宝可梦letsgo皮卡丘(宝可梦lets)

时间:2023-09-25 23:57:18 来源:网友整理 编辑:浮生若梦

《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心遇到不变情怀

作为整个游戏行业最有商业价值的IP之一,《精灵宝可梦》这几年可谓是赚足了眼球。《精灵宝可梦GO》(以下简称《GO》)流水常年名列全球手游前十,《大侦探皮卡丘》也要改编真人电影,并且已经放出了首个预告片,Switch系列首个新作《精灵宝可梦Let's GO》现在也如期发售。但与以往的正传作品和旧作复刻不同的是,这次的新作是《精灵宝可梦:黄》与《GO》的美妙相遇。(特此说明:我所使用的评测版本是《伊布》)

革新篇:《GO》的大量反哺

迄今为止已运营两年的《GO》在IP加持下,依旧拥有着持久的生命力,最近还加入了第四世代的宝可梦,营收与活跃用户双双见涨。既然积攒了这么多的移动新用户,那把他们转化成正传用户当然势在必行,这也是《精灵宝可梦Let's GO》诞生的原因。从这个角度考虑的话,本作的方方面面都能看到《GO》的影子也就不意外了。

最为直观的是,玩家野外遭遇宝可梦从原来的“暗雷”变成了这个版本的“明雷”,我们不仅可以直观地看到当前场景内的宝可梦,甚至可以选择“捕获”哪一只。但随之而来的是,玩家在遇到野生宝可梦的时候,不再是以往正传游戏那样进行对战,然后选择捕获或者击败;而是直接扔精灵球进行捕获。这也正是《GO》的核心玩法。

捕获率与宝可梦的等级、强度,还有精灵球的好坏、扔球的时机判定有关系(还有双人投掷):宝可梦等级越低、CP值越低、扔的球越好、扔球的时机正中红心,会让宝可梦更容易捕捉。随之带来的就是游戏在捕获方面形成一种“前期新鲜且容易,后期枯燥且困难”的状态。

游戏的前期不会遇到以往正传版本失手一招秒杀、以至于无法捉到的尴尬情况,游戏的后期也不会让“点到为止+电磁波/催眠粉”这种宝可梦老粉丝极为熟悉的套路屡试不爽。捕获形成一种递增的难度曲线。在捕获成功后,玩家队伍中的六个宝可梦会同时得到经验,取代了野外战斗中登场宝可梦独占经验的系统。当然,这是一种设计选择,究竟是好还是坏,还要因人而异。

随着野外捕获的模式的确立,而派生了两个重要的系统。一个是《GO》描述精灵强度的CP值,取代了以往正传的“努力值”系统,它代表着宝可梦的六围综合评分,CP越高,能力越强;另一个是捕捉的“Combo”系统,玩家对单一种类宝可梦连续捕捉,会很容易得到“CP高”的宝可梦,还有一定几率刷出闪光宝可梦,而连续捕获同一种宝可梦所获得的经验加成也极其可观。

除了“捕获系统”和“CP系统”之外,游戏的“特殊宝可梦捕获”(卡比兽、三圣鸟、超梦,还有历史地位突然升高的顽皮雷弹)也继承了《GO》的“Raid”系统。当玩家遇到顽皮雷弹、卡比兽、三圣鸟、超梦之后,需要将这些宝可梦的HP降至0才能捕获,同时还有5分钟的限时,这些与《精灵宝可梦》的Raid系统别无二致。

可以看出,《精灵宝可梦Let's GO》受《GO》的影响非常大,其核心系统说成“移植”都不为过。不过这次系统革新,避免了以往正传“刷级”所造成的主线游戏过程中的等级压制,除非玩家去特意地使用“Combo”系统。但避免“刷级”造成的“等级压制”让这款游戏更难了吗?并没有,游戏的种种设计倾向让这款游戏的难度变得更为简单。

战斗篇:游戏难度的下降

玩过GB平台上的《精灵宝可梦 黄》的玩家一定会对“被尼比道馆馆主小刚所支配的恐怖”心有余悸。手握一个皮卡丘被岩石系克得死死的,尼比道馆前也并没有水系和草系的宝可梦捕获,更多玩家选择抓个绿毛虫练到10级,进化成巴大蝶来挑战。

而在这个复刻版本《精灵宝可梦Let's GO》,这样的问题并不存在……首先,在常磐森林中会有草系的走路草/喇叭芽(前者对应“皮卡丘”版本;后者对应“伊布”版本);再者,皮卡丘和伊布在本作中可以在10级学会“二连踢”这个格斗技能,格斗又专克岩石系;伊布在剧情推进的过程中,更是可以学会火、水、电、冰等系的技能,让通关之路一马平川,俨然让对战成为了“割草”。

尼比道馆如此“友善”,几乎象征着整个游戏的战斗难度基调。

CP系统的存在让游戏有《GO》的糖果专注于提升宝可梦六围,即使对面等级略高,依旧可以利用强度与属性的加成进行压制。一周目主线通关的过程,几乎没有什么可以阻挡玩家的“点”。

此外,游戏还允许2P的存在,1v1的战斗会变成2v1,也就是一回合我方可以用两个技能,这就让游戏的对战难度再一次降低。而游戏技能和道具的简化缩短了游戏所需要的战术和策略思考,“干就完了”成为了这款游戏对战的主流。

因此,游戏的难度曲线在“捕获”和“战斗”两大系统中存在着不可调和的矛盾。如前文所说,“捕获”的难度曲线为递进上涨,后期一个宝可梦扔五六个高级球非常正常;而“战斗”保持着一种极为平缓的难度曲线,全程不会有什么难点。这两个难度曲线结合在一起,让游戏的乐趣有些摇摆,在前期“捕获”和“战斗”难度都很低的情况下尚且能够自洽;而后期捕获难度大、战斗难度低让游戏的重心开始偏移,捕获所需的时间更长,战斗所需的时间更短,显得有点别扭。

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继承篇:技术革新、情怀满满

尽管游戏系统很大程度上是继承了手游《GO》,但其地图和剧情结构,均以《精灵宝可梦 黄》为蓝本。

《精灵宝可梦 黄》与当年《红》《绿》相比,最大的变化就是有一只可爱的皮卡丘在玩家所扮演的主角后面跟着,《精灵宝可梦Let's GO》则进一步把这个设计发扬光大。

游戏中的搭档宝可梦,皮卡丘可以站在角色的肩膀上,伊布则站在玩家的头上,立体化之后有变得极为可爱。随着主机机能的进化,游戏中的“播片”也将宝可梦的可爱发挥至极致。同时游戏还继承了第六世代与宝可梦进行互动这个设计,在菜单界面上,玩家可以用手柄体感来触碰皮卡丘/伊布,而宝可梦的互动也非常可爱。特殊的剧情即将开始或刚结束的时候,玩家可以摇晃Joy-Con,可以看到皮卡丘/伊布更为特殊的互动场景。

除了游戏的两大主角之外,玩家可以额外放出一个宝可梦,跟在玩家后面。而且不少宝可梦还有特殊功能,比如玩家可以坐在喷火龙/风速狗的后背快速地行走,水中也能坐在拉普拉斯/暴鲤龙的背面移动。而延续第七世代取消“秘传机”这个设定后,“闪光”“冲浪”“飞行”等这些功能通通交给了皮卡丘/伊布,这一定程度地解放了玩家,不用像以往那样给有秘传机的宝可梦留个位置,把它们当作“交通工具”。

虽然游戏的剧情架构也脱胎于《精灵宝可梦 黄》,但增加不少情怀内容令人欣喜。“四天王”科拿在剧情中协助主角对抗火箭队;《火红/叶绿》版本的赤红、青绿和碧蓝在主线剧情中都有登场,玩家都可以与之进行对战;地图的高清场景和熟悉的迷宫通关方式,也让人觉得倍感亲切。

而游戏不止继承了第一世代的设计,继承自第六世代的超级进化、第七世代的阿罗拉形态,也让《精灵宝可梦Let's GO》体现了系列的延续性。

当然,也为了避免皮丘、宝宝丁等后世代的宝可梦对原本151图鉴的干扰,本作取消了孵蛋系统,也算是情理之中。

线上篇:再一次的《GO》

《精灵宝可梦》系列的线上传输与对战也是系列的重要组成部分,而在这方面游戏有了很大的变化。

游戏改变了以往的传输、对战模式,而是采用“密码联机”的设定,传输和对战的玩家需要设定“宝可梦密码”。游戏提供了十个宝可梦的“像素图标”,玩家双方需要共同输入同一个密码。这样设计的好处是,它保证了玩家联网对战的速度,我在与同伴进行传输和对战时,裸连情况的网速极为稳定;尤其观看大量通信进化的进化画面时,都没有出现掉线的情况。而坏处则显而易见,联网时的互动感几乎丧失殆尽。

值得一提的是线上对战。本次线上对战与NPC对战别无二致,过于强调“CP”值的强度,而且大量技能,尤其是辅助技能的数量减少让对战变成了“硬碰硬”式的战斗。其导致的结果是,随机性、运气、战术性在对战的权重都比系列以往更低。

但本作真正的线上的重点要素其实是与《GO》的联动上。游戏在浅红市专门设立了“Go Park”这个专门与手机联动的平台,玩家可以通过蓝牙与Switch传输宝可梦,虽然过程也比较快,但操作的方式略显繁琐。手机上的宝可梦传到Switch后,会放置在游戏的公园内。但让我有点不爽的是,传输后的宝可梦仍然需要进一步捕获,而且难度并不低,造成了精灵球的大量浪费。毕竟,既然都是“我”的了,为什么还要再抓一次?

