必要聊聊 Bethesda,也就是玩家口中的杯赛。

纵观其游戏开发与发行的历史,抛开《 DOOM 》、《 耻辱 》等旗下工作室作品,单看杯赛自己开发的游戏,最出名的无疑就是《 老滚 》和《 辐射 》这两个欧美 RPG 的代表型 IP。

如果是老玩家,会知道这俩“ 神作 ”,其实一直都有不少难以言喻的共同缺点。

比如人物动作僵硬、BUG 奇多、毫无操作和打击感可言的战斗系统等等,十分劝退。

但之所以被大伙奉为经典,也正因为其优点足够优秀。

比如杯赛塑造的庞大世界观、自由度极高的开放世界、文本量堪比新华字典的任务对话、让人足以玩上 10 年的游戏系统等等。

尤其是他们对社区 MOD 的态度也十分开放,无数优化、增加内容的游戏 MOD 数不胜数,甚至不少玩家都没玩过本体,天天净研究打 MOD 了。

少女卷轴的鼎鼎大名,就这么来的。一两百 G 的 MOD 都是洒洒水

讲到这,差友们应该就对杯赛的游戏有个基本印象了。

简单概括就是,虽然其技术力捉急,常常让人玩不爽,但胜在量大管饱,游戏内容还足够吸引人。

而这个特点,其实套到如今的《 星空 》上,我觉得也基本契合。

在《 星空 》中,有着无数让人抓耳挠腮和诟病的地方,这也导致了它的初见观感奇差,算是完美继承了杯赛的传统艺能。

比如,各种 BUG。

小发一开头,就遇到个主角的失重 BUG,让人难绷。

除此以外,还有莫名的卡视野。

开门后从柜台滑出来的 NPC 等等。

总之,类似的情况,在游戏初期出现的相当频繁。

虽然算不上什么恶性 BUG,搁在 B 社身上倒也正常,但并非所有人都是一路玩过来的老玩家,看到这肯定憋不住乐。

而比起 BUG,各种影响体验的游戏表现,才更是重量级。

像是和人物基本毫无互动的水面,跳进去溅不起一点水花。

还有卡你门不让你出去的 NPC 队友,也非常有老滚的特色。

枪械手感相较于《 辐射 》有所提升但不多,敌人的受击反馈也很迷。

以及偌大的城市,却没有一个小地图,且没有任何指引。

想找个武器店或是道具店,都要一家一家溜过去,相当难顶。

当然,大伙吐槽最多的,就是《 星空 》在切换场景时的各种黑屏。

上飞船,要黑屏一下,进船舱再黑屏一下,坐电梯接着黑屏,开门也要黑屏。

各种毫无意义的黑屏读条,出现得十分频繁,打断游玩节奏又搞人心态。

甚至,在这款次时代太空科幻探索游戏里,还不能无缝控制飞船在星球里起飞降落,只能黑屏传送。

如果只是形容,差友们可能理解不了,那小发就举个例子——当你驾驶飞船航向一个星球时,你和星球的距离会逐渐缩小,但永远无法到达。

想在星球上降落,必须再打开地图,选择位置传送才行。

就因为第一次玩不知道这个设定,还没有任何提示,让小发浪费了 20 分钟的时间,气冷抖。

所谓的星盘大地图,似乎也有问题。

比如,当小发处于游戏中的南门二阿尔法星星系、杰米森星球时,我能通过查看自己位置,在地图里看到这个星系的全部星球。

但当我直接打开地图,想找杰米森星球时,却又找不到了。

而杰米森星球上,还有我唯一知道的一个改造飞船 NPC,没事就要来找他。

所以,除了用支线任务导航到这里,我几乎没有任何办法传送。

我只是返回再打开地图,就找不到这个星球了

反倒是优化部分,小发觉得没有太过离谱,不至于出现 40 系显卡都玩不爽的一视同仁情况。

我一共用了三台设备测试,一个是二狗的 AYA NEO2 掌机,6800U 的核显下开 22 w 功耗,720P 低特效,室外 30 帧左右浮动,室内 40-60 帧。

