星球大战绝地陨落的武士团攻略泽沸(星球大战绝地陨落的武士团攻略)
《星球大战 绝地:陨落的武士团》评测:愿原力和此游戏与你同在
在《星球大战 绝地:陨落的武士团》(下文简称《陨落的武士团》)之前,我们有多久没玩到正宗的、注重单人剧情体验的星战游戏了?上一款 3A 级作品,似乎要追溯到十年前动视的《星球大战:原力释放2》,遗憾的是游戏的评价非常糟糕。而 DICE 近几年的两款《星球大战:前线》,虽然整体素质不错,但一方面它以网络对战为卖点(不满者称为“换皮《战地》”),仅配套了甜品级的单人短流程,另一方面《前线2》更因微交易系统沦为“史上差评最多的游戏”,留下了许多这样那样的遗憾。
1983 年《星球大战:绝地归来》上映后,由于卢卡斯长期没有新电影计划,致使《星球大战》系列周边产品(漫画、剧集、游戏、玩具等)的开发几乎陷入停滞,星战迷也忧郁得都快起义了。结果八年后蒂莫西·扎恩的小说《索龙三部曲-帝国传承》横空出世,用出色的文笔荡气回肠地续写了《绝地归来》的故事,并塑造出星战中最经典的枭雄形象:帝国元帅索龙,成为星战文化得以继续长盛的关键。本书雄踞《纽约时报》畅销书榜数周,全面平息了粉丝们的躁动情绪。
某种程度而言,《陨落的武士团》也是星战迷苦等多年后的解渴之作。游戏本身也不负众望,凭借优良的素质回报了星战迷和玩家的期待。重生工作室今年初用《Apex英雄》避免了 EA 跌入地狱的最底层,年底又用《陨落的武士团》让不省心的东家人气“重生”(嗯,Steam 或许也有些功劳)。而星战迷也可以在此大声宣布:不必等新电影上映,前后脚到来的《曼达洛人》和《陨落的武士团》,已经让我们提前过年了!
《陨落的武士团》的团队总监是 Stig Asmussen,曾为索尼圣莫尼卡工作室老兵,担任过老《战神》系列三部曲的美术设计主管、艺术总监和导演。制作人 Blair Brown,从“水深火热”的 Bioware 而来,参与过《龙腾世纪:审判》《质量效应:仙女座》和《圣歌》,剧本策划是大名鼎鼎的 Chris Avellone,《异域镇魂曲》之父、《辐射2》《旧共和国武士2》《神界:原罪2》等一大批欧美经典 RPG 的署名编剧。除此之外,本作的团队中还汇集了其他来自《神秘海域》《战神》《蝙蝠侠阿卡姆系列》《生化奇兵》乃至《潜龙谍影》的开发者。
这样一支多队,给我们带来的到底是怎样的作品呢?
本文已将剧透程度降至最低,未涉及游戏的核心情节和关键角色。即便如此,如果想要体验完全原汁原味的游戏内容,建议谨慎阅读本文。
站上巨人肩膀的关卡设计事实上,仅从玩法机制的角度拆解来看,《陨落的武士团》完全是多种动作游戏机制的缝合,并无什么新意与独到之处:它的地图和战斗是《只狼》的,动作和解谜是《神秘海域》(或者《古墓丽影》)的,关卡组接类似于《超级马力欧 奥德赛》和新《战神》,本质上是日式箱庭的美式变体。如果仅从外表上看,《陨落的武士团》主要借鉴的,还是以 From Software 为代表的 3D “类银河恶魔城”式架构。
《陨落的武士团》基本上照搬了上述这些成功作品的设计,看不出任何在此之上的新思考,或者哪怕一点点尝试改良的意图。《陨落的武士团》可谓踏踏实实地站在了巨人的肩膀上,没有怀揣再攀高峰的野心。不过话说回来,借鉴本身并不是问题,重要的还得看是否建立了自有的逻辑体系。简单来讲,《陨落的武士团》在宏观把控上,将成功游戏中的那些出色设计共冶一炉,又没有相互冲突,达到了较高的完成度和趣味性,总体而言是值得肯定的。
《陨落的武士团》没有选择完全的开放世界设计也是一个聪明的举动。开放世界虽然不是原罪,但对于许多 3A 级厂商来说,开放世界容易让游戏陷入空洞的陷阱也是显而易见的。除非像 Rockstar 那样在这一类型下深耕多年的顶级公司,否则即便是育碧,也因为长年清单式的玩法饱受玩家诟病。
因此,许多开发者结合自身作品的特点,选择了半开放式的关卡结构:流程总体上是线性的,每个关卡独立封闭,但同时也有丰富的可探索空间,而玩家也需要多花费些力气,通过固定的方式回到之前地图来强化自身能力。这是一种遵循箱庭理论的关卡设计,并且进化出了风靡全球的银河恶魔城范式。
相比于一上来就全面铺展的开放世界,这种类箱庭式的半开放关卡,赋予了玩家一种“消极自由”。我们最初只能在极为有限的场景中活动,不推进主线,就没办法解锁新地图。随着主线延展,游戏的自由性也越来越高。它不仅引导玩家要时刻关心主线内容,同时还鼓励玩家短期内的“不务正业”,收集那些隐藏在地图角落的宝藏,获取资源、强化角色,从而降低通关难度。
从游戏开发角度来看,此类策略可以让开发者更有序地进行资源配置,无须顾忌完全开放世界带来的诸多不确定性。从玩家角度而言,这样的设计即照顾到线性进程的流畅体验,又在一定程度上满足了我们对于自由探索的渴求。
重生工作室的《陨落的武士团》合理遵循着上述这套思路。整个游戏流程,算上最终关卡,总共有六个星球。每个星球的地貌、生物和敌人都有所不同,亦即一个个封闭的箱庭世界。从空间关系来看,与其对标新《战神》和《古墓丽影》,《陨落的武士团》也许更像《超级马力欧 奥德赛》。
《古墓丽影》系列往往讲述劳拉在某个国家或地区的秘境探险,一个大地图被分割成数个区域,更多是平面维度的活动。新《战神》连接九界的米德加德,不仅是“交通枢纽”,本身也是个探索空间丰富的广袤地区。相比之下,《陨落的武士团》唯一连接不同星球的交通工具 —— 螳螂号,则与马里奥的奥德赛号有更多异曲同工之处。飞船内部无探索要素,仅为收集品展览馆和玩家的自定义空间。又因为游戏舞台的尺度是银河系,螳螂号的跃迁也接近于周游世界的奥德赛号,都属于远距离飞行之旅的范畴。
游戏的地图界面是 3D 立体式的,以全息投影呈现。每个地图区域都分为若干层,我们可以高亮某一层以便观察。刚一上来,玩家也许不太适应这种地图,但是看久了也会觉得比较直观。本作没有类似鹰眼那种直接提示目的地的功能,也无法在地图上设定导航点,所以方向感不强的玩家还是容易迷路,但不至于像在《控制》里那样彻底迷失。每个星球的区域都是中等规模,除非为了找一些收集品或打开捷径,否则基本可以一条线走到底。其实玩这种游戏总有个诀窍,就是往敌人多的地方去,这也是此类游戏设计的常见思路之一。
因此,游戏的自由度是有一定保障的。以我自己的情况为例,在序章结束之后,我们操控卡尔·凯斯提斯来到名为博加诺的星球。在循序渐进的上手过程里,玩家将正式开启主线剧情,螳螂号的定位仪上也会出现了两个新目的地。此时,玩家可自由选择前往泽佛或达索米尔。至于我,则兴高采烈地选了红彤彤的达索米尔,结果被那里的高强度敌人虐的死去活来,让我一度怀疑选择的是不是普通难度。
在多次陷入生死轮回场,渐渐掌握战斗技巧(包括用地形耍赖)之后,我好不容易来到星球深处,却意识到没有技能而无法继续前进……真是一段濒临崩溃的体验。实际上,达索米尔在游戏中后期才需要去。不过这段“费时费力”的历险还是有些好处,那就是在后来推动主线的过程中,我拥有了更多技能点和战斗经验,面对大部分敌人时如砍瓜切菜。