把手机上的宝可梦传输到Switch后除了得到宝可梦糖之后,还会得到吸引本作限定宝可梦美录坦的道具,限时是30分钟。如果Switch版本想到得到美录坦,只能在手机捕获之后再一次传输,这点对于国内(除去部分地区)非常不友好。更不友好的是,美路坦的进化型美录梅塔也必须在《GO》完成进化,进化所需要的“糖”是400个……

总之,本作的线上游戏设计,依旧以《精灵宝可梦 GO》为基准,国内不少玩家可能会无福消受;但传统的联网模式速度不错,也或多或少慰藉了下国内玩家。

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操作篇:精度可以,趣味一般

承接《GO》的部分还有操作。众所周知,《GO》是用手指划屏幕而捕捉宝可梦的,本作也顺着这个思路选择了体感操作。游戏提供了三种的捕捉方式,第一种是电视模式和掌机模式,用Joy-Con进行操作,用手挥动Joy-Con,进行捕捉。这种传统的操作方式精度还算可以,但是趣味性不太好,后期较为单调。

第二种则是传统的掌机模式,也就是Joy-Con连在掌机屏幕的玩法。个人以为这个操作捕获宝可梦是最为别扭的。

第三种算是本作特供的操作模式——精灵球Plus。不得不承认,这个操作模式确实是整部作品三种操作模式中最为舒服和理想的。

首先,因为精灵球Plus的体积不大,扔球的精度相较于前两种操作方式更为出色,而球的大小也正好适合手掌。其次,虽然官方未表态精灵球Plus对捕捉率是否有提升,但就我个人的体验,以及我咨询了其他使用精灵球Plus的玩家来看,其对捕获率是有明显提升的。也就是说,用精灵球Plus会有更好的捕捉体验,甚至还可能会有更高的捕获率。

但无论是哪一种操作,在重复性劳动之后,难免会感到枯燥,反复捕获的体验并不适合长时间游玩。

问题篇:活跃的宝可梦和不动的人

作为少数能在国内玩到《GO》的玩家之一,我对本作各种倾向于《GO》的设计并无过多的微词。这无非是一道选择题,既然选择了这条迎合移动平台作品的路,那做好了就行。实际上,Game Freak完成得还算不错,操作的精度尚可、游戏的情怀也在,战斗和养成系统虽说简化了,但依旧有《精灵宝可梦》系列的特色。这些“选择”所带来的负面问题,我不希望给予太多指摘,毕竟野外捕捉了,就真的没法野外战斗了。

而在游玩30个小时、完成153个图鉴之后,我封上了游戏,望着自己所买的双版本和精灵球Plus,却还是对游戏所存在的问题不能释怀。

游戏最大的问题存在在两点:第一点,我在前文已经说到了,就是捕获的难度曲线和战斗的难度曲线并不能同步导致游戏体验很别扭。第二个,在我看来更为难受 ——

游戏中的所有NPC,在非剧情演出的情况下,是不会移动的。

我妄自揣测,可能是Game Freak为了还原当年《精灵宝可梦 黄》所进行的“致敬”,但在我看来,这样的“致敬”不合时宜。

当游戏中的宝可梦变成了“明雷”,并在场景中自由移动,整个游戏的野外地图看起来生机勃勃。可是当我走进城中,却看到一片“死寂”,所有城市里的人们除了方向的变化,根本不会移动。

有的人在谈话中显得很焦急,可是岿然不动;有的人看起来在和宝可梦互动,却也稳如泰山。野外对战的NPC门只会朝着几个方向来探视,而当年绕着草丛巡视的“110”,在本作也不复存在;玩家要想让他们挪动几步,只能主动让他们看见我们,脑袋上冒出了叹号,然后缓缓地向玩家走来。

当我兴奋地进入游戏后,看到草丛中穿梭的宝可梦而无比兴奋时,我走进城内却是一片死寂,房间里的人不动、街道中的人也不动。这与野外形成了鲜明的反差,就造成了一种难以名状的违和感——Game Freak提供了一个欢脱的宝可梦生态,也提供了一个静谧的人的生态。

而相对单薄、还很要求玩家卖力去“肝”的二周目,与“不动的人”相比,已经不算什么了。毕竟第六世代之后,系列二周目的内容都不算太丰满,除了捕获超梦的“华蓝洞窟”之外,就是让玩家狂“肝”的151个大师级训练师了。这些训练师都需要玩家把151个宝可梦全部放在精灵的第一位才能触发相应的大师级训练师的战斗,获胜后就会得到相应宝可梦的“大师级”称号。玩家获得六个称号后,就能挑战本作的隐藏Boss —— 赤红。至于拿下151个称号会怎么样?抱歉,肝不动……

这作给我带来的最大感受就是这样:Game Freak例行公事地将想要呈献给玩家的内容完成得很好;但剩下的内容,像NPC的移动、巡岗、台词,无所谓了……

总结:当商业遇到了情怀

不得不承认,从《精灵宝可梦 红/绿》到《精灵宝可梦 太阳/月亮》这整个七个世代之后,系列的发展遇到了一定的瓶颈期,受众也愈发固定。而《GO》为系列在移动端开辟了另一个战场,并成功地攻城略地,俘获了大量用户,从商业角度考虑,把移动端用户引流到系列正传中是必然的。因此《精灵宝可梦Let's GO》的目的昭然若揭,它的首要目标用户就是喜爱《GO》的玩家群体。

这样的目的下,系统的简化、设计的取舍是合理的,因为只有这样才能让《GO》的用户无缝对接;而系列粉丝觉得“简单粗暴”也无可指摘。

所以Game Freak选择了一种更为情怀的方式,把《GO》的玩法嫁接在《精灵宝可梦 黄》上,把梦幻捆绑在精灵球Plus上。平心而论,虽然本作所做出的改变可谓巨大,但整体可玩度还算不错,体感操作精度也很好,明雷还是暗雷、野外捕获还是野外战斗、有还是没有秘传机,这样的选择题也根本算不得缺点。

无奈的是,《GO》这款国外无比风靡的手游,在国内只能是少数人的乐趣,这不仅直接导致了游戏缺少了一项重要的互动功能,还让许多系列老玩家们对这次的改动难以接受。

无论如何,本作已经成功地将《GO》的粉丝引流,那么下一步,Game Freak则需要思考明年的第八世代正传应该如何平衡新老玩家之间的鸿沟了。

久别重逢的初次见面《精灵宝可梦let's go!皮卡丘/伊布》评测

多年之后,面对《精灵宝可梦let's go! 皮卡丘/伊布》,玩家们将会想起拿着GAME BOY第一次投出精灵球时的那个遥远的下午。

再回首,依然是那个盼望着假期,盼望着明天,盼望长大的童年

那时的《精灵宝可梦:黄》是一个像素画面的八位机掌上世界,有茂密的草丛,漆黑的洞穴,机关密布的大楼和诡异的高塔,道路四通八达,河水流淌环绕。世界新生伊始,许多事物还不为所知,因此孩子们称呼和理解它们的方式也像眼前徐徐展开的世界般充满了对已知事物的想象和对未知事物的猜忌——“飞天螳螂”起码应该是一只螳螂,“可达鸭”自然是一只鸭子,但对于皮卡丘和伊布这样的生物,只通过名字的话很难想象出是一个什么样子。

不可否认,情怀确实在本作中占据了不小的不重

于是,随着孩子们观看动画片以及不断填充宝可梦图鉴,这个世界变得越发鲜活具体。制作人田尻智曾经说过,最初之所以没有在第一世代里加入昼夜交替的概念,是因为在小孩子心里,希望放学后到日落前自由玩耍的时光可以无限延长。而对于当年接触GB版《精灵宝可梦:黄》的玩家来说,NS版《精灵宝可梦let's go 皮卡丘/伊布》(下文简称《皮/布》)就是这条无限延长的时光在收束之后的又一次重燃。你心里很清楚这段时光的珍贵与不可复制,已过而立的自己更是早已学会了在不断流逝的时光中保持紧张与敬畏。《皮/布》则是让你放下这份心理戒备,和身边的新玩家以及当年的自已一起,重新回到那个开始的地方。