对于一台掌上设备来说,这个表现不算好,但玩起来没什么问题。

还有个 3060+i5 12400F 的配置,小发开了 4K 中低特效,也只是偶尔掉帧,其余时候都相当稳定。

最后用 3070Ti 的笔记本也开 2K 分辨率高特效试了试,同样没怎么掉过帧。

所以配置方面,估摸着 1060 调低画质应该也可以一战,无非是得忍受一下不稳定的 30 帧。

总之,《 星空 》的游戏体验绝对算不上好。

小发在刚上手的几个小时里,只觉得一片茫然。

尤其是新手教程缺乏、指引太过笼统,导致很多系统都要花时间反复试错,地图问题也常常让我两眼一黑。

所以,《 星空 》真是个一无是处的烂作?

这话小发还真说不出口。

因为玩了一段时间后,也确实有很多地方,让小发认为这是款不错的游戏。

比如它和《 老滚 》一样,有趣的支线任务很多很多,总是不经意间就会触发。

它可以是你在武器店买东西时,偶然间和老板的闲聊里出现,也可以是在大街上溜达时,突然出现的一段剧情。

各种说服、对话情节,也很有 B 社的 RPG 味道。

不仅文本量大,选项多,而且还每段都有配音。

如果按制作人陶德的说法,星空的文本量比老滚 5 和辐射 4 加起来都多,那这会是件相当恐怖的事。

这些对话里,还藏着很多小细节。

比如小发去一家神龙公司面试时,因为忘了脱宇航服,还被面试官调侃了一句。

也会在商业谈判任务中,由于没身穿西服,而让对方感觉不正式。

连面试时被问到的问题,都跟真的面试一样,相当有代入感。

而且,虽然画面硬水平不高,光影和美术都比较普通。

但各种场景里的贴图和建模却十分精细,看着就知道建模师没少掉头发。

更何况《 辐射 》里的捡垃圾传统,也被《 星空 》全数继承。

不但食物、道具的种类繁多,还每个都有称得上细致的单独建模。

目之所及的锅碗瓢盆、扳手螺丝刀、灭火器,也全都能拾取。

这里面有的是单纯的装饰品或废品,有的则是很重要的建造素材和药物,用以升级装备、治疗主角的多种异常状态,垃圾佬狂喜。

战斗体验方面,手感是比较一般。

可多种多样的武器种类,搭配刷出来的不同词条,再结合职业的加点流派,也确实让小发刷得挺有乐趣,隐约有种玩《 无主之地 》的感觉。

目前还不清楚职业的区别,但数量是真的多

得益于“ 传说装备 ”这个驱动力,能让小发更愿意去地牢里做任务、战斗。

如果不喜欢刚枪,像以往老滚里的潜弓流派,《 星空 》里也有。

甚至还有嘴遁流,一枪不开说服对面,也不是不行。

至于开飞船的部分,不能直接无缝降落,探索各个星球确实让人不爽。

但这个复杂的飞船购买和自定义系统,也挺值得研究一番。

这时有的差友可能要问了,飞船都不能开只能传送,自定义有啥用?