即便不像我这样,选择循规蹈矩地按推荐流程走,卡尔也会依次解锁更多技能和道具,冒险效率会越来越高。包括新的原力、战斗招式、二段跳、攀登钩爪和随身机器人 BD-1 的能力。与《战争机器》一样,《陨落的武士团》里玩家也有个好伙伴 BD-1,是真正一起上刀山下火海的忠诚战友,也是本作的一大亮点。小机器人可爱调皮,机智勇敢,时常与卡尔有着生动的交互。虽然不会说话,但不同的电子音调仍能表达情感,也算是 R2D2、BB-8 这些星战角色的传统艺能了。
在游戏中,BD-1 的存在感很强,玩家在很多时候都需要他的帮助,比如查看地图、回血(治疗药都在他身上)以及打开上锁的门,有时他还能帮玩家发现收集品。如果你第一次打败了某类敌人,还可让 BD-1 扫描尸体,记录其弱点,以便今后更有效地应付。而随着故事发展,习得更多黑客技能后,BD-1 甚至可以在战斗的关键时刻助你一臂之力。
《陨落的武士团》配置了一个简洁明朗的内交互界面,主角卡尔的所有自定义功能都被囊括于此。游戏为我们准备了多种斗篷服装配色、BD-1 皮肤和螳螂号涂装,这些都需要在不同星球中收集才能解锁。界面中还有卡尔的技能树,分为三个分支:原力、光剑和生存,代表不同升级方向。原力可以提升卡尔减速、抓取和投掷三大能力,光剑对应攻击力和招式种类,生存涉及到卡尔的血槽上限和治疗剂的回血量。游戏内的所有文档资料也被集合在另一个选项卡中。总之,这个界面设计的非常美观大方,用起来也得心应手。
如果说《陨落的武士团》的地图架构更像《超级马里奥 奥德赛》的话,那么收集系统反而有更多《战神》的影子 —— 实际上,游戏的每个模块并非那么泾渭分明地参照其他作品,往往都掺杂着各家之所长。比如六个星球中藏匿了大量的可收集品,主要以箱子、可扫描区域和遗物残骸组成。箱子中基本上是涂装皮肤,扫描区或呈现文档资料,或得到可以种植在飞船上的种子,遗物残骸会解锁一些背景故事。
虽然以上收集不构成对核心玩法的影响,但一些特殊地点的箱子和遗物却可以增加治疗剂的携带数量、血槽和原力槽上限,后者满三个便自动提升一次(伊登苹果)。此类收集藏得更深,地点也较难达到。
作为一款星战作品,光剑自然是最大卖点,而这柄从始至终陪伴着玩家的强力武器,当然也需要多样化的自定义内容。与皮肤涂装不同的是,我们无法在人物面板中随时更改光剑的外观,取而代之的是散落在各星球的武器操作台。操作台更像是主线流程中的升级点,每遇到一个新的操作台,卡尔便可以改造自己的武器或 BD-1 技能,比如将光剑改成双头的,或者让 BD-1 可以黑掉敌方机器人。
光剑外观的定制非常细致,从水晶颜色、放射体形状到握柄开关等等都可以改造,质感做的也很强。流程后期到绝地圣地,甚至可以解锁更多的水晶颜色,并可将光剑拆开攻击,大大提升战斗演出效果。
《陨落的武士团》除了散落于星球各处的收集品,并没有设立任何支线任务,也没有需要刷刷刷的经济系统。如此一来,玩家将全程关注主线本身,实现更为集中紧凑的线性体验。本作另一个贴心的地方在于,选择难度时,会有条形图显示此难度对格挡时机、敌人攻击欲望和攻击伤害的提示,看起来非常直观。这款游戏的难度整体上并不低,动作苦手的人可以选择最简单的故事模式。如果想接受一定挑战,又感觉有些困难的话,不妨多多探索收集一番,包括记得让 BD-1 扫描敌人的尸体,这些都能增加经验值。如果搜集够仔细的话,卡尔的所有技能树都可解锁,不必降低难度,也能让我们在战斗中更从容自如地应对。
似曾相识但酣畅淋漓的战斗说到难度,就要谈谈《陨落的武士团》的推图机制了。
首先,游戏没有自动回血设定,负伤后只能让 BD-1 给卡尔扔药,而 BD-1 的治疗剂也有数量限制,不会自动恢复。此外,游戏里也并没有大量的检查点可供自动保存,而是以冥想点代替。玩家在冒险中会遇到若干冥想点,可以在这里升级技能或休息。如果治疗剂吃完了,又身负重伤的话,那么冥想休息是必须的,但代价是场景内的敌人会悉数复活。有的时候,我们可以利用这个机制刷刷经验,但不要指望有多高效。
如果玩家死亡的话,就会从上一个冥想点重生。你损失的经验和血量会留在杀死你的敌人身上,但是已经得到的技能点不会丢失。这名敌人会通体放出金光,提示玩家报仇的对象。你必须复活后找到他并造成伤害(不用杀死),失去的经验和血量便会重新回到你身上。
需要注意的是,敌人携带着你的血量时,不意味着你的血槽上限减少了,而仅仅是在你不满血时额外给你一次回血机会。如果不在乎那些经验的话,其实《陨落的武士团》的死亡惩罚远不如其他一些同类游戏那么严格。但是有些地图的冥想点相隔较远,死亡可能会带来一段漫长的重复跑路过程。
其次,游戏的战斗核心是格挡系统:主角和敌人各自有格挡槽,耗尽后便无法招架。敌人放出闪红光的招式时无法直接招架,只能躲闪。此外,《陨落的武士团》不会给你爆能枪等其他武器,也没法捡取敌人兵刃,从始至终就只有光剑和原力两种攻击手法。使用原力减速、抓取或投掷敌人时会消耗原力槽。当玩家耗尽敌人的格挡槽,或者将之血量降到一定程度后,就有几率触发处决画面,相当于视觉上的奖励。
读到这里,有没有让你想起一位叫“狼”的独臂忍者?具备探索深度又相互串联的独立封闭区域;忠实复刻佛像(篝火)的冥想点;休息或复活会让敌人重生;光剑加原力,对应太刀和义肢忍具;格挡槽跟架势条就像孪生兄弟……没错,《陨落的武士团》的系统机制几乎全面学习了宫崎英高的《只狼》,以及更早的《黑暗之魂》系列。
但与《只狼》不同的是,除去少数 BOSS 战,本作中消耗敌人格挡槽并不是唯一的高效率攻击手段。对于一些杂兵,主角在习得相应技能后可以直接原力配合光剑秒杀。而面对一些精英怪和 BOSS,也可以通过抓住间隙,用组合技直接造成大量伤害。游戏中诸如原力近身、左右开弓和光剑回旋的招式也非常有用,在非高难度下,有时无需太在意敌我格挡槽。另外,用光剑反射敌人的远程攻击永远都那么爽。
不过,当卡尔面对一大群杂兵或强力 BOSS 时,仍需要观察地形站位,制定合理战术。虽然招数动作比《只狼》的判定要宽松一些,但游戏里几乎每个敌人的进攻都非常迅速,并且常常施展连续技,反而卡尔的许多招式都有前摇,时机和距离需要精确把握。
因为《只狼》后遗症,我最初在游戏里总是找不到完美的格挡时机,而且完美格挡后敌人的硬直非常短,几乎来不及发动反击。在流程前期,卡尔的招式又比较单一,组合技的后几个招式因为角度和距离问题,有时难以砍中敌人,再加上几乎不存在什么无敌时间,所以会有一定战斗难度。
因此,即便是经历过《只狼》或魂类游戏洗礼的玩家,在战斗中也需花一点时间适应,建议更多利用闪避机制,并以原力配合光剑技能输出。
《陨落的武士团》的非战斗段落基本以跑酷和解谜为主。跑酷类似于《神秘海域》,攀岩滑坡荡秋千一应俱全。某些场景充斥着机关、障碍物和更远的空档,这些都需要卡尔利用原力或二段跳通过,因此与许多银河恶魔城类作品一样,许多区域需要玩家后期习得技能后再折返回来探索。值得一提的是,游戏中有蹬墙跑的玩法,与其说借鉴了《波斯王子》,不如说是重生工作室对自家《泰坦天降》的致敬。