初次见面,我们一起去外面的世界冒险吧

一、我的童年哪有这么高清?——耳目一新又原汁原味的视听体验

客观上说,即便是以NS的标准来衡量,《皮/布》的画面也算不上多么优秀。只不过因为《宝可梦》此前所有正统世代作品始终只登陆掌机平台的缘故,本作二十多年来才第一次让玩家看到了高清化的正统《宝可梦》到底是个什么样子。

起来开工啦卡比兽

那是一种走进童话世界的感觉。

高清建模的宝可梦对于玩家们而言其实并不太陌生,已经摆在NS游戏货架上的《宝可梦铁拳DX》已经为特效全开版宝可梦提供了视觉参考。只不过当一整个关都地区被玩家捧在手心重现眼前时,很容易就会让经历过元年体验的老玩家感动于当代技术对昔日记忆的心灵按摩。虽然心里明知《皮/布》的建模就是把手游《PMGO》里面大都已经用过一遍的3D模型打磨粘贴,美术素材也都是GAME FREAK素材库里的那些存货。但踏上清风拂面的林间小路,旋律悠扬的经典Remix背景音乐再度响起,打磨掉所有马赛克纹理的皮神将圆脸圆眼睛望向你的那一刻,就算游戏从公布到发售读秒阶段依然坚持“这货不是正代,内容不思进取”(注:在官方定义中,本作被列入第七世代)的部分硬核训练师,也还是难免会佛祖鞍前滚下马,再一次温柔地走进这良夜。

本作画面有一种恰到好处的舒适感

一方面,《皮/布》对于《黄》的大部分场景还原达到了1:1临摹的程度。每一条街道,每一座建筑,甚至很多路人NPC的位置都纹丝不动,流程中的一切也尽量做到严丝合缝,当年多周目通关的朋友对于去哪、找谁、拿什么、怎么做想必依然倒背如流。

另一方面,一些转瞬即逝的细节又让老玩家在不经意间感受到岁月的流逝,比如天文馆中的某NPC已经把二十年前仰望星空的想象变成了如今登陆火星的憧憬,以及通关后与赤红等几位经典大佬的再相遇等等。

重新“装修”的博物馆

与此同时,以前角色们各自站定位置嘟嘟嘟的纯文字交流由专门的过场演出替代。除了火箭队亮相,道馆馆主自我介绍等交代剧情的必要演出外,最感人的一幕当属紫苑市宝可梦塔上演的卡拉卡拉版“世上只有妈妈好”。在这个当年便感动很多小孩子的一幕里,卡拉卡拉和一直守护自己的幽灵母亲终于见上了最后一面,看到孩子平安无事,做母亲的也总算能安心上路。短短十几秒时间的过场动画让玩家真正目睹了母子相见、又阴阳相隔的喜悦与伤感,当年玩起来倍感压抑的宝可梦塔再次画上了一个爱的休止符。这类将经典镜头用现代技术重制后再次焕发光彩的场景在游戏中屡见不鲜,让人心潮彭拜难以自拔。

二、没有野外战斗能玩?——关于投掷精灵球的技巧

抛开对重制题材选择上的众口难调,《皮/布》此前最受玩家争议的地方主要在于取消了踩地雷式的野外战斗,代之以野怪明雷化,进入战斗直接投掷精灵球捕捉,而此项改动也涉及到了本作的一连串变化。

一、二、三——“神奇的小精灵!是我的了!

就取消野外战斗这件事本身来说,其实并没有对实际游戏体验造成根本性影响。明雷让玩家在迷宫中的探索更加主动,而担心诸如“练级怎么办?”“测试招式性能怎么办?”“捕获成功率如何判明?”这类问题不仅对于老玩家并不算个事儿,任天堂方面也给出了新的玩法解决方案——战斗并没有消失,只是换了作战的方式和武器。

具体来说就是以明雷触发直接进入捕获环节,此时精灵球就是玩家的武器(对,和《PMGO》一样)。训练师要看准野生宝可梦的行动规律,在适当时机以按键或体感操作的方式瞄准投出精灵球,然后就是熟悉的左右摇晃与效果音来告知成功与否。

制作组在看似简单的投掷方式中融入了系列传统的判定逻辑,比如最佳投掷时机存在“nice”,“great”和“excellent”的区别,不同品阶的精灵球也依然有着从低到高的成功率,以对应之前打至残血并附加异常状态提升捕获成功率的划分依据。经验值方面,任何一次成功捕获都会增加随行宝可梦的经验值,所捕获宝可梦的等级、尺寸、投掷准确度则影响到是否获得相应的奖励经验值。

教程点到为止,具体操作必须玩家慢慢练习才能掌握窍门

而连续对同一种野生宝可梦进行捕获会增加闪光出现几率和6V定向,这种连锁捕获代替了原本作为硬核训练师入门必考的育种孵蛋,相比之下,新的方案免去了新人玩家在孵蛋环节必须付出的学习成本(对育种宝可梦的一连串计算和推演,以及百变怪的种马属性)。对于老玩家来说,连锁捕获虽然同样有迹可循,但较为繁重的连锁数量要求在无形中却也增加了原先靠熟练量产(包括用物理方式固定按键刷步数)可以解决的部分工作,并多少有一种被官方怠慢了自己深厚履历的嫌疑。

当年的玩笑居然成了对本作野外捕获的形象描述

同时,对应投掷玩法的精灵球也是正统世代作品又一次在专用外设方面的尝试,相比上一次NDS平台可以用来优化孵蛋流程和培养亲密度的“精灵球计步器”,这一次的精灵球控制器直接作用于游戏的流程与战斗核心。该产品手感优秀,工艺细腻,尺寸分量皆恰到好处,继承了Joycon手柄的HD震动(不愧为第一方的官方产品),除了增加体感玩法的代入感,还能将宝可梦传输其中带在身上。

明显提升游戏体验的精灵球控制器

我个人起初对于已经自带掌机模式的《皮/布》还要多出来一个随身携带的周边感到不是很理解,但任天堂向来就是有办法把那些看起来不成立的东西做得人见人爱,精灵球控制器也不例外。

除了做工过硬,球中宝可梦发出的互动叫声能让人充分意识到一种鲜活“生命”存在其中的真实感,经常携带还会为你带来数量可观的道具奖励。当然了,“想要梦幻必须购买该控制器”也是让人既倍感亲切又无可奈何(看看现在X宝上这套东西已经涨到多少钱了)。只不过相比精灵球“自古没有花钱的不是”,《皮/布》不对应自家Pro手柄以及Joycon手柄投掷判定不精确等问题,会让习惯了TV模式的玩家略感不适。如果未来的第八世代要沿用目前这种野外战斗方式的话,GF有必要做好这方面的操作优化。

添加完图鉴后还要还给人家

三、打不过对面的训练师怎么办?——设计不平衡的四要素

收集,育成,交换,对战是《宝可梦》系列多年以来亘古不变的核心玩法,而在《皮/布》中,抛开“交换”这个完全取决于玩家自身圈子环境和参与积极性的要素外,剩下三项都因为系统简化而导致可玩性出现了不同程度的改变。

马志士老师所言极是

在经历了一代又一代核心宝可梦阵容的新老交替后,收集成为了本作内容最单薄的一项。原本游玩新作时那种遇见神秘宝可梦的未知感降至史上最低(或者反过来说亲切感MAX,但我想适当选几种其他世代的人气宝可梦也好啊,可能还是本作开发环境太紧吧)。在原有宝可梦之外,GF为本作仅仅增加了一直新品种——需要和《PMGO》联动才能获得的美录坦。唯一还算让人心里略感舒适的是玩家可以和特定NPC交换到几种阿罗拉形态宝可梦,让人对第八世代的世界观展开有了更多遐想。

PMGO专用大厅大厅,其科技感和原作世界观格格不入

育成方面,受到野外战斗颠覆性改变的影响,原本的努力值培养系统被取消,玩家要把自己捕获到的成吨宝可梦发送给大木博士,然后根据发送的种类,换取相应的糖果,让你想强化的宝可梦吃掉糖果就会增长对应的属性。比如发送波波给博士会收到敏捷糖果,皮卡丘吃了该糖果就能增加速度。虽然从本质上讲,这项改动依然遵循之前“吃(打)什么补什么”的逻辑,但其好处在于玩家可以自主选择在更低等级时完成某个宝可梦重点属性的“毕业”以尽快投入实战,也符合本作照顾新人入门的初衷。