这话没错,不过在飞船跃迁或者对接等过程中,偶尔会遇到太空海盗,难免交火。

有的飞船适合打架,有的飞船适合逃跑,这些选择,玩家也是可以自己调配的。

偷盗的优良传统,在《 星空 》里也发扬光大了。

同样地,如果手法露怯被警察发现,也会把玩家抓进监狱。

如果是要求潜入的任务,NPC 甚至还会因为太过声张而减少报酬。

说个更变态的地方,别看在星空里总黑屏,但它却有着数不清的门。

有的是舱门,有的是房门,有的是卷帘门,每种门的开法又都不一样,有的未来感十足,有的开法特殊猎奇。

所以,这你能说它不用心么?只能说是好钢用在刀把上了。

目前,小发也玩了 30 多个小时,感觉只是做了几个任务,逛了几个星球而已。

所以《 星空 》的内容量,可以说是绝对值它的价格。

这里面任务和星球虽然质量参差,但个人觉得,也是杯赛的正常水准发挥。

你说《 星空 》有多优秀,其实还真算不上。

比起《 王国之泪 》在玩法上的开拓,《 博德之门 3 》在复古类型里的匠心,《 星空 》基本上没什么值得吹的地方。

从表现来看,它也完全不是《 无人深空 》那种大伙期待的游戏类型。

但也不得不承认,B 社这套扎实的 RPG 内核,就是沿用十几年依然不过时,扎实到可以让人愿意忍受各种缺陷( 跟宝可梦差不多了 )。

所以,小发认为《 星空 》更像是一碗至尊豪华版的螺蛳粉。

闻起来让人满脑袋 114514,觉得滂臭,但耐着性子吃上两口反而挺香。

当然,这一切也是挑人的。

如果本来就对 RPG 这种慢热的游戏类型不感冒,那也没必要捏着鼻子品味了。

而《 星空 》的标准版,在 9 月 6 日就将解锁。

到时候甭管是 XGPU 还是 Steam 上,大伙终于可以亲自上手感受感受。

至于那会儿《 星空 》到底是“ 褒姒 ”,还是“ 佳作 ”,相信就自有定夺了。

噩梦渊薮《第五人格》监管者黄衣之主高阶攻略来袭

当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你,今天大家有被触手砸中脑壳吗_(:з」∠)_

本次我们邀请了B站的黄衣之主高阶玩家【素材qwq】,为大家带来了他的高阶玩法与心得!

——————技能解析——————

【外在特质—恐惧之形】

★实战注意:场上生成的触手末端会朝向距离最近的一个求生者,因此可以通过触手来判断求生者方向。而如果在上椅求生者旁召唤触手,支配触手进行砸击,此时触手会朝距离最近的非上椅求生者方向砸击,可以用来判断救人位方向。

【外在特质–惶恐】

★实战注意:对局中可以通过观察深渊之触是否在持续充能来判断恐惧半径范围内有没有求生者,以此来代替天赋【耳鸣】。

【实体能力—噩梦侵袭】

★实战注意:

注意【噩梦侵袭】只能支配黄衣之主视野之内的触手。触手在生成时、消弭时和被求生者拆除时均无法进行支配。选取可支配的触手时并不是优先选择最靠近黄衣之主的那根触手,而是黄衣之主视角中心与触手之间的角度越小越能被优先选择。冒险家在缩小状态时仍然能被触手攻击到。

【实体能力—深渊之触】

通过开启游戏设置中的“黄衣之主召唤触手辅助瞄准”,对局中就能立刻在求生者附近召唤触手。黄衣之主长按【深渊之触】技能按键时移速会降低,所以在追击的过程中尽可能不要长按技能按键。

【实体能力—恐惧凝结】

【实体能力—噩梦凝视】

黄衣之主的【噩梦凝视】可以在无视野的情况下支配触手。在密码机旁边召唤触手,再用【噩梦凝视】凝视附近的一名求生者,能阻碍求生者破译,如果求生者仍然选择靠近密码机进行破译,可以指挥触手进行攻击。

——————天赋推荐——————

天赋推荐一:【底牌】+【挽留】+【狂暴】+【困兽之斗】+【愤怒】+【耳鸣】

推荐辅助特质:【窥视者】

黄衣之主守椅能力十分出色,但在追击、控场等方面会有不足,携带【窥视者】增强黄衣之主的追击能力,并且可以看到求生者的位置,灵活运用触手限制求生者走位。

当求生者阵营中存在多名干扰能力强或拥有控制能力的求生者时,例如前锋、勘探员等,推荐选择这套天赋,天赋中点出【困兽之斗】与【愤怒】能够有效减缓受到的控制效果。

【狂暴】则增强黄衣之主的守椅能力,在狂欢之椅附近召唤一根触手,然后去外围拦截前来救援的求生者,配合【狂暴】提升自身的攻击恢复速度,再利用触手砸击靠近狂欢之椅的求生者,有概率打出双倒甚至让求生者救援失败。