由于本作的流程主线,很大一部分是探寻古老的原力文明,并找到藏在外星古墓中的关键装置,所以大量的解谜部分,也非常像《神秘海域》和《古墓丽影》这类盗墓寻宝题材的游戏。解谜的难度和数量比较适中,不会太难为玩家。其中有利用阳光融化寒冰,推动铁球到指定位置、利用绳索安排路线等谜题,基本上都是冒险解谜游戏的常见套路。
整体而言,虽然融合了大量其他游戏的优秀设计,但《陨落的武士团》还是提供了一个有趣的游戏流程。《只狼》的系统机制并没有在这里显得非常违和,而是同样提供了我们充满随机性且酣畅淋漓的刀剑格斗。虽然没有令人兴奋的打铁音效,但嗡嗡光剑声中的扇形残影,以及双剑相交时的火花,同样带来了赏心悦目的视听体验。
《陨落的武士团》中的敌人种类也比较丰富,有不同星球上的怪物,也有各种帝国士兵,而生物总是比人形敌人更难应付。在主线剧情之外,游戏还安排了一些精英怪供玩家挑战,回报就是大量的经验值和新的档案。在卡尔被帝国全面通缉后,游戏还会随机刷出各式各样的赏金猎人,他们成群结队,带给玩家不少意料之外的对抗性。这些名为“骇群帮”的赏金猎人,造型非常帅,花招也真的不少,需要玩家多多费心对付。
遗憾的是,也许是开发周期的原因,本作仍然有许多欠缺打磨的细节,导致品质没能更进一步提升。最常见的问题是穿模,双头光剑总是会不经意深入场景内部,斗篷的边角也常被埋到衣服后面。此外人物与环境的贴图或建模并未完美契合,攀爬时明显可以看到手指没有握住墙壁,而是凌空的。蹬墙跳和滑行有时会遇到判定问题,角度稍不合适,就会跌入万丈深渊。一些攀爬和战斗动作的衔接也显得相当不自然,可以感觉到某些动作的关键帧是硬切过去的。
不过,在游戏后期学会更多招数之后,卡尔的进攻就只能用眼花缭乱来形容了,这反而能让玩家一定程度上忽略掉动作流畅性的问题。
除了上述细节问题,《陨落的武士团》同样残留着一些其他游戏中的痼疾。比如,从过场动画到游玩阶段,在转场的一刹那,人物有时会有不自然的抖动,这应是模型刚加载好却未及时定位引起的现象。在某些地形复杂的室内场景,敌人有时会踩在空气地板上,我就遇到过两个赏金猎人施展了这种舞空术。更加严重的情况,比如在水下收集箱子时,BD-1 并没有配上进入箱子的动画,但箱子依然会被翻到抖动。而在一些站桩对话的场景中,玩家如果没有面对正确方向,人物便会出现比较诡异的扭头动作。
虽然有着种种让人感觉出戏的小毛病,《陨落的武士团》还是成功创造了一些升华情绪氛围的闪亮时刻。比如在卡希克上夺取 AT-AT 轰炸暴风兵的要塞,或者乘着大鸟翱翔天际;从与巨大的恐怖生物上天遁地,到各种精彩刺激的光剑对决,都令人印象深刻。而最终关也是高潮迭起,穿过层层险阻与大反派单挑的过程,非常扣人心弦,更别说结局还有星战中的神秘人气角色登场了。
总之,从设计上来说,游戏所实现的最大成功,就是将借鉴来的玩法与星战体叙事进行了深度结合。
迈入类型深度的叙事体验《陨落的武士团》将背景设定在 66 号命令执行后的数年,名为卡尔·凯斯提斯的绝地学徒在大清洗中幸存,并以拾荒者的身份长期隐居。从时间线上来讲,游戏的故事介于《星球大战前传:西斯的复仇》和《星球大战:新希望》之间,与动画剧集《义军崛起》同处一个时期。游戏中有不少闪回戏份。从卡尔的发育程度推断,本次剧情大概发生在 66 号命令实施的 8~10 年之后。果真如此的话,那么离《新希望》上演还有十多年的时间。
66 号命令是星战历史的大事件。天赋异禀的绝地武士安纳金·天行者受西斯大帝达斯·西迪厄斯蛊惑,堕入原力黑暗面,随后被派去绝地圣殿进行大清洗。同时西迪厄斯向克隆人军队发出第 66 号命令:杀掉所有绝地武士。克隆人军队的制度,是每支部队由一名绝地武士指挥官率领。于是,许多冲锋在第一线,与独立星系邦联作战正酣的绝地武士,毫无征兆地就被身边下属枪杀了。安纳金也忠实完成任务,在绝地圣殿中屠戮了所有看到的武士和学徒,从老到小赶尽杀绝。由此,绝地武士教团不复存在,共和国被彻底颠覆,银河系进入了黑暗的帝国时期。
绝地武士当中只有卡勒布·杜梅和阿索卡·塔诺等个位数的人幸存了下来,其中比较重要的一位就是尤达大师,因为强大的原力感知,在指挥战斗时察觉到了克隆人的异常,抢先杀掉了正要开枪的士兵。此外还有安纳金的师父欧比-旺,被克隆人的炮火轰入河中,并未负伤侥幸逃脱。之后,欧比-旺与安纳金在穆斯塔法的火山中对决,最终砍断其四肢,却不忍心杀掉爱徒。残缺的安纳金饱受岩浆炙烤,后被西斯大帝救回,改造成“黑武士”达斯·维德。
迪士尼当年在购买卢卡斯的产业后,经双方决定,将许多与《星球大战》相关的小说、漫画、游戏等故事内容归入“传说宇宙”中。与“正史宇宙”分隔开,实际上是罢黜了这些作品的存在意义。不过,像开头提到的索龙元帅,本已经被归为“传说宇宙”,后来又在正史作品《义军崛起》里现身,算是从“坟场”杀了回来。
在“传说宇宙”中,因为创作者太过庞杂,体量过于臃肿,不少绝地武士都被描述成从 66 号命令中逃脱,导致大清洗后的绝地数量比之前还要多,算是星战迷的老哏了。幸运的是,《陨落的武士团》已官宣纳入《星球大战》的“正史宇宙”,这就意味着游戏中的人物、情节和设定未来很可能出现在电影等任何正史作品中。也就是说,除了尤达大师、欧比-旺、凯南和阿索卡等几位获得官方正史认可的名角,《陨落的武士团》又让我们一下子遇见了四名大清洗的幸存者!对星战迷而言,可谓是一次必要的设定更新。
如前文所述,《陨落的武士团》没有支线任务,而是将全部叙事资源集中在主线剧情上,通过对几名主要角色的生动塑造,对光明与黑暗的矛盾冲突描写,徐徐展开一幅承载恩怨情仇的星战画卷。游戏始终围绕着一个明确目标来叙事,结构、节奏与技法相当工整有序。整体基调严肃阴郁,仅有细微的笑点穿插其中,情绪踩得很准。也许大形式上显得过于稳妥、缺乏惊喜,但一定是原汁原味的星战故事。
为了体现 66 号命令给银河系和绝地武士带来的深远影响,《陨落的武士团》通过不同人物间的关系变化,从多个角度娓娓道来大清洗对各人命运的改变。本作的故事格局很小,但五脏俱全,几乎整个篇幅都围绕着卡尔、瑟蕾·君达和格里兹·德里图斯的“寻宝”历险展开。卡尔·凯斯提斯在故事的大部分时间只是一名绝地学徒,未出师时便发生了大清洗,因此没能成为绝地武士。年幼的他只身一人躲在满是垃圾的星球上,沦为拾荒者数年。在一次为了拯救朋友而使用原力之后,被帝国判官发觉,逃亡路上得到螳螂号主理人瑟蕾和船长格里兹的协助,踏上了重建绝地教团的旅程。
《陨落的武士团》是一出传统框架下的成长冒险剧,以事件驱动为主,但在人物塑造上也下了很多功夫。游戏很好地突出了星战系列的类型深度:古典主义的英雄历险记、太空歌剧的结构脉络、善恶阵营的辩证性调换,这些叙事风格与美学元素一样没落。它给我的感觉非常像 2016 年的电影《侠盗一号》,都是聚焦星战宇宙中的小人物,通过个体视角表达宏大命题。
《侠盗一号》描绘的是一群没什么正义感和责任心的无名小卒,因为不同原因,终以悲壮的牺牲为代价,合力帮助义军偷到死星图纸,间接成就了重挫银河帝国的雅汶战役。《陨落的武士团》中的三位主要角色同样是名不见经传的小人物:卡尔是缺乏经验的绝地学徒,瑟蕾是满怀心事的悲情战士,格里兹的全部家当只有一艘小飞船(后期还会加入一人)。他们起初算不上相处融洽,但最终也为了共同的目的克服险阻,消解偏见,完成了不同程度上的自我实现。