说到照顾新人,对战环节就更是如此了,本作史无前例加入了双人同屏游玩的系统,2P玩家可以实现晃晃手柄来去自由的参与感。而且为了不破坏原版游戏的既定设计,即便对战时玩家选择了队友协助,NPC也只能像眼巴巴接受被开黑的霸凌,且该方法在大部分剧情战斗中依然成立,对于懒得练级且只想陪家人或者朋友一起体验冒险流程的玩家来说异常友好,甚至当你一个人陷入苦战的时候,扭转局面的最佳方案就是拿起闲置的另一边Joycon对着NPC左右开弓,保证三个回合内反败为胜。

与特定NPC可以交换到阿罗拉形态的宝可梦

但无限降低难度的同时,本作作为一款主打情怀和萌新的重制版也犯不上用流程难度去卡玩家,《皮/布》在对战深度上明显不及绝大部分世代正统作。

战斗树和战斗塔这种非常有助于玩家深入理解核心玩法的传统项目被直接拿掉,取而代之以重复刷新的道馆/四天王以及本作新引入的大师挑战。前者一直就是玩家们通关后刷钱练级的固定套路,在此无需多言;而后者要求玩家用相同的宝可梦在限制条件下挑战高等级的大师级训练家,胜利后可以获得“大师”头衔。而这些大师手中的宝可梦有着70级+的等级且配招思路刁钻,玩家势必要有一定“肝量”才能与之一战。虽然对于那些“反正也要刷闪刷6V”的玩家来说只是举手之劳,但比起内容和变化都更为丰富有趣的战斗塔,这样的大师挑战作为权宜之计最好到此为止。

至于联机对战方面,因为暂时取消了排位战,以及宝可梦数量锐减也必然会限制组队思路,所以没有太多好说的,等未来GF大发慈悲允许玩家将《皮/布》继承到新世代时,再于完善激烈的对战环境下发挥出创世一代真正的力量吧。

四、可爱也能当饭吃?——皮神笑了,伊布有小情绪了

好感度,美丽值的设定在《宝可梦》中由来已久,这种将训练师对于宝可梦的喜爱进行量化的方式经过硬件的不断进化,真实性与伴随感也随逐渐强化。《皮/布》从游戏名称到售前宣传攻势始终围绕着两大人气宝可梦的线下卖萌全面展开,到了游戏中,两只小可爱更是让玩家体会到了虚拟萌宠的独特魅力。

声势浩大的皮卡丘主题活动

本作为两只萌宠设计了一整套与玩家之间的交互模式,它们对部位抚摸,糖果投喂可以做出各式各样的即时反应,“扑向你时却不小心撞到屏幕上”透着一股打破次元壁的诙谐,更不用说可爱的叫声和好感度提升的效果音均具有不俗的治愈效果。

伊布:”是我的时代了“(真的还早呢)

皮神辣么可爱,怎么可以欺负她呢

除了撒娇卖萌以外,两只萌宠对沮丧、质疑等负面情绪的表达也为丰富玩家们的表情包做出了贡献。这段时间我的朋友圈里很多玩家,尤其是妹子玩家频繁晒出自己是如何陷入“撸皮神”而不能自拔。如果非要说有什么不足的话,就是对于刚刚C位出道的伊布而言,皮神实在是太过霸道了,后者在肢体语言和情绪表达的呈现方式上似乎比伊布要来的更加丰富直观。

《皮卡丘》版自然也比《伊布》版更为紧俏热销,以至于我们JS私下开玩笑说购买《伊布》版的玩家中,有一半是因为《皮卡丘》版断货,剩下一半则是习惯性双版都收的。另外玩家们也不用担心这两个宝宝因为拒绝进化而实力受限,以一周目流程而言,皮神如动画版一般强势,而伊布凭借强大的技能学习能力简直就是战神附体。

这跟谁学的熊孩子表情?

将宝可梦从精灵球里放出的设计则是本作一个不大不小的亮点,除了身后跟随之外,一部分宝可梦还具有自己专属的随行演出和独特功能。比如喷火龙的飞行特性,乘龙的水上载具,自己四处寻觅的梦幻,以及把主角和皮卡丘(伊布)“挂”在身前的卡比兽等等,每一个都值得你放出来一看究竟,相信随行也会成为今后作品里的标配。

让我想到了宝可梦商店里的卡比兽沙发

感到一阵诡异的目光

最后的话

对于国内玩家和NS的潜在消费者而言,第一世代宝可梦的认知度实在太高了,此次皮神的带货能力甚至超过了首发的《荒野之息》。我在店里遇到的热情顾客除了和我一样从小玩《宝可梦》长大的系列玩家以外,还有很多是此前刚刚接触到《宝可梦》动画和周边的小孩子,这些孩子和他们年轻的80后父母就此拥有了文化层面的共同语言和彼此相通的珍贵童年记忆,这在我十多年的从业经验中,还是第一次见到。

(本评测基于NS平台,游戏时间约40小时)

《精灵宝可梦 去吧!伊布/皮卡丘》评测:一部见仁见智的复刻之作

游戏信息

游戏类型:角色扮演

开发商:GAME FREAK

发行商:任天堂

游戏简介:精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘(日文ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ,英文Pokmon: Let's Go, Pikachu!)和精灵宝可梦 Let's Go! 伊布(日文ポケットモンスター Let's Go! イーブイ,英文Pokmon: Let's Go, Eevee!)是两款《精灵宝可梦》系列游戏,是基于《皮卡丘》的重制版。

前言:作为曾经一代经典《皮卡丘》版本的重制版,本作在完全保留原汁原味的剧情之外,更多的一些改动是侧重于游戏系统方面,而这些方面的改动比起基本无变化的剧情可谓是大刀阔斧。

(本篇是《精灵宝可梦 去吧!伊布》版评测,但由于两作几无差异,所以可以大致等同于皮卡丘版本的评测,以及我没玩过宝可梦GO,所以我不会从手游玩家的角度来评价这款游戏,文中也不会过多提及任何宝可梦GO的元素。)

*文中各个部分充满了作者的主观看法,段落标题的颜色代表作者对于本作某些内容、设定的态度

赞:摩多、摩多,这个设定太tm棒了!

骑墙:马马虎虎?见仁见智?还有提升空间?

踩:太烂了,下一作我可不想看到!

作者自述宝可梦爱好者,gen4之前的对战党,gen5-gen7的云玩家党, 我永远喜欢美纳斯还有西狮海壬

− 宝可梦游戏全家福 ...

评测正文LET'S GO的宝可梦系统 —— 超前革新or步子太大扯着O?

其实一开始写这个方面的时候想形容为革新,但就如段落标题一样,这本来似乎是一个见仁见智的问题。

捕捉:本作野生宝可梦变成了可以直接看到的“明雷”,最标志性的几个革新之一,说是重大的进化也不为过。但同时取消了野生宝可梦的战斗,取而代之的是类似于宝可梦GO直接扔球捕捉的设定,本作通过连锁机制,在同一地点收服越多相同的宝可梦,遇见高个体的宝可梦以及异色宝可梦的几率就会越大,同时还会出现平常看不到的稀有宝可梦,通过连锁机制捕捉宝可梦所获得的经验值超乎你的想象。面对强大的宝可梦,例如卡比兽、三鸟、超梦,玩家需要先击败宝可梦,然后才能捕捉。本作可以通过与NPC对话从而锁定当日遇到宝可梦的性格,这对于玩家来说也是个非常棒的设定。

野生宝可梦的捕捉

100次连续捕捉

闪光的比比鸟

培养:有收集就有培养,以前是培养努力(关于不清楚努力是何物的请自行百度,此处不赘述),而本作则是培养觉醒,虽说是换汤不换药的东西,毕竟目的都是让你的宝可梦变的更为强壮,但从方法来说,从以前的打野怪打训练师玩小游戏海岛挂机,现在变成了更为简单粗暴的吃糖——通过把大量用不到的宝可梦传送给大木博士换取强化宝可梦能力的糖果(喂狗粮)。不同于以前单项252努力(实际增加63的单项面板数值)总和510努力(实际增加127总和的面板数值)的设定,本作每项能力都可以通过喂糖累积提升高达200的数值,很难评价这个变动的好坏与否,但对于习惯前作设定的玩家可能一时半会很难接受。

通过糖果来提高宝可梦的能力

对战:本作仅仅保留了NPC对战和面对强大的宝可梦对战,同NPC对战时随着同宝可梦亲密度的提高,可以使出诸如“撑住”“瞄准弱点”“躲开”等动画中的“神技”,同时由于觉醒值的存在,使得PVE的难度骤然下降。