黄衣之主在开门战时会略显乏力,携带【底牌】可以让黄衣之主根据局势切换【闪现】或【传送】,大大增强了黄衣之主在开门战的追击能力。

推荐天赋二:【底牌】+【挽留】+【巨钳】+【狂暴】+【耳鸣】

推荐辅助特质:【窥视者】

黄衣之主在地下室守椅时会非常强大,携带【巨钳】可以减少求生者的挣扎速度,强行将倒地求生者牵往地下室,在守椅环节夺得优势。

禁用角色推荐:优先禁用佣兵,先知&祭司二选其一。佣兵拥有极强的救人能力,即使受到两次普通攻击也能把上椅求生者救下来,并且佣兵能利用钢铁护肘与黄衣之主拉开很远的距离,因此很难追击。如果是在大图中,例如永眠镇、唐人街或月亮河公园,可以考虑禁用祭司,但也可以选择禁用先知,可以在天赋中携带【愤怒】与【困兽之斗】来对抗祭司。

推荐天赋三:【巨钳】+【底牌】+【狂暴】+【困兽之斗】+【破坏欲】+【耳鸣】

推荐辅助特质:【闪现】或【窥视者】

此套天赋主打前期,没有【挽留】在开门战会略显乏力,因此对黄衣之主的操作熟练度要求较高,【破坏欲】可以增强黄衣之主摧毁木板的速度,【底牌】和【巨钳】的配合可以强行将求生者牵往地下室,从而实现对局翻盘,携带【困兽之斗】则是为了针对勘探员、前锋等拥有控制能力的求生者。

——————对局思路——————

熟记出生点位置,开局先往最近的求生者出生点位置排查,如果触手的充能进度没有增长,则证明出生在此处的求生者已向远处转点了。黄衣之主在某些没有视野的地方也可以召唤触手,一般求生者都会围绕触手根部来躲避砸击,趁这个时间拉近与求生者之间的距离,并使用普攻命中求生者。黄衣之主的触手多用于限制求生者走位,比如板区触手,召唤触手在板子后面,逼迫求生者绕路而行,拉近距离。如果求生者在板区躲避触手,可以耐心等待求生者放下木板后,再支配触手砸击。守椅时如果触手数量较多,可以先支配一根触手进行砸击,用来判断救人位前来的方向。黄衣之主在地下室守椅能力十分优秀,所以追击时尽量将求生者往地下室的方向赶,如果带了【巨钳】,可以尝试将倒地求生者强行牵往地下室。在开门战阶段守椅时,如果辅助特质已经切换为【传送】,不要太着急,此时的求生者也在提防着【传送】,可能会安排其中一名求生者在地图中间等待,黄衣之主此时可以假装追击另一名求生者,引诱其他求生者前来救援,趁机【传送】回狂欢之椅,击倒前来救援的求生者,实现翻盘。

——————实战技巧——————

黄衣之主的触手是有模型的,因此可以用黄衣之主本身与触手卡位,如果卡位成功则可以触手砸击接普通攻击瞬间击倒求生者。

黄衣之主可以利用召唤出的触手抵挡空军的信号枪。

——————注意事项——————

高阶求生者一般都会躲避触手的攻击,因此不要太过着急支配触手,可以先观察求生者是准备躲避触手还是直接远离触手再做出决定。现版本的黄衣之主开局如果遇到拥有快速位移能力的求生者时,最好不要追击。如果选择追击,优先逼迫求生者消耗道具再召唤触手砸击或直接普攻。

——————总结——————

黄衣之主在守椅阶段压迫感很强,因此可以多加练习,在守椅阶段打出更多的优势。触手多用于限制求生者走位,即使不能用触手砸击命中求生者,也可以衔接普通攻击,双重保障。

推荐指数:★★★★

趣味指数:★★★★★

【关于第五人格】

《第五人格》是网易首款非对称性对抗竞技手游。荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的1V4的对抗玩法,都将给玩家带来全新的游戏体验。玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。

《第五人格》官方网站: http://id5.163

《第五人格》官方微博:网易第五人格

《第五人格》微信公众号:第五人格

《第五人格》官方贴吧:第五人格

《第五人格》网易大神:第五人格

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230926/169494771919156.html