《陨落的武士团》在一开始的时候,便将玩法赋予了叙事上的动机。玩家起初招数和原力技能较少,是卡尔长年隐藏自己的绝地身份,对剑术缺乏训练,对原力的刻意隐瞒以致感应越来越弱的缘故,而且他本来也是个未毕业的学徒。因此,就像《只狼》开篇对峙苇名玄一郎那般,卡尔首次面对帝国判官也是毫无胜算的(其实第二次也一样)。在20小时左右的游戏流程中,玩家不仅将与卡尔一起打击银河帝国,同时还要与自己的梦魇对抗。大清洗的阴影在他心中一直挥之不去,我们将通过类似《蝙蝠侠 阿卡姆》系列中的回忆与梦境,逐渐揭开大清洗给卡尔带来的心魔的真面目。
作为主要角色之一的瑟蕾·君达,刻画得也是可圈可点。她曾是一名绝地武士,也是大清洗的幸存者,但在那之后,瑟蕾对原力的态度发生了巨变,发誓再也不以绝地武士的身份行事,并切断了自己与原力的联系。瑟蕾的神秘往事作为一条非常重要的情感副线,被巧妙安排在卡尔的旅途之中,几场精彩转折戏的动因皆来自于她。而格里兹就相对是个比较单纯的形象了,他代表的是普通人对绝地武士的畏惧、陌生以及迷惑,但我们在他身上也能发现普通人在危急时刻的机智与使命感。
BD-1 在前文已经提到,是整个游戏的卖萌担当,可以与 R2D2 和 BB-8 组成不会说话的“吉祥三宝”了。同时,他也一直无意识地引导着角色们走向结局,是叙事的内在驱动力。我们能在这个小机器人身上看到许多人类美好的品质:善良、天真、机敏、宽容、忠诚,对世界充满好奇心,对前主人科尔多瓦的回忆也令人动容。另外,在剧情编排上,BD-1 与格里兹还共同承担起一定的搞笑任务。
除此之外,那些身处游戏中各个星球的配角们,也都很好地显露出不同的立场与个性,这正是《陨落的武士团》在叙事上的巧思之处。我们能在本作中看到像卡尔这样被 66 号命令的阴影所笼罩,不断受心魔缠绕的青年,也能看到瑟蕾这样彻底放弃绝地之路的浪人,还能看到因仇恨而投靠西斯的绝望者,抑或是盲目渴望力量,占山为王的野心家塔龙。
令我等星战迷惊喜的是,本作还涉及到了暗夜姐妹的故事,她们也是一群原力使用者,但既不相信绝地,也不相信西斯。游戏后段,卡尔将与暗夜姐妹形成亦敌亦友的关系。此外,本作与《侠盗一号》在角色设置上也构成互文,比如福里斯特·惠特克饰演的游击队长索·格雷拉,在游戏里也以原形象客串登场,当然,还有结局出现的那个星战系列中的核心人物,促成了整个游戏最惊心动魄的高潮。
优秀的文本还需要高明的视听完成表达。本作整体上的视觉效果并不算特别出众,但面部捕捉用得异常逼真生动,值得大加赞赏。卡尔的扮演者卡梅隆·莫纳汉用精准的眼神和表情传递出了情绪,并在数字影像的转述中未损分毫。瑟蕾、格里兹、索·格雷拉、塔龙以及帝国判官同样有着引人入胜的精彩表演。不过,几段站桩对话的处理方式依旧显得缺乏表现力,哪怕加上逐句快进的功能也会更好些,当然玩家也可以选择不触发。
说实话,笔者个人认为《陨落的武士团》的台词写得真是挺高级的。我相信,这是 Chris Avellone 强大的剧作能力结出的甜美果实。既巧妙安排了解释性对白,又时而抛出一些得体的幽默,言语中充满不同人物性格的交锋,玩家也会更好地代入情绪。像那句“我的肉排要三分熟”,很有成为经典台词的潜力。
特别值得歌颂的是,《陨落的武士团》的简体中文翻译堪称完美,从用词到字体选择,都相当到位。包括两位帝国判官的中文译名:二姐,九妹。一股浓烈的本土气息扑面而来,为整体严肃的故事平添了一丝喜感。
除了视觉,《陨落的武士团》的配乐也给我带来了一些惊喜。我本以为游戏仍会“滥用”各种星战电影中的主旋律,没想到开场动画就用了一首风格相当犀利的异族歌曲。在我的印象中,游戏中一次都没有出现“星球大战主题曲”,然而整体风格仍旧延续了原作作曲家约翰·威廉姆斯的宗旨。非叙境音配乐,用的是管弦乐加入合成器音效烘托氛围,叙境音上则突出各种电子音效,以光剑和爆能枪的标志性声音和各种变声器配音来映衬。
《陨落的武士团》作为一款星战作品,配乐可谓相当克制,却仍然带来了充满星战味儿的听觉体验。所以在游戏后期,卡尔逐渐成长为一名绝地武士时,“原力主题曲”适时响起,难免令星战迷们头皮发麻。而最终关卡的“帝国进行曲”,又将气氛推向更高潮,让人激起一身鸡皮疙瘩。
发扬星战系列的核心魅力不熟悉星战的人,经常将其视为有些过时的、浅显普通的系列科幻电影。如今看来,那些设定和老套的故事情节,似乎显得过于古板而刻意,路人们理解不了这些稀疏平常的元素为什么让那么多人疯狂。作为游戏的《陨落的武士团》,乍一看故事文本和手法都很常见,又有什么了不起的呢?
但是,星战之所以长盛不衰,显然不仅仅是外在奇观性的功劳,其旺盛的生命力,更在于奇观背后所承载的诸多关键词:陌生感、宗教哲学、神话叙事与古典主义。大概,这种对星战内核的完美映照,恰恰是游戏最打动我的地方。
或许,《陨落的武士团》中那些拼贴的玩法设计,恰巧与《星球大战》的基因不谋而合——都是对经典形式的再次运用,并完成了自洽的逻辑表达。《陨落的武士团》作为星战的一部分,就意味着它无法被仅仅当成一款普通动作游戏来看待,其背后继承着数十年的品牌拓展、美学价值、群体文化的积淀,这些信息在评价这款游戏时同样应该被考虑在内。
自 1977 年上映以来,星战系列迅速成为席卷全球的流行文化,它拥有世界上最庞大最狂热的粉丝群体,以至于每年 5 月 4 日(May The Force Be With You 的谐音)成为了全球所有星战迷的“法定节假日”,“愿原力与你同在”也是他们对人最崇高的祝福。我不想以简单的“中二”来概括这种现象。若深入了解其世界观之广阔,架空历史之错综复杂,风格形式之包罗万象,相信任何人都会找到自己的趣味,并沉迷其中。
电影是星战系列的主轴,而《陨落的武士团》毫无疑问是对电影的有效补充,就像《侠盗一号》那样。从最早的三部曲,到前传,再到如今的后传,星战电影亦是踩在无数经典创作的肩膀上发光发热的。它就像由西部电影、剑戟片、太空歌剧、公路冒险、英雄史诗、莎士比亚悲剧和东方哲学组成的嘉年华乐园。星战的首部电影《新希望》,从角色设置到叙事脉络,完完全全参照了黑泽明的《战国英豪》。然而随着不断地开发,星战早已脱离效仿前辈的巨大阴影,酝酿出一套独特的美学图景,影响力几乎可与宗教媲美。
《陨落的武士团》受到星战粉的欢迎,一方面是因为游戏的品质得到了比较好的保障,另一方面,也得益于星战在西方的巨大影响力。整个上世纪 80 年代,无数人沦陷在《星球大战》的狂欢中,成为了流行文化史上现象级的社会事件。一手缔造“星战帝国”的乔治·卢卡斯,创造了崭新的奇观电影,工业光魔借此名声大噪,与《大白鲨》共同开启好莱坞大片时代。
经此一役,卢卡斯与弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》)、马丁·西科塞斯(《愤怒的公牛》)、史蒂芬·斯皮尔伯格(《大白鲨》)、布莱恩·德·帕尔玛(《帅气逃兵》)等人一起,被册封为好莱坞“电影小子(Movie Brats)”,黑泽明是他们共同的神。他们掀起了好莱坞“新浪潮运动”,深远改变了美国电影的产业格局和审美方向。