PVP网战可谓简陋,保留了单打和双打两个模式,玩家可以选择双方都是真实等级和觉醒值的自由模式或者无觉醒两边都是50级的标准模式。

从能力值可以看出标准模式下觉醒值并不存在

本地双人模式:可以与朋友(自己的小左or小右)分享JoyCon,能让两位玩家在同一游戏内冒险。

收集培养对战一直是宝可梦游戏的铁三角要素,三者之间有着密不可分的联系,甚至可以说这是构成宝可梦这一世界的基础,本作把前作游戏中的野外对战完全砍掉,改成了直接捕捉,并且大大提高这一设定在游戏中扮演的作用,从游戏性的角度来说,或是从本作主推新的游戏模式来说,似乎这一改动无可厚非;诚然体感捕捉这个充满新意设定确实让捕捉宝可梦的过程变得更为真实有趣,连续捕捉也很容易让人陷入沉迷,根本停不下来,例如我最近也是不厌其烦地去连续捕捉某些特定的宝可梦。但细细反思,反观整个游戏的基础/背景设定,似乎在本作中还是缺少了点什么。让我们回想一下,曾经玩家不喜欢打野怪的原因在于效率低下,在不需要培养努力值的前提下,经验过低导致没人会去花时间同那些烂大街的野怪去战斗;而到了本作,在没有生蛋这个设定的前提下,玩家热衷于都在连续捕捉也是因为效率——更快的升级速度,更高的极品出现率,总结起来无非就是玩家们从不打野变成了只打野,也就是从一个极端跳到了另一个极端。

所以平心而论,无论以前还是现在似乎都过于极端,明雷是个非常棒设定,他让这个宝可梦的世界显得更为真实,不过直接取消了野生对战并且极大加强捕捉的收益也是矫枉过正。我非常希望从这个版本开始,宝可梦的“明雷”将会永久保留下去,但也同时希望,关于培养方方面面的设定,GF社应该考虑的更加合理,更加人性化。

“智能手机”的时代

自从宝可梦游戏诞生之日起,PC中心的电脑这一设定就一直延续到最近的一个正作——《精灵宝可梦:究极之日/究极之月》。只要你身上超过6只宝可梦,多余的宝可梦就会直接寄存到PC中心的电脑,如果你想取出或者存入宝可梦,这一系列的操作都要在PC中心的电脑上操作,到了本作,精灵存放系统迎来了真正意义上的革新。玩家不需要再去PC中心的电脑进行这一系列的操作,相关操作都可以在背包中进行,无论是存放取出还是鉴别品质都变得十分方便,不过鉴于是个新功能所以还是有不少不完善的地方,精灵没有锁定导致会有误删的风险,菜单层级过多导致返回需要多次点击(从精灵状态界面回到游戏界面需要按4次B/Y),总而言之,这个设定确实提供了巨大的便利,不得不感慨,无论是现实还是游戏中,移动设备的都已经渗透到生活中的方方面面。

充满生机的宝可梦世界

1.机能的提高让宝可梦的世界更加丰富多彩,而上文提到的“明雷”也让这个世界更加的生机勃勃,宝可梦的大小也更为考究

常青森林

战斗时大小对比明显

看不到头的阿罗拉椰蛋树

2.GF在伙伴宝可梦这方面可谓是下足了功夫,游戏画面的进化让宝可梦的表现变得更加生动,在这里我不得不感慨,伊布真是太他妈萌了!

不承认伊布的可爱都是不客观

3.本作宝可梦的跟随系统可谓是更加符合本身的游戏设定,除了伙伴宝可梦伊布或者比卡丘之外,玩家还可以带着额外一个宝可梦逛街或者骑行。

妙蛙花的动作是像蛤蟆一样蹦着走的

耿鬼是飘着走的

水里的大凶残

化石翼龙可以作为天空坐骑

但是,这个跟随系统还是有很愚蠢的bug,跟随的宝可梦竟然会在很多地方被地形卡住

4.本作基本完完全全复制了初代的音乐,总体令人满意,而且其中有几首改编的质量非常之高,个人认为最优秀的一个改编就是枯叶市的BGM,从音乐中就透出一股清爽的海风气息。

乏善可陈的内容

写到这儿,也不得不说些缺点了。本作作为《精灵宝可梦 皮卡丘》的复刻版本,基本完完全全复制了前作的内容,甚至连宝可梦数量都是忠于原作的151(+2),全国图鉴从152号的菊草叶到807号的捷拉奥拉,统统都没有,嗯,最后就是多了两个与大部分国内玩家无缘的螺母。一周目剧情基本毫无变化,到了二周目更是增加了很莫名其妙全宝可梦训练师挑战,这个设定在我看来可谓是无聊至极,毫无乐趣。对比前代的复刻作品,从GBA上的《精灵宝可梦 火红/叶绿》到NDS上的《精灵宝可梦 心金/魂银》再到《精灵宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》,每一代复刻作品在保留并且优化原有剧情的基础上,都有海量的新增内容在里面,反观去皮去伊,二周目的内容可谓是捉襟见肘。

不仅游戏剧情没有任何出彩的地方,诸多前作中的重要设定也一点不剩的都砍掉了:昼夜系统没有、天气系统没有、垂钓没有、携带物品没有、特性没有、Z招式更不可能有,如果说本作的面向受众是新玩家,取消一些复杂的设定也无可厚非,但这么多重要设定全部都没有保留,是否也有些不妥?

掌机或者主机——哪一种都无法满意

既然是switch游戏的评测那自然要分开谈谈TV模式和掌机模式的两种表现,很遗憾,本作的两种模式都或多或少存在着这样那样的问题。

TV模式:在TV模式下,所有操作都可以通过单个手柄完成,可谓非常方便,你甚至可以一手吃零食,一手玩宝可梦,但是本作的体感方面确实还存在一些问题,捕捉的时候如果宝可梦乱跑或者出现在屏幕边角的地方,将会徒增很多麻烦。

掌机模式:掌机模式最大的感受除了掉帧之外就还是掉帧了。无论是进入复杂的场景(各位感受过常青森林的卡顿吗),还是打开背包的瞬间,或者是跟伙伴宝可梦的互动,都会感受到明显的帧数下降。当然掌机模式还是有一定的优点的,在捕捉那些多动症PM的时候,通过体感功能可以在扔球的时候轻松瞄准,但如果你自己不是处在一个安稳的环境,这里就是字面意思,例如地铁中,汽车里或者地震,那还是别用掌机去捕捉宝可梦了,画面的偏移与抖动会让你抓狂。并且由于以前留下3DS的操作习惯,在掌机模式下游玩的时候还是会不由自主的去触碰屏幕,然而并没有什么卵用。

周边精灵球:由于还未购入精灵球,所以关于精灵球的用后感就鸽了。 事后看情况补一发

“自由飞翔”依然是一个梦想

相信不少宝可梦的粉丝都对宝可梦剧场版每作都有的开场白有着很深的印象

精灵宝可梦,简称宝可梦,是这个星球上不可思议的生物,在空中,在水中,在大地上,在这个世界上所有的地方,都可以看到它们的身影…

截图来自于《精灵宝可梦剧场版:破坏之茧与矿国的公主蒂安希》

最初的宝可梦的地图,用空间层次来形容下大概只是一个平面,游戏中无论山峰,还是海域,都是存在于这样一个仅有的平面当中,而我们遇见的宝可梦,也只是在地图的草丛里,山洞中,或者水面上随机出现。

到了红蓝宝石时期,主舞台搬到了拥有有着大量水域的丰缘地区,首次引入的潜水这个设定让宝可梦这个游戏地图第一次有了立体的层次,玩家们可以潜下大海在水下世界遨游,而本作的神兽固拉多和盖欧卡也是与海陆息息相关的宝可梦。但是很遗憾,水下的世界也仅有巴掌大的大小,我们碰到的宝可梦,也是在水下的海草中。这个设定在现在看来甚至颇为鸡肋。

把视角拉的更近一点,以前应该有不少玩家会吐槽宝可梦这个游戏中为什么不能像动画一样骑着宝可梦随意飞行,时隔11年(精灵宝可梦红/蓝宝石于2003年8月1日发售,而精灵宝可梦欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石于2014年5月7日发售),游戏的地图空间再次迎来了一次进化,在宝可梦ORAS中,首次出现了自由飞翔,玩家在游戏中利用超级进化形态的拉帝欧斯拉帝亚斯来在天空飞行。到了宝可梦LET’S GO中,这一系统得以保留,当然本作由于并非完整的大地图,地图上到处都是空气墙,所以其实本作的飞行也只是多了一个行进的位面,既无法升高,也无法下降,更无法像ORAS一样可以做出翻筋斗掉头之类的操作,同时解散坐骑的方法还是极其麻烦,总的来说这个系统距离理想的形态差距甚远,对于技术力有限的GF社还是有很长的一段路要走。

还是提下吧:超级进化(MEGA进化)的偷懒

本作虽然取消了携带道具,但是却保留了超级进化这个设定,前作中的超级进化需要让特定的宝可梦佩戴对应的超级进化石,而在本作,只要包中存在对应的超级进化石,特定的宝可梦就可以在对战中选择超级进化。然而本作在超级进化这块儿却是偷足了懒,说是糊弄也不为过了。剧情这块儿,主角在打完N个道馆之后,突然就拿到了大木博士给的进化钥石,然后就这么稀里糊涂地突然掌握了这门神技,超级进化的剧情也是基本一点都没要交代。宝可梦身上没有进化石就算了,训练师身上的钥石也没了,进化时开启钥石的动画也没了,除了跟前作完全一毛一样的进化场景之外,关于超级进化的其他内容完完全全一点不剩的都给砍掉了,老玩家还好,对于宝可梦不是特别熟悉的玩家,突然给你安来这样一个设定,会不会有点让人摸不着头脑?

请问你的钥石在哪里?

超级环-弗拉达利

超级坠饰-卡露乃

超级眼镜-赤焰松

超级船锚-水梧桐

超级头冠-琉琪亚

超级手套-可尔妮

超级吊坠-满充

超级坠饰-小遥

超级手镯-小遥

超级护腕-祐树

超级手镯-祐树

超级环-莎莉娜

超级环-卡勒姆

超级领针-大吾

前作中钥石的搭载装置在本作并不存在

再补充下一些不好分类但又让人很抓狂的设定

1.本作的画面虽然不错但是地图仍然是方方正正的设定,当你站在可以对战npc的右上/右下/左上/左下方向的时候他们竟然根本不鸟你

2.喂糖要1个一个按,都快把jc按烂了,就不能添加个一次喂10点能力的设定吗?

3.跟随系统有问题,骑乘系统还是有问题,动不动上下坐骑是闹哪样,模型方面还是得多下功夫。

4.换装系统的退化,主角能选的衣服基本都是一个模子刻出来的,换了个花纹就拿出卖实太偷懒了(火箭队女款的短裙呢?)

5.待补充

最后还是要说说本作中一丝丝的情怀与感动

游戏中终于可以输入中文名称了,而且要给本作的优秀翻译点个赞

充满情怀的画面

万年不变的光年梗

耿鬼 vs 尼多力诺

似乎是圆朱市?

宝可梦世界中关于死亡的话题还是非常沉重,细细品味下宝可梦塔嘎啦嘎啦的剧情还是能带来一丝感动

总结&评分对于一个熟悉宝可梦系列游戏的老玩家来说,这作存在着这样或那样不尽如人意的地方,比起一些革新要素,也许更加显而易见的是游戏的缺点;对于一个从来没接触过或者对宝可梦系列不甚了解的玩家,本作也许是一代非常适合入坑的作品,通过简单的捕捉培养,可以很快从游戏中获得乐趣;所以我更希望这代能扮演一个在宝可梦发展史上承上启下的角色,一些优秀的设定可以保留,一些值得商榷的部分可以剔除或者改进。总而言之,本作距离我心目中优秀的宝可梦游戏还是存在一定的距离。

但既然到了最终的结尾,还是讲点轻松的东西吧。不管怎么说,能玩到这样一部高清的复刻作品,也算是是一件不错的事情了!再想想一年之后就能玩到全新的GEN8系列作品,还有点小激动!

所以说啊——

能邂逅宝可梦真是太好了!

Let's Go! 皮卡丘/伊布新人训练师攻略指南

作者:约定的森林

一、游戏介绍精灵宝可梦Let's Go! 皮卡丘/伊布(后文简称本作)是由GAME FREAK开发并由任天堂发售的任天堂Switch角色扮演游戏,是第一世代游戏的重制版,并且已于18年11月16日发售。

随着大量纯新人涌入,也产生了许多问题,所以特意写在这篇较为基础的概念贴,新人可在贴内集中提问,对于新人问题会妥善整理到贴中。

帖中新人指南内容以Let's Go! 皮卡丘/伊布版本为依据,会引申一些历代版本作为课外阅读。

购买指南Q:Let's Go! 皮卡丘/伊布是否有中文?A:不管你购买的是什么版本,全区有中文。Q:外设宝可梦精灵球值得购买吗?A:建议根据玩家自身经济实力考虑即可。精灵球除了其中赠送的珍贵宝可梦梦幻外,并且也具有一定收藏意义。笔者没有购买精灵球外设不评价手感。个人体验掌机和JC,掌机模式操作更为简单,体感控制方位也较为准确,而有购买了精灵球的玩家反馈精灵球对于这作的野外捕捉宝可梦手感也略有提升。但是JC可以双持增加捕捉率,并且有倍率加成,看个人喜好了。Q:玩宝可梦是否需要任天堂网络会员?A:如果只是单机玩剧情不需要联网,但是交换宝可梦和对战都需要购买任天堂网络会员。单版本Let's Go!没有联网是无法收集齐所有宝可梦图鉴的,有条件可以和基友采用面连方式交换收集图鉴。版本特色野外遇敌改为明雷,即玩家可以在大地图看到实体宝可梦。野外遇到宝可梦无需战斗,采用的是Pokemon Go一样的丢精灵球系统。个别宝可梦需要先击败后才可进入捕捉系统(卡比兽和三圣鸟等)。没有网络排位对战。没有GTS交换和奇迹交换,取而代之的是输入宝可梦密码的非定向交换。技能机和秘术分离。伙伴皮卡丘/伊布无法进化,但是两个版本都有野生的皮卡丘/伊布可以捕捉,可以进化。可以JC双持解锁双人模式,除了四大天王和道馆,都可以双人对战和双人捕获宝可梦,会获得大量经验加成。

版本区别版本最主要区别是本作初始伙伴(御二家)不同,Let’s Go皮卡丘版本初始伙伴是皮卡丘,Let’s Go伊布版本初始伙伴是伊布,他们都可以学习本作中的秘术和搭档招式,伊布的搭档技能更多更全面,以及最重要的,伊布版本的服装会多一些。

其次区别在于可捕获的宝可梦区别,除去特殊获取的美录坦、美录梅塔和梦幻,两个版本有部分宝可梦是版本限定。但是不管如何,两个版本在通关难度上,是没有区别的。

皮卡丘版本限定

伊布版本限定

二、基础介绍精灵宝可梦(Pokemon)也就是我们常说的宝可梦,在我们小时候,我们还称之为宠物小精灵、口袋妖怪、神奇宝贝等,现在都统一译名为精灵宝可梦,简称宝可梦。像每一部游戏开头博士所介绍的,宝可梦是和人类生活在一起的好伙伴。

宝可梦之间存在属性的克制、种族值的压制,新人在通关和对战时候就需要灵活运用这些来战胜对手。目前已知的宝可梦一共有809种(截至复刻作Let's Go),可分为18种属性。

属性宝可梦和招式都有各自的属性,每只宝可梦最少拥有1个属性,至多拥有2个属性,属性之间存在克制关系。根据克制关系可能会出现伤害*2(效果绝佳)、伤害不变(效果一般)、伤害*1/2(效果不理想)、0伤害(没有效果)。效果绝佳也就是我们小时候说的,命中要害,效果拔群。

这里说的属性之间克制,并不是火系宝可梦使用任何技能都克制草系,而是使用例如火系或冰系这样能克制草系属性的技能才可以形成克制。

这里援引神百的属性克制图作为参考,左边一列为发起攻击的技能招式属性,右边一行为受到攻击的宝可梦属性,表格只列了单属性之间的克制关系。

进化进化是宝可梦成长为一个全新的宝可梦,从而获得更强大的种族值,可学会更多技能招式,也可能改变属性,但是进化不会影响原宝可梦的性格、闪光(异色)。在即将进化时候,按

可以取消进化。

进化规律是固定不变的,例如绿毛虫进化铁甲蛹,最终进化巴大蝶是固定进化链,但不是每种宝可梦都可以进化,也不是每种宝可梦都可以进化两次,大致上一世代分为无进化型、单次进化、两次进化。