人们喜爱《星球大战》的原因之一,就是因其创造性地将大量现实生活概念转换为一种抽离的象征性词汇。星战宇宙中没有给过地球一秒钟的戏份,活跃在各个星系的人类,也不是地球人。但是作为科幻作品,星战也在紧密关照着现实世界。从银河系的政体变更、起义运动,到各类生物的家庭关系、生存环境,无不诉说着我们自己的历史。
加拿大评论家达柯·苏文认为“科幻是一种可认知的疏离”,它既折射现实,又与现实隔离。“疏离”,便是将日常事物陌生化处理,既保留了受众对原事物的认同感,又激发受众的新鲜感,建立某种全新的语义情境。比如“暴风兵(Stormtrooper)”,作为军事术语,指二战时对德军特殊兵种的称呼,所以早先才被翻译成“冲锋队员”。
而“绝地”则是原创的高概念,其历史皆围绕原力而生。在雅汶战役的两万多年前,绝地组织便已存在,但只是某个星球上为了研究原力建立的学术团体,“绝地(Jedi)”的意思是科学家、哲学家和历史学家的合体。很快,他们理解并掌握了原力,同时发现了原力的黑暗面。一名叫仙度的绝地成员痴迷于黑暗面的力量,引诱众多绝地走向邪路。在大战之后,仙度被杀,黑暗绝地们流亡到卡里班,奴役了当地的土著西斯人,建立起西斯帝国。土著西斯人与黑暗绝地逐渐融合成新的民族:西斯,这个词成为原力黑暗面的新名讳,一种邪恶信仰的代名词。
《陨落的武士团》作为一款游戏,尽管存在着不少瑕疵,但仍将成为星战这顶文化皇冠上一颗崭新的宝石,因为它将星战的概念设定进行了一次完美复现。重生工作室显然深谙星战系列的核心魅力,才能铸就如此彰显神韵的游戏。卡尔的冒险,本质上就是一场对“原力”的激烈辩驳。游戏中不同阵营、不同立场的角色,对原力有着各自不同的理解与态度。可以说,从未有一部星战的影像作品能如此严肃地对待“原力”这件事。这将不可避免地揭示出星战文化的内在能指:通过数字媒介创造的奇观,表现对古老神秘主义的向往与崇拜,并在相互缠绕中形成现代美国神话。
“原力”的黑白二重性,源于神秘主义理论与道家哲学。卢卡斯通过研究相关书籍,将各种宗教归结出了某种共同因素,认为宗教学中真正的精髓是哲学高度的。于是,星战系列萃取了宗教哲学、神话学的精华,并用现代性的简约化手段进行解构重组。
原力揭示了生命的复杂性,社会规约与道德守则的脆弱性,以及人类最宝贵的向善本能。原力也是星战的灵魂所在,是虚构世界与观众达成的默契——对人类无法察觉、无法了解、无法阐释的,又实在掌控宇宙规律,影响共同历史命运的抽象力量的可知化处理。通过原力这一设定,星战处处流露出对人生观、文明观、自然观、宇宙观的朴素思想与原始意象。
如之前所说,《陨落的武士团》的故事表面上看是星际冒险,实际上是一场对“原力”的辩论和自反。
卡尔·凯斯提斯是原力的正方代表,而帝国判官二姐和漂泊者塔龙,就是原力的反方辩手。最值得玩味的,自然是夹杂在中间的前绝地武士瑟蕾·君达。原力对于有的人来说,是一种信仰,即使对它的感知渐渐衰弱,在运用时有失控的风险,它也是不容置疑的。而对另一些人来说,原力仅仅是一种强大的力量,是夺取权力、财富的手段。瑟蕾对原力的不信任,则意味着她在悲惨的往事中,逐渐失去了对自我人格与信念的控制权。原力既能带来光明,也能扩散黑暗。它的阴阳辩证性,又扣合《道德经》中的“无为”思想。
除此之外,印度教和佛教的一些概念也在绝地身上被集中体现。绝地总是与这些东方哲思一样,提倡对生命的调节,而非控制。绝地武士们对原力的认知,取决于他们看到了阴阳鱼的哪一面。像安纳金、凯洛·伦、以至于二姐身上,总是暴露出佛教里的执着与无明:在祛邪的动机下陷入固执,终归沦为愤怒与仇恨(安纳金)或软弱与虚荣(凯洛·伦)的傀儡。卡尔与二姐的不断对峙、挑衅与说服,也象征了双方在杂念、恐惧、疑问和拒信中放下执念,自我和解。绝地武士本身的形象 —— 长发、粗布衣着、宽大袍袖 —— 直指对东方圣者贤人的摹仿。
而星战又可被当作典型的跨媒介系统来考察。多种文本被安置在不同的媒介中,反馈出不同的形式特征,协力扩张成一个泛娱乐文化体系。于是,粉丝与作品产生了广泛而良好的循环互动,他们也将加入到创作中来,一种本质上由受众参与并影响的“融合”文化便诞生了。八部电影,多部动漫,若干游戏和小说,再加上粉丝的各种同人创作,使星战的影响力经久不衰。
如果说,我们还在含蓄地称其为泛娱乐文化体系的话,那么似乎显得有些“大题小做”了。星战已然成为 20 世纪至今,在全球拥有广泛信徒(尤其是美国人)的现代神话体系。每部电影开始的那句“很久很久以前,在遥远的银河系……”首先揭示的,就是现代叙述者对传统神话固有时空观念的重构。
美国是一个没有神话的国家。被国家抛弃的地主、穷人和奴隶,乘坐“五月花号”从遥远之地而来,消灭了本土羸弱单一的原始信仰(印第安人),从故土带来了自己的宗教、文化、娱乐方式、行为习惯与谋生头脑,却没法带来故土的神话。于是乎,远渡重洋的信仰背后总像无根之草,因为移民们斩断了与家乡的联系,这种摆脱的欲望通过独立战争彻底爆发。
后来,他们内心认定,应感谢上帝的眷顾,让美国人在新的世界格局中成长为巨人,但除开宗教,许多人仍希望出现像希腊北欧那样,充满遥远而古老的神秘气息,摆脱严肃姿态与仪式规条,又能承担神圣性、戏剧性与仪式感的神话文本。他们迫切需要一种更轻松的精神寄托,来消解现实的焦虑。
《星球大战》电影率先弥补了这一缺憾。而在作为游戏的《陨落的武士团》中,我们也能发现神话文本中的人物行动轨迹,能玩到具有普遍神圣性和仪式感的神话式段落,比如乘坐巨鸟,或者打造属于自己的武器(代表英雄性格正式完成)。另外,星战又与美国文化的诸多面向保持着某种共性,即无意识地流露出孤儿心理和弑父情结,这是美国的历史基因在文化血液中的表现。
卢克·天行者和莱娅公主是孤儿,即使他们的父亲还在世,但因阵营和理念上绝对矛盾,而无法相认,最终仍旧要死去。安纳金·天行者也是孤儿,母亲的死亡是他的命运更迭的信号。《陨落的武士团》从未提及卡尔·凯斯提斯的父母,唯一的父亲形象是他的师父。
于是,凯洛·伦杀死了自己的老爸;卢克与安纳金以性命相搏;在幻境中,卡尔亦要面对自己的恩师,才能彻底脱离梦魇。在漫威和 DC 建立起电影宇宙之后,从现象学角度而言,可以说正式建立了第二个现代美国神话。你看,它们仍然彰显了美国人特有的孤儿心理:超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠、钢铁侠、黑豹……要么从小就孤独地成长,要么将亲眼见证父母死亡。所以说,达斯·米奇(迪士尼)最可怕之处在于,用无穷的资本实力,收纳两大神话和童话系统,主宰了美国人从老到小的精神世界。
《陨落的武士团》与其他星战作品一样,熟练采用了神话经脉中典型的英雄史诗叙事:卡尔在日常现状(拾荒者)中,被历险所召唤(被帝国追杀),获得支援(螳螂号二人组),启程(首要任务:重建武士团),首次考验(博加诺星),接受任务(次要任务:重走科尔多瓦之路),遇到危机(二姐、九妹),获得宝物(新的技能和招式),完成结果(帝国审判庭),回归(博加诺星),新人生(完成次要任务,再次出发),解答(对首要任务作出最终决定)。完美契合了约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论,也是千百年来最能经受时间洗礼的叙事原型。