宝可梦进化的条件多样,通常是达到一定等级,也有部分宝可梦需要使用了特殊道具、提升亲密度亦或是通讯后才能进化。在后续版本还会出现有进化分支的宝可梦。

特别说明,本作中,勇吉拉、鬼斯通、豪力、隆隆石通信才可进化胡地、耿鬼、怪力、隆隆岩,普通进化是可以按B取消,但是通讯进化是无法按B强制取消的。

性别在以往宝可梦系列游戏中,性别是孵蛋的重要前提,在本作中性别单纯就看喜好,只是公母宝可梦外观会有一些区别,对能力没有影响。

通常一只宝可梦有分公母两种性别,有若干宝可梦只有一种性别,比如只有公的肯泰罗、尼多王。当然,大部分神兽幻兽还有零星宝可梦是没有性别的。

根据任天堂消息本作宝可梦可以传输到GEN8的消息来说,可以按各自情况准备好将来需要用到的宝可梦性别。

下图就是皮卡丘公母区别图,左图公皮卡丘尾部是直的,右图母皮卡丘尾部是爱心形状。

异色宝可梦异色宝可梦也就是我们常俗称的闪光,对于宝可梦能力没有影响,只对外型有所影响。

以往版本游戏,异色宝可梦可以通过野外连锁和异国宝可梦孵蛋产出,在本作中,玩家可以通过野外连锁提升闪光出现几率。

图鉴达到150(不需要包含梦幻和美录坦)后前往玉虹市从背后入口进入上方房屋3楼获得,可以提升遇到闪光宝可梦几率。

阿罗拉形态阿罗拉形态也就是个别宝可梦的地区形态。用古话理解就是 “橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳” ,一部分宝可梦在适应了阿罗拉地区环境后行程新形态附于了新能力。

本作中在几个城市的宝可梦中心可以找NPC,用普通形态宝可梦交换相应阿罗拉形态宝可梦,交换来的阿罗拉形态宝可梦性格、个体全部随机,个体值保底2项能力最棒(2V),没有交换次数限制。 占卜锁性格对交换阿罗拉形态无效。

因此,建议各位交换时候,,不要换一个读档一次,批量捕捉普通形态宝可梦批量交换阿罗拉形态宝可梦,如果该批次个体不满意再重新读档交换,效率较高。

超级进化 Mega

本作图鉴总共152只宝可梦,其中以上几只宝可梦具有超级进化形态。 我巴大蝶保护协会发来严重抗议!

钥石获取:当打败了前7个道馆以后,在第八个地面道馆前会触发剧情和对手一起来到大木博士研究所,由青绿赠送给玩家钥石。拥有钥石和超级石即可启动超级进化。

超级石购买:青绿赠送玩家钥石同时会赠送玩家妙蛙花进化石、喷火龙X/Y进化石、水箭龟进化石。超梦XY的超级石在华蓝洞窟中捕获超梦后,战胜小蓝获得。其他超级石则直接在宝可梦联盟购买,每个售价3万元。

本作中各宝可梦超级进化所需要携带的进化石,无需装备在宝可梦身上。玩家只要背包中携带有相应的超级进化石,在战斗中派出具有超级进化的宝可梦就可以在自己回合选择是否超级进化。每场战斗只能使用一次超级进化,但是不消耗玩家金币和任何道具,超级石是永久性物品。

喷火龙的超级进化

亲密度在以往的宝可梦游戏中,亲密度是衡量训练师和宝可梦之间关系的数值,个别宝可梦需要依靠亲密度才可进化。

在本作中,亲密度可以让你的宝可梦躲开敌人致命攻击、解除睡眠等状态亦或是能击中要害。伙伴皮卡丘/伊布亲密度提升较为简单,即直接在菜单界面进入和皮卡丘/伊布玩功能中和伙伴抚摸互动即可。在皮卡丘/伊布亲密度达到一定程度,可以获得不少道具,其中包括心之鳞片。

能力值 Statistic能力值是宝可梦的血量、攻击、防御、特攻、特防、速度六项能力的总称。 这六项能力值受到种族值、等级、性格、个体值等共同决定。以下简称血量、攻击、防御、特攻、特防、速度为六项能力。

在本作中,野外捕捉宝可梦之前,会有一个综合的CP值来考量当前宝可梦的能力值强度。

六项能力英文 六项能力在以往对战中常缩写为血量HP、攻击Atk、防御Def、特攻SpA、特防SpD、速度Spe。

种族值 Species strength种族值是不同种族宝可梦最基础六项数值的总称,是决定能力值的基础因素。种族的差异与生俱来,后天不会改变。等级 Level本作中获取经验的途径有野外成功捕获宝可梦和与训练师对战。在一周目,不需要特意野外连锁捕获宝可梦升级,只需要跟训练师对战,基本就能凑齐足够强度阵容挑战四大天王。吉利蛋升级法本作中吉利蛋依旧是练级好帮手。携带好需要练级的6只宝可梦前往华蓝洞窟中连锁捕获吉利蛋,就可以获得高额的经验奖励。当然,必须争取一击即中等多项捕获加成。虽然吉利蛋是稀有宝可梦,但是刷新的区域很广,如果在初期剧情推进上较为吃力,除了依靠打训练师外,可以尝试连锁吉利蛋来获得经验。性格 Nature宝可梦的性格总共有25种,其中20种性格会影响两项能力值,其中一项的能力值增加10%,另一项则减少10%。另外还有5种性格不会影响宝可梦的能力值。性格是后天没有任何办法修改的,所以性格应该是捕捉宝可梦时,首要确认的要素。这里强烈建议玩家在游戏开始要给伙伴皮卡丘/伊布刷性格。性格的选择可以参照论坛的水友 [@亲密无间大乱揍] [这篇帖子]占卜锁定性格在玉虹市宝可梦中心内左侧有一位占卜师玉虹之母,通过花费1万元可以锁定野外遇到宝可梦的性格,每天凌晨0点刷新。锁定方式是和女巫对话时,选择浇水的花颜色和拔除的花颜色,不同颜色的花代表了不同属性,浇水代表属性提升,拔除代表属性减少。下图为归纳的表格。

个体值 Individual values常缩写为IVs。在游戏中捕获的同等级同种类的宝可梦,就算性格相同,其能力值也会有所差别,产生这种差异的根源就是个体值。在初次见到、获得某只宝可梦或者宝可梦的蛋的同时,它的个体值就被确定了,就算是进化了也不会改变。但是个体后天可以通过人为手段改变,所以如非必要,不需要硬性要求刷出完美6V个体,保证性格合适即可。单项能力的个体值封顶为31点,依次为最棒!(31点)、了不起(30点)、非常好(26~29点)、相当好(16~25点)、一般般(1~15点)和也许不行(0点)。通常将单项个体最棒!(31点)称之V,了不起(30点)称之为U。当六项能力的个体值都为31点时,我们称该宝可梦为6V,以此类推,5V则代表有5项能力达到最棒!(31点)。拥有评定系统后,在查看宝可梦界面,按

即可查看宝可梦个体。查看宝可梦个体值需要拥有的评定系统,玩家宝可梦图鉴达到30个时候,前往11号和12号公路交界的警卫亭二楼(右侧道路卡比兽位置左边的警卫亭),找到大木博士助手,可以获得评定系统。金色王冠/银色王冠 本作中的金色王冠/银色王冠和以往版本用途本质一样,可以在宝可梦等级达到100级的时候,在培育屋(华蓝市下方道路)使用王冠让宝可梦个体达到31。银色王冠是让某一项达到31点,金色王冠则为六项能力个体都达到31点。玉虹市火箭队游戏城6个隐藏物品点每日可以低几率获得,每天和枯叶市码头茉莉对战可获得1个银色王冠,其他也能低几率获得的位置待补充。具体可参照NGA水友 [@吴有人] 搬运的火箭队游戏城[隐藏物品点]和 [@livingsoon] 原创整理[隐藏物品点]努力值常缩写为EVs。可以理解为宝可梦先天种族值个体值不足,后天努力来补足。在前作究极日月中,可以通过野打怪连锁来获得努力值,单项封顶252,六项能力增加努力值最多不超过510点。本作中没有努力值。觉醒值本作中没有努力值,取而代之的是较为暴力的糖果觉醒值系统,可以通过喂食糖果将每项能力提升至200点,六项能力总计能增加1200点觉醒值,并且无法洗点。本作的连接对战的无限规则中,宝可梦属性包含了觉醒值。而标准规则下,宝可梦属性不包含觉醒值。糖果 提升觉醒的糖果收藏在背包中的糖果罐内。元气、力量、守护、知识、心灵、敏捷六种糖果分别对应六项能力血量、攻击、防御、特攻、特防、速度,这六种糖果都有普通糖果、糖果L、糖果XL三种型号。不管什么型号糖果,每次只增加1点相应属性,但糖果L需要30级宝可梦才可食用,糖果XL需要60级。每只宝可梦都有以自己名称命名的专属糖果,只能针对性喂食,每次增加该宝可梦全部属性各1点。每只宝可梦在喂食一定数量同种糖果后,每次所需要食用的糖果数会增加。糖果主要获取方式,是通过连锁系统捕获宝可梦后获得,也可将宝可梦传输给大木博士后获得。糖果上限999个,务必保持不溢出。

三、游戏要素捕捉系统基础理论捕捉系统贯穿了本作始终,野外明雷触发后,都需要通过捕捉系统来捕获宝可梦并获得经验。因为这一作没有了野外草丛遇敌,所以除去跟训练师对战以外,捕捉系统就是本作最大的经验来源。野外的宝可梦从外观上分为了普通宝可梦、Big宝可梦、Small宝可梦、闪光宝可梦。Big宝可梦是该种宝可梦中较大体体型的宝可梦,宝可梦身躯外有红色圈层环绕。Small宝可梦则是较小的,宝可梦身躯外有蓝色圈层环绕。两种宝可梦都相对于该种普通的宝可梦更难捕捉,但同时奖励倍率也高一些。闪光宝可梦外观颜色是异色,身躯外会有微弱的亮晶晶特效,捕捉之前建议先查询下相应宝可梦闪光颜色,方便捕捉。

在捕捉界面,宝可梦身上会有内外两个圆圈,白色外圈是精灵球可投掷范围,只要精灵球投掷在白圈范围内,才能判定成功投掷在宝可梦身上。内圈颜色根据当前玩家使用的精灵球级别和宝可梦捕捉难度等决定,绿色代表容易捕捉,黄色代表有一定难度,橙色则是较难捕捉,红圈则代表非常难捕获。内圈会在外圈内,不断变大缩小,精灵球投掷在内圈范围内会更容易捕获。根据投中内圈时内圈大小,分为漂亮一投Nice 、精彩一投Great和极致一投Excellent,获得的奖励倍率越高。多次捕捉同一种宝可梦,虽然捕捉概率不会变动,但是也会对捕获难易度进行修正,变得容易捕捉,大约捕获同种宝可梦达到100只左右,即便只使用精灵球投掷在外圈内,也可以一击捕获。

从左到右图分别是绿圈、黄圈、橙圈奖励倍率捕获宝可梦的经验会随着投掷精灵球技巧和宝可梦尺寸等有所区别,大致分为下列几类,每种情况奖励倍率不同。成功捕捉 基础倍率捕获新宝可梦 奖励倍率投掷精灵球技巧加分 分为漂亮一投Nice ;精彩一投Great!!;极致一投Excellent;一击中的。尺寸奖励 有两种,分为Big宝可梦和Small宝可梦。连续捕捉奖励 连续捕捉同种宝可梦(即连锁)奖励连锁系统连锁系统,就是玩家通过不断捕捉同一种宝可梦,提升连锁次数以增加遇见的宝可梦个体和闪光几率。在NGA水友 [@xxgbj] 的[原创翻译贴]中已详细搬运翻译了[雪拉比网]的资讯,具体可参照原帖。通常刷连锁,可以携带好香水(引虫香水、白银香水、黄金香水)等吸引宝可梦。如果只是为了捕获闪光宝可梦,可以在连锁达到31以上时候,选择原地不动挂机方式等待闪光宝可梦刷新,这样可以大量节约香水。后期学会飞行以后,可以在空中蹲点等待闪光。捕获其他宝可梦则连锁中断。这里的其他包括了进化链中的宝可梦,即当你连锁妙蛙种子,捕捉妙蛙花、妙蛙草也是会中断连锁的。捕捉过程中,宝可梦逃跑则连锁中断。这里只针对宝可梦逃跑,如果玩家先手逃跑则不会判定连锁中断存档不中断连锁,但是读档直接中断连锁。凌空渡飞往远处城市或者前往其他城市是不会中断连锁的。宝可梦分布可以参照[Let's go 皮卡丘宝可梦分布和几率]帖子。连锁奖励加成通过不断连锁,遇到的宝可梦个体值、闪光和稀有宝可梦几率会提升,捕获获得的糖果奖励数量和品质也会提高。连锁宝可梦个体情况下表代表了连锁宝可梦次数和捕获宝可梦的个体情况。

跟随/骑乘系统本作没有初代的自行车设定,只要你拥有可以骑乘的宝可梦,在宝可梦队列中选择将宝可梦放出,即为骑乘。如果放出的宝可梦无法骑乘,则会跟随在玩家身后。

一周目没有通关四大天王之前,骑乘喷火龙、化石翼龙、快龙坐骑只能低空飞行。二周目会自动解锁高空飞行,可以在空中越过障碍物飞行并且在空中遇见稀有宝可梦。

从左到右分别是巴大蝶跟随、喷火龙低空飞行、喷火龙高空飞行

换装系统本作除了在玉虹市的商店购买眼镜领结等服饰配件外,主要的衣服套装需要靠剧情解锁。更换套装方式在背包中打开换装箱分类,进入皮卡丘或主角换装界面。

提醒下,玉虹市商店售卖的王冠仅仅只是王冠,并不是提升个体的道具。

运动服刚出真新镇时,一位小姐姐赠送。水手套装枯叶市港口码头入口水手赠送。西服套装紫苑镇宝可梦塔一楼大厅左手边沙发上一位老奶奶赠送。火箭队套装玉虹市火箭队游戏城地下室1F中心区域美女间谍赠送。警察套装金黄市西尔佛公司解决火箭队事件后,在金黄市面对宝可梦道馆右侧的女警赠送。助手套装浅红市通往15号公路的警卫亭二楼大木博士助理赠送。狩猎套装浅红市宝可梦中心下方偶遇火箭队活宝三人组触发事件,获得金牙。交还给园长后获得狩猎套装。感觉好好套装击败火箭队坂本老大后,前往道路中段,击败火箭队二人组后获得感觉好好套装。(因为二周目才触发剧情,不确定一周目是否可以)皮卡丘套装/伊布套装枯叶市宝可梦发烧友俱乐部里老爷爷赠送。

秘术本作中秘传技能机器附带的野外冲浪砍树等功能被取消,伙伴皮卡丘/伊布可以直接按照剧情学习秘术,且不占用技能位置。

袈裟斩枯叶市枯叶码头豪华游轮的船长传授。凌空渡玉虹市火箭队游戏城解决了火箭队以后,出门右手边方向,带着气球NPC传授。可以飞往已经达到过的城市。推山掌浅红市宝可梦中心下方偶遇火箭队活宝三人组触发事件,获得金牙。交还给园长后,园长传授。闪耀术穿越地鼠洞穴外的2号路右侧路段,房子内大木博士助手传授。水上漂浅红市GO Parl外拉普拉斯旁NPC传授,即以前版本游戏的冲浪。可以在水上捕获水系宝可梦。

搭档招式最早能在华蓝市的宝可梦中心,找马戏团模样NPC学习,技能都可以学习,只要考虑组合搭配即可。

其他的杂技团员分别在浅红市和玉虹市,查询背包中的地图写着搭档招式传授所的就说明该城市可以学习搭档招式。

三、二周目指南二周目指的是玩家打败四大天王和对手之后的剧情,二周目是一周目延续,本作中二周目主线就是捕获超梦并且打败所有的大师训练家,肝!

首先要恭喜各位训练师成功成为关都冠军,在成为冠军之后,剧情自动解锁玩家飞行能力,可以在高空中飞行,可以捕捉地面所没有的宝可梦和穿越以前不能穿越的落差障碍。

推荐优先收集宝可梦图鉴,收集到150宝可梦图鉴(不包含梦幻和美录坦)可以在玉虹市玉虹大厦三层左侧房间找游戏总监,领取闪耀护符。玉虹市玉虹大厦三层,左侧房间左上角可以挑战森本,首次胜利可以获得PP极限提升剂,以后每天都可以挑战一次。袋兽Lv.54 /怪力Lv.54 /雷伊布Lv.54 /火伊布Lv.54 /水伊布Lv.54 /快龙Lv.54通关后,关都地区出现了大师训练家。玩家只能使用和大师一样的宝可梦进行战斗,即便只是进化型也不行。打6个大师训练师之后,四天王门口会出现赤红。玉虹市玉虹大厦三层左侧房间左下角,可以更改称号。在枯叶市码头,每天都可以和究极日月的队长茉莉对战,可获得一个银色王冠。宝可梦联盟和道馆都可以反复挑战,赚取资金购买精灵球,应该是连锁赚钱外比较轻松的赚钱方式了。游戏内隐藏道具每日都可以重新拾取(一周目也可以拾取部分隐藏道具),具体可参照 [@livingsoon] 原创整理[隐藏物品点]。华蓝洞窟深处可以捕捉传说宝可梦超梦。捕捉超梦以后,出洞会触发剧情和小蓝对战,以后每天可以在华蓝市和小蓝对战一次。三圣鸟闪电鸟、急冻鸟、火焰鸟分别位于无人发电厂、双子岛、冠军之路。剧情达到即可捕捉,但二周目其实三圣鸟属于野外常遇见的宝可梦,也不是非常稀有。当和伙伴皮卡丘亲密度达到一定程度,前往宝可梦发烧友俱乐部和老爷爷对话可以获得雷丘套装。(8楼水友 [@roy631139] 追加)

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