在我看来,《陨落的武士团》从博加诺出发,最终回到原地,并不是开发团队在偷工减料,而是有一定叙事逻辑在里面的,不仅是遵循“英雄之旅”的十二个步骤,从空间上也在形成一个闭环,因为这类神话史诗,最经典的就是这十二步的闭环结构。相比较而言,《星球大战》里的“断手”可能更像一种单纯的娱乐表达,由不经意的场景重复,变成一个津津乐道的彩蛋。本作当然也不会忽略这样的“传统”,而这个惊喜还是留给玩家们到游戏中去体会。
《陨落的武士团》作为一款星战游戏,是个还算不错的新起点,我们期待能在未来看到更多的星战题材的单机游戏出现。当然,要能有更多原创性的玩更好。无论如何,像星战这样可塑性和风格化极强的世界观,埋藏着无尽的故事素材,也有无穷的可能性供创作者拓展,不少的时空断层都可以填补上迷人的内容。
最后,愿原力伴随着更多精彩与你同在。
星球大战绝地陨落的武士团--香疯了,赶快买
毁誉参半的Electronic Arts
美国的EA,中国的企鹅
《星球大战绝地 陨落的武士团》是由Respawn Entertainment制作,Electronic Arts发行的一款带有探索元素的动作类角色扮演游戏。
这个游戏的发行商是Electronic Arts,也就是我们俗称的EA,美国企鹅,基本上也是为了赚钱不顾口碑的大公司,众多玩家讨厌EA的主要原因大概有几点,一点就是它解散了N个做出了经典游戏的工作室。二点就是游戏中的内购(国外称作微交易)。
可以说EA这个发行商算是恶名昭彰了,当然EA旗下也出过非常经典的IP,只说EA是垃圾肯定是有失公正的,但是众多玩家讨厌EA也不是没有道理,这个各人都有自己的想法,就不再多说。
重生娱乐的前世
IW工作室
而游戏的制作是Respawn Entertainment,中文翻译是重生娱乐,重生娱乐的前身可是Infinity Ward工作室,也就是COD现代战争这个系列IP的创始工作室了。使命召唤4可是游戏电影化的里程碑之一。
后来的事情大家都知道,动视的董事长,那个不懂游戏的渣渣,就知道挣钱,为此经常干扰IW工作室创作,并在第三部启用了T组,与IW并列创作,真正由IW制作出的COD系列只有1,2,4,6四代,其中包括现代战争前两部曲。
后来动视为了窃取COD6的利益,最后逼的Infinity Ward工作室解散,两位创始人跳槽,甚至连使命召唤这个IP都没有拿到。
其实说起来也搞笑,重生娱乐的两个创始人最早的时候就是在EA手下工作的,大名鼎鼎的荣誉勋章系列就是他们做的。在后来就是两人跳槽去了动视,做出了使命召唤(COD)这个IP。
荣誉勋章,可惜这作被DICE做烂了
资本家嘛,都是一个奶奶样,但是不得不说重生娱乐的两位创始人也是来回搞骚操作,这个从EA出走到动视,再从动视回EA的反复横跳也是奇葩的不行。
回到EA之后,正式改名重生工作室,做出了非常经典的泰坦陨落系列。说真的,泰坦陨落2其实是非常好玩的游戏,十几个小时的单人流程的关卡设计的非常精妙,而多人对战更是既可以操作大型机甲,又可以控制驾驶员大杀特杀。如果是在steam上卖,我觉得肯定会成为爆款游戏。
但是却因为种种原因(我觉得就是EA想报复),泰坦陨落2的发售时间被安排在战地1的后一周,COD13的前一周,被两个超级IP当成夹心饼干,被按在中间来回摩擦,导致泰坦陨落2叫好不叫座--哈,当时看到这里我就想笑,资本可能是不记仇的,但是显而易见,资本家是记仇的。
你们以为EA不记恨你们跳槽的事情?不可能的!
重生娱乐的高层在后来反复强调他们是被当成了牺牲品,悲愤之情溢于言表。
重生娱乐的今生
爆款游戏APEX
之后的事情大家也知道,APEX英雄,这个游戏可以说是吃鸡游戏集大成之作。但是EA当时主推的可是现在暴死的圣歌,把APEX的上线时间放在列圣歌之前,而且除了找大V推广之外,居然没有任何传统的推广,作为国人,哪怕不太关注EA,也能看到圣歌的新闻,但是我却在APEX正式开服之前,都没看过APEX的广告。
EA的报复想法可想而知,明显是想把重生娱乐吃干抹净,走牛蛙西木的老路,如果APEX失败,那么重生娱乐的下场可想而知。
但是事情的转折就是这么的有趣。出乎所有人的意料,APEX火了,而且是超级爆火!甚至在当时的火热程度可以比肩堡垒之夜!算是把EA高层吊起来打脸。反而是EA心心念念注以厚望的圣歌,直接暴死。
如果不是因为APEX,可能那段时间EA的股票可能都会跌的不成样子,可以说重生娱乐算是靠着自己的实力冲出了EA的诡计,是金子总是会发光的!
在我心里,重生娱乐应该是最优秀的FPS制作组之一了,和其他同样精通FPS游戏的制作组横向对比一下就会发现,做战地的DICE和接手CODIP的T组,多人模式做的极为优秀,但是看看他们做的单机关卡,哈,那可真是关卡,两个故事都说不好。而能把单人剧情做的极其优秀的工作室,比如地铁或者生化奇兵,他们又不擅长制作多人游戏。
可能曾经属于微软的棒鸡也是极其优秀的,但是看看他们的命运2,很好玩是没错,但是剧情故事和多人配合做的都不如之前的棒鸡了。
可能ID software做的单人模式是射击手感最好的,但是总体来说,ID并不擅长剧情之类的,所以综合一下,重生娱乐基本上可以说是这个时代最好的FPS制作组了。
但是这个最强的FPS制作组为什么会接手一个ARPG类型的游戏,而且还用上了星球大战这个IP呢?
这个等会再扯。
画面
这三架小飞机让我感动坏了
May the Force be with you!
一刀两断!
游戏是用虚幻4引擎做的,所以这个游戏有着大部分虚幻引擎都有的优缺点。
首先就是画面的优点,十分还原的展现了电影星球大战的风采,一开始的开场那种飞船残骸遍地的感觉,一下子就震撼到了我,再加上CG和游戏画面实时切换,在“高”特效下,我居然差点分不出CG是否结束!
人物的建模刻画的十分优秀,不论是动作还是服装,都相当有星球大战的感觉,对于星球大战粉来说,这就会觉得相当优秀了。而且主角那头橘红色的头发,居然还有海飞丝效果。这让我不禁想起了古墓丽影新作的劳拉,那一头十分飘逸的长发。
游戏中玩家可以自定义手中的光剑。随着收集的东西增多,就可以让这个自定义的种类更加丰富多彩。细节上给好评,但是实际上却是没啥用,毕竟是光剑,就算剑柄再怎么花里胡哨,最显眼的还是光剑的颜色(一开始玩家可以选择蓝色或者绿色),一旦和敌人开始战斗,玩家可能就会关注敌人的行动和自己的操作了,剑柄长什么样就很难关注的到了。
而在度过了教程这一阶段,进入第一章之后,玩家就会得到一个和小狗一样的机器人BD-1,不得不说这个小奶狗一样的BD-1算是击中了我的萌点,善解人意又可爱,还能在一路上给玩家提供各种帮助,非常有趣。
虚幻4的优点,很多游戏大家都能体会得到,那么缺点同样也是如此,比如敌人和主角死亡的时候那个布娃娃系统直接就会让尸体拧成一团,帝国小兵被砍死之后,直接两条腿都夹到自己头上了,这是个什么骚操作?
虽然说这个布娃娃系统做的不是很好,但是游戏中的某些细节就非常到位,比如说,敌人的尸体是会占用地形的,玩家走路的时候甚至还能踩在敌人的尸体上凹造型,而不是单纯的被尸体挡住,或者直接踩着空气尸体路过。这种细节会让人觉得非常舒服。
而且不知道为什么,感觉这个游戏的优化还是有点问题,我的显卡是GTX1080,按道理来说开全高特效应该是没问题的,但是有时候会跳帧,卡顿,尤其是在空旷的场景下,感觉控制人物突然转身都会有种卡卡的感觉,这对于动作游戏来说,是很难忍受的。
还有一个问题就是光照的角度,有时候玩家在室内的时候,那个光照在主角的脸上,看上去就突然有点反派的感觉,按道理来说,虚幻引擎应该是一个上限极高的引擎才对,如果用心打磨,不会出现这种问题,但是它却出现了。
所以我现在这里有两个观点,1是重生娱乐没有时间打磨,就被EA催促的匆匆上架,造成了这些问题。我个人比较站这个观点,毕竟重生娱乐可是能用起源引擎做出泰坦陨落和APEX那种及其优秀的画面来,这种技术用虚幻引擎,怎么会出现这种问题呢?而2的话,那就是重生娱乐没有太过用心,毕竟据说重生娱乐本来是在做另一个游戏的,结果就被EA抓了壮丁,让重生娱乐正在做的游戏换了个星战皮,就拿出来卖,按道理来说,这个其实是非常打击制作组积极性的,再加上志气说的,重生娱乐其实对EA本来也不是很感冒,再加上EA有坑重生娱乐的打算,重生娱乐不用心也是正常情况。这两个观点我觉得都有可能。不过总的来说,画面上的表现,我觉得除了优化稍微有点不好之外,其他的那真是没得说,好评!
剧情&战斗
主角逃脱
秃头托尼斯塔克?
游戏的背景剧情说的是,在帝国占领了共和国并发出了66号指令之后,绝地武士被通缉和,只有少部分人逃了出去,隐姓埋名隐藏在各个星球上。主角便是其中之一。作为一个绝地武士,却为了逃避追杀,隐藏身份变成一个拾荒工人。
在某次为了拯救朋友(工友)的时候,被帝国发现并开始追杀,主角在逃亡的路上遇到了另一位已经自断原力连接的前绝地武士,并搭乘他们的飞船,走上了命运既定的道路。
之后主角卡尔被带到了一个绝密的星球上,遇到了BD-1,在秘寺中了解到了,绝地武士被灭已经被另一位原力大师预测到了,他留下了一份记录着全宇宙对原力有着亲和性的孩子全息装置。
为了重建绝地武士团,也为了不让帝国得到这个秘密,主角开始了新的旅程,不断成长并认识新的朋友,最终克服了自己原力暴走,击败了敌人,阻止了帝国的阴谋。
可以说这是典型的好莱坞美国英雄剧本,作为英雄的主角从一开始的逃避、迷茫到之后的重拾信心,战胜自我,最后战胜敌人。节奏是非常王道的,而且剧情跌宕起伏,配上优秀的CG,让玩家看CG都会觉得非常过瘾。
游戏采用了类似只狼的战斗方式。主角和敌人都有架势槽,在有架势槽的时候,玩家可以格挡住敌人的攻击,但是一旦架势槽被打空,那就再也无法防御,只能靠躲闪,恢复架势槽了。
而敌人中的人形怪物如果架势槽被打空,那接下来小兵类型的敌人基本上就会被主角秒杀,而boss级别的则会很快掉血。
游戏中有反击系统,在敌人攻击的瞬间按防御,主角就可以反弹敌人的攻击,如果敌人的远程,那么就会将子弹反弹回去,直接杀死敌人小兵,如果是近战的话,那么就会瞬间消减敌人的架势槽,然后对敌人造成硬直状态,这时候就可以输出,对敌人造成巨大伤害。
除此之外,玩家还可以使用“原力”这种超能力。原力的加入让玩家有了更多的操作空间和时间。面对杂兵,玩家可以用原力让敌人减速,可用推开或抓取敌人,让敌人被强制硬直,玩家就可以趁机打出各种连击。甚至可以靠着各种悬崖峭壁,直接对敌人进行地图杀。而面对强大的敌人,原力也不是无用的,同样可以削弱敌人,或者用地图杀杀死。
不过由于原力不是无限的,需要战斗杀死敌人才会恢复。
这种战斗比较有意思的地方就是很大程度模仿了电影中那种光剑对攻的感觉,配上光剑特有的“嗡嗡”声,给玩家带来了极强的代入感。虽然很早以前EA也出过不少星球大战的ACT游戏,但是那些游戏除了原力强的不像话之外,普通的攻击玩起来给人的感觉更像是鬼泣打连击一样,而且玩那些游戏更多的时候,都是在玩原力技能而不是普攻,而这一作就让玩家更加重视普攻了--毕竟这个游戏的主角和原力的联系有问题,大部分时间原力都只能是辅助手段。
当然,辅助不代表不重要,因为在游戏中除了人形敌人,很多怪物都是不吃硬直的,如果不用原力,那么玩家就没法打出整套攻击。而且到了游戏的后期,人形怪的增强,想要只用光剑打出连击更是难上加难。反而配上原力辅助的时候,还能做出一些帅气的处决动作,这其实就是在鼓励玩家进行搭配攻击。
可是光剑虽然好玩,但是可以说光剑好玩的地方都是需要升级的技能,普通的光剑普攻是以一套三连击为一个循坏,然后重复这个循环的,说实话,这个普攻的套路是非常单调的。
但是随着技能的解锁,主角除了能学习不少普通光剑的技能,还会获得双刃光剑以及一个双刃光剑的招式,(双刃光剑其实就和大招一样)并不是说玩家可以一直使用双刃光剑这个形态。
所以总的来说,其实光剑的攻击种类虽然多,但是其实说白了还是不够炫酷,没有我想象中鬼泣那种伤害可以不高,但是一定要帅的感觉。
探索、收集&解谜
光剑配件
装好了之后还自己看看
游戏的地图设置相当nice!出现的地图无论是布拉卡,还是中途的泽佛,达索米尔,伊冷等等,每个星球都提供了一个大型的箱庭关卡供玩家探索。每一个关卡都用了黑魂风格的地图设计,到处是捷径,处处有恶意。而且场景的分层十分清晰且规模庞大。每一个可以探索的终点,都隐藏着能够开出光剑皮肤或者原力回显互动,有的隐藏点还隐藏着一些boss。
不少的隐藏场景的隐藏入口其实是相当隐秘的,而且加入了跑酷和解谜的玩法,这和黑魂的绕一大圈然后回身解锁捷径的感觉又有所不同,游戏中玩家必须跟着流程,不解锁新的技能的话,根本就无法通过捷径。
最典型的一个例子就是蹬墙跳,玩家在解锁这个被动技能之前,很多的捷径是无法通过的,而且很多隐秘地点也无法去的。
还要说一个地图设计的优点,那就是隐秘但是并不出戏的提示。
有时候在玩家不知道怎么走的时候,一些路径会路过一些猴子或者老鼠,只要玩家注意观察,基本上就不会迷路,这就比那种路径上或者NPC头上出现一个明晃晃的标识要强得多--看看育碧,再看看这个,哼,垃圾育婊。
游戏的谜题设置的也是相当的精彩。
BD-1
虽然说很多谜题在不解锁新的能力之前几乎是不可能通过的,只有解锁了新的能力,这些谜题才会有破解的办法。比如蹬墙跳,二段跳,原力冲击,原理抓取,还有和BD-1有关的一些技能等等。各个隐秘地点的各种机关,重力,风力等等谜题的元素,都被重生娱乐用出了很好的效果,有时候不站在原地想一想,只靠莽那是根本解决不了的。
既然用了只狼和黑魂形式的玩法, 那么一个类似于篝火的设定肯定是不能少的。
玩家在某些特定地点会遇到冥想点,玩家能在冥想点进行休息和升级技能。但是玩家一旦选择休息回血,那么地图中已经被玩家杀死的敌人和怪物就会重新刷新出来。这一点就让游戏的难度大大降低。但是让人觉得不好的地方,就是游戏没有传送功能。如果玩家为了收集,那么光是跑路就会让玩家觉得十分厌烦。
不过好在游戏设计极其优秀的全景地图,在游戏中玩家可以按“M”呼出全景地图,红色的不能去的地点,黄色的未探索的地点,绿色的新解锁的地点,在加上可用“QE”控制的分层,可以说地图的显示是十分分明而且非常贴心的,给我这种玩只狼或者黑魂走着走着就迷路的渣渣带来了极大的便利。但是这同样说明了,如果不给玩家提示的话,游戏的地图设计是不是已经复杂到了让玩家进行背板的程度呢?
不能走的是红色
能走的近路是绿色
我想是的,由于星球众多,可探索的地点也多,再加上本作用的是银河恶魔城类的地图设置--只有主角得到新的能力才能解锁新的地图和捷径,这就让游戏变成了一种捷径套捷径,区域套区域的设计。而这样的地图,如果只有一个区域还好,但是如果有十几个,那么不投入大量的时间,想要背板无疑是一件十分困难的事情。这样一来,就让想要快速走流程的玩家玩不下去了。
如果说游戏的地图设计可以给个高分的话,那么游戏的收集和隐藏boss完全配不上这套地图。
打boss是为了让玩家不收干扰的收集,并不会得到什么强力武器或者装备的。但是这作的收集简直是贫乏的不可思议,由于不需要花钱买装备,所以游戏可以收集的东西基本上都是原力回显或者皮肤换装等等。原力回显或者原力碎片等等还可以增强玩家的能力,但是收集的那些皮肤.....简直是一言难尽。
游戏中玩家可以对光剑的颜色,柄前端,柄体,柄后端,柄材质进行自定义,主角长袍,内衬,BD-1的配色,飞船的皮肤等等几百种选择,但是实际无论是在解谜过程中还是战斗过程中,这些玩意完全是鸟用没有。
对,没错,光剑设定多,但是前面也说过了,一旦战斗起来,除了光剑的颜色,剑柄这些地方,玩家是根本没法注意到的。飞船有皮肤,可是玩家一路旅行,基本上CG大部分时间都是在飞船内部的剧情,只有少数时间可以看到飞船的皮肤,作用底下。而唯二比较显眼的就是主角的服饰和BD-1的颜色了。
玩家浪费了极多的时间探索,然后游戏给于的反馈就是一堆没用的皮肤和稍微变强的主角......steam版买的游戏还没有成就,除非是想玩“星战暖暖”,不然的话我还探索个毛线?浪费时间好不好?!全收集一点意义都没有。
这也让游戏倾向于神秘海域,古墓丽影的玩法。 最好玩的,最可玩的都在头一周目的流程中了,完全没有任何意义去玩第二周目。
难度&手感
弹反
可能是为了照顾新手玩家,虽然说地图的设计用了黑魂1的设计,战斗用了只狼的设计,但是游戏在开始前可以选择难度的,最高难度的战斗确实可以比拟只狼,但是最低难度的情况下,玩家就是刺客信条里的艾吉奥,一人冲阵杀光所有人是非常简单的。
就算难度高选的一些,只需要用原力减速敌人,就能直接无视敌人的架势槽进行输出,几乎所有敌人都可以用这种办法杀死。这让游戏并没有什么特别受苦的地方,并没有魂类游戏那种不变强就还是会死的感觉。
游戏中,玩家不会摔死,而是直接回到原位,高难度还会掉血,而低难度下甚至血都不会掉了。至于死亡,玩家如果被怪杀死后会丢失经验值,但是如果玩家再次来到这个地方,将之前杀死的你的高亮怪物杀死后,不仅能恢复丢失的经验,还会恢复生命值,这又让游戏的难度大大降低。
至于手感上,游戏本身的难度其实主要都来源于地图设计而不是战斗,可以说游戏中,玩家最少有60%-70%的时间是在跑图和解谜而不是战斗。
所以战斗在这一作的占比并不是很高。而且由于敌人的水平不够高,导致战斗虽然还算有趣,但是却没有到达只狼的高度。
其中最让我觉得恶心的就是游戏对于敌方子弹的弹反了,由于弹作设计的有前摇,所以如果多个敌人朝主角射击的话,那么玩家可能只能弹反一发子弹,剩下的就会打到玩家的身上。
所以这就对想要看主角装B的玩家感觉不太舒服。
休息就会回血,但是怪会重生
技能众多
技能会有视频说明
拜年剑法!
音效
毕竟是3A大作,游戏中的各种生效都做的极其到位。飞船的启动声,风声,水生,怪物的嘶吼,以及最经典的光剑“嗡嗡”声,全都做的极其逼真。
而游戏中的CV就更不用说了,就算是杂兵,都会在开战前说出不同的话,比如“啊,绝地,这回你别想逃走”“哈哈,这个绝地的赏金全是我的!”虽然说这些杂兵说完就会被我控制的主角一刀砍死,但是我还是可以确认,玩了8个小时的我,到现在还没发现哪些小兵会说出相同的话。
而且就算是玩家在没靠近之前,还能听这些小兵闲聊,抱怨。可以说CV是极其优秀了。
至于更出彩的就是游戏的配乐了,我一向觉得,好的BGM是用来增加玩家在经历某个场景,某个剧情时的情绪,而不是出彩到让玩家只注意音乐的程度,虽然说出彩到那个程度的音乐也很不错,但是我个人更喜欢前一种,那就是融合。
这一作的BGM就是如此,非常好听但是又不抢风头,好评!
感想
教玩家招架
砍出痕迹
说完了游戏的具体内容,还是接回上面的问题。
为什么重生娱乐这个最强的FPS制作组会接手一个ARPG类型的游戏,而且还用上了星球大战这个IP呢?
接下来让我们走近科学
咳咳,可以说星战这个IP在本世代已经除了我好几个游戏了,但是DICE开发的星球大战前线系列的两部作品虽然各自都有一些闪光点,但是在游戏好不好玩这个问题却一直存在着争议,再加上EA强制加的内购导致前线系列彻底崩盘之后,星战这个IP是否还能继续下去俨然都是一个问题。
其实本来重生娱乐要做的并不是这个游戏,而是再做其他的,但是在EA的要求下,接手了这个IP,然后讲已经做了不少的新游戏,加了一层星战的皮继续开发的。当然也有说这个IP是重生娱乐自己争取来的开发权,这个也不好说。
我个人更看重前一种说法,那就是重生娱乐是被迫扛起星战这杆大旗--说白了,我还是觉得EA亡重生娱乐之心不死。想想看,已经烂了两次的IP,如果重生娱乐再烂一次的话,那么星战这个IP不说臭到家,至少短时间内是没法再拿出来圈钱了。而造成这一后果的重生娱乐会有好果子吃吗?迁怒听说过没有?
这就和接力跑一样,一共三棒,如果失败玩家只会怪第三棒跑得不好,而忘了前两棒其实跑得更烂。
而对于EA来说,如果重生娱乐没有做好星战新作,星战IP凉了,那么EA就能将重生娱乐扒皮抽筋,吞食殆尽,下场就和西木以及牛蛙一样。而如果成功了的话,那EA也是不亏的,这个阳谋玩的可是6得飞起。
飞船驾驶室
飞船舱内
虽然说这个款游戏也不是没有缺点,比如说多周目的耐玩性基本没有,多样化的人物培养可以忽视,多人PVP和组团打boss更是没谱的事。
而游戏的剧情方面,剧情不错,也是跌宕起伏的王道剧情,但是并不能像巫师3那样各种支线主线轮番上阵,给玩家造成选择困难。
动作方面,虽然也是在业界平均线之上的动作游戏水准,但是这样也没法和战神4或者只狼这类神作相提并论。
不过游戏还是有极其出彩的地方,比如地图和谜题的设计,这个游戏的谜题和地图的水平可以说已经可以和其他最优秀的动作游戏比拼了。
毕竟这个IP是EA硬塞给重生娱乐的,重生娱乐不可能冒着时间不够的风险,大刀阔斧的进行设计,只能是怎么保险怎么来,怎么稳妥怎么来,毕竟星战这个IP经不起更大的折腾了,就算是只为了让星战的粉丝们开心,也就达到了要求了。
而就目前来看的话,星球大战绝地陨落的武士团这个游戏,作为一款完全没有内购,以精妙的地图设计和解谜为主要玩法,有难度但是却不会让玩家难受的战斗部分组成的新作,交出了一份还算让人满意的答卷。
毕竟在steam上11000+评测90%的好评率已经可以证明很多东西。
不过这里要说一个让我觉得极其糟糕的烂点,那就是游戏必要要从烂橘子启动,这玩育碧游戏需要开PLAYU平台是一样的,烂橘子可以说某些方面还不如PLAYU,在steam购买之后,玩家还需要自己去烂橘子激活,这个流程如果没有梯子,那简直是让人发疯。
而之后的从steam打开,还会有启动不了的情况发生,就这个体验,话说重生娱乐,你们什么时候再来一次跳槽?我不相信凭你们的开发能力,不能独自在steam取得成功!
评分
8/10
如果作为玩家的你是星战粉丝,那么我只能说,犹豫什么,赶快买,这个游戏香疯了!
如果玩家不是星战粉丝的,也能当成一个地图谜题的设计出色,战斗体验颇有玩点,故事剧情王道完整的游戏来玩。
推荐购买!
May the Force be with you!
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